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학생 재미있는 지식 경쟁 프로그램 기획 (2 편)
재미있는 지식 경쟁 프로그램 1 1. 행사 주제: 재미있는 백과사전, 마음껏 즐기세요.

둘째, 활동 목적: 긴장된 학습생활 후 약간의 재미와 즐거움을 더하고, 지식 방면의 능력과 재능을 과시하고, 학생들의 지식면을 더욱 넓히기 위해서다.

셋째, 활동의 의미: 오락은 대학 생활을 풍요롭게 하고, 대학생의 인문적 자질을 제고하며, 전체 원생들에게 서로 인식하고, 서로 교류하고, 같은 무대에서 경쟁할 수 있는 기회를 제공한다.

동사 (verb 의 약자) 대상 청중: * * 대학교 1 학년 2 학년 모든 학생.

6. 시간: 24 일 밤 18:30 장소: 따뜻한 소극장.

일곱. 활동 프로세스:

1. 선행: 홍보 및 등록 작업

(1), 5 일 전 윤원, 원택, 따뜻한 소극장 입구에 포스터 홍보를 붙였다.

(2) 각 반 책임자가 본 반 참석자 명단을 집계해 학습부에 에스컬레이션한다. 팀 형식으로 그룹당 3 명이다.

(3) 준비: 제목 확정, 장소 신청, 심사위원 초대.

중기 관점에서:

(1), 선수가 30 분 앞당겨 입장하고 추첨을 해서 인원수를 결정합니다.

(2) 판사 수락

(3), 경기가 본격적으로 시작되며 사회자가 개장하고 행사 및 출석한 지도자와 심사위원을 소개한다.

(4) 경기 형식: 필수 시험 문제, 경쟁 문제, 주관문제, 위험문제 4 개 모듈로 나뉜다.

필수 답변: 각 그룹 5 질문, 질문 5 분, 차례로 대답하려면 사회자가 질문을 읽은 후 10 초 이내에 답해야 합니다. 그렇지 않으면 효과가 없습니다.

답을 뺏다: **20 번 질문, 질문 당 5 점. 선수는 사회자가' 답안 뺏기 시작' 이라는 질문을 다 읽은 후 답안을 뺏어야 한다. 답안을 빼앗은 성공 팀은 반드시 10 초 이내에 대답해야 한다. 그렇지 않으면 효과가 없다.

주관질문: **7 문제. 각 그룹은이 7 가지 질문 중 하나를 선택하여 대답합니다. 심사위원은 답에 따라 각 질문에 10 점을 평가할 것이다.

위험 문제: * * * * 10 문제 설명에 따라 상응하는 것을 추측합니다. 각 설명이 끝나면 대답할 수 있습니다. 맞히면 10 점을 받고, 틀리면 10 점을 얻습니다.

최종 득점이 가장 높은 플레이어가 이겼다.

(5) 최종 통계 점수, 1, 2, 3 등상 수여, 인증서 발급.

3. 후기:

(1), 심사위원이 떠나서 현장을 청소합니다.

(2) 활동을 요약하고 문자 메시지를 씁니다.

여덟, 상 설정:

일등상 1

2 등상 2 위

3 등상 3 개

우수상 2 개

재미있는 지식 경연 대회 프로그램 2 1. 활동의 목적:

(1) 뉴스 센터 학생들의 지식을 향상시키기 위해 문학 지식을 늘리고 문학적 소양을 향상시킨다.

(2) 학생들이 단체 활동에 적극적으로 참여하고, 여가 생활을 풍요롭게 하며, 재능을 보여주는 무대를 세우고, 내 뉴스센터의 특색을 반영한다.

(3) 강한 문화 분위기를 조성하고 대학의 학습생활에서 우리의 전통문화를 발양하다.

둘째, 활동 주제: 문학 지식을 넓히고 문학적 소양을 높이다.

셋. 이벤트 이름: 재미있는 문학 지식 경연 대회

주최: 대학생 정보 센터

동사 (verb 의 약자) 주최자: 뉴스센터 기자역

대상 청중: 학생 정보 센터의 모든 구성원.

일곱. 시간과 장소: 미정

여덟. 활동 형태:

뉴스센터의 단결을 강화하기 위해, 현장에서 팀을 뽑을 것이다. 모든 관중이 입장할 때 번호를 받는다. 경기 전에 현장에서 무작위로 4 개 팀, 팀당 3 명, 대회에 참가하는 심사위원은 뉴스센터 의장단과 각 부문 책임자로 뽑힐 예정이다.

(제안: 참가 팀은 기자역 역장 쩡 선생님이나 임원이 선출한다. ) 을 참조하십시오

아홉, 경쟁 내용:

1, 고대 중국 문화 지식;

중국의 현대 문학 지식;

외국 문학 지식;

4. 고대와 현대의 중국과 외국 문인들의 생애 사적;

X. 경쟁 절차:

1 라운드:

괴관 (개인 필답)-객관식 질문, 질문 당 5 분, 선수 당 1 문제, 응답 시간은 15 초를 넘지 않는다. 맞히면 가산점을 추가하고, 틀리면 점수를 공제하지 않는다. * * * 4 세트의 혼합문제, 팀당 1 세트, 각 선수가 번갈아가며 대답한다 (예: A 팀 2 호, B 팀 2 호, C 팀 2 호 ...) ... 토론이 허용되지 않습니다.

2 라운드:

* * * 위험관 통과 (팀 필수 시험)-문답, 질문당 10 점, 가산점 정답, 틀리면 점수를 공제하지 않는다. 팀당 3 문제, 다른 팀은 먼저 잘못된 질문에 답하고, 5 점을 맞히고, 틀리면 점수를 공제하지 않는다. 1 번 팀은 팀을 대표해서 교대로 대답할 것이다. 플레이어는 각 질문에 대해 토론할 수 있으며 각 질문에 대답하는 데 30 초를 넘지 않아야 합니다.

3 라운드:

지식함정 (팀 선택)-선택문제는 고전문학, 현대문학, 외국문학, 유명인사 이야기 4 가지로 나뉜다. 각 그룹은 교대로 주제를 선정하고, 다른 어떤 팀도 대답할 것을 지명한다. (시나리오 2: 각 그룹마다 대답할 질문이 하나 있고, 선제권은 이전 그룹 (예: 1 그룹, 그룹 2 개, 그룹 2 개) 만약 선수가 대답할 수 없다면, 팀원에게 도움을 청할 수 있다. 플레이어가 한 문제를 맞히면 10 점, 틀리게 대답하면 5 점, 팀당 한 문제를 얻을 수 있다. 1 인당 응답 시간은 30 초를 넘지 않는다.

4 라운드:

분초를 다투다 (팀이 답을 뺏다)-객관식 질문, 질문 10 분, 정답의 10 분, 문답당 총 시간은 15 초를 초과할 수 없다. 틀리거나, 시간 초과 또는 반칙을 하면 점수가 공제되지 않지만, 다음 질문에 대답할 기회를 잃게 된다.

(*** 10 객관식 질문, 무승부가 있는 경우, 선점 문제를 추가하여 최종 순위를 결정할 수 있습니다. ) 을 참조하십시오

XI. 경기 규칙:

1, 1 라운드 개인 필답 다른 선수는 대체하거나 답을 알려줄 수 없습니다. 그렇지 않으면 문제가 유효하지 않습니다. 선수에게 대답하지 않으면 정확한 관중에게 선물 (막대사탕) 을 선물해 주세요.

2. 진행자가 경기 결과를 발표한 후 각 팀은 결과에 대해 의문이 있으면 경기 후 직원에게 반영할 수 있다. 그들은 주인을 방해하여 경기장의 질서를 어지럽혀서는 안 된다. 결국 오락을 위주로 스트레스를 풀고 행사에 참가하여 불쾌한 일을 하지 말아야 한다.

3. 4 라운드 단체전, 각 팀은 경기장 질서를 준수해야 하며, 다른 팀이 답안권을 얻은 후 바로 앉아야 하며, 다른 팀과 답안을 뺏어서는 안 된다. 질서를 어지럽히는 사람은 심사위원이 재량에 따라 점수를 공제할 수 있다.

열두. 수상 설정 및 자본 예산:

최종 결과가 나오면 평우와 시상이 진행된다.

경품 설정:

1 위: 공책 세 권 (10 원/본)

2 위: 공책 세 권 (5 위안/본)

3 위: 공책 3 권 (2.5 원/본)

4 위: 볼펜 3 개 (1.5 원/가지).

관객상: 막대사탕 (몇 개)

열세 살. 참고:

이번 경기의 재미를 높이기 위해 참가 인원을 극대화하고 결승전에는 재능공연도 추가됐다.