사실, 오늘날의 AR 디스플레이 기술은 군공 등 분야에서 여러 해 동안 발전해 왔습니다. 최근 몇 년 동안 AR 안경의 광학 디스플레이는 큰 돌파구가 없었고, 더 많은 것은 비용을 절감하고 부피를 줄이는 데 사용되었다. 뿐만 아니라 일부 공급업체는 AR 시장이 120 도 이상이라고 주장합니다. 이에 대해 ar 사의 DAQ· Rictor Daniel Wagner 는 AR 안경의 시야각, 디스플레이 효과, eyebox 등을 포함한 명확한 태도를 보이며 단기적으로는 큰 돌파구가 없을 것으로 보인다.
시중에 나와 있는 주요 AR 광학 디스플레이 시스템에는 광학 투시와 비디오 투시의 두 가지 유형이 있습니다. 이 두 가지 AR 광학 디스플레이 시스템은 이미 탐구된 것으로 알려져 있지만, 비디오 원근 방식은 머리 무게와 부피에 큰 한계가 있어 대부분의 AR 안경은 광학 원근 방안을 채택하고 있는 것으로 알려졌다.
광학 투시 방안은 전통 안경과 비슷하다. 실제 세계를 직접 볼 수 있지만 광학 모듈은 완전히 투명하지 않으므로 AR 현실은 실제 이미지에 가상 이미지를 겹쳐 이루어집니다. 광학 투시 구성표의 단점은 검은색이나 어두운 색상을 표시하기가 어렵기 때문에 그림자 렌더링이 매우 어렵다는 것입니다. 과학자들은 몇 가지 시도를 했지만 실용성이 높지 않았다.
광학 원근법 체계에는 많은 광학 원리가 있는데, 그중에서 가장 흔히 볼 수 있는 것은 광파와 반반사 반투과이다. 현재 Magic Leap 을 포함한 대부분의 하이엔드 AR 헤드는 광파 디스플레이 기술을 채택하고 있습니다. 이 기술의 원리는 마이크로디스플레이가 광파의 한쪽에 빛을 투사한다는 것이다. 전체 내부 반사의 원리를 통해 빛은 광파에서 반사되어 전파되고, 다른 쪽에서 반사되고, 마지막으로 사용자의 눈에 반사됩니다.
광파의 장점은 더 작은 기체 부피를 얻을 수 있다는 점이다. 단점은 화질에 문제가 있다는 것이다. 또한 광파의 광효율은 낮으며 마이크로디스플레이에 대한 요구가 높습니다. 기존 광파는 주로 LCoS 및 마이크로유기 발광 다이오드 마이크로디스플레이와 함께 사용됩니다.
반사반투과율은 광파 설계보다 복잡하지만 원리는 더 간단하고 비용도 광파 구성보다 훨씬 저렴합니다. Daniel 은 "큰 FOV 를 추구하는 상황에서도 반반사 반투과 광학 AR 안경이 메타 2 보다 작을 수 있다는 것이 일반적인 오해다" 고 말했다.
비디오 원근 AR 의 경우 Varjo XR- 1 등 VR 헤드 착용 장치는 이미 이 기능을 갖추고 있습니다. 원리는 가상 내용을 카메라가 촬영한 화면 위에 직접 겹쳐 놓는 것이다. 화면의 "가상 콘텐츠" 를 보고 실제 환경을 볼 수 없습니다. AR 을 실제 환경과 더욱 자연스럽게 융합할 수 있다는 장점이 있습니다. 이 카메라와 화면 기반 조합은 대비, 밝기, 시야 등 광학 디스플레이의 불확실성이 크다는 단점이 있습니다.