중국 6543.80+03 억 인구 중 성인은 3 억 6700 만 명, 보수적으로는 5 억 애니메이션 팬이나 팬이 있는 것으로 추산된다. 애니메이션 산업은 IT 산업에 이어 또 다른 주요 경제 성장점일 수 있다. "나중에 애니메이션을 본다" 는 것은 이치에 맞고 근거가 있다. 베이징 상하이 광저우 애니메이션 제품 시장 조사에 따르면 14-35 세 도시 청년의 애니메이션 관련 제품 소비는 이미 100 억원을 넘어섰으며 0- 13 세 소비자층은 포함되지 않았다. 중국 애니메이션 시장에는 6543.8+000 억의 판매시장이 있다는 분석이 있어 사실일 것으로 보인다. 따라서 중국의 전체 애니메이션 제품 소비 시장은 상당히 상당하다.
이렇게 큰 시장에 직면하여 중국 애니메이션 기업은 산업 국제화와 시장화의 요구에 적응해야 하는데, 그중 가장 중요한 것은 기술 구조, 생산 구조, 시장 구조, 조직 구조를 포함한 산업 구조를 조정하는 것이다. 그럼 다음 세 편의 문장 한 편을 근거로 중국의 애니메이션 시장을 하나씩 분석해 보겠습니다.
첫째, 산업 국제화 및 시장화 환경에서의 조직 구조
중국 애니메이션 산업의 발전은 오리지널과 아웃소싱이 결합된 길을 걸어야 한다. 애니메이션 기업의 조직 구조는 다양화 경영과 브랜드 상호 작용의 플랫폼에 적응해야 한다. 단일 프로젝트 운영은 의미가 없습니다. 비용이 많이 들기 때문에 다중 상호 작용 플랫폼을 구축해야만 집약화된 브랜드 산업 체인을 만들어 생산 공급 판매의 시장 우위를 형성할 수 있다.
예를 들어, 다양화 비즈니스 및 브랜드 인터랙티브 산업 플랫폼 디자인:
오리지널 애니메이션-미디어 영화 재생-제품 개발 확장
미디어 기업 → 애니메이션 제작 기업
미디어 기업 → 애니메이션 장난감 기업;
미디어 기업 → 문화 시장 운영 기업; (출판, 훈련 등. ) 을 참조하십시오
미디어 기업 → 만화 애니메이션 시장 개발 기업; (파생 상품 DIY 모델 브랜드 독점 포함)
미디어 기업 → 게임 제작 기업
미디어 기업 → 기타 애니메이션 전시회, 광고, 식품, 액세서리, 의류 등 기업
물론 많은 혁신적인 조직 구조가 있습니다. 하지만 어떤 조직구조가 애니메이션에 투자하든 나는 개인적으로' 내용이 왕' 이라고 생각한다.
좋은 애니메이션 내용은 광고를 이끌고 브랜드 가치를 창출할 수 있다. 좋은 내용이 있어야 감성 인식과 감성 가창력을 통해 소비를 자극할 수 있다. 그래야 좋은 시청률을 얻을 수 있다. 좋은 시청률로 우리는 광고 수입을 끌어 브랜드 이미지를 만들 수 있다. 이렇게 하면 브랜드 제품 가치 사슬이 형성되고 파생 제품 시장에 진입하여 경영관리를 할 수 있어 브랜드 가치와 시장 가치를 극대화할 수 있습니다.
1. 애니메이션 시장 환경 현황 분석
(1) 현재 애니메이션 제품의 시장 환경.
중국의 애니메이션 시장 환경도 중국의 국정과 불가분의 관계에 있다. 우리 모두 알고 있듯이, 중국의 언론과 오락은 시장 환경에서 운영되며, 어떠한 소음 문화도 없다. 애니메이션 제품은 중국의 제품 포지셔닝에서 문화 제품으로 포지셔닝되기 때문이다.
우리 나라에서는 문화산업의 개방개혁이 가장 낙후되고 가장 보수적이다. 왜냐하면 수십 년 전 분야가 중국 여러 세대의 운동에 영향을 미쳤기 때문이다. 전일은 잊지 않고, 사후의 스승이다. 40 세 이상의 사람들이 문화 제품에 관심을 기울이기만 하면, 시험 습관은 영좌가 옳지 않다는 것이다. 그래서 많은 성인들이 애니메이션 제품의 심사권과 애니메이션 제품의 심사권을 갖고 애니메이션 제품을' 어린이 애니메이션' 제품으로 포지셔닝하고 있다.
지금도 많은 사이트와 매체들이' 애니메이션' 콘텐츠를 어린이 채널과 어린이 페이지로 나열한다.
그래서 30 ~ 40 대 사람들이 어린이 채널을 보고 어린이 페이지를 훑어보는 우스꽝스러운 중국 현상이 나타났다.
⑵ 애니메이션 영화 크리에이티브 시장 환경 현황
현재, 중국의 시장 행동 마인드는 곳곳에 일종의' 부질없는' 마인드로 가득 차 있는데, 이런 마인드는 경제 시장에서 더욱 광범위하다. 모든 사람은' 무미건조한' 마인드를 갖고 목표를 빠르게 달성하고 빠르게 성공하길 바란다. (윌리엄 셰익스피어, 템페스트, 희망명언)
따라서 혁신의 관건은 창의성이라는 이치를 아는 데 있다. 많은 사람과 기업은 자신의 혁신적 사고와 능력을 발굴하지 않고 도처에서 다른 사람의 아이디어를 계획하고 훔치는 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 크리에이티브, 독창성, 독창성, 독창성, 독창성, 독창성, 독창성) 이런' 무미건조한' 마음가짐으로 우리나라 시장 거래에서 나타나는 성실성이 보편적으로 결여된 것은 매우 보편적이고 자연스러운 행동이다. (물론 시장법 부족, 청렴성, 저렴한 가격 등의 이유도 있다. ) 을 참조하십시오
그래서 중국의 애니메이션 제작과 제작은 대부분 폐쇄적이고 비밀이다. 그래서 일부 제품은 많은 돈과 투입을 들여 제품을 만드는데, 유럽과 일본과 한국의 애니메이션 제품과는 비교가 안 된다. 자신의 좋은 생각과 화제가 표절될까 봐 운영행위가 시장 규율에 맞지 않기 때문이다.
그래서 국내 애니메이션 주제의 창의적 시장 환경은 상당히 열악하다.
⑶ 애니메이션 제품 거래 시장 환경 현황
보편적으로 시장 성실성이 부족하기 때문에, 애니메이션 상품은 시장에서 거래하기가 매우 어렵다. 제 생각에는 애니메이션 제품은 다음과 같이 나눌 수 있습니다.
크리에이티브 주제 (항목), 자금이나 투자 추구, 애니메이션 제작, 제품 보급 마케팅, 파생 상품 운영 등.
이 고리들 중에서 가장 중요한 것은 주제 선정과 아이디어이다. 이 부분의 시장 환경은 그다지 낙관적이지 않다. 많은 애니메이션 제작업체들이 화제 아이디어 공모 이후 다른 거래 행위는 없을 것으로 보인다. 그들은 좋은 아이디어만 있으면 영화가 반으로 성공한다고 생각한다.
실제로 애니메이션 제품의 아이디어가 전체 애니메이션 스크립트와 애니메이션 제품을 관통하는 것도 중국 애니메이션 업체가 제작한 애니메이션이 낮은 수준이며 제품 시장 운영을 확장하지 않은 이유 중 하나다.
2. 애니메이션 제작 기업 운영 현황 분석
(1) 애니메이션 기업의 운영 모드
* 수십 대의 컴퓨터+수십 명의 애니메이터; (그 중 일부는 인턴이다)
* 창작과 글쓰기를 위해 여러 명의 애니메이션 작가를 모집합니다.
국가 및 기타 지원 자금을 구하다.
* 잘 알려진 TV 방송국에서 방송;
* 자만하는 보스 그룹을 먹이십시오.
* 사람은 기업과 개인의 행동능력을 확대하고, 더 크고 강해지고 싶어서 시작한다.
* 서클 돈 운동; 먼저 창의적인 이름을 짓고, 몇 가지 창의적인 방안을 만들고, 관련 지도자의 지지를 받고, 그리고 재원이 굴러온다!
* 타인의 창의력을 표절하는 것은 중국 애니메이션 기업의 자연 운영 내용 중 하나라고 생각한다.
* 중시하지 않는다. 혁신적인 사고와 창조적 인재를 중시하지 않는다.
⑵ 애니메이션 기업 생산 및 운영 모드
① 자급 자족;
애니메이션 제작업체는 크기에 관계없이 대본 창작, 시나리오 작가, 애니메이션 제작, 마케팅 등의 인재가 필요하다고 생각한다.
② 부동 건조 작업;
즉각적인 이익은 장기적인 이익보다 큽니다. 투자, 품질, 목적비를 찾기만 하면 목적을 1 위에 놓는다.
3 서서 움직이지 않는다.
나는 항상 내 생각이 최고라고 생각했고, 다른 사람의 건의를 듣지 않고, 시장의 법칙을 따르지 않았다. 이런' 돈 굽기' 행위는 중국의 애니메이션 기업에 악순환을 가져올 수 있다.
⑶ 애니메이션 기업의 비즈니스 모델
(1) 문을 닫고 차를 만든다.
고가로 유명한 극본 감독을 초청하여 자신이 좋아하는 소재와 사고방식을 선택한 후 세심한 시장 조사와 관중 시장 테스트를 거치지 않고 걸핏하면 수십 ~ 100 회를 한다.
마지막은 시청률이 좋지 않아 다른 이유를 찾을 것이다.
② 서클 돈 모델;
애니메이션의 혁신과 창작의 질이 아니라, 어떻게 처음으로 돈을 벌 수 있는가 하는 것이다. (알버트 아인슈타인, 애니메이션명언)
③ 근시안적 행동:
큰일을 하려는 자는 먼저 그 기구를 이롭게 해야 한다. 한 기업의 시장 운영 행위는 어떻게 기업의 시장 경쟁력을 높이고 기업의 직업적 자질을 키워야 하는가. 그래야만 한 업종에서 발붙일 수 있고 경쟁할 수 있다. 현재 국내 애니메이션 제작업체들은 모방을 기업 경쟁에서 가장 중요한 전략 중 하나로 생각하고 모방과 표절을 창의성으로 보고 있다.
애니메이션 스크립트 거래 시장 현황 분석
(1) 애니메이션 스크립트 제작 현황
애니메이터 내부 창작과 유명 예술가의 창작을 위주로 한다.
애니메이션 스크립트 시장 독립 혁신 의식 부족;
극본 창작 수준이 나쁘다. 모방이 많다.
⑵ 애니메이션 스크립트 작성 현황
극본을 쓰다. 작가는 많지만 작문 수준은 보편적으로 낮다. 젊은 창작자들은 대부분 젊고 창작 수준과 경험이 부족하다.
극본 쓰기, 특히 애니메이션 극본 쓰기는 이렇게 전문적이고 규범적이다.
상상력이 풍부한 작품과 아이디어가 모두 같은 주제이고 신기하고 근거가 없다.
(3) 애니메이션 스크립트 거래의 현황
애니메이션 스크립트 거래 시장 무결성 부족; 극본 창작을 표절한 것은 흔히 있는 일이다. 가장 좋은 경우는 일부 계약금을 주면 아래가 없다는 것이다. 소수의 사람들만이 전체 거래를 완성할 수 있다. 거래 가격이 낮다. 따라서 자격을 갖춘 작가는 애니메이션 스크립트 제작에 참여하기를 꺼립니다.
둘째, 애니메이션 스크립트 및 애니메이션 산업 시장 환경 분석
애니메이션 스크립트는 애니메이션 산업 체인의 중요한 부분이며, 애니메이션 산업 체인의 각 부분에 대한' 상호 보완' 관계는' 가치' 의 효과적인 전달 관계다. 애니메이션 제품의 산업 체인, 즉 시장 관객의 소비심리, 구매 동기와 행동, 시장 주류 매체의 방송 요구 사항, 우리 애니메이션 기업의 비용, 제품의 주요 채널 및 하위 채널, 발행인, 비디오 발행인, 브랜드 허가자, 브랜드 허가자, 기업의 이익 공간 전략, 국가 정책, 기업 자금, 시장 인재, 이것은 애니메이션 산업입니다. 가치 있는 오리지널' 애니메이션 대본' 이야말로 이 산업 체인에 엄청난 상업적 가치와' 브랜드 확장' 을 가져다주는 원천이다.
따라서 애니메이션 극본의 창의적인 선택과 극본 창작에서 다음과 같은 몇 가지 극본 창작의 내포에 주의해야 한다.
1. 상업성
첫째, 애니메이션은 일종의 상품이며 일종의 문화 상품이다. 둘째, 오락과 예술, 주요 호소 기능, 우선 관객의 오락 요구를 충족시키는 것이다. 이 시점에서 우리가해야 할 첫 번째 일은 다음과 같습니다.
소비자의 소비심리와 동기를 이해하다.
청중의 관심과 흥분;
2. 대본의 혁신
주요 채널 대상 고객
하위 채널 대상 고객
제품의 대상 고객 기반을 확장하십시오.
3. 시스템 계획
자본 투자의 주된 목적은 투자 이익의 극대화를 추구하는 것이다. 중국 애니메이션 산업 투자의 큰 이익은 산업 체인의 하류 채널 (도서 출판, 음상 제품 출판, 지적재산권 수입) 과 파생제품에 있다. 이는 현재 중국 애니메이션과 만화가 값싼 공짜 시장 환경을 방송하는 데 특히 중요하다.
거액을 투자하여 제작한 상업 애니메이션 영화가 그 브랜드에 대한 산업 체인을 지탱할 수 없다면, 중국의 현재 시장 환경에서 투자가 적자라고 단언할 수 있다.
따라서 이를 위해서는 애니메이션 기업들이 상업 애니메이션 한 편을 기획하기 전, 즉 애니메이션 극본의 주제 선정, 아이디어, 극본 창작 기간 동안' 통일기획' 의 제품 생산 운영 이념을 세워야 한다. 통일계획' 의 내포는 상업애니메이션 대본과 대본이 단순한 애니메이션 대본이 아니라 애니메이션 기업, 프로젝트의 시작이라는 것이다! 극본 창작과 극본 창작 과정은 결코 고립되고 간단한 작문 과정이 아니다. 본질적으로 프로젝트 계획 프로세스입니다.
대본 창작의 구체적 의식에서 대본 저자로서 우리는 시장 조사, 계획 비용, 제작 비용, 발행 비용, 지적 재산권 솔루션, 브랜드 운영 비용 등 시장 계획 및 확장 비용을 충분히 인식해야 합니다.
이를 위해서는 극본 창작자가 극본 창작 과정에서 비용을 절감할 수 있는 창작 방법과 기교를 충분히 고려해야 한다. 주제의 관점에서 투자의 위험, 대상 청중의 수용 정도, 주제의 혁신, 주류 미디어 및 산업 체인의 각 이익층의 호소를 고려해야 한다. 혁신, 투자 주기, 재활용 주기, 시장 이익 등을 통해.
작가로서 주제의 창작 단계에서 오픈 소스 스로틀링 의식과 프로젝트의 타당성이 있어야 한다. 이러한 링크에는 텔레비전, 인터넷, 서적, 시청각, 광고, 휴대폰, 시청각, 애니메이션 이미지, 브랜드 및 장난감, 의류, 생필품, 오락용품, 문화용품, 식품 등이 포함됩니다.
셋째, 브랜드 상호 작용과 협력
중국 애니메이션 기업과 한일 유럽 애니메이션 기업의 격차는 초기 시장 목표 계획에 있다. 기업들은 애니메이션 영화 제작을 위한 프로젝트와 프레젠테이션을 결정할 때 대본 창작과 프로젝트의 가치, 시장 목표, 파생 시장 계획에 대한 종합적인 전반적인 계획을 세워야 한다고 생각합니다. 프로젝트 책임자, 시나리오 작가, 시나리오 제작 팀 책임자 및 관련 프로젝트 운영자는 만화 프로젝트의 제작, 제작, 발행 및 파생 제품을 종합적으로 계획합니다. 방향 대상 값 본체를 설정합니다. 이것은 어느 정도 극본 창작의 방향과 절차를 규범화했다. 이렇게 하면 극본 창작에 무한한 상업적 가치와 내포를 더할 수 있다.
실제로 만화의 두 번째 부분은 출판이고, 만화의 가장 이상적인 제품은 만화다. 양자의 방향과 다음 단계의 목표는 통일되고 모순된 것 같다. 사실, 우리는 그들을 프로젝트 계획에 포함시킬 것이고, 이 문제는 해결될 것이다. 만화, 만화, 도서 출판, 만화 제작은 모두 고립된 것이 아니라 애니메이션 업계의 한 시장 프로젝트의 시작과 시작이어야 한다.
예를 들어, 애니메이션 영화 프로젝트의 대본 창작이 완료된 후, 대본의 줄거리에 따라 제작 과정에서 프로젝트의 브랜드 건설 이념에 따라 우리는 손으로 그린 책과 만화로 설정한다. 사격 만화 컴퓨터판; 애니메이션판 등. 이것은 다음 링크입니다: 책 출판의 토대를 마련했습니다.
그래서 애니메이션 프로젝트의 근원은 대본 선정, 창작, 스크립트 완성부터 시작되는 애니메이션 대본이라고 합니다. 이 프로젝트의 브랜드화 과정이 시작되었다. 동시에, 우리는 이 프로젝트의 브랜드 이념을 후속 파생 상품의 시장 브랜드 이념에 관철하였다. 이렇게 해야만 프로젝트 목표의 조화와 제품 브랜드의 상호 작용을 형성할 수 있다. 후속 제품 생산 및 시장 운영에서 적절한 아웃소싱 모델을 고려할 수 있습니다.
을 눌러 섹션을 인쇄할 수도 있습니다