다른 정의는 다른 교과 과정 연구 방향을 반영한다. 교과 과정 설계에 대한 다양한 정의는 크게 두 가지 범주로 나눌 수 있습니다. 하나는 기술적 지향적입니다. 예를 들어, Pratt 는 교과 과정 설계를 교과 과정 종사자가 하는 모든 활동으로 간주하며, 교과 과정 목표를 달성하는 데 필요한 요소, 기술 및 절차에 대한 구상, 계획 및 선택에 대한 치밀한 사고 과정 (노란색,199/Kloc) 을 포함하고 있습니다. 다른 하나는 이성주의 취향이다. 예를 들어, 교육과학연구기관의 전문가, 학자들이 진행하는 과정연구 및 과정학습계획, 의사결정 부서에 봉사, 교육교육의 목표와 과제 개발, 선택재 범위와 교수과목 결정, 교재 작성, 과정설계활동 (흰색,1996,227
최근 교과 과정 설계에 관한 연구 성과는 이 두 가지 관점을 통합하려고 시도했다. 예를 들어, "간결한 국제 교육 백과사전" 은 교과 과정 설계를 "교과 과정 설계는 한 과정의 조직 형태와 구조에 대한 제정을 가리킨다" 고 정의합니다. 그리고 "서로 다른 두 계층의 교과 과정 발전 결정에 달려 있다" 고 지적했다. " 넓은 범위에는 기본 가치 선택이 포함되며, 구체적인 수준에는 기술 배치 및 과정 요소 구현이 포함됩니다. "그 중에서도 이른바 광의적인 수준은 이성주의 교과 과정 설계 방향의 정의와 대체로 맞먹는 반면, 구체적 수준은 기술주의 교과 과정 설계의 정의와 맞먹는다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 과학명언) 그러나 이 두 가지 수준의 커리럼 디자인 외에도 더 미시적인 수준의 커리럼 디자인이 있으며, 각기 다른 수준의 커리럼 디자인은 서로 다른 요인의 영향을 받아야 한다고 생각하는 학자들도 있다. 이 과정 설계의 유사점은 내용을 과정의 가로와 세로 구조의 기초로 하고 다른 과정 구성 요소 (목적, 목표, 학습 활동 등) 가 있다는 것입니다. ) 코스 조직에 거의 영향을 주지 않습니다. 이러한 과정 설계 중 세 가지 구체적인 예는 과제 설계, 과제 설계 및 대규모 설계입니다.
첫째, 테마 디자인
학과 설계는 과정을 여러 학과로 조직하는 것을 강조하며, 각 학과는 의식적으로 전문적이고 동질적인 지식 체계를 천명한다. 학과는 물리학 화학 역사 문학 철학 등 연구의 분업이 될 수 있다. 또한 가정, 타자, 자동차 기계 등과 같은 실용적인 분야도 포함되어 있습니다.
학과 디자인에 찬성하는 사람들은 학생들에게 문화유산을 익히는 요소가 가장 체계적이고 효과적인 조직 형태라고 생각한다. 조직된 주제 시스템을 학습함으로써 학생들은 효과적이고 경제적으로 자신의 지식 체계를 세울 수 있다. 물론, 이 논점의 기본 가정은 학과 내부의' 논리' 가 학생이 학과를 배우는 심리적 과정과 일치한다는 것이다. 이러한 조직은 미래의 생활에서 사용하기 위해 주제를 저장하고 검색하기 쉽게 합니다.
물론 이런 디자인도 비판을 받았다. 어떤 사람들은 이런 디자인의 본질이 지식을 분열시키는 경향이 있다고 생각하여 학생들의 이해를 분열시키고, 현실 세계의 관심사와 발생 시간에서 벗어나 학생의 요구, 취미, 경험을 적절히 고려하지 못하고, 교과 과정은 학습과 사용에 효과가 없다고 생각한다.
둘. 학과 디자인
학과 설계는 제 2 차 세계대전 후에 나타났다. 과정과 마찬가지로 학과 설계는 내용에 기반한 내부 조직 형식이다. 그러나, 그것들 사이에는 중요한 차이가 있다. 학과 설계는 한 학과가 무엇인지에 대한 원칙을 확립하는 데 뚜렷하지 않다. 수학, 가정, 운전 훈련 등 분야는 모두' 학과' 로 받아들여질 수 있고, 학과 설계는 학과로서의 지식체계를 확립하고 있다.
학과 디자인 창도자들은 지식학과에 대한 완전한 친숙함을 교육의 기초로 삼지만, 학과 디자인처럼 자료와 정보를 가지고 있는 것이 아니라 학과의 요소를 이해하는 것을 강조한다. 또한 학생들이 학과의 기본 논리나 구조, 즉 학과의 핵심 개념, 관점, 원칙 사이의 관계를 명확히 하도록 장려하고, 학과의 독특한 탐구 방법을 이해하도록 독려한다. 또한 과제 설계의 설명 과정과 기억 특징은 과제 설계에서 학습한' 발견법' 으로 대체되어 학생들이 자신의 리듬에 따라 결론을 발견할 수 있게 한다.
학과 설계에 찬성하는 기본 논점은 본질적으로 학과 설계의 논점이다. 즉 문화유산을 전달하는 가장 체계적이고 효과적인 조직 형태이자 인간 지식의 무결성을 보존하는 유일한 조직 형태다. 또한 합리적인 방식으로 학생들에게 주제를 제공합니다. 기억과 필요한 경우 추억이 필요한 사실과 원칙이 아니라 학생 자신의 활동과 사고의 개념, 관계, 이성 과정에서 비롯됩니다.
이 디자인도 많은 비판을 받았다. 예를 들어, 학생들에게 깨진 과정을 제공하지만 지식을 통합할 수 있는 수단은 제공하지 않습니다. 학교 교육과 생활의 관계를 논의하지 않았고, 학생들의 흥미와 경험을 충분히 고려하지 못했다. 여러 방면에서 학과 설계의 인공 선형 논리를 개선했지만, 학과 구조를 조직 원칙으로 고수하고 심리학 연구가 이미 존재하고 있는 각종 학습 방법을 소홀히 했다.
셋. 대형 설계
주제 중심의 디자인의 변형으로 1920 년대에 처음 등장했습니다. 대류 설계는 두 개 이상의 관련 학과를 하나의 대류 과정으로 통합하여 과정 형식이 깨지고 틀이 고정되는 폐단을 극복할 것을 강조한다. 예를 들어 초등학교의 읽기, 쓰기, 철자, 말하기, 쓰기는 언어예술로 결합되고, 중학교의 물리학, 화학, 생물학, 천문학, 지질은 일반 과학으로 합병된다. 대규모 디자인에도 결함이 있다. 학생들에게만 각 과의 단편적인 정보를 제공하기 때문에 깊이가 부족하고 피상적인 것을 길러낼 수 있기 때문이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언) 어느 정도 단절되고, 본질적으로 현실에서 벗어나, 학생들의 경험과 흥미를 키울 수 없고, 학습자의 심리구조를 제대로 설명할 수 없다. 대규모 설계는 콘텐츠 커버리지와 정보 획득을 강조하는 경향이 있으며, 이러한 분야에서는 과정보다 우수하지만 인지 또는 정서적 프로세스 목표를 달성할 수 있는 기회는 거의 없습니다. 학습자 중심의 커리럼 디자인은 사람 중심의 이념의 산물이다. 이런 커리럼 디자인은 개인의 발전을 강조하며, 커리럼의 조직 형식은 학생의 필요, 취미, 목적에서 비롯되어야 한다는 점을 강조한다. 이런 디자인의 전형적인 예는' 활동-체험' 디자인이며, 그 주요 특징은 다음과 같다.
1. 과정 구조는 학습자의 요구와 관심사에 따라 결정됩니다.
즉, 학습자는 성인이 학생이 무엇을 필요로 하는지, 혹은 그들의 흥미가 무엇인지 생각하는 것이 아니라 자신의 필요와 흥미를 직접 느낄 수 있다. (존 F. 케네디, 공부명언) 따라서 교사가' 활동-체험' 디자인을 실시하는 중요한 임무는 학생들의 흥미를 찾아내고 학생들이 가장 중요한 학습 흥미를 선택할 수 있도록 돕는 것이다. 이렇게 하면 과목이 학과 센터 설계 방식으로 미리 계획되지 않는다. 사제 * * * 가 자신이 추구하는 목표를 세우고, 자신이 검열하는 자료, 실시할 활동, 종사할 평가 절차를 정해야 과정 구조가 형성된다. 이 협력 프로그램은' 활동-체험' 디자인의 핵심이다.
2. 문제 해결에 집중하다
학생들은 흥미를 추구하는 과정에서 극복해야 할 어려움과 장애를 만나게 된다. 이러한 어려움은 학생들이 도전을 받아들이고자 하는 현실적인 문제를 구성한다. 이러한 문제를 극복하고 해결책을 찾는 과정에서 학생들은 본 과정의 주요 가치 (신뢰성, 중요성, 직접성, 사전 예방, 활동과 경험 간의 상관 관계) 를 인식하고 있습니다.
그러나' 활동-체험' 디자인의 비평가들은 교육 효과에 대해 유보하고 있다. 그들은 학생들의 인식과 흥미를 바탕으로 한 수업이 생활에 대한 충분한 준비를 보장할 수 없고, 과정의 연속성이 부족하다고 주장한다. 전통적인 교과 과정 설계 순서는 흥미뿐만 아니라 성숙도, 경험 배경, 이전 학습, 효용, 난이도 등 여러 가지 요인에 기반을 두고 있다. 그러나 학생들의 관심이 교과 과정 설계의 유일한 근거인 경우 학습의 연속성을 보장하기는 어렵다. 문제 해결 센터의 설계는 학습자 센터와 마찬가지로 사람 중심의 이념에 뿌리를 두고 있다. 이 둘의 차이점은 문제 해결 센터의 디자인이 집단의 역할을 강조하고 개인과 사회의 생존에 초점을 맞추고 있다는 것이다. 이런 커리럼 디자인은 일반적으로 생활 분야 디자인과 핵심 디자인을 포함한다.
첫째, 생활 분야의 디자인
생활 분야 디자인은 1920 년대 후반에 시작되었다. 당시 미국의 사회학 연구는 사람들의 * * * 활동과 이러한 활동이 어떻게 효과적으로 진행되는지에 관심을 기울이기 시작했다. 이 과정 설계는 * * * * 의 사회적 기능을 강조하여' 활동-경험' 디자인의 기본 단점을 피하면서 학과 설계의 고유한 약점을 극복하려는 시도를 보여 줍니다. 하지만 이런 디자인의 가장 두드러진 특징은 생활 분야를 중심으로 전통 주제를 재편하는 것이 가장 기본적인 문제 중 하나다.
이 디자인이 문화적 내면을 충분히 드러내지 못했기 때문에, 적지 않은 논란을 불러일으켰다. 이러한 비판은 학과 과정의 옹호자들에게서 나온 것으로, 그들은 전통적인' 논리' 안배 내용을 제창한다. 물론 이 문제에 대한 입장은 한 사람의 철학적 태도에 달려 있다. 하지만 생활 분야의 옹호자들은 그들의 수업이 현재의 사회적 필요에 따라 충분히 밝혀졌을 뿐만 아니라 더욱 종합적이고 관련성이 높고 효과적이라고 주장한다.
물론 생활장의 디자인도' 행사-체험' 디자인과 마찬가지로 실천에 대한 논란을 불러일으켰다. 그들은 교사들이 이 설계를 효과적으로 실시할 준비가 되지 않았고, 이 설계를 실시할 교과서와 기타 교재도 쉽게 구할 수 없다고 생각한다. 현재의 사회생활 분야에 기반을 두고 있기 때문에, 이 수업은 젊은이들에게 기존 상황을 주입하는 경향이 있어 사회 상황을 안정시키는 경향이 있다.
둘. 핵심 디자인
핵심의 개념은 20 세기 초에 시작되었고, 핵심 설계는 전체 과정의 치밀성을 달성하기 위해 통일된 연구 핵심이 필요하다는 점을 강조하며, 다른 학과들은 모두 그것과 관련되어 복종해야 하며, 깨진 형식에 반대하는 단편적인 학습으로 다른 학과에서 축적될 수 있다. 현재 최소 6 가지의 근본적으로 다른 유형의 핵심 과정, 즉 다른 학과의 핵심, 관련 핵심, 통합 핵심,' 활동-체험' 핵심, 생활 영역의 핵심, 사회 문제의 핵심이 있다. 이 모든 핵심 디자인 중 마지막 두 가지, 즉 생활 영역의 핵심 디자인과 사회 문제의 핵심 디자인만이 일반적으로' 신뢰할 수 있는' 문제 센터의 핵심 디자인으로 여겨진다.