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게임은 어떻게 교육의 가치를 실현합니까?
게임은 교육 교수에서의 실제 응용과 연구의 유래가 오래되었다. 공자는 교육에서 게임의 중요성을 매우 강조했다. 그는 "아는 자는 선한 자보다 못하지만, 선한 자는 악인보다 못하다" 며 학습의 최고 경지는' 악' 의 경지에 도달해야 한다고 생각한다. "고대 그리스 삼걸" 소크라테스, 플라톤, 아리스토텔레스도 교육은 일종의 형태여야 하며, 아동의 게임과 활동을 강조할 뿐만 아니라, 교사의 지도와 감독을 중시하여, 아이들의 심신이 교육에서 자연스럽고 조화로운 발전을 얻을 수 있도록 해야 한다고 생각한다.

독일 교육자 플로벨은 유치원 운동의 창시자이다. 그는 교육은 자연에 순응하고 아이의 천성에 순응해야 한다고 생각한다. 게임은 아동의 자연발전의 수요를 만족시킬 수 있고, 아동발전의 중요한 생활요소이며, 아동발전의 내재적 본성의 자발적인 표현이므로 유아교육은 게임과 결합해야 한다.

이탈리아의 유명한 교육자 몬테소리도 교육이 아동 발전의 필요를 충족시켜야 한다고 생각한다. 아이들이 운동을 시작할 때, 그들은 처한 환경에서 자극을 받아 외부 경험을 쌓을 수 있는데, 이런 경험의 축적은 게임에 달려 있기 때문에 게임은 아이가 발전하는 데 꼭 필요한 단계이다. 게임을 통해 아이들은 자신의 활력을 표현하고 만족시켜 더 발전할 수 있다.

듀이의 실용주의 교육 이론은 교육사에서 획기적인 의의를 가지고 있다. 듀이의 관점에서 볼 때,' 교육은 삶이다',' 학교는 사회다',' 학교 교육은 반드시 생활과 연계되어야 한다. 특히 아이들의 현실 생활과 연계되어야 한다. 이를 위해 우리는 반드시 경험에서 배워야 한다, 즉' 중학교' 를 해야 한다. 그는 교육에서의 게임의 역할을 매우 중시하며, 한편으로는 게임이 학교 교과 과정에 포함되어야 한다고 생각한다. 한편, 교육에서는 게임을 수업 과제의 한 형태로 삼아야 경험과 지식의 연계를 쉽게 만들 수 있다.

요컨대 선인들은 철학 심리학 사회학 문화학 교육학 등 다양한 각도에서 게임을 분석했다. 직관적 인 느낌을 갖자. 적어도 아동 발달 방면에서 게임은 아동의 심신 발전, 인지 발전, 사회성 발전, 감정 발전에 중요한 촉진 작용을 한다. 어느 정도는' 게임은 삶이고 게임은 교육이다' 라고 말할 수 있다.

1950 년대 이후 비디오 게임 (아케이드 게임, 컴퓨터 게임, 온라인 게임 등). ) 점차 전 세계를 휩쓸고 있으며, 자연스럽게 심리학 교육학 사회학 의학 등 학과의 연구자들이 게임과 그 교육적 가치를 다양한 각도에서 깊이 연구하고 있다. 예를 들어 MIT 의 게임 교육 프로그램, 인디애나 대학의 Quest Atlantis 프로젝트, 하버드 대학의 River City 프로젝트, 홍콩 중국어 대학의 VISOLE (가상 대화형 학생 학습 환경), EduVenture 프로그램 등이 있습니다.

이러한 연구 프로젝트에서 볼 수 있듯이, 교육에서의 게임 사용은 많은 어려움과 장애물에 직면해 있지만, 게임의 재미를 이용하여 학습자의 학습 동기를 자극할 수 있다는 것을 알 수 있습니다. 게임에서 다양한 지식을 배울 수 있습니다. 손과 눈 상호 작용 및 기타 기본 능력을 개발할 수 있습니다. 문제 해결 능력, 협력 능력, 창의력 등 수준 높은 능력을 키울 수 있습니다. 감정적 인 태도와 가치의 배양을 촉진 할 수 있습니다. 체험식 학습, 탐구식 학습, 협력식 학습, 연구성 학습 등의 학습 방식을 보급할 수 있다. 게임화된 학습 환경을 구축하는 데 사용할 수 있다.

홍콩 중문대 이교수와 이호문이 진행하는 VISOLE 프로젝트에서 나는 개인적으로 실천 연구에서 게임의 가치를 깨달았다. 첫째, 실제 상황, 실제 임무, 게임의 재미는 학생들의 학습 동기를 자극하는 데 도움이 된다. 둘째, 게임은 학생들에게 "아는 것" 이 아닌 "경험" 을 할 수 있는 실제 "체험" 학습 환경을 제공하고, 스스로 문제를 발견, 분석 및 해결할 수 있도록 하며, 게임은 학생들에게 가설을 제시하고 검증하는 학습 환경을 제공합니다. 다시 한 번 가상 농장 환경이지만, 여전히 학생들에게 농업과 농민의 어려움에 대해 더 많이 알게 해 주고, 게임의 성공과 실패는 학생들로 하여금 풍부한 감정체험을 경험하게 했다.

게임의 많은 교육적 가치 중 게임 동기, 게임 사고, 게임 정신 3 층으로 요약할 수 있다.

게임 동기. 사람들이 교육에 게임을 사용하는 것을 생각하는 것은 당연히 게임의 재미로 학생들의 학습 동기를 자극하고자 하는 것이기 때문에 이것이 게임의 가장 핵심적이고, 가장 기초적이며, 조작성이 있는 가치다. 많은 이전 연구에 따르면, 게임은 학생들의 학습 동기를 자극하는 데 도움이 됩니다. 예를 들어 Barab 과 다른 사람들은 Quest Atlantis 를 연구 환경으로 사용하여 서사학습 (SBL) 과 게임 기반 학습 (GBL) 의 효과를 비교합니다. 연구에 따르면 SBL 학습을 하는 학생의 95% 는 높은 점수를 얻거나 선생님이 배정한 임무를 완수하기 위한 것으로 나타났다. GBL 학습을 하는 학생의 34% 만이 높은 점수를 얻거나 임무를 완수하기 위한 것으로 나타났다. 최대 65% 의 학생은' 배우고 싶다' 는 이유로 공부했다고 암시했다.

여기서 사용되는 게임 동기라는 단어는 실제로 지식, 능력, 감정, 태도 등에서 게임의 가치를 포함한다는 점에 유의해야 한다. 예를 들어, 모든 업종은 창의력의 배양을 중시한다. 인본주의 심리학자들은 아이들이 게임을 할 때 자발적이고 자유롭고 자유롭다고 생각하는데, 이것이 창조의 기본 조건이나 전제조건이다.

게임 사고. 나이가 들수록 순수한 게임을 사용할 필요는 없지만 게임의 요소나 메커니즘은 학습에 사용할 수 있습니다. 이것이 바로 게임화 사고입니다.

최근 몇 년 동안 게임화는 상업 분야에서 광범위하게 응용되었다. 예를 들어 스웨덴의 한 지하철역에서 계단의 각 계단은 피아노 건반으로 설계되어 위를 걸으면 피아노 소리를 낼 수 있다. 그 결과 많은 사람들이 계단을 오르게 되었으며, 동시에 에너지 절약과 환경 보호를 실현하고 사람들의 신체 단련을 촉진하는 목적을 달성했다. 한 무리의 사람들에게 임의로 액수의 빨간 봉투를 줄 수 있는 위챗 빨간 봉투도 있다. 이런 작은 게임화 디자인은 사람들의 호기심과 도전성을 크게 불러일으켰다. 이에 따라 전통적인 빨간 봉투 발급 활동은 단번에 빨간 봉투를 뺏는 게임으로 변해 객관적으로 위챗 발전을 촉진시켰다.

게임화는 교육에 응용한 지 오래다. 예를 들어, 현재 일부 학습 사이트는 포인트, 배지, 순위 등의 요소를 사용하여 아이들의 도전을 자극하고 있습니다. 대량 개방 온라인 과정, 누가 과정을 좋아하는 게임화 교육 방식이 예시를 받았다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 공부명언) MDA (기계, 역학 및 미학) 게임 디자인 프레임워크를 기반으로 실제 사람이 손으로 그린 배경, 이야기 요소 추가, 역할 놀이 등을 통해 대량의 오픈 온라인 코스 비디오를 게임화하는 등 효과가 좋습니다. 사실, 전통 교육에서 교사는 종종 게임 스타일의 사고 기술을 사용합니다. 예를 들어, 아이들이 잘 수행 할 때 작은 복권이나 작은 붉은 꽃을 보내는 것도 게임 사고의 적용입니다.

사실 게임화의 핵심은 게임 동기부여의 역할을 하지만, 여기서 자극하는 것은 레저, 도피, 배출 등 표면적인 동기가 아니라 MIT 의 마론 등이 언급한 도전, 호기심, 경쟁 등 더 깊은 동기다. 실제 응용에서는 게임의 외적 형식에 얽매이지 않고 게임 요소 또는 게임 디자인이나 게임 사상을 교육 및 관리 활동의 모든 측면에 유기적으로 통합합니다.

게임 정신. 게임은 거짓이지만 사람들은 매우 진지하다. 게임은 결과보다 과정을 더 강조한다. 구명원 선생은 지금의 교육이 과정보다는 결과를 지나치게 중시한다고 말한 적이 있다. 그렇다면 학습자는 게임처럼 학습 과정을 대할 수 있을까? 결과가 어떻든 매일 열심히 공부하면 된다. 이것이 게임의 최고 경지이자 가장 의미 있는 가치인 게임 정신이다. 게임정신이란 사람의 일종의 생존 상태를 말하며, 사람이 현실의 속박과 제한에서 벗어나 본질의 자유를 적극적으로 추구할 수 있다는 것을 의미하며, 사람이 정신적 자유를 추구하는 경지 중 하나이다. 간단히 말해서, 게임의 정신은 법률과 법규의 전제하에 본질과 정신의 자유를 자유롭게 추구하는 것이다.

어린이들에게는 당연히 그러하다. 포로벨이 말했듯이, 게임은 아동 발전의 최고 단계이며, 인간의 가장 순수한 본질과 마음속 깊은 사상은 모두 게임에서 발전하고 표현된다. 사실 청소년, 심지어 성인에게도 마찬가지다. 게임 연구의 창시자인 후 이청가의 눈에는 인간 사회의 많은 행동이 게임과 연결될 수 있으며, 사람은 본질적으로 게이머이다. 독일 시인 실러는 "사람이 완전히 사람일 때만 게임을 할 수 있다" 고 생각한다. 사람은 놀 때만 완전한 사람이다 "는 것도 게임 정신의 가치를 어느 정도 보여준다

물론, 게임 정신을 충분히 발휘하려면 학습자에게 자유를 주고, 관심 있는 것을 자유롭게 선택하고, 자신에게 적합한 학습 방법을 선택할 수 있도록 해야 한다.

이 세 가지 모두 연계와 차이가 있다. 게임 동기는 가장 기본적이고 운영적인 가치로, 게임을 이용하여 학습 동기를 자극하는 것을 강조한다. 게임 사고는 게임 형식에서 벗어나 비게임 학습 활동을' 게임' 으로 설계하는 것을 강조하는 것이다. 게임정신은 가장 의미 있는 가치로 학습자가 게임에 대한 정신과 태도로 학습 과정과 결과를 대하는 것을 강조한다. 세 가지의 핵심 관계는 깊은 내적 동기이다.

현재 대규모로 개방된 온라인 과정, 마이크로수업, 뒤집기 수업은 모두 매우 뜨겁지만, 각종 학습 방식 뒤에는 사실 하나의 전제가 있어 과거의 전통적인 교육 모델보다 학생 학습의 주동성을 더욱 강조한다. 학생들이 강한 내적 학습 동기를 가지고 있지 않다면, 아무리 좋은 수업과 학습 방법이 없어도 자율 학습이 일어날 수 없다. 학습의 수요와 게임의 핵심 교육 가치를 비교하고 시대의 변천과 당대 청소년의 특징을 고려하면 게임화 학습 (또는 교육게임) 은 분명히 넓은 상상력 공간을 가지고 있다. 아마도 게임화 학습은 모바일 학습, 뒤집기 교실, 빅 데이터, 뇌과학 등 기술과 함께 학습 방식을 재창조하고 교육의 본질로 돌아가 모든 어린이, 소년, 어른들이 학습의 즐거움에 즐겁게 몰입할 수 있게 해 평생 학습의 즐거운 생활을 즐길 수 있을 것이다.

사실 게임화 학습은 요 몇 년 동안 매우 빠르게 발전했다. 중국 교육기술협회 교육게임위원회와 베이징대학교 공부과학실험실은 대량의 연구와 실천 작업을 했다. 베이징 순의양진센터 초등학교, 선전 보안구 천교만초등학교, 후쿠다 구는 관련 지역에서 실험구역을 진행했다. 상하이 길림 충칭 등지의 교육 주관부도 게임화 학습을 적극 추진하고 있다. 이 실험의 목적은 학습을 더 과학적이고, 더 즐겁고, 더 효과적으로 하는 것이다.