현재 위치 - 법률 상담 무료 플랫폼 - 특허 조회 - 계산기로 계산하는 것이 얼마나 편리하고 빠르며, 왜 아직도' 빠른 계산' 을 연습하고 있는가
계산기로 계산하는 것이 얼마나 편리하고 빠르며, 왜 아직도' 빠른 계산' 을 연습하고 있는가
속속알고리즘은 숫자 사이의 특수한 관계를 이용하여 빠른 덧셈과 뺄셈 곱셈을 하는 것을 말한다. 이런 조작 방법을 속도 알고리즘이라고 한다.

접어서 빠른 계산을 하다.

빠른 새로운 것은 진정으로 초등학교 수학 교재와 동기화되는 교수법이다. 빠른 중심은 현재 실물 없이 간단한 작업을 할 수 있는 유일한 방법이다.

빠른 계산법

방법, 주판을 연습할 필요도 없고, 스패너가 빠른 덧셈 게임을 가리킬 필요도 없고, 주판은 말할 것도 없다. "빠른 심리 계산" 교재의 편성과 난이도는 초등학교 수학 교과 요강을 밀접하게 맞추고 중학교 대수학과 융합된 빠른 계산으로 초등학교 교재보다 간단하다. 필산을 단순화하고, 구산을 강화하다. 간단하고, 배우기 쉽고, 재미있습니다. 초등학생은 짧은 시간의 훈련을 거쳐 덧셈, 뺄셈, 곱셈, 나눗셈을 통해 직접 답을 쓸 수 있다. 빠른 심산은 주심산과 손아귀와는 다르다. Xi' an 교사 Niu Hongwei 발명품의 빠른 심리 계산. (우웅 선생님은 중화인민공화국과 국가지적재산권국에서 발급한 특허 증서를 받았다. 특허 번호 ZL200830 1 174275. 《중화인민공화국 특허법》의 보호를 받다. ) 주로 교과서의 일정한 규칙을 통해 아이들에게 덧셈, 뺄셈, 곱셈, 나눗셈의 빠른 연산을 훈련시킨다. "빠른 심리 계산" 은 아이의 사고와 행동의 질서, 논리, 민감성을 향상시키고 아이의 눈, 손, 뇌가 동시에 빠른 반응을 하도록 훈련시키는 데 도움이 된다. 계산 방법은 초중고등학교 수학과 일치하여 유아학부모들에게 인기가 많다. 빠른 심리 방법 1, 알고리즘-서면 산수 훈련. 현재 우리나라의 교육체제는 응시 교육이고, 학생을 검사하는 기준은 시험 성적표이다. 그리고 학생의 주요 임무는 시험, 답안, 펜으로 쓰는 것이다. 서면 산수 훈련은 교수의 주선이다. 초등학교의 수학 계산 방법과 일치하며, 어떠한 물리적 계산도 사용하지 않고, 가로와 세로 모두 자유롭게 사용할 수 있으며, 심지어 덧셈과 뺄셈까지 할 수 있다. 펜으로 계산하는 것은 스마트 급행열차를 여는 황금 열쇠이다. 2, 명확한 산술-산수와 놀이. 펜으로 문제를 쓸 줄 아는 것은 아이에게 산수를 알게 할 뿐만 아니라, 아이에게 산수를 이해하게 한다. 아이에게 계산 원리를 이해하게 하고, 숫자의 철자상의 계산을 돌파하게 하다. 아이는 이해를 바탕으로 계산을 마쳤다. 3, 연습 속도-속도 훈련, 필기 문제만으로는 충분하지 않습니다. 초등학교 입산에는 시간 제한이 있어야 합니다. 규정 준수 여부, 시간이 걸리는 것은 계산 문제가 충분하지 않다는 것입니다. 주로 속도를 높이는 것입니다. 4. 지혜-지능체조를 계발하는 것은 단순한 학습 계산이 아니라, 아이의 수학적 사고능력을 배양하고, 좌우뇌의 잠재력을 충분히 자극하고, 전뇌를 개발하는 데 중점을 둔다. 빠른 심리 훈련을 통해 미취학 아동은 수학의 본질 (포함), 숫자의 의미 (기수, 서수, 포함), 숫자의 연산 메커니즘 (같은 숫자의 덧셈), 수리논리연산의 방식을 깊이 이해할 수 있다. 어린이들이 복잡한 정보 분해를 처리하는 방법을 익히고, 발산적 사고와 역사유가 발전하게 한다. 아이의 머리가 빨리 돈다.

접은 전뇌 빠른 계산

전뇌 빠른 컴퓨팅은 컴퓨터 컴퓨팅 프로그램을 시뮬레이션하여 개발한 뇌 빠른 컴퓨팅 기술 과정으로, 아이들이 원하는 수의 더하기, 빼기, 곱하기, 나누기, 곱하기, 조사를 빠르게 배울 수 있게 해 줍니다. 아이들의 운영 속도와 정확성을 빠르게 향상시킬 수 있습니다. 전뇌 속산의 계몽 기능은 어린 시절의 양성과 평생의 이득을 가리킨다. 어린 시절은 인간의 뇌 지능 발전이 가장 빠른 단계였다. 이 시기에 뇌의 외부 정보에 대한 수용력은 자연스럽고 본능적이며, 그 정보 내포의 지식 주체는 앞으로 정보 내포 지식에 대한 재수용의 연결 규칙성, 기억 연상, 사고 창조성에 직접적인 영향을 미친다.

전뇌 빠른 계산의 작동 원리;

손의 활동을 통해 뇌를 자극하여 뇌가 숫자에 직접 민감하게 반응하는 조건반사로 빠른 계산의 목적을 달성한다.

(1) 손을 운영자로 하여 직관적인 조작 과정을 생성합니다.

(2) 뇌는 기억으로서 빠른 반응으로 조작 과정을 표현한다.

예: 6752+ 1629 =?

계산 과정과 방법: 첫 번째 6+ 1 은 7 이고, 마지막 (7+6) 은 10, 반올림 1, 첫 번째 7+/;

전뇌 증식의 몇 가지 원리;

A, B, C, D 를 보류 수로 설정하면 두 계수의 곱은 다음과 같이 표현할 수 있습니다.

AB×CD=(AB+A×D/C)×C0+B×D

= AB×C0 +A×D×C0/C+B×D

= AB×C0 +A×D× 10+B×D

= AB×C0 +A0×D+B×D

= AB×C0 +(A0+B)×D

= AB×C0 +AB×D

= AB×(C0 +D)

= AB×CD

이 방법은 C 가 A×D 로 나눌 수 있는 곱셈에 더 적합합니다. 특히 "첫 번째 수" 가 정수의 배수인 두 요소 또는 "꼬리 수" 가 "첫 번째 수" 의 정수 배수인 두 요소 중 하나에 더 적합합니다.

두 계수의 첫 번째 숫자가 정수의 배수인 한 이 방법으로 두 계수의 곱을 계산할 수 있습니다.

A =nC 일 때 ,

AB×CD=(AB+n D)×C0+B×D

예를 들면 다음과 같습니다.

23 ×13 = 29 ×10+3 × 3 = 299

33 ×12 = 39 ×10+3 × 2 = 396

소매를 접고 금을 삼키다

소매에서 금을 삼키는 것은 속산 방법으로, 중국 고대 상인이 발명한 일종의 수치 계산 방법이다. 고대 옷 소매가 비대해서 계산할 때 두 손만 소매에 있는데, 이를 소매에 금을 삼키는 것으로 한다. 이 계산 방법에 관한 가요가있었습니다. "소매에 금을 삼키고, 신선처럼 묘하고, 손가락의 수는 모두 움직이고, 값진 보물을 배웠지만, 지음은 전해지지 않았다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언)." 소매에서 금을 삼키는 알고리즘은 민간의 일종의 손바닥 계산 방법이다. 중국의 상인은 수학을 하고, 진상은 걸으면서 계산을 한다. 열 손가락은 주판이다. 그래서 산시 사람들은 평소에 항상 한 손을 소매에 삼키고, 그의 경제기밀을 누설할까 봐 두려워한다. 과거에는 생계를 꾸리기 위해 이런 알고리즘의 비밀을 쉽게 퍼뜨리지 않았다.' 소매에서 금을 삼키다' 라는 빠른 계산법은 중국에서 최소 400 년 동안 전해져 왔다. 소매에 금을 삼키는 계산법은 심산을 이용하여 뇌의 이미지로 계산 과정을 재현하여 결과를 얻는 방법이다. 왼손을 5 위치 가상 주판으로 생각하고 오른손점으로 이 가상 주판을 눌러 계산합니다. 숫자를 세어볼 때 오른손의 손가락으로 왼손의 손가락을 가리킨다. 그것의 명확한 분업은 오른쪽 엄지손가락/왼쪽 엄지손가락, 오른쪽 검지, 왼쪽 중지, 오른쪽 약지, 왼쪽 약지, 오른쪽 새끼손가락이다. 상응하는 전문 분업은 서로 간섭하지 않는다. 어떤 손가락을 클릭해서 계산하고, 어떤 손가락을 뻗어 계산하고, 손가락을 클릭하지 않고, 구부리고, 0 을 나타낸다. 계산 도구나 계산 절차가 필요하지 않습니다. 두 손을 살짝 감으면 답안 숫자를 알 수 있고 10 만 자리 이내의 모든 숫자를 더하고 빼면 4 개의 연산이 가능합니다.

접어서 이 단락의 기본 특징을 편집하다

창조적이어야 한다. 역사적 수확의 빠른 알고리즘은 천백 년 동안 저위부터 네 가지 연산의 계산 순서를 깨고, 고위에서 시작하는 빠른 계산 체계를 창의적으로 구축하여 읽기, 쓰기, 계산의 순서를 일치시켰다. 높은 수준 (왼쪽에서 오른쪽으로) 에서 계산할 때 기본 계산은 수직이 아닐 수 있으며, 계산 결과는 한 번에 에스컬레이션하거나 한 번에 쓸 수 있습니다. 전통적인 알고리즘에서 읽기 및 쓰기 횟수는 높은 수준에서 시작되고 계산은 낮은 수준에서 시작되므로 읽기 및 쓰기 순서가 계산과 일치하지 않아 계산이 느려집니다. 계산 속도가 느린 주된 이유는' 반올림' 과' 더하기' 문제가 잘 해결되지 않았기 때문이다. 석풍작 교수는 이 두 가지 문제에 대해 심도 있는 연구를 진행하여 돌파와 성공을 거두어 계산 속도를 높이고 그의 빠른 알고리즘을 독보적으로 만들었다.

규칙적으로. 과거 수확 속도 알고리즘에는 계산 공식, 즉 계산 규칙이라는 고유한 계산 규칙 세트가 있습니다. 덧셈의 경우 한 자리 덧셈의 손가락 덧셈, 즉 직접 덧셈과 백핸드 덧셈을 발명했다. 백핸드 더하기, 백핸드 더하기, 더하기 1 더하기; 숫자 정렬, 높은 덧셈, 10 자리 쓰기, 10 자리 올리기, 낮은 직렬 덧셈, 오른쪽으로 이동 등 여러 비트 덧셈에 대한 새로운 규칙이 제시되었습니다. 곱셈의 경우 8 진 규칙 ***36 절과 8 비트 규칙 *** 13 절과 곱 자릿수를 계산하는 공식을 요약합니다. 표준 곱 = 이 세 가지 법칙과 손가락 계산의 맞춤을 더하면 곱셈 테이블에서 벗어나 곱셈을 빠르게 계산할 수 있습니다. 빼기에서' 복수형' 이라는 개념을 제시했는데, 복선으로서 빼기를 덧셈으로 변환하고 곱셈으로 몫을 결정하여 몫의 계산 속도를 높였다. 두 자리 또는 여러 자리 곱셈 및 나눗셈 방법도 있습니다. 이렇게 하면 덧셈, 뺄셈, 곱셈, 나눗셈의 계산 속도가 크게 향상됩니다.

그것은 체계적이다. 석풍속도 알고리즘은 자체 계산 체계를 가지고 있어 체계적이다. Djaafari 에서 첫 번째는 한 자리 직접 더하기, 백핸드 더하기, 빼기 및 백핸드 더하기, 1 의 덧셈 및 여러 자리 더하기, 두 자리 및 여러 자리 덧셈입니다. 곱셈에서 승수는 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 의 첫 번째 자릿수입니다. 빼기에서는 기본 개념만 있고 계산 방법은 없습니다. 합수를 계산 다리로 하여 빼기를 덧셈으로 바꾸다. 나눗셈에서 첫 번째 제수는 한 자리 나눗셈, 두 자리 필산, 암산 나눗셈, 세 자리 필산, 암산 나눗셈입니다. 4 개의 정수 연산이 순조롭게 진행되도록 손가락, 보간법, 외추법, 보수, 합수, 짝수, 자배수, 순환수 등 일련의 기본 개념을 세웠다. 이로써 역사적 수확속도 알고리즘의 내포체계는 얕은에서 깊고, 쉬운 것에서 어려운 것으로, 학생의 인지법칙에 부합한다는 것을 알 수 있다.

실용적입니다. 아이들은 새로운 것에 관심이 많고, 역사 수확 속도 알고리즘은 새로운 빠른 알고리즘으로 아이들의 흥미를 불러일으키기 쉽다. 역사 수확 속도 알고리즘은 심도 없고, 복잡하지 않고, 불규칙하며, 동적이지 않고, 아이들은 배우기를 좋아한다. 이런 빠른 알고리즘은 초등학생들이 2 ~ 3 개월의 지속적인 학습을 거쳐 기본적으로 파악할 수 있다. 성인이 와서 배우면 시간이 단축될 수 있다. 따라서 어린이, 청소년, 성인은 모두 배울 수 있다.

이 연습 예제를 축소하고 편집합니다

연습 예 1

실제로 빠른 계산의 예

○ 돌 수확 속도 알고리즘은 배우기 쉽고 사용하기 쉽다. 알고리즘은 고위에서 시작하여 기억사 교수가 요약한 26 개의 공식 (과학적이고 상호 연관되어 있어 기억이 필요 없음) 으로, 한 자릿수에 여러 자릿수를 곱한 반올림 법칙을 나타내는 데 사용된다. 만약 네가 이 공식과 몇 가지 구체적인 규칙을 파악한다면, 너는 빠르게 더하기, 빼기, 곱하기, 나누기, 곱하기, 뿌리, 점수, 함수, 대수 등의 연산을 할 수 있다.

□ 이 기사에서는 곱셈의 예를 보여 준다.

○ 빠른 알고리즘은 전통적인 곱셈과 마찬가지로 승수의 각 비트를 비트 단위로 처리해야 한다. 우리는 피승수에서 처리하고 있는 숫자를' 표준' 이라고 부르고, 표준 오른쪽은 1 위에서 마지막 자리까지의 숫자를' 마지막 자리' 라고 부른다. 표준을 곱하면 곱의 자릿수만 취하여 "이 자리" 이고, 표준에 승수를 곱한 후 반올림할 수는 "다음 자리" 입니다.

○ 곱의 자릿수는' 이번 가산과 지난번 가산' 의 합계의 자릿수, 즉-

□ 표준품 합계의 자릿수 = (마지막 10 자리)

○ 그리고 우리는 계산할 때 왼쪽에서 오른쪽으로 조금씩 뿌리와 역수를 구하고, 더하고, 그 자리수를 취한다. 자, 미적분학의 사고 활동을 설명하기 위해 올바른 예를 들어 보겠습니다.

(예) 승수 1 위 앞에 0 을 채워 공식을 나열하다.

0847536×2= 1695072

승수 2 의 반올림 규칙은 "2 만 5 진 1" 입니다

0×2 는 0 이고, 마지막은 8 이고, 마지막은 1 이므로 1 입니다.

8×2 는 6 이고 마지막은 4 입니다. 만약 네가 진급을 하지 않는다면, 너는 6 점을 받을 것이다.

4×2 는 8 이고, 뒤에는 7 이 있고, 5 가 넘으면 1 으로 들어간다.

80 1 소득 9.

7×2 이것은 4 이고, 그 뒤에 5,5 가 가득 차면 1 으로 들어간다.

40 1 소득 5.

5×2 는 0 입니다. 마지막 숫자 3 이 입력되지 않으면 0 입니다.

3×2 는 6 이고, 그 뒤에 6 이 있고, 가득 차면 1 으로 들어간다.

60 1 소득 7.

6×2 이것은 2 입니다. 뒷자리가 없으므로 2 를 얻습니다.

여기서는 독자들이 참고할 수 있도록 가장 간단한 예시만 제시한다. 곱셈 3, 4 ... 곱셈 9 까지는 일정한 반올림 규칙이 있다. 편폭의 제한으로 나는 일일이 열거할 수 없다.

이러한 반올림 규칙에 근거하여 점진적으로' 역사적 수확의 빠른 알고리즘' 을 개발하다. 교묘하게 운용하기만 하면, 빠르고 정확하게 네 자릿수의 연산을 계산할 수 있는 목적을 달성할 수 있다.

& gt& gt 연습 사례 2

□ 노하우 인간의 뇌는 컴퓨터보다 강하다.

석풍작의 속도 알고리즘은 복잡하지는 않지만, 전통적인 계산 방법보다 더 배우기 쉽고, 더 빠르고, 더 정확하다. 석풍작 교수는 일반인이 한 달만 열심히 공부하면 요령을 터득할 수 있다고 말했다.

회계, 상인, 과학자에게 컴퓨팅 속도를 높이고 생산성을 높일 수 있습니다. 학생들에게 지능을 개발하고, 뇌를 유연하게 사용하며, 수학과 물리적 능력을 향상시키는 데 도움이 된다.