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역사의 교훈: 1983 북미 비디오 게임 시장 붕괴 기록
-응? "한동안 저는 콩사람과 같은 비디오 게임을 많이 좋아했습니다. 자, 이 게임들은 정말 지루합니다. 그들은 완전히 똑같아 보인다. 게임에서, 너는 단지 외국 침략자를 죽이고 싶을 뿐이다, 그리고 끝이다. 얼마나 지루한가! "

미국 뉴저지 12 세 소년 크리스 포디 (Chris Foudy); 1983 10 10 월 17 뉴욕타임즈 보도에서 인용했습니다.

1970 년대에 비디오 게임은 놀이공원에서 수많은 가구로 들어갔다.

1962 년, MIT 의 한 무리의 학생들이 연구실의 DEC 소형 기계에서 인류 역사상 최초로 기록된 비디오 게임을 완성했다: Spacewar;; 이 게임은 두 명의 플레이어가 우주선을 통제하고 서로 사격할 수 있게 해준다. 당시 컴퓨터 사용은 거의 학술적이고 복잡한 상업적 용도로만 제한되었고, 사람들은 먼저 그것이 오락에 사용될 수 있다는 것을 발견했다. 얼마 지나지 않아 Spacewar 는 미국 학계에서 매우 유행하고 있으며, 심지어 손잡이 등 외부 장치를 전문적으로 개발한 사람들도 있다.

문제는 1960-70 년대의 컴퓨터가 여전히 비싸고' 가정용 컴퓨터' 시장이 아직 탄생하지 않았다는 것이다. 소비자가 비디오 게임을 할 수 있는 방법이 있나요? 일부 똑똑한 R&D 직원들은' 전용 게임기' 를 커스터마이징하고 유료 운영을 할 수 있다면 지속 가능한 비즈니스 모델을 만들 수 있다고 생각한다. 197 1 년, 미국은 첫 번째' 아케이드' 를 탄생시켰다.' 우주전쟁' 같은 게임을 2-4 명이 할 수 있으며, 보통 술집, 쇼핑센터 등 대형 유흥업소에 배치된다. 이 아케이드들은 일정한 판매량과 관심을 끌었지만 아직 보급되지 않았다.

가정용 게임기 시장의 엄청난 잠재력을 보면 아달리가 뒤처지지 않고 소매 거물인 시어스 (Sears) 와 손잡고 1975 Home Pong 의 홈폰을 선보였다. 이 호스트는 성공하지 못했지만 아달리가 가정시장에서 귀중한 경험을 쌓았다. 이후 장난감 거물인 Coleco 도 시장에 진출해 Telstar 홈 게임기를 선보였다. 이 기간 동안 대부분의 게임 호스트는 "바인딩" 되어 있습니다. 하드웨어 및 소프트웨어 구분이 없으면 호스트당 몇 개의 게임이 내장되어 플레이어가 이 게임만 할 수 있습니다. 대부분의 게임이 간단하고 유사하기 때문에 플레이어는 추가 게임을 구입할 필요가 없으며' 게임 소프트웨어 시장' 은 아직 탄생하지 않았다.

1970 년대 말, 비디오 게임은 대중오락의 한 형태로서 미국, 유럽, 일본에서 널리 받아들여져 신흥 산업이 되었다. 앞으로 아달리, 닌텐도, 세가 등 유명 게임 거물들이 모두 전세에 합류했다. 하지만 주류 소비자들의 눈에는' 비디오 게임' 과' 장난감' 의 차이가 뚜렷하지 않다. 많은 가정용 게임기는 심지어 장난감과 함께 팔리기도 한다. 컴퓨터 기술이 급속히 발전하는 시대에는 게임 산업도 빠른 발전이 필요하다.

1968- 1976, 비디오 게임계의' 포켓 몬스터' 로 불린다. 이 기간 동안 비디오 게임은 무에서 유유까지, 실험실에서 유흥업소, 그리고 수많은 가구의 거실에 이르기까지 다양하다. 그러나 기술적 제약으로 인해 비디오 게임은 장난감에서 벗어나지 않고 시장 규모는 크지 않다. 곧 아달리 (Yadali) 는 위의 문제를 "2 세대" 로 해결하고 큰 성공을 거두며 큰 재앙을 가져올 것입니다.

"불에 기름을 요리하고, 꽃이 비단을 배합한다" 에서 "흰 땅이 정말 깨끗하다" 까지

1976165438+10 월, 비행조 반도체는 독립 CPU 를 탑재한 획기적인 게임 호스트인 ——Channel f 를 발표했습니다. 이동식 카트리지를 사용하면 언제든지 게임 소프트웨어를 변경할 수 있습니다. 이러한 획기적인 변화는 게임 호스트가 장난감의 범주에서 완전히 벗어나 컴퓨터에 더 가깝다는 것을 의미한다. 이로써 글로벌 비디오 게임 산업은' 2 세대' 로 접어들었다.

Fairchild Channel F 는 상업적 성공을 거두지는 못했지만 아달리 아달리에게 영감을 주었고, 아달리가 1977 년 9 월 유명한 아달리 2600 호스트를 선보였다. 이 호스트의 인프라는 당시 가정용 컴퓨터와 비슷했고, 독립된 CPU 와 카세트 메모리, 표준화된 로커 컨트롤러가 있었다. 아달리 2600 은 강력한 컴퓨팅 기능을 통해 컬러 게임을 실행할 수 있으며 그래픽 성능이 크게 향상되어 더 복잡한 게임 플레이를 위한 문을 열 수 있습니다.

1982, 콘텐츠 쪽에 문제가 있습니다. 많은 개발자들이 비디오 게임 업계에 쏟아져 들어왔고, 시장이 충분히 크고, 사용자가 충분히 어리석다고 믿고, 개발된 제품이 쓰레기일지라도 사용자가 살 것이다! 당시 가정용 게임 소프트웨어 시장은 무질서한 상태에 있었기 때문에 누구나 채널에서 소프트웨어와 유통 상품을 개발할 수 있었다. 당시 언론은 아직 발달하지 않아 사용자가 입소문에 따라 제품을 선택하기가 어려웠다. 게임 개발 기술과 아이디어도 미성숙하고 제품 동질화입니다. 1982 년 6 월 아달리의 호스트 플랫폼에는 100 개의 게임이 있었다. 65438+2 월의 그 해에 이 수치는 400 까지 치솟았다.

아달리는 게임 발행에 대한 통제권도 없고 그것을 통제하는 데도 관심이 없다. 1983 부터 미국에는 최소한 100 명의 호스트 게임 개발업체가 있었고, 심지어 경쟁사의 제품도 이름을 바꾸면 상장하여 돈을 벌 수 있었다. 이런 상황은 당연히 정상이 아니지만, 모두들 카드를 뒤섞는 날과는 아직 멀다고 생각한다. 1982, 아달리의 CEO 는 어느 날 미국 가정의 절반이 게임기를 갖게 되고 게임업계의 거품이 깨질 것이라고 말했다. 오늘까지 이 목표도 실현되지 않았다!

시장 붕괴의 최종 원인은 2 월에 출판된' E.T.', 1982 이다. 아달리가 개발한 모험 게임으로 동명 영화에서 각색한 것이다. 뉴욕타임즈는 영화가 성공적이라면 게임도 성공할 것이라고 예측했다. 아마도 최초의' 영화놀이 연계' 일 것이다. 게임' E.T.' 는 그해 미국 청소년들이 가장 기대했던 크리스마스 선물로 654.38+0 만 5 천 부를 팔았다. 그러나, 사용자가 실제로 이 게임을 할 때, 그것의 조잡함에 놀라 멍해졌다. 당시 언론 평가는' 지루함' 이었다. "이미지 품질이 좋지 않다"; "아무도 통관을 할 수 없다"; 환불을 신청해야 합니다 ...

게임 제조사들은 항상 사용자의 IQ 를 과소평가하여 그들이 어떤 나쁜 작품도 받아들일 수 있다고 생각한다. 그러나 사용자의 인내심에는 임계점이 있습니다. 일단 그들이 최종선을 돌파하면, 그들은 냉혈하게 모든 지지를 철회할 것이다. 1983 부터 미국의 소매 채널은 원래 붐비는 게임 선반이 아무도 묻지 않았다는 것을 발견했다! E.T. 의 주범으로서 약 300 만 개의 테이프가 채널에 의해 반송되었다. 이 게임테이프는 원가가 35 달러이지만 지금은 5 달러로 할인해야 합니다. 차분하게 말하자면, 이것은 단지 E.T. 의 잘못이 아니다. 동시에 상장된' 콩먹는 사람' 은 여러 언론에서' 역사상 최악의 게임' 으로 선정되었다. 지금의 비디오 게임은 이미' 양질의 고가' 의 대명사가 되었는데, 게임을 하는 것은 정말 어리석은 짓이다!

1985 년까지 미국의 호스트 게임 산업은 사실상 소멸되었고, 게임 소프트웨어의 시장 규모는 1 억 달러에 불과했고, 수십 개의 게임 개발자들이 도산했다. 대부분의 소매 채널은 비디오 게임 카운터를 영구적으로 취소하기로 했다. 심지어 아케이드 게임도 영향을 받았다. 미국은 15% 의 아케이드가 폐쇄돼 생존한 아케이드의 평균 수입이 40% 감소했다. 주범인 아달리가 모회사인 워너 통신에 의해 분매돼 더 이상 중요한 게임 회사가 아니다.

미국 게임산업이 아달리 도산' 에 충격을 받았을 때 닌텐도는 대양 건너편의 일본 봄바람에 있었다. 1980 년 닌텐도 출시 Game &;; 시계, 이것은 세계 최초의 휴대용 게임기 중 하나이다. 컴퓨팅 능력이 약하여 좁은 흑백 화면만 표시할 수 있지만 우수한 산업 디자인과 고품질 게임 콘텐츠를 지원하는 이 제품은 긴 수명 주기 동안 총 4340 만 건의 판매량을 기록하며 닌텐도 최초의 성공적인 게임 하드웨어 제품이 되었습니다. 닌텐도가 세계 게임계를 제패하기 시작한 지 10 여 년이 지났고, 그 이후로는 아무도 이 법칙을 복제할 수 없을 줄은 아무도 몰랐다.

아달리의 붕괴는 2 세대 비디오 게임 산업을 종식시켰다. 이 세대의 승자는 아달리로, 아달리 2600/5200 시리즈 호스트 판매량이 3000 만 대 이상이다. 그러나 곧 제단에 떨어져 다시는 돌아오지 않았다. Magnavox (필립스), 미태, Coleco 는 남은 케이크를 공유했지만 아달리 붕괴에서도 큰 타격을 입었다. 한편 닌텐도는 핸드헬드 분야에서 흔들리지 않는 우위를 점하고 있습니다. 세가는 아케이드 업계에서 돈을 벌면서 기회를 기다리고 있다. 차세대는 이 일본 회사들에 속할 운명이다.

아달리 붕괴' 의 역사 교훈: 또 일어날까요?

아달리 도산' 이 게임업계에 남긴 가장 큰 역사적 교훈은 내용, 내용만이 소비자의 최종 관심사라는 것이다. 양질의 내용이 없으면 게임 시장의 발전은 수동적인 물, 본본이 없는 나무가 될 것이다. 아달리의 게임 산업에 대한 통치는' 우주 침입자' 와 같은' 킬러 콘텐츠' 에서 시작되었고, 마침내' E.T.' 와 같은' 비극적인 콘텐츠' 를 시작으로 고품질의 콘텐츠 생태계가 모든 게임 호스트 플랫폼의 성공의 관건이 되었다.

아달리가 왜 내용에 대한 통제를 잃었을까? 첫째, 제 3 자 콘텐츠에 대한 영향력이 부족합니다. 즉, 출시 과정을 통제하지 않아 대량의' 쓰레기 콘텐츠' 가 시장에 쏟아져 나와 소비자의 인내심이 바닥나고 있다. 둘째, 자율적인 R&D 능력을 늦추기 때문에 우수한 1 자 콘텐츠가 충분하지 않다. 198 1 년, 아달리 플랫폼의 게임 소프트웨어 판매량의 75% 가 아달리의 1 면 게임에서 나왔습니다. 1982 에서는 이 비율이 40% 로 낮아졌다. 경쟁자가 아달리의 R&D 직원을 미친 듯이 파헤쳤을 때, 그것은 제때에 반응하지 않았다.

1972 의 Pong 상장부터 1982 의' 아달리 도산' 에 이르기까지 비디오 게임 업계는 겨우 10 년의 발전을 거쳤다. 이 미성숙한 산업은 복잡한 소비자 수요에 직면할 충분한 경험이 없다. 이와 함께 개인용 컴퓨터 시장이 부상하고 있다.1977 애플 2 세대 컴퓨터, 1982 IBM PC 출시, 모두 일정한 게임 기능을 갖추고 있다. 호스트 게임 시장이 붕괴된 후 대량의 인재와 자본이 컴퓨터 소프트웨어 업계에 몰려들었다. 하지만 개인용 컴퓨터의 가격이 비싸서 게임기가 남긴 공백을 완전히 메울 수는 없다.

1982,' 아달리 붕괴' 를 앞두고 전 세계 비디오 게임 시장 (소프트웨어 및 전문 하드웨어 포함) 규모는 한때 420 억 달러에 달했다. 1985 에 이르러 이 수치는 14 억 달러로 떨어졌고, 대부분 아케이드 시장에서 나왔다. 닌텐도와 세가가 일본을 베이스캠프로 하지 않았더라면, 게임 산업은 이미 연년 하락에 빠졌을 것이다. 아달리 붕괴' 는 비디오 게임 산업의 발전 센터를 미국에서 하드웨어 R&D, 콘텐츠 R&D 및 시장에서 절대적인 우위를 가진 일본으로 옮겼다. 미국은 2 1 세기 초 Microsoft 가 참전할 때까지 다시 한 번 글로벌 게임 산업 센터의 지위를 되찾았습니다. 미국은 정보 기술 분야에서 선두를 달리고 있습니다. 하지만 미국 게임시장의' 일가 독보적' 구도는 더 이상 나타나지 않았다.

그렇다면 닌텐도, 세가 등 일본 업체들은 어떻게 아달리 도산을 초래한 문제를 해결했을까? 여기서는 두 업체의 관리를 인용해 보겠습니다.

"아달리가 파산한 것은 제 3 자 개발자에게 너무 많은 자유를 주었기 때문에 시장이 쓰레기 게임으로 가득 차 있기 때문이다!"

-닌텐도 사장 야마우치, 1986

"우리는 19-27 에 많은 연령층의 선수들의 흥미를 끌 것이다. 그들은 아달리 게임의 팬이었지만, 나중에는 전체 시스템에 싫증이 났다. "

-브루스 로리, 세가 미국 사장, 1986.

그들이 어떻게 상술한 전략을 집행했는지에 관해서는, 그것은 바로 뒷말이다.