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스마트 돼지 (게임) 의 법칙은 무엇입니까
경제학에서' 돼지의 수입' 은 유명한 게임 이론의 예이다.

이 예는 돼지우리 안에 돼지 두 마리, 큰 돼지 한 마리, 돼지 한 마리가 있다는 것이다. 돼지우리 한쪽에 디딤판이 하나 있다. 페달을 밟을 때마다 소량의 음식이 돼지우리 반대편에서 페달을 멀리하는 먹이구에 떨어진다. 만약 돼지 한 마리가 페달을 밟으면, 다른 돼지는 먼저 다른 쪽에 떨어진 음식을 먹을 기회가 있다. 돼지가 페달을 밟자, 큰 돼지는 마침 돼지가 식통으로 달려가기 전에 모든 음식을 다 먹었다. 큰 돼지가 페달을 밟으면 돼지가 떨어진 음식을 다 먹기 전에 식통으로 달려가 나머지 반을 쟁탈할 기회가 있다.

그렇다면 돼지 두 마리는 어떤 전략을 채택할까요? 대답은 돼지가' 히치하이킹' 전략, 즉 슬럼프에서 편안하게 기다리는 전략을 선택한다는 것이다. 큰 돼지는 지칠 줄 모르고 디딤판과 식통 사이를 뛰어다녔는데, 단지 남은 음식을 조금 위해서였다.

그 이유는 무엇입니까? 돼지는 페달을 밟아도 아무것도 얻지 못하지만, 페달을 밟지 않으면 음식을 먹을 수 있기 때문이다. 돼지의 경우, 큰 돼지가 페달을 밟든 밟지 않든, 밟지 않는 것은 항상 좋은 선택이다. 반면에 돼지는 돼지가 액셀러레이터를 밟지 않는다는 것을 알고 있다. 스스로 액셀러레이터를 밟는 것이 안 밟는 것보다 낫다. 그래서 그는 스스로 와야 한다.

돼지가 누워 있고, 큰 돼지가 달리고 있다' 는 현상은 이야기의 게임 규칙 때문이다. 규칙의 핵심 지표는 한 번에 떨어지는 물건의 수와 디딤판에서 먹이를 주는 입구까지의 거리입니다.

핵심 지표를 바꾸면 돼지우리도 같은' 돼지가 누워 있고, 큰 돼지가 달리고 있다' 는 장면이 나올까? 한번 해 보세요.

변경 시나리오 1: 복원 시나리오입니다. 먹이를 주는 것은 원래 체중의 절반밖에 되지 않는다. 결국 돼지도 큰 돼지도 발버둥치지 않았다. 돼지는 밟을 것이고, 큰 돼지는 음식을 다 먹을 것이다. 큰 돼지가 밟으면 돼지도 음식을 다 먹을 것이다. 누가 발버둥치는 것은 상대방에게 음식을 주는 것을 의미하므로 누구도 발버둥칠 동력이 없을 것이다.

만약 돼지가 많이 발버둥치게 하는 것이 목적이라면, 이 게임의 규칙은 분명히 실패한 것이다.

변경 시나리오 2: 증분 시나리오 이전보다 두 배 더 먹여라. 결국 돼지와 큰 돼지는 모두 페달을 밟는다. 먹고 싶은 사람은 버둥거린다. 어차피 상대방은 한 번에 모든 음식을 다 먹지 않을 것이다. 돼지와 큰 돼지는 물질이 비교적 풍부한' 물욕이 횡포하는' 사회에 사는 것과 맞먹는다. 경쟁의식은 그리 강하지 않다.

게임 규칙의 디자이너에게 이 규칙의 비용은 상당히 높습니다 (한 번에 2 인분의 음식을 제공). 그리고 경쟁이 강하지 않기 때문에, 돼지를 많이 버텨도 효과가 없다.

변경 시나리오 3: 감소+이동 시나리오 원래 무게의 절반만 먹이지만, 동시에 먹이를 페달 근처로 옮겨야 한다. 결국 돼지와 큰 돼지는 모두 필사적으로 버둥거렸다. 기다리는 사람은 먹지 않을 것이고, 노력하는 사람은 더 많은 것을 얻을 것이다. 매 수확마다 꽃일 뿐이다.

이것은 게임 디자이너에게 가장 좋은 해결책이다. 비용은 높지 않지만 수확이 가장 크다.

지돼지 게임' 의 원작 이야기는 경쟁에서 약자 (돼지) 가 최고의 전략을 기다리도록 영감을 주었다. 그러나 사회에 있어서 돼지가 히치하이킹을 할 때의 사회자원 분배는 최적의 것이 아니다. 돼지가 경기에 참가하지 못했기 때문이다. 자원을 가장 효율적으로 배분하기 위해 규칙 디자이너는 아무도 히치하이킹을 하는 것을 원하지 않는다. 정부도 마찬가지다. 회사 사장도 마찬가지다. 히치하이킹 현상을 완전히 근절할 수 있을지는 게임 규칙의 핵심 지표가 제대로 설정되었는지 여부에 달려 있다.

참고 자료:

/question/ 1444427.html