텐센트도 마찬가지예요.
"심천 남산구 테크노파크 텐센트 새 본부 빌딩"
아동화도 텐센트의 혁신 능력을 경멸한다. 텐센트는 표절만 하지 않나요?
만약 여러분이 보시는 것이 이것뿐이라면, 저는 세 번 비웃고 물어볼 수 밖에 없습니다.
부침없는 곳에서 태어나 아버지도 없고, 당의 관심도 없고, 북경대학교 청화수초의 자양분이 없는 기업이 어떻게 15 년 안에 천억 달러의 시가를 달성하고, 세계 4 대 인터넷 회사와 4 대 규모의 어깨를 나란히 할 수 있을까? 표절이 가능하다면, 왜 베끼지 않습니까?
좋아, 늦지 말고 시계를 15 년 전으로 돌려서 텐센트의 혁신의 길을 보자.
1, QQ 는 어떻게 ICQ 를 이겼습니까?
ICQ 는 1996 에서 태어나 순식간에 전 세계를 휩쓸었다. 1998 까지 이 소프트웨어는 이미 중국의 인스턴트 메시징 시장을 독점했다. 올해 ICQ 는 호문에 시집가서 미국 최대 인터넷 그룹 AOL 의 자산이 되었다. 그것은 부유하고 인기가 있어서 그 지위는 흔들릴 수 없다.
65438 년부터 0999 년까지 QQ 온라인, 창립자 말과 장지동 직원 두 명만이 심천의 한 민가에 살면서 6 개월 동안 연구개발을 했다.
이때 QQ 는 여전히 거칠지만, 중국어 인터페이스는 QQ 를 빠르게 시장의 눈길을 끌었다. 그렇다면 QQ 는 이후 상위권에 오를 수 없다. 이 시점에서 이미 같은 유형의 통신 소프트웨어 (PICQ, TICQ, GICQ, 시나닷컴페이징, 야후 인스턴트 메신저) 가 탄생했기 때문이다. ...
QQ 는 다음과 같은 혁신적인 기술을 통해 같은 유형의 소프트웨어 중 선두주자가 되었습니다.
첫째, ICQ 의 모든 정보는 클라이언트에 저장됩니다. 사용자가 다른 컴퓨터로 로그인하면 과거에 추가된 친구가 사라지고 QQ 의 사용자 정보가 클라우드 서버에 저장되므로 모든 터미널에서 채팅할 수 있습니다.
둘째, ICQ 는 친구가 온라인일 때만 채팅할 수 있다. QQ 는 오프라인 메시지 전송 기능, 스텔스 로그인 기능, 채팅 대상 선택, 개인화된 아바타를 제공합니다.
셋째, ICQ 는 기업을 위한 맞춤형 인스턴트 메신저 소프트웨어의 혜택을 받는 반면, QQ 는 소비자에게 무료 서비스를 제공함으로써 상업화 기회를 모색하고 있습니다.
QQ 의 성공은 중국 인터넷 역사상 처음으로 인터넷 사고를 가진 기업이라고 할 수 있다. QQ 와 ICQ 의 근본적인 차이는 인터넷 개념과 소프트웨어 개념의 차이에 있다.
인터넷 개념이 소프트웨어 개념을 물리치는 것이 바로 요즘 가장 유행하는 개념이 아닌가? 하지만 15 년 전에 마크는 이미 깨달았다.
시장은 항상 영리합니다. 그는 사용자 경험 최고의 혁신 제품에만 수익을 바칩니다. 2000 년까지 QQ 는 인스턴트 메시징 시장의 왕이 되었습니다.
2.QQ 그룹은 대화방을 어떻게 물리쳤습니까?
QQ 가 부상하는 시대에는 인터넷 = 대화방+시나닷컴 뉴스+우편함. 가장 유명한 대화방은 시나닷컴, 인터넷, 벽해은사 등이다. 러시아워에는 인터넷 대화방에 한 방에 수만 명이 온라인을 한다. 인터넷에서 유행하는' 첫 친밀한 접촉' 의 이야기는 대화방에서 일어났고, 얼마나 많은 사람들이 인터넷에서' 춤을 추는' 꿈을 만났다.
모든 것이 다 지나갔다.
대화방의 몰락은 낯선 사람 간의 사용자 관계가 불안정하다는 데 있다. QQ 의 혁신적인 QQ 그룹은 스스로 채팅 기록을 보고 친구 이름을 정의하고, QQ 를 초기 낯선 사람 간의 관계에서 진정한 사용자 관계로 바꿀 수 있다.
현재 미국 AOL 네트워크 그룹의 시가는 6543.8 달러+0 억 6300 만 달러에 이른다. 절정기의 AIM 인스턴트 메신저 소프트웨어는 ICQ 의 기능을 통합하고 대화방 기능을 선보이며 2 천만 명의 사용자를 보유하고 있다.
하지만 AIM 소프트웨어와 AOL 대화방의 기능은 분리되어 있어 AOL 대화방은 낯선 사람과 채팅하는 도구일 뿐이다. 그리고 이 두 소프트웨어를 사용하는 서비스는 유료입니다. AOL 대화방에 로그인하면 매월 19.95 달러를 지불해야 합니다. 지금 보기에, 이것은 정말 어리석고 불가사의하지만, 그 소프트웨어가 왕인 시대에, 이것은 그렇게 자연스럽다.
미국 소셜네트워크서비스 MySpace 2003 년 온라인, 페이스북은 2004 년에야 온라인, 2002 년 출시한 QQ 그룹보다 1-2 년 늦었다. 세계에서 처음으로 상업적으로 성공한 소셜네트워크서비스는 페이스북이 아니라 텐센트의 QQ 그룹이라고 할 수 있다.
2002 년 8 월 발표된 새로운 QQ 는 QQ 그룹 기능, 친구 휴대폰 바인딩, 카메라 바인딩, 클라우드 서버에 저장된 휴대폰 주소록, 휴대폰 데이터의 친구 휴대폰 범주, 브랜드, 모델 등 새로운 정보를 추가했습니다. 이러한 기능을 통해 QQ 는 진정한 소셜 네트워킹 플랫폼으로 빠르게 전환되고 QQ 번호는 사람들의 온라인 신분증이 되었습니다.
2003 년 이후 QQ 는 QQxiu 사진, 그룹 앨범, QQ 공간 등의 기능을 선보이며 사용자의 잠재적 사회적 요구를 지속적으로 심화시키고 만족시켜 왕성한 인기를 유지하고 있다.
3.QQTM 은 어떻게 MSN 을 물리쳤습니까?
MSN 1999 인스턴트 메시징 서비스 개설, 마이크로소프트의 강력한 자본과 WINDOWS 운영 체제 플랫폼 번들에 힘입어 200 1 까지 AOL 을 제치고 세계 최대 인스턴트 메시징 플랫폼이 되었습니다.
2003 년까지 MSN 은 3 억 명의 사용자를 보유하고 있으며 중국을 제외한 거의 모든 주요 시장에서 1 위를 차지했습니다.
올해 야심찬 MSN 이 중국 시장에 대규모로 진출하기 시작하면서 QQ 와의 대결을 시작했다. 무료 번들 전략을 통해 고부의 잘생긴 브랜드 이미지, 강력한 hotmail 사서함, MSN 뉴스 사이트 서비스가 비즈니스 커뮤니케이션 시장에서 빠르게 자리를 잡았습니다.
이 시점에서 텐센트는 상황이 위태롭다. QQQ 쇼가 막 온라인상에 올랐지만 아직 이윤을 실현하지 못하고 인재가 부족하다. 생존을 위해 40% 의 주식을 해외 투자자들에게 팔아 200 만 달러의 보수를 받았지만 국내 투자자들은 전혀 사고 싶지 않았다.
2003 년 텐센트는 기업판 QQTM 을 출시하여 MSN 과 정면으로 맞섰다. 이후 일련의 기술 혁신과 정교한 사용자 경험을 통해 하이엔드 사용자의 마음이 조금씩 회복되었습니다.
UDP 모드는 파일 전송 속도 향상, 파일 중단점 갱신, 파일을 창으로 직접 드래그 앤 드롭할 수 있음, 폴더를 공유할 수 있음, 스크린샷 캡처 가능, 친구 그룹화 가능, 채팅 기록 백업 및 빠른 쿼리 가능, 문자 교환 가능, 화상 회의 가능, 네트워크 하드 드라이브 소프트 키보드 암호 보호, 개인 명함 사용 가능
이 일련의 기술 혁신은 모두 QQ 가 먼저 내놓은 것이다. MSN 은 모방하거나 그렇지 않다. 갑자기 어느 날, 화이트칼라의 업무교류 도구가 이미 조용히 QQ 로 바뀌었고, MSN 도 조용히 아무도 주목하지 않는 주룡갑이 되었다는 것을 알게 되었다. (윌리엄 셰익스피어, 템플릿, 일명언) (윌리엄 셰익스피어, 템플릿, 일명언)
4.QQ 게임은 어떻게 연합대중을 물리쳤습니까?
2003 년, 연합대중은 세계 최대의 레저 게임 플랫폼이었으며, 설립자인 바우조악은 UCDOS 의 개발자이자 중국 소프트웨어 업계 최초의 기술 거물이다.
연합에서 가장 눈부신 순간, 2 억 명의 등록자, 15 만 월 활성 사용자, 60 만 명의 동시 온라인 사용자, 중국, 미국, 일본, 한국에 서버를 설치했습니다. 이런 규모는 흔들릴 수 없는 것 같다.
2003 년, QQ 게임 초판 온라인, 세 가지 게임: 포커, 사국기, 장기. 바오조악은 잠시 놀다가 싫어서 R&D 를 새 프로젝트인' 연합신세계' 에 집중하기로 했다. 원래 시스템은 업데이트되지 않았다.
2004 년 연대중은 거물과 결혼하여 한국 최대 온라인 게임그룹 NHN 의 자회사가 되었다. 대량의 한국 온라인 게임 자원을 이식할 수 있는 것은 텐센트가 제품, 자금, 인재에 비할 수 없는 것이다. 그리고 이 시점에서 레저 게임 시장에 진출한 텐센트 일가뿐 아니라, 인터넷, 성대, 금산 등 자율적으로 게임을 개발하는 대형 게이머들도 있다.
하지만 한 해 동안 QQ 게임은 점차 상위권에 올라 강자에 대한 초월을 이루었다. 초월의 논리는 다음과 같습니다.
A, 연합은 대형 게임시장으로 전향했고, 레저 보드게임은 더 이상 업데이트되지 않고, 일부 버그는 장기적으로 존재하여 기존 사용자가 유실되었다. (윌리엄 셰익스피어, 레저, 레저, 레저, 레저, 레저, 레저)
B, Tencent 는 보다 정교한 인터페이스와 보다 인간적인 조작 디테일로 승리를 거두기 위해 신속하게 반복을 업데이트했습니다.
예를 하나 들어보죠. 먼저, 인터페이스입니다.
2005 판 투지주, QQ 는 사용자 캐릭터 이미지를 사용자 정의할 수 있으며, 사이드바는 산뜻한 배경으로 플레이어의 역사적 전황을 보여준다.
연합의 캐릭터 이미지 정의는 유료입니다. 그렇지 않으면 공백이고, 배경이 보기 흉하고, 광고가 무더기로 쌓여 있습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 사이드바는 무관한 시스템 뉴스로 미감이 전혀 없다.
조작의 인간성을 보다.
연합의 자동 좌석 찾기 기능은 유료입니다. 그렇지 않으면 우리 스스로 천천히 찾아야 합니다. 가까스로 자리를 찾다가 앉을 수 없을 때도 있고, 다른 멤버들이 자신과 놀고 싶지 않다는 팝업 메시지가 나오는데 (수준이 낮고 인터넷 속도가 느린 등 여러 가지 이유로 ...) 이것은 정말 어이가 없다.
QQ 는 자동으로 가입하고, 사용자 정의하고, 뜻이 맞는 네티즌을 찾을 수 있으며, 이것들은 모두 무료입니다.
바로 이런 마이크로혁신들이 세부 사항에서 연합 게임을 물리쳤다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 과학명언)
텐센트의 온라인 게임은 어떻게 성대를 물리쳤습니까?
200 1 년, 한국 온라인 게임의 전설이 성대하게 출시되어 전국을 풍미하며 온라인 게임의 비즈니스 모델을 정식으로 확립했다.
2002 년, 사이버이저스 자체 연구 서투어 2 성공, 2003 년 판타지 서유회가 다시 불티나게 불거져 온라인 게임 자체 개발 분야의 선두주자가 됐다.
2003 년에는 텐센트도 게임 시장에 진출하기 시작했지만, 2007 년까지 텐센트의 대형 게임은 아무 것도 없었다.
그 이유는 무엇입니까? 텐센트는 아무 소용이 없을 뿐만 아니라, 온라인 게임 창업자 성대함은 이후 몇 년 동안 많은 한국 대작을 도입하여 거의 썩은 꼬리였다.
이것은 사람들로 하여금 반성하게 해야 한다.
중요한 이유는 성대한 성공이 먼저 비즈니스 모델의 혁신으로 인한 것이고, 제품에는 아무런 개선도 없고, 많은 회사들이' 가져오기주의' 를 채택하고 있기 때문이라고 생각한다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 성공명언) 국내 R&D 의 진보와 경쟁이 심화됨에 따라 제품 혁신 능력이 부족한 모든 기업은 시장에서 탈락할 것이다. 성대하게, 구성은 초기 대형 온라인 게임 시장의 텐센트도 마찬가지다. 설령 그가 유행하는 소셜네트워크서비스 플랫폼을 가지고 있다 해도 그렇다.
2006 년 총격전 게임이 한국 온라인 게임 시장에서 부상하기 시작하면서' 놀라움 OL' 이 주요 시장 점유율을 차지하고 있다. 인터넷 평가에 따르면 이 게임은 "진총 데이터, 인체물리학은 cs 에 부합한다. 지도 디자인은 매우 아름답고 우수하다."' 돌격 OL' 의 모든 지도에는 강력한 플레이성이 있다 "고 한다. 이 게임은 곧 국내 시장에 도입되었지만, 좋은 경치는 길지 않다.
사격게임 시장에서 CS 라는 오래된 게임이 선두를 차지하고 있다. 뛰어난 조작 경험과 뛰어난 균형은 어떤 무작위 게임도 흔들릴 수 없는 것이다.
2007 년 텐센트는 매우 저렴한 가격으로 한국의 작고 더러운 회사로부터 게임' 크로스파이어' 를 샀다.
그것의 개발자 미소문은 단지 33 명의 작은 회사일 뿐이다. 지금까지 단 하나의 CF 게임만 나왔는데, R&D 실력이 확실히 제한되어 있다. 출시 후 한국에서는 줄곧 미지근했고, 심지어 20 12 까지 운영을 중단하고 시장을 탈퇴했다.
사실 올해 텐센트는 QQQ 쇼와 체스 게임을 통해 첫 통의 금을 벌었고, CF 를 샀을 뿐만 아니라 리그 오브 레전드, 지하성, 용사 등 온라인 게임도 많이 샀다.
하지만 이번에는 텐센트가 트래픽이 만병 통치약이 아니라는 것을 깨달았습니다. 실패한 제품은 도처에 모두 죽었습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 실패명언)
텐센트는 대량으로 사온 김치 게임을 개조하고 연마했다. CF 는 1 년간의 심층 개발 끝에 출시되었습니다.
CF 는 2008 년 3 월 온라인 이후 20 10 년 2 월까지 2 년 동안 22 개 버전을 출시했으며, 한 달에 한 번씩 새로운 버전, 다양한 패턴, 캐릭터, 총기, 지속적으로 최적화된 운영 경험, 소품 요금 모드에서 가장 합리적이고 균형 잡힌 시스템 등을 선보이며 최종 승리를 거뒀다.
이후 텐센트가 자체 개발하거나 도입한 대량의 한국 온라인 게임이 성공했다. R&D 마이크로혁신에 대한 이러한 복제를 통해 텐센트는 20 10 에서 성대함을 꺾고 온라인 게임 시장에 올랐다.
그 이후로, 중국 온라인 게임 시장은 엄청난 변화를 겪었다: 외국 대작을 도입할 수 있을 뿐, 혁신력이 없는 기업들이 잇달아 몰락했고, QQ 현무용단, QQ 가 카트카를 물리치고 거물이 습격했다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)
한편, 인터넷, 수영, 거인 등 혁신적인 능력을 갖춘 자기연구온라인 게임업체들은 점점 촉촉해지고 있다. 2009 년 텐센트는 QQ 서유기를 내놓아 그물에 쉽게 낙화유수를 맞았다.
이는 텐센트 온라인 게임의 성공이 제품 혁신의 성공이라는 사실을 충분히 보여준다. 상대적으로 평범한 작품들은 QQ 플랫폼의 지도가 있어도 여전히 시장 규칙의 무자비한 조롱을 받는다.
이 규칙은 실제로 Tencent 에서 반복됩니다.
QQ 브라우저, QQ 비디오, 검색 검색, 온라인 쇼핑, QQ 바이러스 백신, 돈지불, 검색 지도, 모방만 있고 혁신이 부족하기 때문에 항상 시장의 조연 역할을 할 수 있습니다.
QQ 사서함은 초기에 줄곧 미지근했고, 장소룡이라는 기술 천재가 포로가 될 때까지 비약적으로 발전하지 않았다.
텐센트는 무적이 아니지만, 일단 혁신적인 박스를 찾으면 환골탈태하여 노란 옷을 입는다.
6. 위챗 혁신과 미래.
20 10 년, 모바일 인터넷이 포효하자 텐센트는 모든 인터넷 거물 중에서 먼저 몸을 뒤집었다.
코끼리의 회전은 가볍고 빠르다.
20 1 1 년 6 월 온라인 상태에서 연말까지 위챗 1 년 동안 1 1 개 버전, 평균 월 업데이트 1.0 버전은 채팅 기능만 하고, 1. 1 버전은 휴대폰 주소록 읽기를 늘리고, 1.2 버전은 텐센트 웨이보,/kloc-0 을 엽니다 지금까지 텐센트는 경쟁사에 대한 모방과 추격을 마치고 혁신의 길을 열었다.
버전 2.5 는 인근 사람들을 최초로 도입한 것이 바로 이 기능의 도입으로 주요 라이벌인 미담의 기술 혁신과 사용자 폭발적 성장을 이뤘다.
버전 3.0 은 먼저 표류병과 흔들리는 기능을 추가했고, 버전 3.5 는 영어 인터페이스를 추가해 해외 시장에 전면 진출했다. 이 시점에서 국제 시장에서는 일본의 선이 동시에 부상하면서 동남아시아를 점령하기 시작했다. 미국 소셜 거물인 페이스북은 여전히 꿈속에 있다. WHAT'SAPP 는 과거 ICQ 의 소프트웨어 사고를 이어가며 서비스 요금을 받고 있다. 시간은 사람을 기다리지 않는다. 지금은 시간이다.
버전 4.0 은 앨범과 위챗 모멘트 기능을 최초로 도입하고, 버전 4.2 는 화상 채팅 플러그인을 추가하고, 버전 4.3 은 음성 검색 기능을 추가하고, 버전 4.5 는 여러 사람의 실시간 채팅, 음성 알림, 상대방이 보낸 위치 탐색 등을 추가합니다. 위챗 소셜 플랫폼 기능은 점점 더 완벽해지고 있으며, 모바일 스마트 어시스턴트의 캐릭터로 한 걸음 더 나아가고 있습니다. 비디오 채팅과 스마트 음성 검색에서 위챗 라인보다 한 걸음 앞서 제품 체험이 앞서고 있다는 점에 유의해야 한다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 음성, 음성, 음성, 음성, 음성, 음성, 음성, 음성) (라인의 성공은 스타 마케팅 전략과 비즈니스 바이오스피어의 구축으로 제품 혁신 체험에는 장점이 없다. ) 을 참조하십시오
버전 5.0 에는 이모티콘 스토어와 게임 센터가 추가되어 거리 장면 스캔, 바코드 스캔, 큐알(QR)코드 스캔, 텍스트 번역 스캔, 표지 스캔 등 모든 기능이 업그레이드됩니다. 위챗 지불 시스템은 이미 개통되었고, 모바일 상업제국의 틀은 이미 기본적으로 세워졌다.
전 세계적으로 볼 때, 라인의 상업화는 의심할 여지 없이 더 일찍 성공하고 국제화의 발걸음도 더 빠르다. 하지만 텐센트가 가장 잘하는 것은 항상 따라잡는 것이다. 방향이 올바르고 혁신에 집중하면 기적이 일어난다.
20 13 년 4 월 해외 사용자가 4000 만 명 돌파, 8 월 10 만 명 돌파, 매달 15 만 명 이상의 속도로 눈덩이를 굴렸다. 이 속도에 따르면 연말까지 2 억, 내년에는 4 억, 전 세계 사용자 수는 10 억에 이를 것으로 전망된다.
만약 모든 것이 순조롭다면 텐센트는 진정으로 글로벌 인터넷의 혁신 리더가 될 것이다. 다음으로 기적을 목격합시다.
7, Tencent 혁신적인 방법.
내 의견으로는, Tencent 의 혁신은 주로 다음 사항에 반영됩니다.
첫째, Tencent 는 인터넷 사고를 가진 세계 최초의 기업 중 하나로 ICQ 와 AOL 과 차별화되며 대규모 비즈니스 성공을 거둔 세계 유일의 인스턴트 메시징 기업으로 자리매김하고 있습니다.
둘째, 텐센트는 세계 최초로 성공한 진정한 소셜 네트워킹 플랫폼입니다. 2002 년 QQ 와 QQ 그룹의 혁신과 원활한 연결을 통해 낯선 사람에게서 진정한 사교관계로 바뀌면서 전통적인 대화방 비즈니스 모델을 파괴하고 QQQ 쇼에서 첫 통의 금을 벌어 페이스북보다 2 년 앞당겼다.
셋째, 빠른 반복 마이크로혁신을 실시한 최초의 인터넷 회사 중 하나로, MSN, 연합, 성대 등 수많은 인터넷 거물들을 물리치고 강력한 수익성을 확보했다. 플랫폼 전환은 그로 하여금 이런 상업상의 성공을 확대할 뿐, 그렇지 않으면 텐센트가 실패한 많은 부산물을 해석할 수 없을 뿐이다. 예를 들면 수색과 같은 것이다.
넷째, 텐센트는 모든 코끼리 기업 중 가장 혁신적인 기업 중 하나로, 위챗 성공과 모바일 인터넷 시대의 빠른 전환을 보여준다. 전 세계적으로 Tencent 는 미국의 Facebook 보다 일찍, 구글보다 조금 느리다.
20 13 년 1 분기까지 텐센트는 25,000 명의 직원을 보유하고 있으며, 그 중 절반 이상은 R&D 인원으로 7000 건의 특허를 신청했으며, 글로벌 인터넷 회사 중 구글과 야후 다음으로 두 번째입니다.
이것이 텐센트의 혁신입니다.