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컴퓨터가 어떤 모습인지 ... 못 봤는데 ... 구체적으로 이 시대에 컴퓨터를 본 적이 없는 게 이상한가요?
나는 인터넷에 있는데 컴퓨터가 어떻게 생겼는지 모르겠다. 전화를 사용하지만!

만약 당신이 정말로 모른다면 아래를 보세요.

영어 이름: 컴퓨터

공식 이름: 전자 컴퓨터

약어: 컴퓨터

병음: 점희자 선기

변환:

우리는' 대' 를' 전기' 로 바꾸면 뇌를 컴퓨터로 바꾸는 방법을 알 수 있다. 호모 사피엔스는 사고의 변화로 인해 뇌와 기술의 발전을 연결시켜 컴퓨터를 갖게 되었다. 컴퓨터는 처음에 타자기에서 진화했기 때문에 키보드가 있어야 하지만 중간 처리가 필요했기 때문에 CPU 가 나타났다. 컴퓨터의 CPU 는 뇌의 최고 명령 집행자와 같으며 메모리는 뇌를 저장합니다. 나중에 사람들은 디스플레이 정보에 전원이 필요하다고 생각했다. 디스플레이를 사용하려면 디스플레이를 CPU 에 연결하는 도구가 있어야 합니다. 그래서 비디오 카드가 있습니다. 하지만 CPU 와 메모리를 넣을 곳이 있어야 합니다. 그래서 마더보드가 있습니다. 컴퓨터에 직접 저장할 곳이 있어야 하기 때문에 물리적 메모리가 있어야 합니다. 그리고 마더보드에 하드 드라이브가 있어야 합니다. 컴퓨터의 일부 정보에 소리가 필요하기 때문에 사운드 카드가 있습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 컴퓨터명언) 컴퓨터가 점점 많아지면서 정보를 연결해야 하기 때문에 네트워크 카드가 생겼습니다. CPU 때문에 마더보드 등이 너무 많아요. , 포장이 필요하기 때문에 섀시가 등장했습니다. 왜냐하면 기술이 발전함에 따라 간단한 숫자에는 이미 사진, 동영상 등이 나왔기 때문에 정보화 시대가 포함되지 않는다. 조작이 더 편리하도록 마우스가 왔다! 그게 다예요. 연결선을 좀 더 추가하다. 기본 컴퓨터가 이렇게 생겨났어! CPU 로 인해 컴퓨터가 선진적인 기계기계가 되었습니다!

컴퓨터 1 의 구성 요소. 소프트웨어 섹션에는 컴퓨터 업계의 관리 소프트웨어, IT 컴퓨터 업계의 발전을 위한 필수 무기, 컴퓨터 업계의 ERP 소프트웨어가 포함되어 있습니다.

둘째, 하드웨어 섹션에는 섀시 (전원 공급 장치, 하드 드라이브, 메모리, 마더보드, CPU, 옵티컬 드라이브, 사운드 카드, 네트워크 카드, 그래픽 카드) 모니터, 키보드, 마우스가 포함됩니다. (스피커 등도 배합할 수 있습니다. ) 을 참조하십시오

전자컴퓨터는 일련의 지시에 따라 데이터를 처리하는 기계이다. 관련 기술 연구는 컴퓨터 과학, 데이터 중심 연구는 정보 기술이라고 한다.

컴퓨터는 여러 종류가 있다. 사실 컴퓨터는 일반적으로 정보를 처리하는 도구이다. 튜링기 이론에 따르면 가장 기본적인 기능을 갖춘 컴퓨터는 다른 컴퓨터가 할 수 있는 모든 일을 할 수 있어야 한다. 따라서 시간과 저장 요인에 관계없이 모든 PDA (Personal Digital Assistant) 와 수퍼컴퓨터는 같은 작업을 수행할 수 있어야 합니다. 같은 컴퓨터를 설계해도 회사 임금 관리에서 무인우주선 통제에 이르기까지 다양한 임무에 써야 한다는 얘기다. 과학기술의 급속한 발전으로 차세대 컴퓨터는 항상 성능면에서 선배를 크게 능가할 수 있으며, 이를' 무어의 법칙' 이라고도 한다.

컴퓨터는 구성에 있어서 서로 다른 형식을 가지고 있다. 초기 컴퓨터는 집만큼 컸지만, 오늘날 일부 임베디드 컴퓨터는 포커보다 작을 수 있다. 물론 오늘날에도 대규모 조직을 위해 특별한 과학 컴퓨팅 또는 트랜잭션 요구 사항을 제공하는 거대한 수퍼컴퓨터가 여전히 많이 있습니다. 개인용 어플리케이션을 위해 설계된 비교적 작은 컴퓨터를 마이크로컴퓨터 또는 줄여서 마이크로컴퓨터라고 합니다. 우리가 오늘날의 일상생활에서' 컴퓨터' 라는 단어를 사용할 때, 우리는 보통 이 점을 언급한다. 그러나, 현재 컴퓨터의 가장 일반적인 응용 형식은 임베디드 것이다. 임베디드 컴퓨터는 일반적으로 비교적 간단하고 크기가 작으며 항공기, 산업용 로봇, 디지털 카메라 등 다른 장비를 제어하는 데 사용됩니다.

위의 전자 컴퓨터 정의에는 계산 가능하거나 제한된 기능을 갖춘 많은 특수 장비가 포함됩니다. 그러나 현대 전자 컴퓨터의 가장 중요한 특징은 모든 전자 컴퓨터가 올바른 지시 (전자 컴퓨터 자체의 저장 능력과 실행 속도에 의해서만 제한됨) 만 주면 다른 모든 컴퓨터의 동작을 시뮬레이션할 수 있다는 것입니다. 따라서, 현대 전자 컴퓨터는 이전 전자컴퓨터에 비해 일반 전자컴퓨터라고도 불린다. 이 섹션의 내역 편집

(참고: ENIAC 는 역사상 최초의 전자 컴퓨터가 아닙니다. 아타나소프의 "ABC 컴퓨터 (Altanasoft Berry Computer)" 를 뜻합니다. 만화는 이를 "Altanasoft Berry CFan" 이라고 부릅니다. "ABC Machine" 은 1970 년대에 최초의 실제 전자컴퓨터로 인증을 받았고, ENIAC 는 그 디자인을 참고했다. ) 을 참조하십시오

ENIAC 는 컴퓨터 발전사의 이정표이다. 영어 단어 "computer" 는 원래 데이터 계산에 종사하는 사람을 가리킨다. 그리고 그들은 종종 기계 계산 장치나 아날로그 컴퓨터를 사용해야 한다. 이러한 초기 컴퓨팅 장비의 조상은 주판과 안티아 퀴틀라 매커니즘을 포함해서 기원전 87 년으로 거슬러 올라갈 수 있으며, 고대 그리스인들은 행성 운동을 계산하는 데 사용되었다. 중세 말기 수학과 공학이 유럽에서 다시 번영함에 따라 윌리엄 시카드 (Wilhelm Schickard) 는 1623 년 유럽 최초의 컴퓨팅 장비를 개발해 6 자리 이내의 숫자를 더하고 벨소리를 통해 답을 출력할 수 있는' 계산시계' 다. 회전 기어로 작업합니다.

1642 년 프랑스 수학자 파스칼은 윌리엄 오트레드의 기초 위에서 계산자를 개선하여 8 자리 계산을 할 수 있었다. 그것은 또한 많은 상품을 팔아 당시의 패션 상품이 되었다.

180 1 년, Joseph Marie Jacquard 는 복잡한 패턴을 짜기 위한 프로그램으로 일련의 천공 종이 카드를 사용하는 베틀의 디자인을 개선했습니다. 자카드 직기는 실제 컴퓨터로 여겨지지는 않지만, 그 출현은 확실히 현대 컴퓨터 발전의 중요한 단계이다.

65438+9 세기 초, 영국 수학자, 분석기의 발명가 바비치 찰스 (Babic Charles)1792-1871, 그러나 기술 조건, 자금 제한, 참을 수 없는 디자인 수리로 인해 이 컴퓨터는 평생 나오지 않았다. 19 세기 말까지, 천공 카드와 진공관을 포함하여 컴퓨터 과학에 중요한 것으로 입증된 많은 기술들이 잇따르고 있다. 헤르만 홀레스 (Hermann Hollerith) 는 천공 카드를 이용하여 대규모 자동 데이터 처리를 가능하게 하는 시계용 기계를 설계했다.

20 세기 전반기에는 과학 컴퓨팅의 요구를 충족시키기 위해 점점 더 복잡해지는 단일 용도의 아날로그 컴퓨터가 많이 개발되었습니다. 이러한 컴퓨터는 해당 컴퓨터가 지향하는 특정 문제를 기반으로 하는 기계 또는 전자 모델입니다. 1930 년대와 1940 년대에는 컴퓨터의 성능이 더욱 강해지고 공통성이 향상되었으며 현대 컴퓨터의 핵심 기능이 증가하고 있습니다.

65438-0937 년 클로드 엘우드 섀넌 (Claude Elwood Shannon) 은 그의 위대한 논문' 릴레이 및 스위치 회로의 기호 분석' 을 발표했는데, 이 중 처음으로 디지털 전자 기술의 응용을 언급했다. 그는 사람들에게 스위치를 사용하여 논리와 수학 연산을 실현하는 방법을 보여 주었다. 이후 그는 베니발 부시의 미분시뮬레이터를 연구함으로써 자신의 생각을 더욱 공고히 했다. 이것은 이진 전자 회로 설계와 논리 문 응용의 시작을 표시하는 중요한 순간이다. 이러한 핵심 사상의 탄생의 선구자로서, 논리 문이 포함된 장치에 특허를 출원한 알몬 스단조 (Almon Strowger) 가 포함되어야 한다. 니콜라스? 니콜라 테슬라는 일찍이 1898 에서 논리문이 있는 회로 설비를 신청했다. 드 포레스터, 1907 에서 그는 릴레이 대신 진공관을 사용했다.

80 년대 Commodore 에서 생산한 Amiga 500 컴퓨터는 이렇게 긴 여정을 따라 이른바' 첫 번째 전자 컴퓨터' 를 정의하는 것은 상당히 어렵다. 194 1 12 년 5 월 콘래드 추저는 그의 기계장비' Z3' 을 완성했습니다. 이것은 자동 이진 수학 계산과 실행 가능한 프로그래밍 기능을 갖춘 최초의 컴퓨터이지만' z3' 은 아닙니다 또한, 다른 주목할만한 업적은 주로 194 1 년 여름에 태어난 Atanasov-Berry 컴퓨터로, 진공관 계산기, 이진 값 및 재사용 가능한 스토리지를 사용하는 세계 최초의 전자 컴퓨터입니다. 1943 년 영국에서 전시된 신비로운 거상 컴퓨터는 진공관 사용은 믿을 만하고 전기화 재프로그래밍을 할 수 있다는 것을 확실히 알려준다. 비록 프로그래밍 능력은 극히 제한적이지만. 하버드 마크 1 세 하버드 대학의 그리고 바이너리 기반 "eniac" (eniac, 1944) 은 범용 컴퓨터이지만 구조 설계가 유연하지 않아 매번 다시 프로그래밍할 때마다 전기와 물리적 회로를 다시 연결하는 것을 의미합니다.

Eniac 개발 팀은 결함에 따라 설계를 더욱 개선하여 오늘날 우리가 잘 알고 있는 폰 노이만 구조 (프로그램 스토리지 아키텍처) 를 보여 주었습니다. 이 시스템은 오늘날 모든 컴퓨터의 기초이다. 1940 년대 중후반, 이 시스템을 기반으로 한 많은 컴퓨터가 개발되기 시작했는데, 그중에서도 영국이 처음이다. 개발 및 운영에 투입된 첫 번째 기계는 SSEM (소형 실험기) 이지만 실제로 개발된 실용기계는 EDSAC 일 가능성이 높다.

1950 년대 내내 진공관 컴퓨터가 주도권을 잡았다. 1958 년 9 월 2 일, 로버트 노이스 (인텔사 창업자) 의 지도 아래 집적 회로가 발명되었다. 얼마 지나지 않아 마이크로프로세서가 출시되었습니다. 1959 와 1964 사이에 설계된 컴퓨터를 일반적으로 2 세대 컴퓨터라고 합니다.

1960 년대에 트랜지스터 컴퓨터가 대체했습니다. 트랜지스터는 더 작고, 더 빠르고, 저렴하고, 더 안정적이어서 상업화할 수 있습니다. 1964 부터 1972 까지의 컴퓨터를 일반적으로 3 세대 컴퓨터라고 합니다. 집적 회로를 대량으로 사용하며, 일반적인 모델은 IBM360 시리즈입니다.

1970 년대에 집적 회로 기술의 도입으로 컴퓨터의 생산 비용이 크게 절감되면서 컴퓨터가 수많은 가구로 접어들기 시작했다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 집적 회로, 집적 회로, 집적 회로, 집적 회로, 집적 회로, 집적 회로) 1972 이후의 컴퓨터는 습관적으로 4 세대 컴퓨터라고 불린다. 대규모 집적 회로 및 이후 초대형 집적 회로를 기반으로 합니다. 1972 4 월 1 일 인텔은 8008 마이크로프로세서를 출시했습니다. 1976 스티븐 워즈나크와 스티븐 잡스가 애플 컴퓨터 회사를 설립했다. 애플 I 컴퓨터를 출시했습니다. 1977 애플 2 세대 컴퓨터 5 월 출시. 1979 6 월 1 일 인텔은 8 비트 8088 마이크로프로세서를 출시했습니다.

65438 년부터 0982 년까지 마이크로컴퓨터가 보급되어 학교와 가정에 대량으로 들어갔다. 1982 65438+ 10 월 Commodore 64 컴퓨터 출시, 판매 가격: 595 달러. 1982 2 월 80286 출시. 클럭 주파수가 20MHz 로 높아져 보호 모드가 추가되어 16M 메모리에 액세스할 수 있습니다. 1GB 이상의 가상 메모리를 지원합니다. 초당 270 만 개의 명령을 실행하고 134000 개의 트랜지스터를 통합합니다.

1990165438+10 월: 1 세대 MPC (멀티미디어 PC 표준) 출시. 프로세서는 최소 80286/ 12MHz 이상 80386SX/ 16 MHz 로 증가했으며 옵티컬 드라이브 전송 속도는 최소 150 KB/ s 이상입니다.

1994 10 6 월 10 일 인텔은 75 MHz 펜티엄 프로세서를 발표했습니다. 1 995165438+10 월1펜티엄 프로 출시. 최대 200 MHz 의 클럭 속도, 초당 4 억 4 천만 개의 명령어, 550 만 개의 트랜지스터 통합. 1997 65438+ 10 월 8 일 인텔은 펜티엄 MMX 를 발표했습니다. 게임과 멀티미디어 기능이 향상되었습니다.

이후 컴퓨터가 나날이 새로워지면서 1965 년에 발표된 무어의 법칙은 앞으로 10~ 15 년에도 예언이 여전히 적용된다는 것을 끊임없이 증명하고 있다. 이 개발 단계 편집

역사적으로 볼 때, 컴퓨터의 발전은 다음과 같은 다섯 가지 중요한 단계를 거쳤다.

1. 메인프레임 단계

메인프레임은 1 세대 전자관 컴퓨터, 2 세대 트랜지스터 컴퓨터, 3 세대 중소형 집적 회로 컴퓨터, 4 세대 초대형 집적 회로 컴퓨터의 발전 과정을 거쳤으며, 이는 컴퓨터 기술의 점진적인 성숙이다.

2. 소형 컴퓨터 단계

소형 폼 팩터는 대형 메인프레임의 첫 번째' 다이어트' 이다. 중소기업 기관의 정보 처리 요구 사항을 충족하고, 비용은 낮으며, 그 가격은 중소 부문이 받아들일 수 있다.

마이크로 컴퓨터 단계

마이크로컴퓨터는 메인프레임의 두 번째' 다이어트' 이다. 1976 년 애플컴퓨터회사가 설립됐고 1977 년 애플 2 세대 마이크로컴퓨터가 상장돼 개인과 가정에서 살 수 있는 컴퓨터가 됐다. 198 1 년, IBM 은 개인용 컴퓨터 IBM-PC 를 개발했습니다. 이후 여러 세대의 진화를 거쳐 컴퓨터는 유례없는 보급을 받아 점차 방대한 개인용 컴퓨터 시장을 형성하고 있다.

4. 클라이언트/서버 단계.

일찍이 1964 에서 IBM 은 American Airlines 와 최초의 온라인 예약 시스템을 구축하여 전화선으로 미국의 2,000 개의 예약 터미널을 연결했다. 예약 센터의 IBM 호스트는 예약 업무를 처리합니다. 오늘날의 용어로 말하자면, 오늘날의 서버는 전국 각지에 흩어져 있는 예약 터미널이 클라이언트가 되어 논리적으로 초기 클라이언트/서버 시스템을 형성하였다.

마이크로컴퓨터가 발달하면서 1970 년대에는 로컬 영역 (예: 건물 내) 에서 컴퓨터를 연결하는 기술이 등장했습니다. 이 기술을 LAN 이라고 합니다. LAN 에서는 각 컴퓨터가 논리적으로 동일하고 마스터-슬레이브 관계가 없는 경우 피어-투-피어 네트워크라고 합니다. 그러나 대부분의 LAN 은 피어-투-피어 네트워크가 아니라 피어가 아닌 네트워크입니다. 피어가 아닌 네트워크에는 마스터-슬레이브 관계가 있습니다. 즉, 일부 컴퓨터는 서버이며 주도적인 역할을 하고, 일부 컴퓨터는 클라이언트이며 보조 역할을 합니다. 초기 서버는 주로 고객에게 자원을 제공하는 디스크 서버와 파일 서버였다. 이후 서버는 주로 데이터베이스 서버와 응용 프로그램 서버입니다.

클라이언트/서버 패브릭 모델은 메인프레임 패브릭 모델에 대한 과제입니다. 클라이언트/서버는 유연한 구조, 적응성, 저렴한 비용으로 널리 사용되고 있습니다.

5. 인터넷 단계

1969 년 미 국방부의 ARPANET 이 가동된 이후 컴퓨터 WAN 이 발전하기 시작했다. 1983 TCP/IP 전송 제어 프로토콜 및 인터넷 프로토콜은 공식적으로 ARPANET 의 프로토콜 표준이 되어 인터넷을 비약적으로 발전시켰다. It 를 주축으로 발전한 인터넷은 1990 을 통해 3000 여 개의 네트워크와 20 만 대의 컴퓨터를 연결했다. 1990 년대에 인터넷은 계속 기하급수적으로 발전했다. 2 1 세기 전 세계적으로 약 1 억 명의 인터넷 사용자가 있습니다.

199 1 6 월 중국 최초의 인터넷 접속 셔틀라인이 건설돼 중과원 고에너지물리학연구소에서 스탠퍼드대 직선가속기 센터에 접속했다. 1994 까지 중국은 TCP/IP 프로토콜에 대한 인터넷 전체 기능 연결을 실현하여 백본 네트워크를 통해 인터넷에 액세스할 수 있습니다.

이제 컴퓨터는 고속, 대량 생산, 디지털화, 통합 및 개인화의 방향으로 발전할 것입니다.

개인용 컴퓨터 (PC) 의 주요 구조:

호스트: 마더보드, CPU (중앙 처리 장치), 메인 메모리 (메모리), 확장 카드 (비디오 카드, 사운드 카드, 네트워크 카드 등 일부 마더보드는 통합 가능), 전원 공급 장치, 옵티컬 드라이브, 보조 스토리지 (하드 드라이브), 플로피 드라이브.

주변 장치: 모니터, 키보드, 마우스 (스피커, 카메라, 외부 모뎀 등). ) 을 참조하십시오

1940 년대 최초의 전자 범용 컴퓨터가 탄생한 이래 컴퓨터 기술이 급속히 발전해 왔지만, 오늘날의 컴퓨터는 여전히 기본적으로 스토리지 프로그램 구조인 폰 노이만 구조를 채택하고 있다. 이 구조는 실용적인 범용 컴퓨터를 실현했다.

저장 프로그램 구조는 컴퓨터를 산술 논리 장치 (ALU), 제어 회로, 메모리 및 입/출력 장치 (I/O) 의 네 가지 주요 부분으로 설명합니다. 이러한 컴포넌트는 플랫 케이블 세트 (특히 와이어 세트가 서로 다른 의도의 데이터 전송에 사용될 경우 버스라고도 함) 로 연결되고 시계에 의해 구동됩니다 (물론 일부 다른 이벤트도 제어 회로를 구동할 수 있음).

개념적으로 컴퓨터의 메모리는' 세포' 그룹으로 볼 수 있다. 각 "세포" 에는 주소라는 번호가 있습니다. 작은 고정 길이 정보를 저장할 수 있습니다. 이 정보는 명령어 (컴퓨터에 무엇을 하는지 알려주는 명령) 또는 데이터 (명령어의 처리 대상) 일 수 있습니다. 원칙적으로 각 "셀" 은 둘 중 하나를 저장할 수 있습니다.

산술 논리 단위 (ALU) 는 컴퓨터의 뇌라고 불릴 수 있다. 두 가지 연산을 할 수 있습니다. 첫 번째는 두 숫자의 더하기와 빼기와 같은 산술 연산입니다. ALU 에서 산술 연산자의 역할은 매우 제한적입니다. 실제로 일부 alu 는 회로 수준의 곱셈 및 나눗셈을 전혀 지원하지 않습니다 (사용자가 프로그래밍을 통해서만 곱셈 및 나눗셈을 수행할 수 있기 때문). 두 번째는 비교 연산입니다. 즉, 주어진 두 개의 숫자, ALU 를 비교하여 어느 것이 더 큰지 결정합니다.

입/출력 시스템은 컴퓨터가 외부 정보를 받고 계산 결과를 외부에 피드백하는 수단이다. 표준 개인용 컴퓨터의 경우 입력 장치는 주로 키보드와 마우스이고 출력 장치는 모니터, 프린터 및 컴퓨터에 연결할 수 있는 기타 많은 I/O 장치입니다.

제어 시스템은 위의 컴퓨터의 모든 부분을 연결합니다. 이 기능은 메모리 및 입/출력 장치에서 명령어와 데이터를 읽고, 명령을 디코딩하고, 명령어 요구 사항을 충족하는 올바른 입력을 ALU 에 전달하고, ALU 에 해당 데이터를 처리하는 방법과 결과 데이터를 반환하는 방법을 알려주는 것입니다. 제어 시스템의 중요한 부품은 현재 지침의 주소를 기록하는 카운터입니다. 일반적으로 이 카운터는 명령이 실행될 때 누적되지만, 때때로 명령이 점프를 지시한 경우 이 규칙을 따르지 않습니다.

1980 년대 이후 ALU 와 제어 장치 (둘 다 CPU (중앙 처리 장치) 에 통합 됨) 는 마이크로프로세서라는 집적 회로에 점차 통합되었습니다. 이 컴퓨터의 작동 모드는 매우 직관적입니다. 즉, 한 클럭 주기 동안 컴퓨터는 먼저 메모리에서 명령과 데이터를 가져온 다음 명령을 실행하고 데이터를 저장한 후 다음 명령을 얻습니다. 종료 명령을 받을 때까지 이 과정을 반복합니다.

컨트롤러의 설명에 따르면 컴퓨팅 단위에서 실행되는 명령 세트는 매우 제한된 수의 잘 정의된 간단한 명령 세트입니다. 일반적으로 1), 데이터 이동 (예: 스토리지 유닛 a 에서 스토리지 유닛 b 로 숫자 복사) 2), 수 및 논리 연산 (예: 스토리지 유닛 a 와 스토리지 유닛 b 의 합계를 계산하고 결과를 스토리지 유닛 c 로 반환) 3), 조건 검증 (예: 스토리지 유닛 a 의 숫자 값이

지시문은 데이터와 마찬가지로 컴퓨터에서 이진수로 표시됩니다. 예를 들어 10 1 10000 은 Intel x86 마이크로프로세서의 복제 명령 코드입니다. 컴퓨터가 지원하는 명령 집합은 컴퓨터의 기계 언어입니다. 따라서 인기 있는 기계 언어를 사용하면 이미 구축된 소프트웨어를 새 컴퓨터에서 쉽게 실행할 수 있습니다. 따라서 상용 소프트웨어를 개발하는 사람들에게는 보통 하나 이상의 다른 기계 언어에만 집중한다.

더 강력한 소형 컴퓨터, 대형 컴퓨터 및 서버는 위의 컴퓨터와 다를 수 있습니다. 일반적으로 다른 CPU 와 작업을 공유하여 수행됩니다. 오늘날 마이크로프로세서와 멀티코어 PC 도 이 방향으로 발전하고 있습니다.

수퍼컴퓨터는 일반적으로 기본 아카이버 컴퓨터와는 확연히 다른 아키텍처를 가지고 있다. 일반적으로 수천 개의 CPU 가 있지만 이러한 설계는 특정 작업에만 유용한 것 같습니다. 다양한 컴퓨터 중 일부 마이크로컨트롤러는 하버드 아키텍처를 사용하여 프로그램과 데이터를 분리합니다. 이 컴퓨터의 디지털 회로 구현을 편집하다

이러한 개념 설계의 물리적 구현은 다양합니다. 앞서 언급했듯이 아카이버 컴퓨터는 기계적이거나 디지털 전자일 수 있습니다. 디지털 회로는 전자 제어 릴레이와 같은 스위치를 통해 이진수를 사용하는 산술 및 논리 연산을 수행할 수 있습니다. 향농의 논문은 우리에게 릴레이를 배열하여 간단한 부울 연산을 실현할 수 있는 논리문을 형성하는 방법을 보여 주었을 뿐이다. 다른 학자들은 곧 진공관이 릴레이 회로를 대체할 수 있다고 지적했다. 진공관은 원래 무선 회로에서 증폭기로 사용되었고, 나중에는 디지털 전자 회로의 빠른 스위치로 점점 더 많이 사용되기 시작했다. 전자관의 한 핀에 전기가 들어오면 전류는 다른 두 끝 사이에서 자유롭게 흐를 수 있다.

논리문의 배열과 조합을 통해 우리는 많은 복잡한 임무를 설계하고 완성할 수 있다. 예를 들어, 가산기가 그 중 하나입니다. 이 장치는 전자 분야의 두 숫자를 더하고 결과를 보존합니다. 컴퓨터 과학에서는 일련의 연산을 통해 특정 의도를 달성하는 방법을 알고리즘이라고 합니다. 마지막으로, 사람들은 상당한 수의 논리문을 통해 완전한 ALU 와 컨트롤러를 성공적으로 조립했다. 상당한 숫자입니다. CSIRAC 를 보면 알 수 있습니다. 가장 작은 유틸리티 튜브 컴퓨터일 수 있습니다. 기계에는 2000 개의 전자관이 포함되어 있는데, 그 중 많은 부분이 이중 용도 부품이다. 즉 총 2000 개에서 4000 개의 논리 부품이 있다.

진공관은 분명히 대규모 도어 회로를 만들 수 없다. 비싸고, 불안정하고 (특히 대량 배치), 비대하고, 에너지 소비량이 높고, 속도가 빠르지는 않지만, 기계 스위치 회로를 훨씬 능가하지만. 이 모든 것들이 1960 년대에 트랜지스터로 대체되었습니다. 후자는 부피가 작고, 조작이 편리하고, 안정성이 높으며, 에너지 효율이 높고, 비용이 저렴합니다.

집적 회로는 오늘날의 전자 컴퓨터의 기초입니다. 1960 년대 이후 트랜지스터는 점차 집적 회로로 대체되기 시작했고, 집적 회로는 대량의 트랜지스터, 기타 각종 전자 부품 및 연결선을 실리콘 판에 올려놓았다. 1970 년대에 ALU 와 컨트롤러는 CPU 의 두 부분으로' 마이크로프로세서' 라는 하나의 칩에 통합되기 시작했다. 집적 회로의 역사를 따라, 우리는 칩에 통합 장치의 수가 급속히 증가하는 것을 볼 수 있다. 첫 번째 집적 회로에는 수십 개의 구성 요소만 포함되어 있으며 2006 년에는 인텔 코어™ 듀오 프로세서 하나에 트랜지스터 수가 1.5 1 억 개에 달했다.

전자관, 트랜지스터, 집적 회로 모두 트리거 설계 메커니즘을 사용하여 스토리지 프로그램 아키텍처의 "저장" 구성요소로 사용할 수 있습니다. 실제로 트리거는 소규모 초고속 스토리지로 사용됩니다. 그러나 대규모 데이터 저장을 위해 트리거를 사용하는 컴퓨터 설계는 거의 없습니다. 가장 오래된 컴퓨터는 윌리엄스 전자관을 사용하여 전자빔을 TV 화면이나 수은 지연선 (음파 전파 속도가' 저장' 으로 간주될 정도로 느림) 으로 전송한 다음 읽습니다. 물론, 이러한 효과적이고 우아하지 않은 방법들은 결국 자기 저장으로 대체되었다. 예를 들어, 코어 메모리, 정보를 나타내는 전류는 철 재료에 영구적인 약한 자기장을 생성할 수 있으며, 이 자기장이 다시 읽히면 데이터 복구가 가능합니다. 동적 랜덤 액세스 메모리 (DRAM) 도 발명되었습니다. 데이터 전하를 저장하는 데 사용되는 대량의 콘덴서를 포함하는 집적 회로입니다. 전하의 강도는 데이터의 값으로 정의됩니다. 이 단락의 입력 및 출력 장치를 편집합니다.

입출력 (I/O) 은 외부 정보를 컴퓨터로 보내는 장치와 처리 결과를 외부 세계로 반환하는 장치입니다. 이러한 반환된 결과는 사용자가 직관적으로 경험하거나 컴퓨터가 제어하는 다른 장치에 대한 입력일 수 있습니다. 즉, 한 로봇의 경우 제어 컴퓨터의 출력은 기본적으로 로봇 자체입니다. 예를 들어, 다양한 동작을 합니다.

1 세대 컴퓨터의 입력 및 출력 장치 유형은 매우 제한적입니다. 일반적인 입력 장치는 천공 카드가 있는 카드 리더기로, 명령어와 데이터를 메모리에 입력하는 데 사용됩니다. 결과를 저장하는 데 사용되는 출력 장치는 일반적으로 테이프입니다. 과학기술이 발전함에 따라 입출력 설비의 풍부함이 향상되었다. 개인용 컴퓨터의 경우 키보드와 마우스는 사용자가 컴퓨터에 직접 정보를 입력하는 주요 도구이며 모니터, 프린터, 스피커 및 헤드폰은 처리 결과를 반환합니다. 또한 이미지를 가져올 수 있는 디지털 카메라와 같은 다른 종류의 정보를 수용할 수 있는 많은 입력 장치가 있습니다.

입/출력 장치에는 두 가지 유형이 있습니다. 첫 번째 범주는 하드 드라이브, 광 디스크 또는 기타 속도가 느리지만 용량이 큰 장치와 같은 보조 저장 장치입니다. 두 번째는 컴퓨터 네트워크 액세스 장치로, 이 장치를 통해 컴퓨터 간의 직접 데이터 전송은 컴퓨터의 가치를 크게 높인다. 오늘날 인터넷을 통해 수천만 대의 컴퓨터가 서로 다양한 유형의 데이터를 전송할 수 있게 되었습니다.

참고 자료: /view/2358.htm