지식 경쟁 프로그램 1 목적: 직원들이 규정 준수를 더 잘 이해하고 규정 준수를 더 잘 홍보할 수 있도록 이번 규정 준수 지식 대회를 개최합니다.
시간: 경기 시간은 20xx.5.8 정오 12:00 으로 잠정적으로 정해졌다.
위치: 회사 훈련실
참가자: 부서당 3 명, 3 명 그룹, 8 개 그룹.
답안방식: 문제형은 필답, 경쟁문제, 객관식 질문으로 나뉘며, PPT 문제은행을 내용으로 한다.
채점 방법: 65438+ 필답 0 점, 틀리면 점수를 공제하지 않는다. 답안을 뺏고 정답은 제목의 점수에 상응하는 점수를 더하고, 오답은 제목의 해당 점수에 따라 상응하는 점수를 공제한다.
상 설정: 이번 행사는 1 등상 그룹, 2 등상 그룹, 3 등상 그룹으로 나뉜다. 점수가 일치하면 대체구성이 열리고 점수가 같은 팀은 대표를 파견하여 대체구성에서 해당 점수를 뽑는 질문을 보냅니다. 마찬가지로, 정답은 그에 상응하는 점수를 더하고, 잘못된 답은 그에 상응하는 점수를 공제한다. 각 그룹의 점수가 위아래로 변동하면 점수가 높은 사람이 이긴다.
예산: 1 등상: 200*3
2 등상: 150*3
3 등상: 100*3
참여상: 60* 15
직원: 60*5
배너: 100
기타: 350
합계: 3000
전체 직원의 소방안전의식을 제고하고 직원과 단원들이 더 나은 생활을 할 수 있도록 노조와 단 지부 연구에 따라 10 월 8 일 XX 165438 에서' 소방안전지식경쟁' 을 개최하기로 했다. 이번 경기는 노조와 단 지부가 공동으로 개최한 것이다. 활동 프로그램은 다음과 같습니다.
1. 경기 일정:
165438+ 10 월 8 일 (금요일) 은 경기일입니다.
2. 가입자의 범위와 그룹:
모든 직원이 참가할 수 있다.
그룹: * * 네 그룹으로 나뉩니다.
첫 번째 그룹: 종합사무실, 재무실, 기술실, 식당.
그룹 2: 부동산 사무소 및 배관 부서
그룹 iii: 재산 사무소 및 전력부
그룹 4: 공안국
감독이나 부서장은 팀장, 팀당 3 명의 대원, 적어도 한 명의 여자 동지이다.
3. 경쟁 심사 위원
심사 위원 회장: ××××
판사: × × 년 × 월 × 일 × 일 × 월 × 일 × 월 × 일 × 일 × 월 × 일 × 일 × 월 × 일 × 일 × 월 × 일 × 일
4. 경쟁 문제의 범위
소방안전지식경쟁문제고, 보일러안전조작규정, 사로공 규제제도, 전기안전관리규정, 수온공사 시공 및 수리설명서, 용접공 문답, 엘리베이터 및 에스컬레이터 설치검사 및 수리관리.
5. 경기 형식
경기는 경기 형식으로 진행된다. 개인적인 대답, 집단적 대답, 급답으로 나뉜다.
개인필수 답변: 1 인당 2 질문, 질문 10 점.
집단 필답: 그룹당 5 문제, 문제당 20 점.
강탈 답변: * * 설정 12 질문, 질문 당 20 점, 질문 20 점, 질문 10 점.
만약 답안을 뺏은 후에도 여전히 두 팀의 득점이 같다면, 이 판은 승부가 결정될 때까지 문제당 20 점을 더한다.
청중이 질문에 참여했는데, 정답은 기념품이다.
6. 상 설정
1 등상을 설치하면 출전 선수 한 명당 500 원 기준이 있다.
다른 세 그룹은 모두 우수상이며, 무대에 오르는 선수마다 200 위안의 기준이 있다.
단체상이 있습니다. 1 등상을 받은 단체멤버 1 인당 100 원입니다.
×××××××××××××××× × 노조단 지부
지식 경쟁 프로그램 31, 활동 주제:
둘째, 목적과 의의:
학교 환경 교육을 강화하고, 교사와 학생의 환경 도덕 의식을 강화하고, 학생들이 생태의식과 환경의식을 확립하고, 학생들의 과외지식을 풍부하게 하기 위해서. 이번 환경 지식 경쟁 과정에서 Dell 은 내용이 상세하고 재미있는 지식 경쟁을 통해 환경 지식과 환경 법규를 홍보하고 학습하며, 교사와 학생이 환경 의식을 높이고, 환경 의식을 강화하고,' 매일 환경 보호, 모든 사람이 환경 보호' 를 위한 좋은 분위기를 조성합니다. 학교의 환경 보호와 조율 발전을 촉진하다.
셋째, 활동 시간:
넷. 위치: 지리 실험실
5. 대상 청중: 고 1 학생.
자동사 경쟁 내용: 환경 보호의 기초. 시험 문제는 학교에서 발부한' 환경보호지식대회 복습자료' 에서 나온 것이다.
일곱. 경기 형식과 규칙
이번 경기는 두 단계로 나뉜다.
1 단계: 예선. 각 반이 조직하고 담임 선생님이 책임지고 실시한다. 각 반은 2065438 년 5 월까지 각각 1, 2 번, 3 번 등 3 명의 선수를 선발해 경기 팀을 구성해야 한다.
2 단계: 결승전. 기말고사는 필수시험 문제, 강탈 답안, 위험문제의 세 가지로 나뉜다. 각 수업은 100 점으로 나뉜다.
1, 필수 규칙
(1) 각 팀은 3 가지 질문, 각 질문 10 점에 답해야 합니다.
(2) 각 선수는 반드시 하나의 질문을 선택하고 자신의 번호에 따라 순차적으로 대답해야 한다.
(3) 출전 선수가 질문에 대답할 때 목소리가 커야 하고, 어휘는 분명해야 하며, 대답은 명확해야 한다.
(4) 대답할 때 먼저 질문 번호와 제목을 보고 대답한다. 제목을 보지 않는 것은 점수를 매길 수 없다.
(5) 각 정답은 10 점을 받고, 오답은 점수를 매길 수 없다.
2, 응답 규칙
(1) 질문당 20 점. 정답은 20 점, 답은 틀리면 점수가 없다.
(2) 질문에 대답하지 않고 20 점을 공제한다.
(3) 사회자가' 시작선답' 이라는 글자를 다 읽은 후 각 팀은 응답기에 따라 먼저 대답할 수 있고, 그렇지 않으면 먼저 위법에 대답할 수 있다.
(4) 문제를 빼앗은 후, 팀은 한 사람을 골라서 대답할 것이다.
3. 위험 문제에 대한 규칙
(1) 팀당 20, 30, 40 으로 3 개의 질문을 추출합니다.
(2) 각 팀은 한 명의 선수가 대답하는 질문을 하나 이상 선택해야 한다.
(3) 답안을 쓸 때 먼저 문제번호, 제목, 점수를 보고 답한다. 제목을 보지 않는 것은 점수를 매길 수 없다.
(4) 맞히면 해당 점수를 받고, 틀리면 해당 점수를 공제하고, 점수를 따지지 않으면 점수를 공제하지 않고 포기한다.
여덟, 상 설정
이번 대회에는 단체상과 개인상 두 가지가 있습니다.
1, 팀상:
1 등상 1, 2 등상 1, 3 등상 1.
2. 개인상:
3 개의 베스트 답안상
지식 경쟁 프로그램 4 1, 등록 프로그램 개요
인터넷, 휴대폰, 위챗 룰렛, 무선 답안 등 새로운 미디어 대회를 통해 대중에게 각종 마약 방지 지식을 널리 보급하였다.
둘째, 활동 시간
매월 1 부터 현지 마약 금지 지식을 홍보하는데 경기 주기는 반달 혹은 한 달이다.
셋째, 경기 형식
1. 콘테스트 프로그램 1: 온라인 지식 콘테스트
1) 경기 설명
인터넷과 휴대전화 위챗 두 가지 버전의 경쟁 시스템을 구축해 시민들이 XX 금독망 (주최 사이트), 전국경쟁망 등 사이트에 접속해 금독지식을 배우고' 연습시스템' 을 통해 답안을 반복할 수 있도록 한다. 정식 경기는 시한부 답안을 취하고, 문제당 30 초, 답안이 끝난 후 성적표를 전시한다. 개인 성적 순위와 단위 순위를 새로 고친 후 온라인 및 휴대폰 위챗 답에 대한 데이터를 동시에 수집하여 친구에게 공유함으로써 순위를 높일 수 있다.
2) 플랫폼 참조 스크린 샷
온라인 답변: (우리는 합비시 마약 금지 지식 경연 대회를 예로 들자)
① 경기 홈페이지
② 등록 정보
③ 시한부 답안
④ 점수 실시간 순위
위챗 대회
주최 측의 위챗 플랫폼과 도킹할 수 있으니 질문하기 전에 주최 측의 위챗 주의를 기울여야 합니다.
위챗 대회 홈페이지
개인 성적 경쟁 순위
조직 단위 순위
결과 조회
3) 플랫폼 특징
① 시간과 노력을 절약한다: 전국 경쟁망은 방안 계획, 시험 준비, 시험 플랫폼, 기술 지원, 참가 명단 요약을 담당한다. 조직자의 많은 근무 시간을 절약하다.
② 규모와 효과가 좋다: 수만 명의 시민들이 빠르게 참여하고, 방해도 없고, 혼잡도 없다. 이것은 재미 있고, 경쟁하고, 오락적이다.
③ 편리한 참여: 휴대폰과 인터넷 모두 참여할 수 있어 언제 어디서나 효율적이고 편리하다.
4 스피드 전파: 위챗 공유에는 장려가 있어 홍보 효과를 넓힙니다.
⑤ 비용 절감: 성숙한 경쟁 플랫폼은 건설 비용을 절감할 수 있고, 절감된 비용은 더 많은 경품이나 기타 홍보 활동에 쓸 수 있으며, 많은 사람들에게 혜택을 줄 수 있다.
⑥ 심사가 편리하다: 산하 단위 조직의 연수 인원을 실시간으로 볼 수 있어 심사가 편리하다.
⑦ 추세에 순응:' 인터넷+지식없는 홍보' 는 현재 마약 금지 사업의 추세다. 온라인, 위챗 뉴미디어 대회의 형식을 취하여 마약 방지 지식 홍보회는 적은 노력으로 두 배로 할 것이다.
⑧ 대회 빅 데이터 분석: 각 위도에서 귀중한 빅 데이터 정보를 발굴하여 주최 측에 요약 보고 자료, 의사 결정 근거, 연구 분석을 제공합니다.
위챗 프로그램 ii: 위챗 추첨 대회
1) 경기 설명
질문에 대한 위챗 답변을 통해 대중은 법률 지식의 상호 작용에 참여하고, 행사에 상품을 설치하고, 경품 순위와 푸파 지수의' 영예감' 을 통해 사용자가 전달을 공유하도록 유도함으로써 일반법의 홍보면을 확대할 수 있다. 동시에' 법치상하이' (주최) 위챗 사용자들을 주목하고 있다.
2) 플랫폼 참조 스크린 샷
경기 홈페이지
응답 페이지
점수 페이지 표시, 추첨, 순위 보기 (추첨을 보기 전에 위챗 계정을 설정할 수 있음).
대회 상 및 상 순위 규칙을 이해합니다.
3) 플랫폼 특징
① 편리한 대답: 시민들은 위챗 상에서 10 개의 질문만 대답하면 인재지수가 즉시 나타난다.
2 전파 빠름: 질문에 답하고 친구에게 나누면 도시 순위를 높일 수 있다. 위챗 팬의 수를 빠르게 늘리다.
(3) 좋은 상호 작용: 대형 턴테이블 추첨 형식을 통해 즉석 추첨을 통해 당첨된 채색민은 정보를 등록할 수 있다.
경쟁 프로그램 3: 현장 무선 응답 대회
1) 경기 설명
각 산하 기관들은 시민들을 조직하여 시급 현장 대회에 참가하여 전자응답기를 들고 대형 화면을 관람하고, 경기 직후 차트를 표시하여 현장에서 상품을 수여한다.
2) 행사장 효과
3) 플랫폼 특징
① 현장감이 좋다: 시민들은 다기능 회의실 현장에서 무선 응답기를 들고 시한부 답안을 들고 있다.
② 즉석 학습: 질문에 대답할 때마다 시스템은 표준 답안과 지식 분석을 공개한다.
③ 강력한 동시 처리: 최대 500 명이 동시에 대답하고, 시스템 동기화 처리에는 오류가 없다.
(4) 결과 목록 열기: 답안이 끝나면 바로 결과 목록을 열고 같은 결과를 답안 시간별로 밀리초 단위로 정렬합니다. 현장에서는 경품과 자격증, 지도자의 연설, 수상자가 발언할 수 있다.
넷. 관련 성공 사례
20xx 년 5 월 0 1-20xx 년 65438+2 월 29 일 합비시 금독국이 주최하는' 합비시 금독지식대회' 에 7657 명이 참가했다. (대회 원문 보기 링크를 클릭)
동사 (verb 의 약어) 경쟁 플랫폼 소개
전국대회망은 온라인, 위챗, 현장경쟁을 위주로 하는 지식경쟁 서비스 플랫폼이다. 플랫폼은 각종 당정 기관, 사업 단위, 기업 사업 단위, 학교가 모두 온라인 경쟁 활동을 할 수 있는 대량의 경쟁 방안, 질문 은행, 사진 템플릿 등의 자원을 제공한다. 전국 경기망은 무료, 유료, VIP 의 세 가지 서비스 모델을 제공한다. 5 년 동안 전국 20 여 개 성의 수천 명의 고객을 섬겼다. 공동고객으로는 당위 홍보부, 과학협회, 사법국, 교육국, 인방사무소, 광산기업, 초중고등학교 등 30 여 개, 참가 가입자 200 만 명 이상이 있습니다.
활동 주제: 대학생의 법률 지식 습득 촉진, 법제 관념 강화, 법적 자질 향상, 건강한 성장 촉진.
둘째, 활동 목적: 이번 행사를 통해 우리 학교 학생들의 법률의식을 제고하고 법률 기초지식을 보급하는 것이다.
참가자: 과학 기술 대학의 모든 학생.
넷. 시간: 4 월 27 일 오후 6 시 30 분 (변경 사항이 있을 경우 별도 통지).
위치: 행정 건물 6 층 멀티미디어 교실.
자동사 대회로 구성됨: 강서공대 제 2 회 법률지식대회는 학생처, 강서대학단위, 각 부처 교사, 각 부처 학생회로 구성돼 있으며, 기검부는 전체 행사의 기획, 홍보, 조직, 현장질서 유지, 경비 신청, 예산 및 조달에 필요한 물품의 관리 및 배치를 담당하고 있다. 학생회는 이번 행사의 최종 해석권을 가지고 있다.
일곱. 판사의 구성:
1. 이번 대회의 의장은 왕학동이다.
2. 이번 대회는 교단위 서기 호예, 학교 학생회 주석 곽현룡, 학과 법학선생님이 심사위원을 맡습니다.
3. 이번 대회 심사위원단은 반드시 공개, 공정성, 정의의 원칙에 따라 판단해야 한다. 모든 참가자는 반드시 안배에 복종해야 한다. 경기 결과가 마음에 들지 않으면 즉석에서 학생회나 선생님께 제출하거나 경기가 끝난 후 학생회에 반영할 수 있다. 그 자리에서 태도가 열악하고 무리하게 소란을 피우면 경기를 떠나거나 실격하라는 권고를 받을 것이다.
여덟, 경쟁 규칙:
1, 경쟁은 필수 시험 문제, 강탈 문제, 위험 강탈 문제, 셀프 서비스 문제 네 부분으로 나뉘어 객관식 문제와 사례 분석 문제가 있다.
2. 각 부서에는 100 을 기본 점수로 가지고 있으며, 이를 바탕으로 최종 점수를 더하고 뺍니다.
총 ***30 개의 필수 답변, 그룹당 5 개의 질문이 있습니다. 질문당 점수 10, 응답 시간 15 초. 각 팀이 번갈아 가며 대답하다. 각 팀의 멤버 세 명이 왼쪽에서 오른쪽으로 번갈아 가며 개별적으로 대답했다. 다른 구성원은 힌트를 주거나 보충해서는 안 되며, 10 점을 제대로 대답한다. 틀리거나 시간초과 대답하고, 가산점을 더하지 않고 점수를 공제하지 않는다.
4. 시험답안 *** 10, 질문당 10 분, 답안 시간 20 초. 사회자가 낭독할 때 답안을 써 보고 정답에 10 을 추가해 볼 수 있다. 질문을 빼앗은 후 5 초 이내에 대답을 할 수 없거나, 시간 초과 또는 틀리게 대답하고, 10 점을 공제하여 청중에게 답안할 기회를 준다. 대답이 정확하다면 관객들은 기념품을 받을 것이다. 먼저 일어서서 대답하다. 먼저 일어선 학생이 질문에 대답하다. 답변 팀 구성원은 * * * 질문을 완료할 수 있으며, 팀 구성원은 주요 답을 추가할 수 있습니다. 이 팀이 세 번 잘못 대답하거나 대답할 수 없다면 출전 자격이 취소된다.
5. 위험 문제, * *** 12. 각 팀은 사회자가 문제를 발표하는 동시에 점수를 매겼고, 10, 20, 30 세 점수를 매긴 후 각 팀이 번갈아 대답했다. 대원들은 함께 완성할 수 있고, 한 사람이 대답하면, 같은 선수가 보충할 수 있다. 팀당 두 번의 기회가 있는데, 반드시 점수를 공제해야 하고, 필답을 위해 답안 시간은 30 초입니다. 만약 얻은 베팅 점수가 정확하다면, 상응하는 점수를 더하고, 시간 초과, 잘못 대답하고, 대답하지 않으면 베팅 점수를 공제한다.
6. 자구문제: 사례분석문제라는 제목으로 각 팀마다 자구기회가 있어 30 점을 받았다. 각 팀은 1-6 질문에서 셀프 서비스 질문을 선택합니다. 득점이 가장 낮은 팀은 먼저 문제 대답을 선택하고, 한 사람이 먼저 대답하면 선수가 보충할 수 있다. 이 문제는 심사위원이 심의한 후에 판단할 것이다.
아홉. 상 설정
1. 이번 대회에는 개인상과 조직상이 설치된다.
1 등상: 최고의 응답자 3 명을 설정하십시오.
3, 조직상, 1, 2, 3 등상 설정 (단체 총점으로 선정).
4. 경기가 끝나면 학생회는 증명서와 상품을 수여합니다.
지식경쟁방안 6 장은 학생들의 경제와 회계이론에 대한 이해와 인식을 강화하기 위해 마케팅의식을 확립하고, 학생들의 마케팅과 회계에 대한 종합 처리능력을 향상시키고, 마케팅 업무의 전 과정을 파악하고, 학생들의 팀웍정신을 강화하고, 학생들의 분석과 문제 해결의 실천능력을 제고하고, 학생들이 미래 업무에서 더욱 경쟁력을 갖추게 하고, 회계경제관리연구실은 제 4 회' 마케팅스타' 기술대회를 개최할 계획이다.
1. 참가자: 회계경제관리학과 전체 사제. 경기 시간: 20xx 65438+2 월 24 일 ~ 25 일 정오 3. 경쟁 요구 사항 (1) 교사에 대한 요구 사항.
마케팅 기술 경쟁은 학생들의 직업 기술을 키우고 향상시키는 관건이다. 지도 교사는 정해진 시간 내에 자신의 반에 가서 수업을 하고, 진지하게 책임지고, 엄격하게 관리하고, 제때에 소통하고, 요구 사항과 기준을 통일하고, 학생의 경기를 지도하고, 평론하고, 검사하고, 심사해야 한다.
(2) 학생에 대한 요구
1, 엄격한 출석, 반 간부와 교관이 출석을 담당한다.
시간: (상황에 따라 조정 가능, 중간 종료 허용 안 함) 오전 8 시 30 분-12 시 00 분.
오후 2 시 30 분부터 오후 4 시까 지
2. 학생들은 경기 기간 동안 안전에 주의하고, 관리제도를 준수하며, 지도선생님의 안배와 관리에 단호히 복종해야 한다.
3. 계획대로 기술 경쟁 임무를 성실히 완수하십시오.
4.gfd 요구 사항: 교복을 입고 학교 카드를 착용하십시오. 사복, 슬리퍼, 학교 카드는 허용되지 않습니다.
5. 사후 복구 일정: 정상적인 사후 복구, 기간 동안 훈련을 요약하고 조정할 수 있습니다. 6. 경기 기간 동안 직위 배정에 복종하고, 무단이탈해서는 안 되며, 마음대로 걸어서는 안 된다. (학교를 떠나야 하는 사람은 반드시 지도 선생님의 동의를 구해야 한다. 그렇지 않으면 책임 학생이 자만한다. ) 네. 경기 일정 (1) 일정:
(b), 직원 배치
동사 (verb 의 약자) 경기 내용 (1) 경기 목적:
1, 비즈니스 계획 교육, 조달 프로세스 및 기술 이해, 공급업체 시장 이해
판매 기술 및 방법을 배우고 사용하십시오.
3. 사람들과 소통하는 법을 배워서 학습의 부족과 목표를 찾아낸다. 4. 회계학 통계학 등의 지식을 이용하여 분석과 채산을 한다. (b) 경쟁 형태:
1. 각 반은 설계부, 구매부, 영업부, 회계부 (재고 및 수금), 물류부, 반당 텐트 1 대, *** 14 반으로 나뉜다.
2. 참가반은 실제 시장에서 어떤 종류의 소비재를 독립적으로 조사하고, 생산업체와 유통업체에 연락하고, 제품 시장 상황을 이해하고, 기업의 관점에서 제품 마케팅 방안을 개발하고, 정해진 시간 내에 마케팅 방안을 대회 조직위원회에 제출한다. 구체적인 판매 품목은 12. 10 이전에 장자문 씨에게 보고해 주세요. 과일, 밀크티, 간식, 설탕물 등. (참고: 12 에서 두 개 이하의 반이 동일함) 마케팅 기획 방안은 채점 기준을 볼 것을 요구한다.
3. 구매비: 그룹당 400 원 안팎으로 수업료나 학생이 스스로 지불할 수 있으며 주로 판매점 배치와 상품 구매에 쓰인다.
지식 경쟁 항목 7 1, 활동 목적
좋은 제품은 좋은 성격을 필요로 하고, 좋은 성격은 좋은 제품을 만들어야 한다. 오늘날의 경쟁이 갈수록 치열해지는 사회에서, 지속적이고 빠른 발전을 위해 기업은 반드시 높은 자질의 직원 팀을 세워야 한다. 이번 행사는 국경절 시리즈 행사를 계기로 회사 내에서 학습 열풍을 일으켜 직원 지식과 기술의 유기적 결합을 촉진하고' 학습형' 기업문화를 구축하는 정신을 조성하기 위한 것이다.
둘째, 활동 주제
학습형 기업을 만들어 지식 근로자로 다투다.
셋. 행사 시간 및 장소
9 월 30 일, 저녁 7 시-9 시, 식당에서.
넷째, 조직
기획팀과 활동조로 나누다.
1, 계획 그룹
주요 책임: 이번 행사의 분석 기획, 홍보 지도, 자료 준비, 설비 배치를 담당합니다.
직원 배치:
① 마스터 플랜: * * * * *
(활동을 조정하고, 그룹 보고를 듣고, 제때에 활동난을 해결하다)
② 구현 계획: * * * * *
(기획안의 토론과 최종 원고를 조직하여 각 기획활동의 진전을 지도한다)
③ 회원:
* * * * * (이번 행사 직원의 대외 홍보, 직원들의 참여 열정 동원, 비축 지식에 대한 직원 학습 및 교육 구성) * * * * * (이번 행사 제품 또는 품질 지식 자료 준비 담당)
* * * * * (경기장 배치 준비 담당)
* * * * * * (사진, 음악, 비디오, 램프 등과 같은 지식 소재 제작 준비 담당).
* * * * * (이번 행사를 담당하는 물자 조달 준비)
2. 현장 태스크 포스
주요 역할: 활동 현장을 조직하여 활동이 질서 있게 진행되도록 합니다.
인원 배치: 9 월 28 일 기획준비팀은 관중석 인원, 직책 분담, 프로그램 명단을 확정한다.
동사 (verb 의 약어) 에 필요한 자원
1, 장소 자원: 회사 식당.
2. 현장 자료:
① 앞의 대들보에는' 동방홍 1 위' 국경절 축제, 학습 문화' 라는 현수막이 걸려 있다. 붉은 바탕에 흰 글씨는 광고회사가 실제 사이즈에 따라 만든 것이다.
(2) 주제 교환처는 무대 뒤쪽에 있고, 프레임에는' 교환처' 라고 표시되어 있습니다.
③ 약 50 개의 컬러 풍선, 오리지널 랜턴, 이동식 테이블과 의자;
(4) 무대 오른쪽에 회사 음향을 설치하고 프레임에' 음향부' 를 표시한다. TV 용 프로젝터로 컴퓨터에 연결하여 비디오를 재생하는 것이 가장 좋습니다. ⑤ 6 개 팀으로 나뉘어' 등반 패드 1 팀, 등반 패드 2 팀, 등반 패드 3 팀, 액세서리 1 팀, 액세서리 2 팀, 액세서리 3 팀' 이라고 표기되어 있다. 바로 앞에 화이트보드 점수, 왼쪽 3 팀,
⑥ 심사위원석은 무대 아래 첫 줄에, 관객은 뒷줄에 설치하였다.
3. 행사 소품: 지식경쟁 문제는 컴퓨터 (*** 100 문제), 10 화이트보드 펜, 6 개의 작은 화이트보드 답안판에서 나온다.
4. 기타 물자: 생수 2 상자, 지폐기 3 개, 음악CD, 마이크, 카메라, 그리고 한가한 돈 (10 위안 잔돈).
여섯째, 경쟁 방식
이번 행사는 팀 지식 경연 대회, 시청자 상호 작용 질의 응답, 오락 활동의 세 부분으로 구성되어 있다. 팀 지식 경쟁의 규칙은 다음과 같습니다.
1. 행사 팀은 등반 패드 1, 등반 패드 2, 등반 패드 3, 보조 재료 1, 보조 재료 2, 보조 재료 3 을 포함한 6 개 팀으로 구성됩니다. 각 팀은 5 명으로 구성됩니다 (그 중 남성 직원 3 명, 여성 직원 1 사람, 관리직원 1 사람).
참고: (1) 깔때기 1 두 사람 (순찰원 포함) 으로 구성되며 현재 사무실에서 깔때기 1 및1;
(2) Pad 등반대 2 명 (선 검사 포함) 은 현재 Pad 2+ 1 사람을 생산계획부에서 등반하고 있다.
(3) 매트 3 팀은 현재 매트 3 을 오르고 있는 2 명 (순찰원 포함) 과 창고 1 사람들로 구성되어 있다.
(4) 1 의 보조팀, 사소성 그룹 2 명과 접착가죽 그룹+1 사람들로 구성된 업무 부서
(5) 액세서리 2 팀은 인쇄팀과 재봉조 2 명 +65438+ 구매부 0 명으로 구성되어 있습니다.
(6) 액세서리 3 팀, 아웃소싱팀 2 명, 하의팀 +65438+ 품질부 0 명.
2. 이번 각 팀은 점수 100 점, 대회 답안점 (1) 필수 답안, (2) 강탈 답안, (3) 위험 문제 중 90% 는 대회 문제 은행에서 나온다
경기 규칙은 다음과 같습니다.
(1) 필수 답안: 이번 라운드는 각 팀 대표가 컴퓨터 추첨을 통해 주제를 선택하며, 각 질문은 5 개의 작은 질문으로 구성돼 프로젝터에 나타납니다. 이 중 각각 좌석순으로 답해야 하며, 같은 팀 구성원은 교체할 수 없습니다. 정답은 10 점을 주고, 잘못 서명하면 점수를 공제하지 않는다. 이번 시간 조절은 40 분 이내입니다.
이번 라운드의 목적은 각 선수들의 기초 지식의 친숙도에 있으며, 각 선수들이 팀을 위해 싸우는 것이 중요하다.
(2) 스크래치 답변: 문제가 프로젝터에 나타납니다. 사회자가 질문을 읽고' 시작' 이라고 말하자 각 팀은 다투어 손을 들고 대답했다. 질문을 뺏은 팀은 대표가 대답할 수 있고, 팀 구성원은 힌트와 보충을 할 수 있다. 대답이 끝나면 그들은 "대답이 끝났다" 고 말해야 한다. 이번 라운드 * * * 설정 15 차선, 정답은 20 점, 틀리게 20 점, 답이 완전하지 않은 버클 10 점. 이번 시간 통제는 15 분 이내입니다.
이번 라운드의 목적은 각 팀이 적당한 지식을 익히고, 집단작전을 할 수 있고, 팀워크를 반영하는 것이다.
(3) 위험 문제: 각 팀은 위험 점수 (20 점, 30 점, 50 점) 를 자유롭게 선택할 수 있습니다. 프로젝터에 위험 문제가 있을 경우 정답은 그에 상응하는 점수를 줄 수 있고, 오답은 점수를 공제하지 않는다. 이번 시간 통제는 15 분 이내입니다.
이번 라운드의 목적은 각 팀에게 난이도 지식을 익히고 팀의 진취적인 정신과 모험정신을 양성하는 것이다.
(4) 선수가 위 질문에 대답할 수 없다면 기회를 청중에게 맡기고 그에 상응하는 상품을 주어야 한다. 이의가 있으면 심사위원에게 판정을 해 주십시오. (심사위원은 2 명의 고위 경영진, 1 1 차 관리자 및 2 명의 직원으로 구성됩니다. ) 을 참조하십시오
3. 매 라운드 지식 경연 대회는 3 라운드 각종 관객의 대화형 문답과 총 12 문제를 산재 할 수 있다. 또한 직원들은 오락 프로그램을 가지고 다섯 개의 오락 프로그램을 설치할 수 있다. 매 라운드 삽입 시간은 12 분, * * * 는 40 분으로 제어됩니다.
4. 행사가 끝날 때 관중석 인원은 평점 통계를 진행하여 수상자 명단을 확정하고, 회사 지도현장은 수상팀에 상을 수여한다.
일곱. 상 설정
이번 행사에는 1, 2, 3 등상과 우수상, 1 등상 1 이름, 보너스 600 원으로 구성된 팀상과 개인상이 설치됐다. 이등상 1 이름, 300 원; 3 등상 1 명, 보너스 150 원, 우수상 3 명, 보너스 90 원. (* * * 1500 원)
개인공연에는 1 등상 1 명, 2 등상 1 명, 3 등상 1 명, 상금은 각각 100 원, 50 원입니다 (* * * 180 원) 시청자 보너스 1 인당 10 원. (* * * 120 원 합계 1800 원)
여덟, 사전 준비
1. 제목 준비: 기획방안에 따라 기획팀 지정인원이 문제은행을 준비한다. 여기서 문제 은행은 (1) 공장 규정 (20 도) 으로 구성되어 있습니다. (2) 제품 기술 (30); (3) 품질 검사 (30 오프); (4) 안전 지식 (10); (5) 재미 문답 (10 채널) 은 5 부 *** 100 채널로 구성되며, 각 부분은 2: 3: 5 (난이도: 중간: 쉬운) 비율로 출제한다 실제 경기에는 5 1 문제가 있으며 적중률은 5 1% * 90% = 45.9% 입니다.
2. 행사 홍보: 질문 은행에 따르면 기획팀은 3 일 앞당겨 회사 전체에 공개하며, 작업장 또는 부서장에게 아침 회의 시간을 이용해 홍보해 익숙한 목적을 달성할 것을 권한다.
3. 프로그램 선택: 기획팀은 5- 10 개의 관심 프로그램을 모집하라는 통지를 보내 결국 5 개를 선별했다. 팀도 선수를 파견하여 참가할 수 있다. 프로그램 선정은 29 일 오후 끝났다.
4. 장소 배치: 반나절 앞당겨 장소를 배치하고, 디버깅 컴퓨터, 프로젝터, 조명, 음향을 설치하고, 책상과 의자를 배치하고, 생수를 배치하고, 상품을 설치하다.
아홉. 재무예산
1, 보너스 범주 * * * 1800 원 (1500+180+/kloc-0)
미네랄 워터 두 상자는 40 위안입니다.
배너, 슬로건을 만들기 위해 3.200 위안;
리본과 풍선은 총 50 위안입니다.
5, 답변 화이트보드 6 600 원, 펜 12 15 원;
6, 음악 CD 100 위안;
7, 참여상 200 원 8, 사진 인화 50 원 9
총예산 3055 원
X. 활동 프로세스 (약간)