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전기 경쟁 산업이란 무엇입니까?
첫째, e 스포츠란 무엇입니까?

여기서 말하는 것은' 전자경기' 인데, 완전한 명칭으로 스포츠 범주에 속한다.

국가체육총국은 전자경기의 정의를 제시했다. 전자경기는 하이테크 하드웨어와 소프트웨어 설비를 운동기구로 하는 사람들 사이의 지능 대항운동이다. 운동을 통해 참가자들의 사고력, 반응능력, 심신 조율 능력, 의지력을 단련하고 제고하고 팀 정신을 키울 수 있다.

전자 경기에는 전자와 경기라는 두 가지 기본 요소가 있다. 전자경기의 개념에서' 전자' 는 그것의 방식과 수단이며, 이 운동은 정보기술을 핵심으로 하는 각종 하드웨어 및 소프트웨어 및 그에 의해 만들어진 환경을 통해 진행된다. 전통 스포츠의 해당 장비와 장소와 비슷하다. 우리는 어떤 운동이든 상응하는 기재와 장소가 필요하다는 것을 안다. 예를 들어 농구에는 농구와 농구장, 육상에는 창 던지기, 점프대, 활주로, 벙커 등이 있다. 전자경기에서는 이 모든 것이 정보기술에 의존한다. 이것은 전자 경기와 전통 스포츠의 근본적인 차이이다.

경기' 는 그 운동의 본질적 특징, 즉 대항과 경쟁을 가리킨다. 스포츠 대회로서 대항과 경기는 가장 기본적인 특징이며, 이는 전자경기와 다른 비디오 게임, 특히 온라인 게임의 주요 차이점이기도 하다. 전자경기의 종류와 종목은 많지만 * * * 의 핵심은 대립과 경기임에 틀림없다. 스포츠 경기의 특징은 정량적이고 반복 가능하며 정확하다는 점에 유의해야 한다. 운동으로서 고도의 기교성과 규칙성을 가지고 있으며, 운동선수의 기술 전술 수준은 반드시 엄격한 훈련과 연습을 통해 향상되어야 한다.

스포츠로서, 전자 경기에는 통일된 경기 규칙과 이런 규칙의 보장을 받는 공정하고 개방적이며 공정한 경기라는 필수적인 특징이 하나 더 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 스포츠명언) (윌리엄 셰익스피어, 스포츠명언)

이러한 인식에서 우리는 전자경기의 개념을 설명하려고 노력한다. 전자경기는 정보기술을 핵심으로 하고, 하드웨어 및 소프트웨어 설비를 도구로, 정보기술이 창조한 가상 환경에서 통일된 경기 규칙에 따른 대항 교육 비디오 게임 운동이다. 스포츠 행사인 전자경기는 참가자의 사고력, 반응력, 조율력, 팀워크와 끈기, 현대 정보사회에 대한 적응력을 단련하고 향상시킴으로써 전면적인 발전을 촉진할 수 있다.

바로 전자경기의 내포와 기능 때문에 국가체육총국은 형세 발전의 필요에 따라 우리나라가 정식으로 전개하는 99 번째 스포츠 대회로 등재했다.

2. e 스포츠와 온라인 게임의 차이점

전자경기와 온라인 게임은 모두 비디오 게임의 대류에 속한다. 전자경기와 온라인 게임은 두 가지 다른 개념으로 성격, 방식, 대회 등에서 크게 다르다.

우선, 특성상, 전기경쟁은 스포츠 경기이고, 온라인 게임은 오락게임이다. 이것이 양자의 본질적 차이다.

온라인 게임의 목적과 방식은 가상 세계를 구축하는 것이다. 모든 플레이어는 완전히 새로운 사회에 살고 있다. 이 사회는 자신의' 법칙' 을 가지고 있다. 이 사회에 사는 플레이어는 반드시 이러한 법칙을 준수해야 한다. 온라인 게임은 RPG 의 가장 중요한 업그레이드 시스템과 인형으로 알려진 무기 장비 시스템을 완전히 이어받아 게이머들이 캐릭터의 성장과 즐거움을 체험하고 스스로 즐길 수 있게 했다. 그래서 본질적으로 온라인 게임은 감각을 추구하는 시뮬레이션과 역할 놀이로 상대적으로 덜 중시하거나 게임 기술을 필요로 하지 않는다.

전자경기는 전통적인 스포츠와 가깝고, 대립성과 경기성이 특징이다. 정량적이고, 반복 가능하며, 비교적 정확한 특징을 가지고 있다. 놀이는 대항과 경기, 규칙 통일, 기술 수단이 동일하며 스포츠 경기의 기술 전술과 똑같다. 선수들은 일상의 고달프고 무미건조한 훈련을 통해 전자장비 및 기타 경기기재의 속도, 반응, 조화 등과 관련된 종합 능력과 자질을 제고하고, 기술과 기술 전술 수준의 발휘에 힘입어 대결에서 승리와 좋은 성적을 쟁취하고 있다. 사실, 간단히 말해서, 전자 경기는 운동이지만, 장비, 경기 환경 등은 모두 정보기술을 통해 이루어진다. 이것은 그것과 온라인 게임의 가장 본질적인 차이다.

기술적 관점에서 볼 때, 그들이 의존하는 네트워크 환경이나 전달체는 다르다. 온라인 게임은 완전히 인터넷에 구축된다. 인터넷 없이는, 그들은 전혀 생존할 수 없다. 전자경기는 LAN 환경, 심지어 두 대의 컴퓨터 직접 연결에 의존하고 있다. 인터넷은 전자 경기 훈련이나 오락의 수단일 뿐이다.

또한 소프트웨어에 대한 의존도, 수익성, 운영 방식도 다릅니다. 온라인 게임은 대부분 소프트웨어 업체의 지배를 받으며, 최근 3 년간의 시장 실천을 통해 완전한 수익 모델을 모색해 냈다. 게임 개발업자는 게임 개발을 담당하고, 운영자는 운영을 담당한다. 플레이어는 게임 시간에 따라 비용을 지불하고, 이익은 개발자와 운영자가 일정한 비율로 나눈다. 전자 경기는 기본적으로 게임 소프트웨어의 제한을 받지 않는다. 게임 개발업자는 게임 개발을 담당하고 발행사에 발행을 의뢰한다. 플레이어는 게임 구매의 일회성 비용을 지불하여 경기 오락과 경기를 할 수 있다. 이에 따라 전자경기 주최 측이 이윤을 낼 수 있을지는 게임 개발업체 및 발행사와 직접적인 관계가 없어 플랫폼 건설과 플랫폼 관계의 큰 차이를 빚고 있다.

전자경기를 정식 스포츠로 스포츠 경기와 스포츠 산업의 궤도에 포함시키면 스포츠 특색을 부각시키고 전자경기와 온라인 게임의 다른 방향에서의 발전을 악화시킬 수밖에 없다.

하지만 전자경기와 온라인 게임은 다르지만 둘 다 정보기술의 산물이며, 둘 사이에는 많은 유사점이 있다. 양자의 관계를 어떻게 처리하느냐는 전자경기 발전이 반드시 직면해야 하는 중요한 문제이다. 국내 현상으로 볼 때, 온라인 게임은 시작이 일찍 시작되고 게이머 집단이 커서 이미 매우 큰 시장을 형성하고 있으며, 비즈니스 모델과 산업 체인도 비교적 성숙하고 선명하다. 중국의 전자경기는 아직 초기 단계에 있으며, 경기 모델, 브랜드, 상업 모델, 산업 체인은 모두 탐구하고 있다. 종목이든 업종이든, 경쟁과 온라인 게임은 각자의 자리를 향해 노력하여 서로 보완해야 한다. 사실, 온라인 게임의 방대한 기초는 전자 경기의 발전에 좋지 않은 것이 아니며, 전자 경기의 건강한 발전은 온라인 게임의 발전을 촉진하고 추진하는 데도 도움이 된다.

물론, 경쟁과 온라인 게임의 차이는 역사의 관점이다. 발전의 관점에서 볼 때, 전자경기와 온라인 게임은 절대 분리되거나 변할 수 없는 것이 아니다. 이론적으로나 실제적으로 온라인 게임이 발전한 후 일부 부분은 스포츠의 특성을 보완하고 강화한 후 새로운 전자경기 종목으로 전환될 수 있다. 세 번째 단락을 편집합니다. 세계 e 스포츠 대회

가장 유명한 전자경기대회는 일 년에 한 번의 WCG (세계비디오 게임) 이다.

WCG 는 2000 년에 설립되어 한국 재벌 삼성이 이끌고 한국 정부의 지지를 받았다. 1 년에 한 번, 첫 회는 200 1 에서 개최된다.

세계 비디오 게임 시리즈 (WSVG)

E 스포츠 월드컵 (ESWC)

국제 전자 스포츠 투어

일반 입문 게임:

반테러 엘리트 [반테러 엘리트 시리즈]

워크래프트 [워크래프트 시리즈]

스타크래프트 [스타크래프트 시리즈]

지옥의 문: 런던 [어둠의 문-런던]

사명 소환 [사명 소환 시리즈]

섬 위기

고대인 보위전 [도타]

헤일로 3

월드 오브 워크래프트 [월드 오브 워크래프트 시리즈]

메달 [명예 훈장 시리즈]

지진 [지진 시리즈]

언리얼 챔피언십 [언리얼 챔피언십 시리즈]

잃어버린 행성 [잃어버린 행성 시리즈]

생화학 기병

레인보우 6 호 [레인보우 6 호 시리즈]

국제축구연맹 [국제축구연맹 축구 시리즈]

발전

비록 전자경기가 정식 운동으로 등재된 지 불과 몇 년밖에 되지 않았지만, 그것은 희망으로 가득 차 있다. 중국의 스포츠는 불과 수십 년 만에 상당히 빠르게 발전했기 때문에, 좋은 스포츠 환경은 중국의 전자경기 발전에 좋은 본보기를 제공하였다. 또한 중국은 인구가 많고 경제는 활력이 넘칩니다. 특히 IT 는 고성장성 산업으로서 중국에서 급속히 발전하여 세계가 주목하고 있다. 정보기술을 핵심으로 하는 전자경기도 고성장성의 특징을 가지고 있다. 전자경기의 중국 발전은 전체 정보산업과 체육사업의 발전을 촉진할 수 있다고 믿는다. 전자경기 산업 사슬이 형성되면 반드시 우리나라 정보산업과 스포츠 산업의 발전을 이끌고 다방면에서 이득을 볼 것이다. 전자경기와 스포츠의 결합은 중국 전자경기의 발전에 깊은 의의를 가지고 있다. 스포츠가 사람을 매료시키는 이유는 사람 간의 교류를 반영하고 정신을 발산하기 때문이다. 스포츠는 인문 스포츠인데, 이것이 바로 전자경기가 찾아야 할 것이다.

잡지

전자경기' 잡지의 취지는 경기정신을 발양하고, 전자경기 문화를 전파하고, 건강게임을 제창하고, 중국에서 전자경기의 보급과 발전을 촉진하는 것이다. 이를 위해' 전자경기' 잡지는 내용에 권위성, 가독성, 오락성을 한데 모아 중국 전자경기의 발전 특성과 결합해 인쇄 미디어를 주체로 하고, 인터넷 미디어, 시디미디어를 보완하는 다양화 미디어 플랫폼을 구축해 국내 전자경기 전문 미디어를 보완하고 보완한다.

위키백과: 위키프로젝트 웹사이트

현재 가장 큰 전전 중국어 전문 사이트는 리플리스. 넷으로, For Fun 과 Fun Game 을 구호로 워크래프트 3, 스타크래프트 2, 디아블로 2, DOTA Allstar 등 전문 사이트를 포함해 국내 수많은 프로전기 경쟁자들이 모여 게이머들이 친구를 사귀는 오락을 하고 있다.