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가상 로커가 원죄인가요? 핸드폰에서 액션 게임을 하는 것에 관한 것들.
이 문제를 논의하기 전에, 약간의 냉지식이 필요할 수 있다. 가상 로커는 핸드투어 업체가 발명한 것이 아니라 엄밀히 말하면, 그것의 특허는 닌텐도에 속한다는 것이다. (존 F. 케네디, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)

20 18 년 닌텐도는 화이트고양이 프로젝트를 법정에 고소해 게임 개발자 겸 통신업체인 Colopl 이 특허권을 침해한 혐의로 44 억 엔을 청구했다.

이 경우 Colopl 은 닌텐도가 이전에 신청한 특허 3734820 호를 새로 신청한 이른바' 외손 조작 설계' 특허에 포함시킨 혐의를 받고 있다.

이 다소 난해한 이름은 플레이어가 휴대폰 게임에서 자주 보는 가상 조이스틱이다. 이 기술은 마리오 64 DS 에서 더욱 두드러진다. 이 게임에서 플레이어는 조이스틱과 화살표 키를 사용하여 캐릭터를 제어할 수 있을 뿐만 아니라 펜을 사용하여 터치스크린을 제어할 수 있어 한 손으로 조작할 수 있습니다.

또 다른 게임인' 은하전사 헌터' 도 이 기술을 채택했다. 터치스크린은 소품을 표시하는 것 외에도 시야각을 제어하고 적을 겨냥하는 데도 사용할 수 있다. 그러나 당시 NDS 는 콘덴서 화면이었고 제어 정확도와 감도는 FPS 에 이상적이지 않았다. 많은 게이머들은 터치스크린에 특별한 손가락 커버를 착용해야만 이 기능을 부드럽게 경험할 수 있다.

하드웨어, 게임 체험은 보통이지만, 이 이념은 사실 매우 앞선다. NDS 는 2004 년 탄생해 휴대전화 업계에 큰 변화를 가져온 아이폰이 3 년 만에 출시됐다. 이후 핸드투어가 늘면서 가상 로커가 점점 더 많은 사람들의 시야에 들어온다.

현재의 모바일 게임에 있어서' 가상 조이스틱' 의 기술은 의심할 여지 없이 혁신이지만, 타협이라고 해도 문제없다.

대부분의 휴대폰은 기본 포장에 추가 입력 장치를 제공하지 않으며, 플레이어의 거의 모든 상호 작용은 스마트 시스템과 터치스크린을 통해 수행할 수 있습니다. 이 경우 가상 조이스틱은 캐릭터의 이동을 제어하든 방향을 정확하게 선택하든 거의 모든 솔루션을 제공합니다.

최근 몇 년 동안 세분 시장에서 실체 어깨 운반 키의 장비와 전용 핸드 핸들이 잇따라 나타났다는 것은 부인할 수 없는 일이다. 이러한 추세는 확실히 확실하지만, 소비자들에게는 신기술을 즐기면서 추가 구매 비용을 부담해야 한다. 그래서 더 많은 게이머들에게는 가상 로커를 가지고' 아쉬운 대로' 하면 충분할 것 같다.

게다가, 핸드투어 시장 자체는 전통적인 호스트 게임 시장과 매우 다르다. 게임 제품은 장비 호환성과 플레이어 적응성에 더 많은 관심을 기울이고, 성숙한 가상 조이스틱 모드를 버리고, 새로운 상호 작용 모델을 개발하는 데 많은 시간과 노력을 들이고 있으며, 이로 인해 많은 공급업체들이 이를 이득이 되지 않는다고 생각하게 됩니다.

액션 게임은 줄곧 플레이어가 가상 로커를 토하는' 중재해 지역' 이었다. 많은 사람들은' 유리를 닦는다' 는 것이 마찰의 쾌감을 떨어뜨리고 쉽게 만질 수 있다고 생각한다. 일부 개발자들도 이러한 문제를 알아차리고 어두운 그림자 칼날과 같은 새로운 작동 패턴을 탐구해 좋은 예를 제공한다. (윌리엄 셰익스피어, 템페스트, 희망명언)

이 크로스바 액션 게임에서 모든 상호 작용은 제스처를 통해 이루어진다. 화면의 왼쪽과 오른쪽을 누르고 있으면 닌자의 움직임을 제어하고, 점프를 위로 밀고, 손가락이 공중에서 미끄러지면서 공중충격을 얻을 수 있으며, 게임은 교묘한 장애물과 소품을 통해 플레이어에게 일련의 멋진 점프와 충격 동작을 유도할 수 있다. 이런 디자인은 오촉률을 낮출 뿐만 아니라 플레이어에게 몰입감 있는 느낌을 준다.

이전' 연타승무원' 에서는 손짓으로 선택한 적을 공격할 수 있으며, 장압력, 두 손가락 슬라이딩, 단거리 방어에 협조할 수 있다. 제스처는 간단하지만 전략이 있어 많은 사람들의 사랑을 받았다.

그럼에도 불구하고, 일부 플레이어는 이 조작이 직관적이지 않다고 말한다. 조이스틱이 일부 문제를 일으킬 수 있지만 다른 조작 방법을 사용하여 모든 문제를 해결할 수 있다는 의미는 아닙니다. 이른바' 원죄' 는 완전한 가상 로커가 가져온 것이 아니라는 것을 알 수 있다. 수영에서처럼, 가상 키는 핸들 키 조작보다 더 직관적이며, 적합성과 디자인 방안이 문제 해결의 관건이다. (윌리엄 셰익스피어, 원죄, 원죄, 원죄, 원죄, 원죄, 원죄)

예를 들어 게임' 귀읍-정상전' 에서' 귀읍' 연격의 쾌감을 회복하기 위해 개발팀은 로커 조작 방식을 여러 차례 최적화하고 변경했다. 2 단계 점프, 밟기 등 기본 동작뿐만 아니라 많은 고전 무기와 연격을 완벽하게 구현했다. 또한 게임은 직관적인 동작 버튼, 자동 잠금 및 개인화된 버튼 구성을 통해 플레이어가 자신의 조작 습관에 따라 부드럽게 문지를 수 있도록 합니다. 시범을 통해 전투감촉과' 귀읍-정상전' 의 끝투어는 크게 다르지 않다는 것을 알 수 있다. 초기 학습이 조이스틱 조작에 적응하면 그 해에 단행놀이를 하는 느낌을 쉽게 찾을 수 있다.

이 경험들은 또한 선수들을 놀라게 했다. 많은 사람들은' 귀읍-정상전' 이 IP 가 있는 스킨투어일 뿐이라고 생각하는데,' 귀읍 휴대전화판' 이라고 생각하지 못했다. 게임은 아직 개선되지 않았지만 두 번의 테스트를 거쳐 TapTap 에서 8. 1 의 높은 점수를 유지했다.

이 밝고 화사한 배후에는 사실 알 수 없는 어려움이 많다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언) 총기획은 인터뷰에서 게임 개발은 이동단에서 대량의 고정밀 모델을 만들어야 할 뿐만 아니라 가상 버튼의 반응 속도와 강도 높은 전투의 게임 경험도 병행해야 한다고 밝혔다. 휴대전화에는 점프가 있는 액션 게임이 거의 없기 때문에' 귀읍-정상전' 개발에서 참고할 수 있는 사례는 많지 않다. 더 많은 연구는 호스트의 액션 게임을 참고한 다음 이동단의 특징을 결합하는 것이다. 볼 수 있듯이' 귀읍 핸드투어' 는 전체 개발팀의 심도 있는 최적화의 결과다.

게다가, 개발팀은 전투에서 주인공 동작의 많은 작은 세부 사항을 알아차렸다. 예를 들어, 단테가 반항적인 칼로 검성 스타일의 전검 기술을 풀면 오른발 뒤꿈치가 먼저 칼끝을 두드린 다음 손에 든 칼자루로 흔들린다. 이 설정은 귀읍 3 부터 사용되었습니다. 동작 폭이 작지만 미묘함에서 단테의 강한 개인적 매력을 플레이어에게 느끼게 한다. 이런 세부 사항은' 귀읍-정상전' 에 반영되어 게임의 섬세함이 뚜렷이 드러난다.

통쾌한 전투와 회자된 줄거리 외에도' 귀읍-정상전' 에는 다양한 캐릭터와 무기가 포함되어 있다.

후기플레이어는 레이디 (Lady) 와 더 많은 캐릭터로 줄거리와 전투를 체험할 수 있으며 패션 구입도 지원한다. 게다가 다양한 무기 선택과 다양한 합동모집 방안까지 더해져 반복되는 게임의 지루함이 현저히 낮아졌다.

로커 조작에 대한 심도 있는 최적화를 통해' 귀읍-정상전' 은 노게이머의' 가혹한' 눈초리에서 인정을 받았다. 액션 핸드투어의 경우 조이스틱도 빛을 발하여 손잡이와 비슷한 게임 경험을 만들어 낼 수 있다는 것을 알 수 있다. 게임 후반에 개발팀은 더 많은 플레이어의 게임 요구를 충족하기 위해 게임 손잡이를 더 잘 맞출 것이다.

로커 조작은 모바일 상호 작용의 타협이지만,' 십악불용' 은 아니며, 그 경험은 개발자의 최적화에 더 달려 있다. 하드웨어 및 소프트웨어의 급속한 발전에 따라 내장형 물리적 조이스틱 또는 외부 장치는 결국 대부분의 모바일 플레이어에 의해 받아들여질 수 있지만, 그 이전에는 가상 조이스틱이 여전히 대체할 수 없는 솔루션입니다.