반면에, 게임의 대출 행위는 사실 법적으로 허용된다. 유사하다고 해서 표절이라고 부를 수는 없다. 한 무더기의 사람들이 그가 빌린 곳을 찾아 게임이 폭발할 때 그를 표절하는 것도 옳지 않다.
표절은 도대체 무슨 뜻입니까? 중화인민공화국 저작권법의 설명에 따르면 타인의 작품을 훔치는 것은 다른 사람의 작품을 완전히 복제하고 그 형식이나 내용을 어느 정도 바꾸는 것을 포함한다.
법적 관행에서 사고와 표현은 종종 분리되어 있는데, 그 중 법률이 보호하는 것은 작가의 사상이 아니라 작가의 표현 형식이다.
예를 들어, Moba 게임 플레이는 두 개의 주요 캠프로 나뉩니다. 쌍방이 탑을 밀고 적의 영웅을 공격하여, 마지막으로 어느 플레이어가 먼저 상대방의 수정을 넘어뜨렸는지 보자. 이런 극 자체는 어떤 법률에도 보호를 받지 않는다. 이런 극의 사용을 제한하고 다른 사람의 사상의 표현을 제한하면 결국 영감이 고갈되는 등 문화산업의 발전에 불리한 것이 분명하기 때문이다.
다른 사람의 놀이를 직접 할 뿐만 아니라, 다른 사람의 역할, 건축 조형, 심지어 문자, UI 인터페이스까지 난폭하게 가져갔다면 표절을 구성하게 될 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 독서명언)
그러나 실제 사법관행에 따르면 사람들은 자신의 작품 속 인물 등 핵심 요소에 대해' 개인화처리' (이름 변경, 모델, 성별 등) 를 진행할 것으로 나타났다. ) 표절을 피하기 위해 한 작품이 표절되었는지 여부를 정의하는 데도 큰 어려움이 있다.
앞서 언급한 바와 같이, 같은 놀이와 게임 규칙은 표절로 정의할 수 없다. 우리 모두는 게임이 리그 오브 레전드 기반이라는 것을 알고 있지만, 법의 판단 기준은 사고 표현 방식에 따라 판단된다. 미술 디자인, UI 인터페이스, 배경 이야기가 표절하지 않는 한 금지할 수 없다.
물론, 세상에는 항상 너무 과분한 표절이 몇 가지 있다. 와룡 전설과 난로석 전설의 표절은 모두 와룡 전설의 참패로 끝났다. 하지만 와룡의 전설을 물리치는 것은 표절이 아니라 부당한 경쟁이라는 점도 폭설과 넷이순신의 성공이라는 점을 지적해야 한다. 나중에 텐센트는 이 수법을 배워서' 아라드의 분노' 를 고소했다. 제 2 조 침해 근거에는 "정품 DNF 핸드투어라는 이름으로 부정경쟁" 이라고 적혀 있다. 달팽이의 태극판다와 화도 같은 기소 수단을 사용했다.
위의 두 가지 사례 외에도 이러한 사례가 많이 있습니다. 그 중 더 잘 알려진 사례는 다음과 같습니다.
삼국살' 과' 삼국살' 은 모두 법정 밖 화해로 끝났다.
왕의 전설' 과' 거룡의 분노' 는 소스코드가 비슷하고' 거룡의 분노' 가 패소한 것으로 밝혀졌다.
QQQ 당',' 거품당' 에서 전형적인 사상은 보호되지 않고 표현만 보호하고' 거품당' 은 패소했다.
위에서 한 가지 결론을 도출할 수 있다. 만약 단지 게임의 규칙을 그대로 답습하는 것이라면, 아니면 법률안전홍구 안에 있는 것이다. (존 F. 케네디, 게임명언)
위에서 언급한 간단한 말 한 마디는 다른 사람의 생각의 표현을 제한할 수 있지만, 구체적으로 어떻게 될까? 다음으로 다양한 큰 게임의' 진화 경로' 를 정리해 보겠습니다.
MOBA 게임은 RTS 게임에서 나옵니다. 첫 번째 RTS 게임은 명령과 정복입니다. 기본적으로 게임성이 보호된다면 오늘날의 모바 게임이 없을 것이며 게임 범주를 직접 잃는다고 할 수 있다.
최초의 FPS 게임은' 공작 파괴' 였다. 놀이가 보호된다면, 반생명, CS, 사명부름도 나타나지 않을 것이다.
최초의 TPS 게임은' 저격 엘리트' 였다. 게임성이 보호된다면 PUBG, 생화학 위기 등 게임은 작별인사를 해야 한다.
이렇게 많이 말하면' 게임을 보호하지 않는 구체적 놀이' 의 중요성을 알 수 있을 것 같다.
예술 작품에 있어서 예술 수용은 무한한 창작 과정이다. 사람마다 게임을 하면 느낌이 다르고, 단계에 따라 같은 게임을 하면 느낌이 달라진다. 만약 이런 새로운 감각이 충분히 강하다면, 새로운 게임을 만들 수 있는 것도 게임 산업의 근본이다. 내가 이 문장 을 쓰는 것 은 도덕 의 최고점 에 서서 다른 사람 을 비판하는 것 이 아니라, 모두 피 후에 마음을 가라앉히고 진정한 문제 를 생각할 수 있기를 바란다.
중국의 게임업계는 급속도로 발전한 것 같지만, 권력은 그 사장과 감독의 손에 지나치게 집중되고, 그들의 말은 한 회사에게 그야말로' 성지' 라는 큰 숨겨진 위험을 숨기고 있다. 그들이 말하길, "제가 베끼면 돼요! 기소당하게 하지 마세요. " 밑바닥의 기획자는' 토호' 를 호령할 수밖에 없다. 예술가와 프로그래머는요? 물론, 우리도 고양이 한 마리에 따라 바가지를 그리고 호랑이를 그려서 이' 자본주' 를 만족시킬 수 밖에 없다.
과도한 자본의 유입은 필연적으로 무수한 생산품의 충돌을 동반할 것이다. 일단 좋은 제품이 나타나면 많은 사람들이 따라올 것이다. 이것은 본질적으로 자본의 무질서한 확장이다. 지나치게 야만적인 성장은 믿을 만하고 지속 가능한 발전을 가져올 수 없다. 일단 게임이 진공에 빠지면, 이 자본들은 붕괴될 뿐,' 힘차게 국면을 돌릴 수 있는 영웅' 은 나타나지 않을 것이다.
모든 게임 종사자들이 자신의 힘 범위 내에서 좋은 게임의 탄생에 자신의 힘을 기여할 수 있기를 바랍니다.
계획은 멋진 이야기와 훌륭한 게임의' 디자이너' 가 될 것이다. 남의 찌꺼기만 줍는' 청소부 계획' 이 아니다.
화가는 자신의 회화 기교와 디자인 기초를 열심히 연습해 진정한' 예술가' 가 될 것이다. 고양이만 따라 개를 그리는' 평범한 예술가' 가 아니다.
노신 선생의 말을 적용하고 싶습니다. 저는 중국의 게임 제조사가 자폭자의 말을 듣지 말고 찬 공기에서 벗어나 위로 올라가길 바랍니다. 무엇을 할 수 있고, 소리를 낼 수 있다. 약간의 열과 약간의 빛은 반딧불이가 될 수도 있고, 불 불빛을 기다리지 않고 어둠 속에서 약간의 빛을 낼 수도 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 희망명언) 횃불이 없다면, 나는 유일한 빛이 될 것이다.
자신을 잘 해라, 화이팅!