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Apple m1의 CPU와 GPU는 이렇게 강력한데 왜 게임 회사들은 여전히 ​​Apple 기기에서 게임 출시를 꺼리는 걸까요?

게임회사가 꺼리는 게 아니라 애플이 안 그러는 거죠.

최초의 컴퓨터 게임은 Apple 개인용 PC에서 출시되었습니다. 선구적이고 획기적인 게임 중 다수가 Mac에서 출시되었습니다. 예를 들어, 마이크로소프트의 유명한 플라이트 시뮬레이터(Flight Simulator)와 헤일로(Halo) 시리즈는 애플의 2세대 오리지널 머신에서 처음 출시됐다. 당시 헤일로 개발자들이 "마라톤(Marathon)"(헤일로의 전신)이라는 슈팅 게임을 만들고 싶어했던 에피소드가 있었다. 이를 iMac에 출시하자 잡스는 게임이 훌륭하다고 생각하여 즉시 동의했습니다. 마이크로소프트의 빌 게이츠도 이 게임을 좋아했지만 스튜디오를 직접 사서 사무실 건물을 주었다.

당시 애플 컴퓨터는 늘 사무용 디자인과 고급형으로 포지셔닝돼 있었고, 높은 가격을 낮추는 데에는 의지가 없었다. 잡스는 또한 애플 컴퓨터에 더 많은 게임 기회를 제공하고 싶었지만 이사회는 컴퓨터를 상품으로만 여기고 엔터테인먼트로 개발하기를 원하지 않았습니다. 그래서 게임 스튜디오를 인수하고 건물을 직접 납품하는 것과 같은 일에 대해서는 잡스 자신이 결정을 내릴 수 없었습니다. 그래서 잡스는 나중에 좌절하여 애플을 떠났고, 픽사 애니메이션 컴퍼니(Pixar Animation Company)를 설립하고 애플로 복귀한 것은 나중에였습니다. 1995년 이후 수천 가구가 시스템을 사용할 수 있도록 Microsoft는 이 시스템을 저렴한 가격에 판매했을 뿐만 아니라 훌륭한 소프트웨어 DirectX도 개발했습니다!

이제 질문으로 돌아가서, Apple은 왜 더 많은 게임 개발자를 확보하려고 하지 않습니까? 실제로 Cook이 책임을 맡은 이후 Apple은 많은 3A 모바일 게임처럼 게임 개발 및 운영을 결코 포기한 적이 없습니다. 소드 오브 엑설런스(Sword of Excellence), 포트나이트(Fortnite), 베인글로리(Vainglory) 등 애플 독점 제품은 모두 애플 기자회견에서 우선적으로 진열된다. 매우 원시적입니다. PC 시장은 오랫동안 침체된 산업이었다. 국내 주요 게임업체들의 현재 수입을 보자. 모바일 게임은 이미 국내 절반 이상을 점유했고, 대기업조차 클라이언트 게임 제작을 꺼리고 있다. 클라이언트 게임의 적응 및 후속 최적화 비용은 모바일 게임 비용을 훨씬 초과합니다. 모바일 클라우드 플랫폼은 미래의 트렌드입니다.

Apple m1의 강력한 성능이 게임에 적합한가요? 대답은 '아니오'입니다. 최종 분석에서 여전히 그 의미를 이해하지 못합니다. ARM 아키텍처의 손톱 크기의 CPU가 극도로 낮은 전력 소비로 손바닥 크기의 CPU를 이길 수 있다고 생각하는 것은 상식이 아닙니다.

현재 Microsoft 시스템이 시장의 80% 이상을 독점하고 있다는 것은 부인할 수 없는 사실입니다. Microsoft와 Apple 간에는 여전히 일부 교차 특허가 있습니다. 잡스와 빌 게이츠도 절친한 친구였습니다. 애플이 파산할 위기에 처했을 때, 잡스가 CEO 자리를 되찾는 데 도움을 주기 위해 애플에 투자하고 애플 주식 일부를 회수한 사람도 빌 게이츠였습니다. 그러나 어쨌든 시장에는 영원한 친구가 없습니다. 그들은 여전히 ​​​​경쟁자입니다. 이러한 PC 독점 환경에서 Apple은 왜 승리의 남은 부분을 잡기 위해 IOS 시장의 30% 점유율을 포기해야 할까요?