[날짜: 2005 년 9 월 2 일] 출처: 중앙전기교육센터 저자: [글꼴: 중소규모]
첫째, 멀티미디어 교육 응용 프로그램의 중요성
1990 년대 이후 멀티미디어 기술이 급속히 부상하고 활발하게 발전했다. 그것의 응용은 이미 국민경제와 사회생활의 각 분야에 두루 퍼져 인류의 생산방식, 작업 방식, 심지어 생활방식에 큰 변화를 가져오고 있다. 특히 멀티미디어는 사진, 문자, 소리, 심지어 움직이는 이미지까지 갖추고 있어 최적의 교육 환경을 제공할 수 있어 교육 과정에 큰 영향을 미칠 수밖에 없다. 이러한 깊은 영향은 멀티미디어 기술이 교육 모드, 교육 내용, 교육 수단, 교육 방법을 변화시켜 결국 전체 교육 사상, 교육 이론, 교육 제도의 근본적인 변화를 초래할 수 있다는 한 마디로 요약할 수 있다. 멀티미디어 기술이 교육 분야에 이처럼 중요한 이유는 멀티미디어 기술 자체가 교육 교육 과정에 특히 가치 있는 특징과 기능을 많이 가지고 있기 때문이다. 이러한 기능 및 기능은 슬라이드, 프로젝션, 영화, 녹음, 비디오, TV 등과 같은 다른 미디어에서 사용할 수 없거나 완전히 사용할 수 없습니다. ). 우선 여기서 말하는 멀티미디어 기술은 컴퓨터 중심의 멀티미디어 기술이라는 것을 설명해야 한다. 지난 몇 년 동안의 일부 책에서는 멀티미디어 조합 교육에 대해 언급했다. 그런 멀티미디어의 개념은 다르다. 여러 미디어의 간단한 조합 (예: 슬라이드, 프로젝션, 녹음 및 비디오 결합) 일 뿐입니다. 오늘날의 멀티미디어 기술은 컴퓨터를 중심으로 음성 처리 기술, 이미지 처리 기술 및 시청각 기술을 통합하여 아날로그-디지털 변환을 통해 음성 신호와 이미지 신호를 통합 디지털 신호로 변환합니다. 그 후 컴퓨터는 쉽게 저장, 처리, 제어, 편집 및 변환할 수 있으며 조회 및 검색할 수 있습니다. 분명히, 이것은 컴퓨터를 통해 서로 다른 미디어 정보를 처리하는 여러 기술을 통합하기 때문에 원래의 다양한 미디어 형태의 조합과는 완전히 다릅니다. 통합 방법은 모듈 변환을 통해 모든 것을 숫자로 변환하는 것입니다. 또한 처리 및 전송을 용이하게 하려면 데이터를 압축하여 지정된 위치로 전송한 후 복구해야 합니다. 컴퓨터로 구현되는 복잡한 기술 세트가 있습니다. 그래서 지금의 멀티미디어 기술은 실제로 멀티미디어 컴퓨터를 통해 나타난다. 멀티미디어 컴퓨터의 특징과 기능의 네 가지 측면에서 교육 응용에 대한 중요성을 설명하겠습니다.
1, 멀티미디어 컴퓨터의 상호 작용은 학생들의 학습 흥미를 자극하고 인지 주체의 역할을 하는 데 도움이 된다.
인간-컴퓨터 상호 작용 및 즉각적인 피드백은 컴퓨터의 두드러진 특징이며 다른 미디어에서는 사용할 수 없습니다. 멀티미디어 컴퓨터는 텔레비전의 시청각 융합 기능과 컴퓨터의 상호 작용 기능을 더욱 결합하여 그림이 풍부하고 다채로운 새로운 인간-컴퓨터 상호 작용 방식을 만들어 내고 즉각적인 피드백을 제공합니다. 이러한 상호 작용 방식은 교육 과정에 큰 의미가 있으며, 학생들의 학습 흥미를 효과적으로 자극하여 강한 학습 욕구를 만들어 학습 동기를 형성할 수 있다. 상호 작용은 컴퓨터와 멀티미디어 컴퓨터에 고유합니다. 바로 이런 특성 때문에 멀티미디어 컴퓨터는 일종의 교학 수단일 뿐만 아니라 전통적인 교학 방식과 교학 사상을 바꾸는 중요한 요인이다.
모두 알다시피, 전통적인 교육 과정에서 모든 것은 선생님이 결정한다. 교육 내용, 교수 전략, 교수 방법, 교수 단계, 심지어 학생이 하는 연습은 모두 선생님이 미리 배정한 것이다. 학생은 수동적으로 이 과정에 참여할 수 밖에 없다. 즉 주입된 상태에 있다. 멀티미디어 컴퓨터 등 대화형 학습 환경에서 학생들은 자신의 학습 기초와 취미에 따라 배우고 싶은 내용을 선택할 수 있고, 자신의 수준에 맞는 연습을 선택할 수 있다. 교육용 소프트웨어가 잘 짜여져 있다면, 개별화된 교육 모드나 컨설팅 토론 모드와 같은 교육 모드도 선택할 수 있습니다. 컴퓨터를 학습 파트너처럼 당신과 대화하게 하세요. 즉, 학생들은 모든 것이 교사가 배정하는 것이 아니라 이러한 대화식 학습 환경에서 적극적으로 참여할 수 있는 가능성을 가지고 있으며, 학생들은 수동적으로 받아들일 수밖에 없다. 인지 학습 이론의 관점에 따르면, 사람의 인식은 외부 자극에 의해 직접 부여되는 것이 아니라 외부 자극과 사람의 내부 심리 과정의 상호 작용으로 인해 생기는 것이다. 학생들의 적극성과 적극성을 충분히 발휘해야만 효과적인 인식을 얻을 수 있다. 이런 적극적인 참여는 학생들의 주동성과 적극성을 위한 좋은 조건을 만들어, 즉 학생의 인지주체 역할을 실감할 수 있게 한다.
2. 멀티미디어 컴퓨터가 제공하는 외부 자극의 다양성은 지식의 획득과 유지에 유리하다.
멀티미디어 컴퓨터가 제공하는 외부 자극은 단일 자극이 아니라 다양한 감각의 종합 자극이다. 이것은 지식의 획득과 유지에 매우 중요하다. 실험 심리학자 테리어는 두 개의 유명한 심리학 실험을 했다. 하나는 인간 정보의 출처, 즉 인류가 정보를 얻는 주요 방법이다. 그는 대량의 실험을 통해 인류가 얻은 정보의 83% 는 시각에서, 1 1% 는 청각에서 94% 를 더한 것으로 확인됐다. 또 3.5% 는 후각에서, 1.5% 는 촉각에서, 1% 는 미각에서 나온다. 멀티미디어 기술은 손으로 보고 듣고 조작할 수 있다. 이런 식으로 각종 감각의 자극을 통해 얻은 정보의 양은 단순히 선생님의 강의를 듣고 얻은 정보량보다 훨씬 강하다. 정보와 지식은 밀접한 관련이 있다. 너는 대량의 정보를 얻어서 대량의 지식을 습득할 수 있다. 그는 또 다른 실험을 했는데, 지식 유지, 즉 기억의 지속성에 관한 것이다. 그 결과 사람들은 일반적으로 읽은 내용의 65,438+00%, 들은 내용의 20%, 본 내용의 30%, 들은 내용의 50%, 의사 소통의 70% 를 기억할 수 있다. 즉, 당신이 그것을 들을 수 있다면, 다음 토론을 통해 의사 소통을 통해, 자신의 언어로 표현, 지식의 유지 관리는 전통적인 교육 보다 훨씬 더 좋을 것입니다. 이는 교육 과정에서 멀티미디어 컴퓨터의 응용이 지식 습득에 매우 유리할 뿐만 아니라 지식 유지에 매우 유리하다는 것을 보여준다.
3. 하이퍼텍스트 기능은 교육 정보에 가장 효과적인 조직과 관리를 가능하게 한다.
하이퍼텍스트는 인간의 뇌의 연상 사고 방식에 따라 비선형적으로 정보를 조직하고 관리하는 첨단 기술이다. 관리된 정보가 문자뿐 아니라 그래픽, 이미지, 사운드 등의 미디어 정보까지 포함된다면 하이퍼미디어 시스템이 됩니다. 즉, 하이퍼미디어는 멀티미디어와 하이퍼텍스트입니다. 실제로 현재 대부분의 멀티미디어 시스템은 하이퍼텍스트를 사용하여 정보를 구성하고 관리합니다. 따라서 일반적으로 하이퍼미디어 시스템과 멀티미디어 시스템을 구분하지 않아도 됩니다. 즉, 하이퍼텍스트를 멀티미디어 시스템의 독특한 기능으로 볼 수 있습니다.
만약 책이 하이퍼텍스트로 구성되어 있다면, 그것은 전통적인 문서나 인쇄된 책과 완전히 다르다. 이 시점에서 텍스트 (문장, 단락 또는 문장 또는 단어) 는 상호 관계에 따라 텍스트 네트워크로 구성됩니다. 이 책은 첫 페이지나 마지막 페이지에 신경 쓰지 않는다. 어느 단락부터 읽고, 다음에 무엇을 읽느냐는 모두 독자 자신의 의지이다. 다음 단락의 텍스트를 선택하는 근거는 순서나 색인이 아니라 텍스트 사이의 의미 연결이다. 인지심리학 연구에 따르면 인간의 사유는 연상 특징을 가지고 있다. 독서나 사고 과정에서 사람들은 연상 때문에 한 개념이나 화제에서 다른 관련 개념이나 화제로 옮겨가는 경우가 많다. 따라서 하이퍼텍스트의 비선형, 네트워크화된 방식으로 관리 정보를 조직하는 것은 전통적인 텍스트의 선형, 질서 있는 방식보다 인간의 사고 특성과 독서 습관에 더 잘 부합한다.
하이퍼텍스트가 이러한 장점을 가지고 있는 것은 구조적 특징에 의해 결정된다. 하이퍼텍스트의 기본 구조는 노드와 링크로 구성됩니다. 노드는 텍스트, 사운드, 그래픽, 이미지 또는 모션 이미지가 될 수 있는 다양한 정보를 저장하는 데 사용됩니다. 노드 크기는 창 또는 한 프레임 또는 여러 프레임에 포함된 데이터일 수 있으며 체인을 사용하여 노드 간 연결 (즉, 다양한 정보) 을 나타냅니다. 다양한 유형의 노드와 체인이 있어 다양한 멀티미디어 시스템을 형성합니다.
멀티미디어의 하이퍼텍스트 기능을 활용하여 교육 정보를 구성하고 관리하면 다음과 같은 장점이 있습니다.
(1) 교육 목표에 따라 다양한 미디어 정보가 포함된 다양한 교육 콘텐츠를 유기적인 전체로 통합할 수 있습니다. 전통적인 인쇄물에서는 소리와 스포츠 이미지에 대한 내용이 문자 내용과 통합될 수 없고 교과서, 녹음테이프, 비디오테이프 형식으로만 단독으로 출판될 수 있다. 분명히 이런 교재의 내용은 단조롭고 무미건조해야 하며, 하이퍼텍스트 조직의 그림과 다채롭고 다채로운 전자 교재와는 다르다.
(2) 교육 내용의 요구에 따라 각종 교육 요구 사항이 다른 교재를 하나로 융합한다. 교육 과정의 각 교육 모듈에는 텍스트, 연습, 연습, 질문, 테스트, 테스트 답변 및 해당 데모 또는 실험이 포함됩니다. 이러한 교육 내용과 관련, 교육 요구 사항이 다른 교재를 수업, 수업 후 복습 또는 자습에 정리하는 것은 분명 유익하다. 그러나 전통적인 텍스트에 따라 교육 내용을 구성하고 관리하는 것은 불가능하다.
(3) 학생의 지식 기반과 수준에 따라 관련 학과의 예비 지식과 시야를 넓히는 데 필요한 보충 지식은 유기적인 전체를 형성할 수 있다. 적성에 따라 가르치는 것은 교수 과정을 최적화하는 중요한 목표 중 하나이다. 그러나 학생들 간의 차이가 크기 때문에 전통적인 인쇄 교재는 차생, 일반생, 우수생의 교육 내용에 대한 다양한 요구를 충족시킬 수 없지만 멀티미디어 전자 교재에서는 쉽게 할 수 있다. 하이퍼텍스트 기능을 이용하여 예비 지식과 관련된 핫키와 보충 지식과 관련된 핫키를 설정하면 된다.
4. 멀티미디어 컴퓨터는 인지도구로 이상적인 학습 환경을 실현할 수 있다.
1980 년대 중반부터 1990 년대 초까지 교육 분야에서 컴퓨터의 광범위한 응용은 두 가지 측면에서 이루어졌습니다. 하나는 데이터 처리 도구 (예: 다양한 데이터베이스 및 스프레드시트 처리 소프트웨어 응용 프로그램) 입니다. 둘째, 워드 프로세싱 도구 (예: WPS 및 WORD 소프트웨어) 입니다. 최근 몇 년 동안 컴퓨터는 교육 분야에서 하나의 도구로 큰 발전을 이루었는데, 그것은 교육 과정에서 효과적인 인지 도구이다.
지난 20 년 동안 자극-반응을 강조하고 학습자를 외부 자극에 대한 수동적인 반응, 즉 지식이 주입된 대상에 대한 행동주의 학습 이론으로 인식주체 내부 심리과정을 강조하고 학습자를 정보 가공의 주체로 간주하는 인지학습이론을 이미 강조한 것으로 알려져 있다. 심리학자들이 인간 학습 과정에 대한 인지법칙 연구가 깊어지면서 인지 학습 이론의 중요한 분기인 구성주의 학습 이론이 서구에서 점차 유행하고 있다. 멀티미디어 컴퓨터와 네트워크 통신 기술의 다양한 특성으로 인해 구성주의 학습 환경을 구현하는 데 특히 적합합니다. 즉, 멀티미디어 컴퓨터와 네트워크 통신 기술은 구성주의 학습 환경에서 이상적인 인지 도구로 학생들의 인지 발전을 효과적으로 촉진할 수 있다. 따라서 멀티미디어 컴퓨터와 인터넷이 급속히 발전하면서 건설주의 학습 이론은 점점 더 강력한 생명력을 보여 주고 전 세계적으로 영향력을 확대하고 있습니다.
학습의 의미 (즉, 학습이란 무엇인가) 와 학습 방법 (즉, 배우는 방법) 의 두 가지 측면에서 구성주의 학습 이론의 기본 내용을 간략하게 설명하겠습니다.
(1), 학습의 의미
학습은 지식을 얻는 과정이다. 구성주의는 지식이 교사가 얻은 것이 아니라, 학습자가 일정 상황, 즉 사회문화적 배경, 다른 사람 (교사와 학습 파트너 포함) 의 도움으로 필요한 학습 자료를 사용하여 의미 구축 방식을 통해 얻은 것이라고 생각한다. 학습은 특정 상황, 즉 사회문화의 맥락에서 타인, 즉 인간관계 협력 활동을 통한 의미 구축 과정이기 때문에 구성주의 학습 이론은' 상황',' 협력',' 회화',' 의미 건설' 이 학습 환경의 네 가지 주요 요소 또는 속성이라고 생각한다.
시나리오: 학습 환경의 시나리오는 학생들이 배운 내용의 의미를 구축하는 데 도움이 되어야 합니다. 이것은 교수 설계에 대한 새로운 요구 사항을 제시합니다. 즉, 구성주의 학습 환경에서 교수 설계는 교수 목표 분석, 학습자 특성 분석 및 미디어 선택 및 활용을 고려해야 할 뿐만 아니라, 학생들의 의미 구축에 도움이 되는 시나리오 창설도 고려해야 합니다. 시나리오 창설을 교수 설계의 가장 중요한 내용 중 하나로 삼다.
공동 작업: 공동 작업은 전체 학습 과정에서 발생합니다. 협업은 학습 자료의 수집과 분석, 가설의 제기와 검증, 학습 성과의 평가와 의미의 최종 건설에 중요한 역할을 한다.
대화: 대화는 공동 작업 과정에서 없어서는 안 될 부분입니다. 학습 팀 구성원은 대화를 통해 규정된 학습 임무를 어떻게 완수할 것인지에 대한 계획을 논의해야 합니다. 또한 협업 학습 과정도 대화 과정이며, 이 과정에서 각 학습자의 사고 성과 (지혜) 는 전체 학습 그룹에 의해 공유되므로 대화는 의미 구축을 실현하는 중요한 수단 중 하나입니다.
"의미 구축": 이것은 전체 학습 과정의 궁극적인 목표이다. 건설해야 할 의의는 사물의 본질, 법칙, 내적 연계를 가리킨다. 학생들이 학습 과정에서 의미를 구축하도록 돕는 것은 학생들이 현재 학습 내용에 반영된 사물의 본질과 법칙, 그리고 이 사물과 다른 사물과의 내적 연계에 대해 더 깊은 이해를 얻을 수 있도록 돕는 것이다. 이런 이해의 뇌 속 장기 저장 형식은 현재 배운 내용의 인지 구조, 즉 이른바' 도식' 이다.
(2) 학습 방법 정보
구성주의는 교사의 지도 아래 학습자 중심의 학습을 주장한다. 즉, 학습자의 인지 주체 역할을 강조하면서도 교사의 주도적 역할을 무시하지 않는다. 교사는 지식의 제공자와 선동자가 아니라 의미 건설의 도움자이자 촉진자이다. 학생은 정보 가공의 주체이며, 지식의 수동적인 수취인이나 주입자가 아니라 의미의 주동적인 건설자이다.
학생은 의미의 적극적인 건설자가 되어야 한다. 이를 위해서는 학생들이 학습 과정에서 다음과 같은 방면에서 주체적 역할을 해야 한다.
(1) 탐구와 발견을 통해 지식의 의미를 구축해야 한다.
② 의미 구축 과정에서 학생들은 관련 데이터와 자료를 적극적으로 수집, 분석하고 배운 문제에 대해 각종 가설을 제시하고 검증해야 한다.
(3) 학생들에게 현재 학습 내용에 반영된 내용을 이미 알고 있는 내용과 연결시켜 이 연결에 대해 진지하게 생각하도록 요구한다. "연결" 과 "사고" 는 의미 구축의 열쇠입니다. 협업 학습에서 접촉과 사고의 과정을 협상 과정 (즉, 교류와 토론의 과정) 과 결합할 수 있다면, 학생들의 의미 구축의 효율성과 질이 더 높아질 것이다. 협상에는 두 가지가 있다: 자기협상과 교제협상 (내부 협상과 사회협상이라고도 함). 자기협상이란 자신과 무엇이 옳은지 논쟁하는 것을 말한다. 교제협상은 스터디 그룹 간의 토론과 토론을 가리킨다.
교사는 학생 의미 건설의 도우미가 되어야 하며, 이를 위해서는 교사가 교육 과정에서 다음과 같은 측면에서 주도적인 역할을 해야 합니다.
① 학생들의 학습 흥미를 자극하여 학생들이 학습 동기를 형성하도록 돕는다.
(2) 교육 내용의 요구 사항을 충족하는 시나리오와 신구 지식의 연결에 대한 단서를 만들어 학생들이 배운 지식의 의미를 구축하도록 돕는다.
(3) 의미 구축을보다 효과적으로 만들기 위해 교사는 가능한 한 협업 학습 (토론 및 교환) 을 구성하고 협업 학습 과정을 안내하여 의미 구축에 도움이되는 방향으로 발전시켜야합니다. 지도하는 방법은 다음과 같습니다. 적절한 질문을 제기하여 학생들의 사고와 토론을 불러일으킵니다. 토론에서 점진적으로 문제를 유도하여 학생들이 배운 지식에 대한 이해를 깊게하려고 노력하다. 학생들이 스스로 법칙을 발견하도록 계발하고 유도하고, 스스로 잘못된 인식이나 일방적인 인식을 바로잡고, 학생에게 직접 주입하는 것을 피해야 한다.
멀티미디어 컴퓨터와 네트워크 통신 기술을 인지 도구로 사용하여 이러한 학습 환경을 구현하는 방법에 대해 두 가지 실습 과정을 통해 설명하겠습니다.
제 1 수업: 오스트레일리아 무니펜스 센터 초등학교 실험
실험반은 6 학년으로 30 명의 학생이 있다. 선생님의 이름은 Andrea 이고, 현재 교육 내용은 올림픽에 관한 것이다. 여느 때처럼, Andrea 는 학생들에게 교육 내용 (예: 올림픽의 역사와 오스트레일리아가 역대 올림픽에서 거둔 성적) 을 중심으로 주제를 짜도록 독려했고, 이러한 문제를 해결하는 데 미디어의 역할을 확인하도록 독려했다. 학생들이 멀티미디어로 선택한 문제를 직관적이고 생동감 있게 표현하도록 요구하다. 도서관과 인터넷에서 자료를 조회한 지 얼마 되지 않아 두 아이, 메첼러와 샐러드가 올림픽 역사에 관한 멀티미디어 데모 소프트웨어를 제작했다. 반 전체 학생에게 소프트웨어를 방송하기 전에 선생님은 분석 소프트웨어의 내용과 특징을 관찰하라고 일깨워 주셨다. 방송 직후 토론하다. 한 학생은 올림픽의 타임라인에서 올림픽이 4 년마다 열리는 것을 알아차렸다고 말했다. 다른 학생은 다른 관점을 제시했다. 그는 상황이 항상 그런 것은 아니라고 생각한다. 예를 들어 1904, 1906, 1908 은 2 년마다 개최됩니다. 또 다른 학생들은 타임라인에서 19 16, 1940, 1944 년 동안 올림픽이 열리지 않았다는 것을 알아차렸다. 이때 선생님이 물었다. "요 몇 년 동안 왜 올림픽을 하지 않았습니까?" 어떤 학생은 몇 년 동안 중요한 사건이 발생했다고 대답했고, 어떤 학생은 전쟁이 발생했다고 답했고, 어떤 학생은 19 16 의 폐쇄는 1 차 세계대전 때문이라고 더 정확하게 지적했다. 1940 과/Kloc-; 토론과 협상을 통해 우리는 미첼러와 샐러드가 개발한 멀티미디어 소프트웨어에 대해 두 가지 보완을 하기로 했다. 1 차 세계대전과 2 차 세계대전이 올림픽 개최에 미치는 영향을 설명한다. ② 올림픽 역사 초기의 몇 차례 과도기 (2 년 1 회) 올림픽에 대한 특별 설명을 진행하다. 이때 한 어린이가 히틀러의 사진을 타임라인 1940 의 점으로 스캔하여 제 2 차 세계대전을 시작했다고 제안했다. 선생님은 반의 다른 사람들에게 물었다. "당신들은 무슨 다른 의견이 있습니까?" 사라는 손을 들고 큰 소리로 대답했다. "나는 히틀러의 사진을 사용하는 것에 동의하지 않는다. 우리는 제 2 차 세계대전이 국민에게 가져온 거대한 재난 (예: 대규모 폭격이나 유대인 대량 학살) 을 진정으로 반영하는 사진으로 히틀러에 대한 증오를 불러일으켜야 한다. " 선생님은 사라의 연설을 칭찬했다.
위의 예에서 볼 수 있듯이, 이 교육 단위에 대한 교육 설계는 주로 학생들이 멀티미디어 컴퓨터를 이용하여 올림픽의 한 주제 (예: 올림픽의 역사 또는 오스트레일리아의 역대 올림픽 성적) 에 대한 장면을 만들 수 있도록 하는 것입니다. 학생들의 학습 흥미와 적극적인 탐구를 자극한 다음 토론을 통해 관련 교육 내용에 대한 이해를 점차 깊어지게 한다. 이 수업에서 학생들은 항상 능동적 탐구, 능동적 사고, 능동적 의미의 인지주체적 지위에 처해 있지만, 교사의 사전 세심한 교수 설계와 공동 학습 과정에서 화룡점정의 지도를 빼놓을 수 없다. 교사는 전체 교육 과정에서 말하는 것은 매우 적지만, 학생 건설에 큰 도움이 되며, 교사의 주도적 역할과 학생의 주체 역할의 결합을 충분히 구현하였다. 전체 교육 과정은 장면, 협력, 대화, 의미 구축 등과 같은 구성주의 인식 링크를 중심으로 멀티미디어 컴퓨터 환경 (인터넷을 이용한 정보 조회) 에서 시종일관 진행되기 때문에 위의 예는 멀티미디어 컴퓨터와 인터넷을 인식 도구로 사용하는 구성주의 학습 환경을 잘 실현하는 예입니다.
제 2 과: 호주의' 위정 버크 초등학교' 실험
실험반은 3 학년과 4 학년 학생들로 구성되어 있다. 실험을 담당하는 선생님은 메리이고 과학 수업의 수업 내용은 동물이다. 이 교육 단위에 대한 메리의 교육 설계는 주로 학생들이 멀티미디어 컴퓨터로 현지 동물원에 대한 전자 가이드를 설계하여' 동물' 개념 구축에 유리한 장면을 만들 수 있도록 하는 것이다. 마리는 이런 상황이 학생들에게 매우 매력적이라고 생각하여, 그들의 학습 흥미를 효과적으로 자극할 수 있다. 그녀는 실험반을 여러 그룹으로 나누었고, 각 팀은 동물원 정자의 멀티미디어 시범을 개발하는 일을 담당했다. 메리는 아이들에게 스스로 선택하게 했다: 그들이 개발하고 싶은 전시장과 어떤 동물을 선택하는가; 당신은 관련 동물 사진을 수집할 의향이 있습니까, 아니면 그림에 상응하는 문자 묘사를 쓸 의향이 있습니까? 아니면 멀티미디어 도구로 소프트웨어를 직접 만들어서 아이들이 직접 선택하게 할 수도 있다. (윌리엄 셰익스피어, 멀티미디어, 멀티미디어, 멀티미디어, 멀티미디어, 멀티미디어, 멀티미디어) 이를 바탕으로 서로 다른 스터디 그룹을 구성한다.
이렇게 각 전시장은 학생들의 연구 대상이 되었고, 아이들은 자신의 임무를 둘러싸고 온갖 수단을 다해 자료를 수집했다. 예를 들어, 그들은 동물원의 해당 전시장에 가서 동물의 습성과 생태를 관찰하고, 도서관과 인터넷에 가서 관련 자료를 찾아 동물 사진을 얻고 설명을 작성한다. 각 그룹이 지정된 임무를 완수한 후 메리는 전체 실험반을 조직하여 교류 토론을 진행했다. 특정 상황을 둘러싼 자율적 탐구 학습 모델은 학생들의 학습 자각성을 크게 촉진할 뿐만 아니라 학생들의 인지주체 역할을 충분히 반영하고 있다. 그리고 이를 바탕으로 한 협동 학습은 교사가 제대로 지도한다면, 학생들의 개념 이해를 심화시키고 학생들이 지식의 의미를 구축하는 데 효과적인 방법이 될 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 공부명언) 예를 들어, 학급 교류에서 동물' 거루' 를 시연할 때, 메리는 반 전체에' 주머니동물이 뭐지?' 라는 질문을 던졌다. 캥거루 말고 다른 주머니동물이 있나요? " 일부 학생들은 태즈메니아 곰과 캥거루를 인용합니다. 그래서 메리는 학생들에게 이 세 가지 주머니동물의 유사점과 차이점을 토론하게 하여, 아이들이 관련 배경에서 사물을 식별하고 비교하는 능력을 단련하고 발전시켰다. 멀티미디어 컴퓨터와 인터넷을 인지 도구로 이용하여 구성주의 학습 환경을 실현하는 또 다른 사례로, 학생들이 현재 배우고 있는 내용의 의미를 효과적으로 구축하고 학생들의 인지능력 발전을 촉진하는 데 도움이 된다.
둘째, 멀티미디어 교육 응용 프로그램의 발전 추세
해외 각종 교육 기술 잡지 (예: ET, ETS, EMI, JRCE, AJDE ...) 와 최근 몇 년 동안, 이전의' ED_MEDIA' 세계대회 (즉' 교육 멀티미디어 및 하이퍼미디어' 세계대회, ED)
1. 멀티미디어 기술과 네트워크 통신 기술의 결합
1995 년 말 국제정보분야에서 가장 눈에 띄는 사건 중 하나는 미국 SUN 이 인터넷에서' WWW 브라우저 HotJava' 를 출시한 것으로, SUN 이 Java 언어로 개발한 새로운 동적 실행 브라우저다. 그 두드러진 특징은 사용자에게 하이퍼텍스트 형식의 그래픽, 이미지, 사운드, 애니메이션, 만화 등 다양한 미디어 정보를 제공하는 애니메이션 기능입니다. 그리고 정적 문서를 동적으로 실행할 수 있는 코드로 바꿀 수 있습니다. 인터넷 브라우저가 인터넷에서 정보를 쿼리하고 검색하는 데만 사용할 수 있는 상황을 완전히 바꿔 인터넷의 교육 앱에 대한 새로운 전망을 열어줍니다. HotJava 의 동적 실행 기능은 사용자에게 원격 상호 작용 기능을 제공하는 것과 같기 때문입니다. 예를 들어, 한 사용자는 HotJava 를 사용하여 화학 반응을 시뮬레이션하는 페이지를 구현하기 위해 Java 응용 프로그램을 작성할 수 있으며, 다른 3W 사용자는 시뮬레이션된 페이지를 볼 수 있을 뿐만 아니라 HotJava 브라우저를 사용하여 상호 작용할 수 있습니다. 예를 들어, 화학 반응 프로세스의 일부 매개변수를 변경하여 다른 반응 프로세스와 결과를 관찰할 수 있습니다. HotJava 의 이러한 동적 실행 기능을 통해 사용자는 중요한 문헌이나 교재를 검색할 때 정적 페이지를 볼 수 있을 뿐만 아니라 아이콘이나 핫키를 클릭하여 시뮬레이션 실험이나 알고리즘 실행 프로세스의 시각적 데모를 볼 수 있습니다. 이러한 상호 작용 기능은 1 세대 인터넷 브라우저 (예: Mosaic, Netscape) 가 정적 페이지만 볼 수 있는 효과와 근본적으로 다르며 교육 애플리케이션 (특히 원격 교육 애플리케이션) 에 큰 의미가 있습니다. HotJava 의 출현은 인터넷 브라우저의 큰 혁신일 뿐만 아니라 멀티미디어 기술과 네트워크 통신 기술의 결합의 이상적인 결합이라고 할 수 있다. 이후 인터넷 기반 멀티미디어 교육 앱이 발달하고 있다 (지난 6 월 미국 보스턴에서 열린 ED_MEDIA 세계대회에서 총회가 교류한 12 1 멀티미디어 교육 애플리케이션 논문에서 3W server 와 HotJava 를 사용하여 멀티미디어 기술과 인터넷 통신을 실현했다. 현재 서구 선진국은 인터넷 기반 멀티미디어 교육 앱을 대대적으로 발전시키고 있을 뿐만 아니라 대만성 홍콩 등도 이 분야에 상당한 인력과 물력을 투입하고 있다 (현재 대만 교육기술계의 주력은 거의 이 연구 분야에 투입되고 있다). 이것은 멀티미디어 교육 응용 프로그램에서 우리의 관심을 받을 만한 새로운 추세이자 현재 가장 빠르게 성장하고 있는 추세이다. 우리는 반드시 따라잡아야 한다.
멀티미디어 기술과 시뮬레이션 기술의 결합.
멀티미디어 컴퓨터와 시뮬레이션 기술의 결합은 현재의 가상 현실 세계에 몰입할 수 있는 강한 환각을 불러일으킬 수 있으며, 그 진실성에 대해 의심의 여지가 없다. 이 기술은 흔히' 가상현실' (VR) 이라고 불린다. 즉, 가상 현실은 멀티미디어 기술과 시뮬레이션 기술의 결합으로 생성된 대화형 인공세계이며, 이를 통해 몰입감과 완전히 현실적인 느낌을 만들 수 있습니다. 가상 현실 환경에 들어가려면 일반적으로 컴퓨터가 생성하는 전체 인공 세계를 보고 느낄 수 있는 특수한 헬멧 (head_mounted display) 을 착용해야 합니다. 가상 환경과 상호 작용하기 위해서는 데이터 장갑 한 켤레도 착용해야 합니다. 이를 통해 착용자는 감지할 수 있을 뿐만 아니라 가상 세계의 다양한 물체를 조작할 수 있습니다.
장비가 비싸기 때문에 VR 기술은 어려운 군사 및 의료 시뮬레이션 교육 및 일부 연구 부문에 주로 사용됩니다. 하지만 VR 기술은 교육 및 훈련 분야에서 대체불가하고 고무적인 응용 전망을 가지고 있기 때문에 이러한 발전 추세도 우리의 중시를 불러일으켜야 한다. 예를 들어, 다트머스 의과대학에서 개발한' 대화형 멀티미디어 가상 현실 시스템' 은 의료 종사자들이 다양한 전장 의료의 실제 상황에 대처하는 방법을 체험하고 배울 수 있게 해 줍니다. 이 시스템을 사용하는 인턴은 컴퓨터 시뮬레이션으로 인한 다양한 환자의 위험 증상을 느낄 수 있으며, 시스템에서 몇 가지 운영 규칙을 선택하여 현재 피해를 처리하고 그 결과를 즉시 확인할 수 있습니다. 인턴들이 더 깊은 경험을 할 수 있도록, 시스템은 일반 외과에서 복잡한 인체 장기 교체까지 다양한 외과수술을 시뮬레이션할 수 있다. 이런 가상 환경을 통해 의대생들은 의료 사고의 위험을 무릅쓰지 않고 병실에서 각종 실제 운영을 반복해서 연습하고, 자신의 판단이 정확한지, 특정 기술을 훈련시킬 수 있도록 다른 기술 치료 방안을 선택할 수 있다.
VR 기술이 교육에 적용되는 또 다른 예는 가상 물리 실험실을 만드는 것입니다. 물리학은 자신의 성격에 따라' 만약 ... 어떻게 될까' 라는 질문을 많이 제기했는데, 물리력이 각종 물체에 미치는 영향을 직접 관찰함으로써 탐구하는 것이 가장 좋다. 휴스턴 대학과 미국 항공우주국 존슨 우주센터의 연구원들은 중력과 관성 등 물리적 현상을 직관적으로 연구하는 데 사용할 수 있는' 가상 물리 실험실' 이라는 시스템을 구축했다. 이 시스템을 사용하는 학생들은 만유인력의 법칙을 포함한 다양한 실험을 할 수 있으며 중력의 크기와 방향 변경으로 인한 다양한 현상과 가속에 미치는 영향을 제어하고 관찰할 수 있다. 이런 식으로 학생들은 직접적인 감성 재료 (직접 경험) 를 얻어 물리적 개념과 법칙에 대한 더 깊은 이해를 얻을 수 있다.
VR 기술은 화학 교육에서도 뚜렷한 효과를 거두었다. 노스캐롤라이나 대학의 과학자들은 사용자가 손으로 분자 운동을 조작할 수 있는 가상 현실 시스템을 개발했다. 사용자는 헬멧을 착용하고 데이터 장갑을 사용하여 피드백 제어를 하여 분자를 어떤 식으로든 결합할 수 있습니다. 이 VR 시스템은 교육에 큰 의미가 있을 뿐만 아니라 (예를 들어 단백질의 분자 구조를 직접 관찰할 수 있는 등) 과학연구에도 큰 가치가 있다. 새로운 방식으로 조합된 분자 구조는 어떤 질병을 치료하는 신약이거나 공업에 필요한 특수 재료일 가능성이 높기 때문이다.
멀티미디어 기술과 시뮬레이션 기술에 대한 심도 있는 연구와 함께' 가상 현실' 을 실현하는 이론적 방법도 크게 발전했다. 처음에 VR 은 헬멧, 데이터 장갑, 고해상도 그래픽 워크스테이션 등과 같은 값비싼 특수 하드웨어나 보조 장치와 함께 사용되었습니다. ). 최근 몇 년 동안이 상황이 바뀌기 시작했습니다. 예를 들어 지난 6 월 열린 ED-MEDIA 세계대회에는' QTVR' 이라는 새로운 시스템이 등장했다. 이 시스템은 학습 도시의 설계 및 계획에 실제로 적용되었으며, 뛰어난 가격 대비 성능은 놀랍습니다! QTVR 기술은 헬멧, 데이터 장갑 등의 하드웨어를 사용하여 환각을 만드는 대신 360 도 파노라마 사진 기술로 촬영한 고품질 이미지를 사용하여 사실적인 가상 장면을 생성하는 시뮬레이션 원리와는 매우 다릅니다. 따라서 Windows 운영 체제 또는 Macintosh 운영 체제의 지원을 통해 사용자는 일반 마이크로컴퓨터 (고급 그래픽 워크스테이션 사용 안 함) 에서 마우스와 키보드 (헬멧과 데이터 장갑 사용 안 함) 로 VR 기술과 동일한 가상 장면을 실감할 수 있습니다.
도시 설계 및 계획을 배우는 학생들은 QTVR 시스템을 사용하여 사실적인 가상 도시를 만들 수 있습니다. 학생이 도시 장면의 뷰를 변경할 때 (예: 왼쪽 또는 오른쪽, 위 또는 아래, 카메라를 대상에 가깝거나 멀리 이동하는 등). ), 관찰 된 장면은 여전히 올바르게 유지 될 수 있으며, 사람들이 진정한 도시 관광 환상을 갖게합니다. 동시에 도시의 다양한 물리적 실체 (예: 건물, 도로, 다리, 나무, 차량, 지형 등) 가 있습니다. ) 는 마우스로 자유롭게 들고 조작할 수 있습니다 (예: 다른 각도에서 회전하거나 건물 내부의 각 방으로 들어가 볼 수 있음).
더 놀라운 것은 고급 이미지 압축 알고리즘으로 인해 QTVR 시스템에서 도시의 가상 장면을 표현하는 데 사용되는 360 고품질 파노라마 사진의 저장 용량이 의외로 크다는 점이다.