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나는 활동을 조직해야 하기 때문에 재미있는 게임을 수집할 것이다! 여러분 많이 도와주세요!
게임 이름: 재미있는 줄넘기

우리 모두 밧줄을 건너뛰자. 놀 때 많은 일이 발생하고 사람마다 반응이 다르다. 왜요 이것은 전형적인 팀 활동이며 여러분의 협조가 필요합니다. 어떻게 최상의 협력 효과를 얻을 수 있습니까? 이런 문제들에 대해 생각해 본 적이 있습니까? 우리는 이 문제들을 가지고 줄넘기를 한 번 더 한다.

목표: 학생들이 * * * 지식을 형성하고 난이도가 낮은 활동을 완성할 수 있도록 돕는다.

규칙: 두 사람이 밧줄의 한쪽 끝을 잡고 다른 사람이 함께 밧줄을 건너뛰도록 하세요. 모든 사람은 뛰어야 하고, 몇 번을 세고, 전 팀이 몇 번 뛸 수 있다.

토론:

(1) 누군가가 걸려 넘어졌을 때 당신이 내는 첫 번째 소리는 무엇입니까?

(2) 목소리를 내는 사람이 고의로 다른 사람을 탓합니까?

(3) 자신이 무심코 다른 사람에게 압력을 가했는지 생각해 보십시오.

(4) 지금 어떻게 해야 아까 느낌이 안 나나요?

참고:

(1) 다친 무릎이나 발을 일깨워 상황에 따라 참가할지 여부를 결정한다.

(2) 장소는 부상을 피하기 위해 야외 잔디를 선택해야 한다.

(3) 줄넘기를 조합할 때는 파트너의 위치와 거리를 주의하여 파트너를 밟거나 서로 부딪치지 않도록 해야 한다.

변경:

(1) 서로 다른 점프 방식을 고려해 볼 수 있습니다. 예를 들어, 각 학생이 차례로 들어갈 수 있습니다.

(2) 밧줄 두 개를 사용하거나 밧줄의 방향을 바꿀 수 있다.

교구: 굵은 면 끈 하나.

게임 이름: 눈가리개 삼각형

한 팀이 눈을 가리고 게임을 하면 즐겁게 협력할 수 있습니까? 왜냐하면 우리는 가족이기 때문입니다. 왜냐하면 우리는 같은 목표를 가지고 있기 때문입니다. 그래서 우리는 할 수 있습니다!

목표: 학생들이 * * * 지식을 형성하고 난이도가 낮은 활동을 완성할 수 있도록 돕는다.

규칙: 안대로 모든 학생을 가리고 눈을 가리기 전에 주변 환경을 관찰한다. 그런 다음 양손을 가슴에 대고 범퍼처럼 자신과 타인을 보호한다. 목표는 팀 전체가 긴 줄을 찾아 정삼각형으로 그리는 것이고, 정점은 반드시 북쪽으로 향해야 한다. 밧줄이 완성되면 모두 들 수 있다.

토론:

(1) 무슨 일이 일어났는지 생각해 보세요.

(2) 어떻게 로프를 찾았습니까?

(3) 정삼각형을 어떻게 그려요?

(4) 눈앞의 상상과 보는 것의 차이가 큰가요? 당시 다른 사람들은 어떻게 생각했습니까?

(5) 밧줄에 대해 어떻게 생각하세요?

(6) 이 게임은 일과 비슷합니까?

(7) 게임의 가장 중요한 부분은 무엇입니까?

(8) 다시 한번 놀면 어떻게 하겠어요?

참고: 넘어지거나 다치지 않도록 장소는 야외 잔디밭에서 골라야 합니다.

변경:

(1) 다른 대형을 배열할 수 있습니다.

(2) 밧줄은 다 쓰거나 사용하지 않을 수 있다.

교구: 굵은 면줄 하나, 안대 하나 (인원수에 따라 다름).

모두들 눈을 뜨고 그림을 그리는 것이 눈을 감고 그림을 그리는 것보다 낫다고 생각합니다. 왜냐하면 볼 수 있기 때문입니다. 그렇죠? 일상 업무에서, 우리는 당연히 눈을 크게 뜨지만, 왜 항상 우리가 볼 수 없는 것이 있는가? 이런 문제가 발생했을 때, 우리는 다른 사람의 안목을 사용하는 것에 대해 생각해 본 적이 있습니까? 눈을 감아보세요. 아마도 우리가 눈을 감으면 우리의 마음이 열릴 것이다.

목표:

1. 학생들에게 단방향 교류와 양방향 교류가 서로 다른 효과를 얻을 수 있다는 것을 이해하게 한다.

2. 우리가 모든 주의력을 하나의 문제 해결에 집중할 때, 우리는 더 좋은 결과를 얻을 수 있다는 것을 설명한다.

게임 프로세스:

모든 학생들은 눈가리개로 눈을 가리고 종이와 펜을 한 사람씩 나누어 준다. 그들로 하여금 눈을 가리고 종이에 그들의 집이나 기타 지정된 것을 그리게 하다. 완료되면 학생들에게 안대를 벗고 그들의 걸작을 감상하게 한다.

토론:

1. 왜 그들은 눈을 가리고 이 그림을 완성했습니까?

2. 어떻게 이 일을 더 쉽게 할 수 있을까?

직장에서 이 문제를 어떻게 해결합니까?

변경:

1. 안대를 착용하기 전에 모든 사람이 종이 반대편에 자신의 이름을 쓰도록 하세요. 그들이 그림을 다 그린 후에, 모든 그림을 벽에 걸어 학생들이 그들이 그린 그림을 선택하게 했다.

2. 선생님은 어떤 것을 언어로 묘사하고, 학생들에게 눈을 가리고 들은 것을 그리게 한 다음, 그린 그림을 비교해서, 왜 모두가 들은 묘사가 같은지 생각하는데, 그리는 것은 다르다. 직장에서?

소요 시간: 10- 15 분.

교구: 안대, 종이, 펜

국면

게임 규칙:

1, 모두 세 그룹으로 나뉘어 그룹당 20 명 정도 1, 2,3 골을 장착했다.

2. 게임은 공이 1, 2,3 의 순서로 발기인으로부터 보내진 후, 결국 이 순서로 발기인에게 반송되어야 한다. 패스를 하는 과정에서 모든 사람은 공을 만지고 최소한의 시간으로 승리해야 한다.

3. 공이 땅에 떨어지는 시간이 10 초 연장되었습니다.

강사는 반드시 다음을 읽어야 합니다.

1. 경기가 시작될 때, 세 그룹은 보통 세 개의 원을 만들어 하나씩 통과하며, 각각 17 초, 18 초, 50 초와 같은 세 그룹의 성적을 집계한다.

2. "시간을 단축하는 더 좋은 방법이 있습니까? 이 게임의 최고 성적은 8 초입니다. " 강사는 모든 단체에 도전할 수 있다. (아이디어 참조: 손으로 실린더를 형성하여 세 개의 공이 위에서 미끄러지게 하는 데 4 초밖에 걸리지 않습니다! 이것은 절묘한 생각이다! 물론, 더 빠른 방법이 있을 수 있으며, 강사들은 학생들이 새로운 방법을 생각하도록 끊임없이 영감을 주어야 한다. ) 을 참조하십시오

트레이너 리뷰:

어떤 플레이어는 결과를 보고 자신도 믿을 수 없다. "나는 30 초가 너무 놀랍다!" " "빨리 할 수 있어요? "하나씩 생각이 플레이어의 머릿속에서 튀어나와 게임 과정에서 좋은 소식이 끊임없이 들려왔다 ..." 9 초 ","5 초 ","4 초 ","4 초 ",가장 빠른 것은 0.58 초 밖에 걸리지 않았다! 이 게임을 통해 학생들은 불가능해 보이는 모든 일이 앞에 놓일 때 이런' 불가능한' 심리적 정세가 모든 사람에게 포기를 생각하게 한다는 것을 느낄 수 있다. 네가 해야 성공할 수 있지만, 최종 성공은 네가 한 일이 아니라 네가 어떻게 하느냐에 달려 있다. (조지 버나드 쇼, 성공명언) 팀의 지혜를 발휘하여 팀의 창의력을 모으다. 불가능한 일이 기적적으로 성공했다. 이것이 바로 팀의 힘이다! 사유는 사람의 행동을 지도할 수도 있고, 사람의 행동을 구속할 수도 있다. 성공하는 유일한 방법은 감히 자신의 사고를 초월하는 것이다.

한 기업에게는 당신의 규칙과 제도가 당신의 발전에 큰 기여를 했을지 모르지만, 맹목적으로 따르는 것은 진부해지기 쉽다. (조지 버나드 쇼, 자기관리명언) 직원들을 위한 창의력과' 획기적인 프레임워크' 를 불러일으키는 환경 조건 구축: 혁신을 장려하고 혁신적인 솔루션과 전략을 개발함으로써 기업에 더 많은 예상치 못한 기회를 창출할 수 있습니다.

소품: 인원수에 따라 중소형 플라스틱 캔버스를 준다.

설명: 게임에 참가하는 모든 사람은 반드시 플라스틱 캔버스 위에 서서 플라스틱 캔버스를 뒤집어야 한다.

규칙:

1, 모두 나뭇잎 위에 서 있어야 합니다 (토론 포함)

2. 누군가 몸의 어떤 부분이 지면에 닿으면 다시 시작할 필요가 있다.

토론:

1, 우리는 어떻게 했습니까? 이 과정에서 당신은 무엇을 들었습니까? 기분 어때?

2. 나뭇잎이 무엇처럼 보인다고 생각하세요? 전체 과정은 무엇입니까?

당신은 인생에서 비슷한 느낌을 가지고 있습니까?

이 과정에서 무엇을 배웠습니까?

변경:

캔버스 면이 작을수록 난이도가 커질수록 난이도 계수를 계산할 수 있다.

게임 방법:

1. 학생을 5-6 그룹으로 나누고, 각 그룹은 한 항공사를 대표하여 시장을 운영한다.

2. 시장 운영의 규칙은 모든 항공사의 이익률이 9% 로 유지된다는 것이다. 가격 인하 전략을 채택한 회사가 3 개 미만이면 가격 인하 회사는 박리다매로 이익률이 12% 에 이를 수 있지만 가격 인하 전략을 채택하지 않는 회사의 이익률은 6% 이다. 만약 3 개 이상의 회사가 동시에 가격을 인하한다면, 모든 회사의 이윤은 6% 에 불과하다.

3. 각 팀은 위의 게임 규칙을 설명하기 위해 작은 방으로 대표를 파견합니다. 그리고 팀 대표에게 예비 협상에 도달해야 한다고 말했다. 예비 협상이 끝난 후, 팀 대표는 팀으로 돌아와 팀에 상황을 보고할 것이다.

4. 5 분간의 토론 끝에 팀은 최종 결정: 건강 여부? 결정을 쪽지에 적어 강사에게 건네주다.

5, 강사가 결과를 발표했다

의견:

1, 이 게임은 간단해 보이지만, 대부분의 회사들이 가격 인하를 선택했기 때문에 결과가 의외로 예상되는데, 그 결과 가격 인하로 인해 둘 다 손해를 입게 될 수 있습니다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)

2. 또한 우리에게 두 가지 이치를 알려 주세요: 1) 당신의 경쟁자가 당신보다 더 어리석다고 가정하지 마세요. 2) 가격전은 이기지 않기 때문에 가격전을 하지 마라.

핵탄두

형식: 12 명 그룹 최고.

유형: 문제 해결, 팀워크

시간: 30 분

재료와 장소: 25 미터 길이의 밧줄 하나, 20 미터 길이의 밧줄 두 개, 물통 하나, 짧은 대나무 두 개, 1 벽돌, 공터.

게임 목적: 학생들이 자신의 팀의 문제 해결 능력, 계획 능력 및 팀워크를 체험할 수 있도록 합니다.

운영 절차:

1. 강사는 학생들에게 25 미터 길이의 밧줄로 원을 그리게 하고, 원 중간에 90% 의 물이 가득 찬 통을 놓고, 통에 벽돌을 깔게 했다.

2. 훈련사는 학생들에게 "이라크의 한 산촌에 폭발하지 않은 핵탄두가 있어 그 지역에 위협이 된다" 는 이야기를 하기 시작했다. 미국 요원으로서, 당신들은 이 지역으로 가서 핵탄두를 꺼내서 폭발시킬 것입니다. 원은 방사선 영역이며 모든 사람이 원에 들어갈 수 없습니다. 20 미터 길이의 밧줄 두 개와 대나무 두 개는 방사능 방지 물품으로 방사선 지역으로 들어갈 수 있지만 지면에 닿을 수는 없다. "

3. 전체 팀원들은 30 분 안에 물통을 들어야 하고, 물을 쏟아서는 안 된다.

토론:

1. 팀 전체에서 얼마나 많은 * * * 아이디어가 나왔는데, 왜 지금 사용하고 있는 아이디어로 임무를 수행하는가?

2. 전체 과정에서 가장 잘하는 것은 무엇이라고 생각하십니까? 지금 팀워크의 정신은 어디에 있습니까?

3. 팀이 문제를 해결하기 위해 어떤 조치를 취했으며, 이러한 단계는 어디에서 개선될 수 있습니까?

소품: 길이가 다른 밧줄 몇 개를 준비합니다 (인원수에 따라 다름).

설명:

1, 강사회 강사가 어떻게 매듭을 묶는지 (매듭은 밧줄의 매듭이고, 노드는 자유롭게 신축할 수 있다는 점에 유의해야 함).

2. 학생들은 매듭을 매듭지어 바닥에 놓는다. 그리고 학생들은 그들의 발을 밧줄에 넣을 것이다.

강사는 학생들에게 다음과 같이 상기시킵니다. "발이 로프에 있습니까? 안전하다고 확신합니까? 클릭합니다

4. 학생이 확인한 후 강사는 "위치 변경을 시작한다" 고 말했고, 모든 수강생들은 자신의 밧줄을 떠나 다른 밧줄을 찾았다. 세 번 후, 점차 순환횟수를 줄이고, 한 번에 하나씩, 그리고 학생들에게 "발이 순환에 있습니까?" 라고 자주 일깨워 준다. -응? 안전하다고 확신합니까? "; 그러나 요구 사항은 모든 학생이 밧줄 밖에 있으면 안 된다는 것이다. (여러 사람이 동시에 같은 밧줄에 비집고 있을 수 있음)

5. 마지막에 밧줄이 하나만 남았을 때, 모두 한 줄로 서서, 모두가 꽉 모일 때까지 움츠러들지 않는다. 게임의 첫 단계가 끝났다

6. 게임 2 단계: 훈련원이 줄을 한계까지 계속 좁히면 한계에 도전할 자신이 있는지 계속 물어본다. 학생들은 끊임없이 도전한다. 그들이 한계에 도달할 때, 흔히 예상치 못한 결과가 있다. 예를 들어, 어떤 사람들은 우리가 한계에 도전하는 새로운 방법을 찾을 수 있는지 건의할 것이다. 훈련사는 수강생의 분위기에 주의를 기울여 제때에 지도해야 한다는 것을 명심해라. 학생이 문제를 해결할 수 없다면, 훈련원은 적절한 해결책을 발표할 것이다. 모든 학생은 바닥에 앉아 발을 밧줄에 올려놓고 게임 요구 사항을 충족시킬 수 있다. "발이 밧줄에 있다" 게임 리뷰:

게임은 두 단계로 나눌 수 있습니다. 첫 번째 단계는 팀의 관점에서 게임의 의미를 탐구할 수 있습니다. 2 단계에서는 혁신적인 관점에서 게임의 내포를 발굴할 수 있다. 훈련자는 분수에 주의해야 한다, 그렇지 않으면 경기의 효과를 얻을 수 없다.

게임 방법:

1) 약 2 ~ 3 미터 정도의 경량 플라스틱 막대 (확장 가능한 것이 가장 좋음) 를 준비합니다.

2) 팀원들을 마주보는 두 줄/나란히 서게 하고, 모든 대원들이 눈썹에 손을 들어 올리게 한다.

3) 모든 사람의 손에 경량 플라스틱 막대를 놓습니다 (두 개의 검지손가락이 평행으로 돌출될 수 있음). 참고: 각 손이 경량 플라스틱 막대와 접촉하고 손이 경량 플라스틱 막대 아래에 있는지 확인하십시오.

4) 팀원에게 가벼운 플라스틱 막대 수준을 유지하도록 요청하십시오. 팀 구성원의 임무는 다음과 같습니다.

모든 사람의 손이 가벼운 플라스틱 막대 아래에 있는지 확인한 상태에서 가벼운 플라스틱 막대를 완전히 수평으로 아래로 이동합니다. 누군가의 손이 가벼운 플라스틱 스틱이나 가벼운 플라스틱 스틱을 떠나 수평으로 움직이지 않으면 임무가 실패합니다.

이 게임을 하는 대신 원을 사용할 수도 있다.

게임의 계시:

1, 게임은 간단해 보이지만 성공적으로 완성하는 것은 쉽지 않습니다.

2. 만약 한 사람이 이 임무를 완수하는 것은 상당히 간단한 일이지만, 한 사람이 하는 일은 몇 사람이 함께 하는 것이다. 그것은 한 사람이 하는 것보다 더 어렵다. 왜냐하면 몇 사람이 많은 관계를 형성하고 많은 새로운 일을 창조하기 때문에 팀의 힘은 무시할 수 없고 파킨슨의 법칙으로 확대될 수 있기 때문이다.

3. 그룹에서 조직 리듬과 다른 사람이 있다면, 가벼운 플라스틱 방망이는 수준을 유지할 수 없다.

교통 체증

소품: 참가자 수보다 플라스틱 패드가 하나 더 많습니다.

설명:

1. 모든 학생들이 바닥에 서 있고 중간에 쿠션을 남길 수 있도록 플라스틱 매트를 바닥에 직선으로 깔았다.

2. 학생들은 반대쪽 양쪽에 서서 가운데 공간에서 움직입니다.

3. 움직이는 방식은 한 칸만 앞으로 나아가거나 한 칸만 점프할 수 있고, 뒤로 물러나서는 안 된다.

4, 양쪽의 교환을 마치고 모두 같은 방향을 유지한다.

규칙:

1, 학생은 전진할 수밖에 없고, 후퇴할 수 없고, 누군가 후퇴하면 다시 시작한다.

누군가가 답을 알고 있을 때, 우리는 모든 사람이 답을 알기를 바란다.

형식: 먼저 개인의 형태로, 그리고 5 인조의 형태로.

유형: 팀 구성

시간: 30 분

자료 및 장소: 분실된 정글 워크시트와 전문가 의견, 교실, 회의실.

대상: 모든 학생

목적: 구체적인 활동을 통해 팀의 지혜가 개인의 지혜의 평균 조합보다 높다는 것을 보여준다. 팀 작업 방법을 배우면 더 좋은 결과를 얻을 수 있다.

작업 순서/순서

1. 강사는 각 학생에게 워크시트를' 정글에서 길을 잃었다' 고 보낸 후 다음과 같은 이야기를 들려준다.

당신은 조종사 지만, 비행기가 갑자기 아프리카 정글을 날아 추락, 그래서 당신은 낙하산 해야 합니다. 아프리카 정글에는 65,438+04 개의 물건이 있습니다. 이때, 생존을 위해서, 너는 반드시 몇 가지 결정을 내려야 한다.

2. 14 항목에서 14 항목을 먼저 개인별로 중요한 순서로 배열하고 답을 첫 번째 열에 씁니다.

3. 모든 사람이 다 완성되면 강사는 반 전체를 5 개 조로 나누어 토론을 시작하게 한다. 14 항목을 그룹으로 재정렬하고 워크시트의 두 번째 열에 답을 기록합니다. 토론 시간은 20 분입니다.

4. 그룹이 끝나면 강사는 각 그룹에 전문가 의견서를 보내고 팀 구성원은 전문가 의견을 세 번째 열로 옮깁니다.

5. 세 번째 열에서 첫 번째 열을 빼면 절대값이 네 번째 열을 얻고, 세 번째 열에서 두 번째 열을 빼면 다섯 번째 열을 얻고, 네 번째 열을 더하면 개인 성적을 얻고, 다섯 번째 열을 더하면 단체 성적을 얻는다.

6. 강사는 분석을 위해 화이트보드에 각 그룹의 점수를 기록합니다.

단체, 전체 단체, 개인 점수, 팀 점수, 평균 점수

1

2

셋;삼;3

강사는 분석에서 주로 두 가지 핵심 사항을 파악합니다.

1) 팀 점수가 평균 이하인 팀을 찾아 분석해 팀 작업의 효과 (1+ 1 2 이상) 를 설명합니다.

2) 개인 점수가 팀 점수와 가장 가까운 그룹과 개인을 찾아내 이 개인의 의견이 그룹에 미치는 영향을 설명한다.

토론:

1. 팀 작업 방법에 대해 더 잘 이해하고 있습니까?

당신이 속한 그룹에 의견 독점이 있습니까? 왜요

3. 너희 연대는 어떻게 알게 되었니?

학습자에게 다음을 인쇄합니다

프로젝트 목록 1 개인 순서 2 그룹 순서 3 전문가 정렬 개인과 전문가 비교 (3- 1) 팀과 전문가 비교 (3-2)

1 의약품 상자

2 휴대용 라디오

라이터 3 개

4 개의 골프 클럽

7 개의 큰 녹색 쓰레기 봉투.

6 나침반

촛불 일곱 개

8 권총

의약품 9 개, 구충제 1 병

10 신월도

1 1 뱀 물약 상자

12 담백한 음식 한 상자

13 방수 담요

14 보온병 1 개

6 단계: 개인 점수 계산 (4 단계 합계)

7 단계: 팀 점수 계산 (5 단계 합계)

8 단계: 통계 그룹에서 가장 낮은 개인 점수.

9 단계: 개인 점수가 팀 점수보다 작은 합계를 계산합니다.

단계 10: 개인 점수의 평균을 계산합니다.

전문가 선택

약 상자 6 휴대용 라디오 13 라이터 2 3 골프채 1 1 7 녹색 큰 쓰레기봉투 7 나침반 (나침반) 14 초 3 권총1

솔루션 팔찌

형식: 10 그룹 최고.

시간: 20 분

재질: 없음

구분자: 모든 개인

활동 목적: 학생들에게 팀 문제를 해결하기 위해 어떤 조치를 취해야 하는지 알려주고, 의사 소통에서의 중요성과 팀워크의 정신에 귀를 기울입니다.

작업 순서/순서

1. 감독은 각 그룹에 구심을 향하는 원을 세우라고 요구했다.

2. 훈련자는 먼저 오른손을 들어 맞은편 사람의 손을 잡으라고 말했다. 왼손을 들어 다른 사람의 손을 잡아라. 이제 너는 복잡한 문제에 직면해 있다. 가급적 이 어지러운 그물을 풀어라, 느슨해지지 말고.

3, 당신이 해결할 수 있다고 말하지만, 두 가지 답이 있습니다. 하나는 큰 원이고, 하나는 두 개의 중첩된 고리이다.

4. 이 과정에서 해결책이 없다면, 훈련자는 연수생에게 인접한 손을 한 번 끊기로 결정하도록 허락할 수 있지만, 다시 이렇게 할 때는 즉시 폐쇄해야 한다.

관련 토론

처음엔 어떤 느낌이었나요? 너 혼란스러워?

조금만 알면 마음이 바뀌나요?

문제가 마침내 해결되었습니다. 행복합니까?

이 과정에서 무엇을 배웠습니까?

게임 방법:

학생을 두 조로 나누다. 학생 그룹이 의자 행에 서 있습니다. 걸상에 있는 각 학생에게 이쑤시개 하나를 입에 물고, 첫 번째 학생의 이쑤시개에 고무줄을 씌워 두 번째 학생이 이쑤시개로 받아 아래로 전달하게 한다. 세 번째 장소는 그것을 받아서 전달해 ... 마지막까지. 땅바닥에 서 있는 한 무리의 학생들은 걸상을 밀지 못하는 사람을 제외하고는 어떤 방식으로든 간섭할 수 있다. 고무줄이 떨어지면 그들은 다시 시작해야 한다.

한 팀이 관문을 통과한 후 두 그룹의 플레이어가 캐릭터를 교환했다.

분석: 팀워크의 중요성과 방법을 반영합니다.

게임 방법:

두 그룹 (예: A 와 B).

A 먼저 눈을 감고, B, B 에게 손을 대고, B 는 어떤 지형이나 노선을 만들 수 있고, 구술주의사항은 A 를 인도한다. 예를 들면, "앞으로 가라, ... 몇 걸음 ... 작은 도랑을 가로질러 ... 좌회전 ..."

그런 다음 캐릭터를 교환하고, B 는 눈을 감고, A 는 B 가 걷도록 유도한다.

분석:

직접 체험을 통해 학생들에게 신뢰와 신뢰감을 느끼게 한다.

끌리는 사람으로서, 너는 전심전력으로 상대방을 신뢰하고, 상대방의 지시에 따라 대담하게 행동해야 한다.

트랙터로서, 우리는 파트너의 안전에 대한 전적인 책임을 져야 하며, 모든 동작의 정확성과 명확성을 보장해야 한다.

또 만일의 지시가 잘못되면 의심을 받고 신뢰를 회복하기 어렵다.

소품: 컬러 빌딩 블록

참가자 수: 20-30 명

시간: 약 1 시간.

경기 전 준비: 훈련사가 먼저 블록으로 모형을 만든다.

프로세스:

1. 참여자를 그룹당 4-6 명으로 나눕니다.

2. 각 그룹마다 3 분 동안 토론하며 평소의 특징에 따라' 멘토' 와' 운영자' 라는 두 그룹으로 나뉜다.

3. 각 조의 "전화원" 을 잠시 선생님 문 밖에서 기다리라고 요청합니다.

4. 이때 강사는 자신의 모델을 꺼내 각 그룹의 나머지' 멘토' 가 볼 수 있도록 (열 수 없음) 모델의 스타일을 기록하도록 했다.

5. 15 분 후 모델을 놓고' 운영자' 를 교실로 초대하면 각 그룹의' 리더' 가 방금 본 모델을' 운영자' 에게 설명하고 작업자는 똑같은 모델을 만든다.

6. 훈련사는 표준모형을 전시하고, 시간이 적고, 오류율이 낮은 승리를 보여준다.

7.' 멘토' 와' 운영자' 가 백지 위에 색필로 자신의 감정을 쓰도록 한다.

게임 리뷰:

1. 멘토로서 무엇을 배웠습니까?

경영자로서 당신은 무엇을 알고 있습니까?

3. 교환원이 너의 지시에 완전히 따르지 않았을 때 너는 어떤 느낌이 들었니?

4. 멘토의 의도를 완전히 이해하지 못했다고 느낄 때 운영자에 대해 어떻게 생각하십니까?

5. 당신의 경쟁자가 이미 완성하고 환호했을 때, 당신은 어떤 느낌이 들었습니까?

6. 마지막 작품과 표준 모델이 다르다는 것을 알 때 어떤 느낌이 드나요?

7. 효율성의 압력이 더 큰가요, 아니면 안전의 압력이 더 큰가요?

8. 교관과 운영자가 느끼는 스트레스의 차이점은 무엇입니까?

적용 가능한 과정: 직무 스트레스 및 팀 빌딩.

안대를 끼고 두 사람 한 조로 걷다.

1 단계: 한 사람은 안대를 끼고 걷고, 다른 한 사람은 손을 잡고, 힌트를 줄 수 있다.

2 단계: 한 사람은 눈가리개를 하고, 다른 한 사람은 곁에 있지만, 팔다리 접촉이나 언어 힌트를 사용할 수 없다.

3 단계: 한 사람은 눈가리개를 끼고 걷고, 다른 한 사람은 너와 일정한 거리를 두고, 언어로 힌트를 줄 수 없다.

게임 설명:

1. 리더십 행동과 관점의 연속성과 일관성, 의사 소통 유지는 신뢰 구축의 근본 보증이다.

2. 실천 지침-지도-신뢰 구축, 권한 부여 및 지속적인 지침.

소요 시간: 30-60 분, 팀 수와 강사가 이 연습을 하는 데 얼마나 많은 시간을 할애할 것인지에 따라 달라집니다.

단체 규모: 많을수록 좋아요.

필수 품목: 스톱워치

게임 개요: 팀 효율성 향상에 관한 게임.

목적:

1, 경기를 통해 팀의 효율성을 높인다.

팀 구성원에게 팀의 책임감을 보여주십시오.

단계:

1, 게임의 첫 번째 단계는 2 분 안에 모든 참가자를 두 그룹으로 나누는 것이다.

2. 한 남자와 한 여대장을 선발하여 팀을 구성해서 시합에 참가한다. ) 을 참조하십시오

3. 감독은 인솔자에게 선서를 하게 하고, "상대를 이길 자신이 있습니까?", "실패하면, 감히 선수의 비난에 직면할 수 있습니까?", "실패하면, 이것으로 인한 모든 책임을 감당할 수 있습니까?" 라는 세 가지 질문을 했다.

4, 코치는 게임의 규칙을 발표했다.

1) 전대호, 빠르면 빠를수록 좋다.

2) 각각 8 라운드 경기를 진행하며 3 분, 2 분 (2 회), 1 분 30 분, 1 분 (2 회) 을 간헐적으로 쉰다.

3) 매 라운드 상벌. 지는 쪽이 대장의 지도 아래 상대방에게 성의를 표하고, 상대방에게 말했다. "한 번 걸고, 지고, 지고, 축하합니다!" " "팔굽혀펴기 10 번 하는 남녀 대장도 있습니다. 만약 그들이 앞으로 다시 진다면 팔굽혀펴기 횟수는 배로 증가할 것이다. 위너 들은 승리를 보여주기 위해 팀 전체를 웃게 할 것이다.

4) 화이트보드에 각 라운드의 결과를 기록합니다.

5. 게임이 끝날 때 서정적 음악 (소등) 을 틀어 단문 한 편을 읽는다.

독서가 끝나면 코치가 토론을 안내합니다.

토론 주제:

1 .. 모두가 모든 관점에 동의합니까? 그렇지 않다면, 왜?

우리 삶의 책임 경험에 대해 이야기하십시오.

쉬는 동안 임 선생은 책상 위에 아이스티 여섯 상자를 올려놓았는데, 빨간색과 녹색이 어우러져 보기에 괜찮았다. 하지만 그는 "먼저 마시지 마세요. 우리는 잠시 동안 그것을 사용하여 게임을합니다. 클릭합니다

30 명의 학생은 4 개 조로 나뉘어 2 개 팀마다 2 개 경연대를 구성하였다. 한 경기 팀 중 한 팀이 먼저 다른 그룹 뒤에서 아이스티 6 상자를 자신의 책상 위에 임의로 배열한 다음 언어를 통해 같은 그룹의 다른 그룹에 묘사했습니다. (윌리엄 셰익스피어, 「깨어링」, 「킹」, 「킹」, 「킹」, 「킹」, 「킹」, 「킹」, 「킹」) 다른 그룹은 설명을 듣고 정리를 시작했다. 다른 팀도 마찬가지다. 10 분 후 어떤 그래픽 세트가 가장 비슷하고 어떤 그룹이 이길까요?

아이스티 퍼즐 6 박스? 너무 유치하다. 우리 팀의 7 명은 모두' 경기' 이고, 14 손은 그들을 입체적인' 밭', 상하 3 층, 전후 3 층으로 맞추었다. 가로가 충분합니까? 상대방의 팀을 보다. 그들은 가장 간단한 정육각형을 세웠다, 계층이 없고,' 예술' 이 부족하다. 정말 어리석다. 너무 아름다워요. 우리 팀의 다른 팀의 아홍은 급하다: 빨리 말해라. 다음 단계는 우리가 너의 리모컨을 듣는 것이다!

우리의 예술 퍼즐은 정말 모방하기 어렵다! 7 입팔설로 "3 층이 있다", "서 있다", "앞에 없다", "둘 다 수평선이 된다" 고 외쳤다. 아홍이 우리의 지휘를 듣고 황급히 아이스티 여섯 상자를 딱 맞을 때가 되었다.

우리 먼저 상대방의 팀을 함께 판단합시다. 그들 팀의 두 퍼즐은 정확히 똑같다. 모두 서 있는 정육각형, 한자는 바깥쪽으로 표기되어 있고, 병음 글자는 안쪽, 빨강, 녹색, 접두사 접미사는 시계 방향으로 규칙적으로 배열되어 있다. 일목요연하다.

우리 팀을 다시 보세요. 우리 모두는 매우 행복합니다. 두 그룹 사이의 "하늘" 이라는 단어는 조금도 닮지 않았다. 빨간 상자, 녹색 상자, 한자 한 세트가 바깥쪽을 향하고, 한자 한 세트가 안쪽을 향하고, 한 그룹이 앞을 향하고, 한 그룹이 뒤를 향하고 있다.

마지막으로, 물론, 우리는 졌다. 아홍은 화가 나서 우리를 노려보았다. "똑똑할 수 있는 사람은 너희 몇 명뿐이다!" " 이 순간 린 선생님은 "의사 소통 기술" 을 설명하기 시작했습니다. 그는 "상급자가 하급자에게 배정한 임무는 간단명료해야 하고, 내부 과정은 일부러 복잡하게 해서는 안 되며, 인위적으로 장애물을 설치해서는 안 된다" 고 말했다. 설명은 분명해야 하고, 설명은 제자리에 있어야 한다. "

게임 방법:

게임에 참가한 인원은 10 명을 넘어 정해진 시간 동안 모두 1 열린 신문에 서 있다 (강사 수에 따라 다름) (특히 모든 발은 신문 경계 밖에 서 있을 수 없음).

분석:

문제를 해결하는 방법은 한계를 돌파하고, 과감하게 시도하고, 대담하게 상상하고, 학생들의 건의를 잘 시험하고, 실행할 수 없는 방안을 배제하는 것이다.

이것은 몇 가지 성격 테스트가 있는 작은 게임으로, 팀웍을 훈련시켜 문제 해결 방법을 찾는 데 사용할 수 있다. 경기는 학원의 어느 때든지 진행될 수 있고, 후발자를 기다리는 사이에 진행될 수도 있다.

목표:

1. 대부분의 사람들이 승리한다는 것을 설명한다.

2. 훈련 팀웍.

3. 문제 해결 방법을 찾다.

게임 프로세스:

모든 학생들에게 그들이 해야 할 일은 작은 게임이라고 말해라. 각 학생이 파트너를 선택하여 팀을 구성하게 하고, 각 그룹에 검은 점이 많은 사진 (예: 1) 과 펜을 그려라. 각 그룹의 첫 번째 구성원이 먼저 두 개의 수평 또는 수직 검은색 점을 연결하고 그룹의 두 번째 구성원이 같은 방식으로 점을 연결하지만 이전 구성원이 연결된 모든 단락을 계속해야 한다고 작업에 알립니다. 그리고 첫 번째 선수는 같은 동작을 계속했다.

게임 도중 전체 선의 앞뒤가 맞지 않는다. 필요한 경우 그림 2 와 같이 샘플 다이어그램을 표시할 수 있습니다. 게임 시간은 약 2 분으로 제한된다. 모두가 경기를 끝내고 그들의 성적을 보고 어느 팀의 어느 팀원이 가장 많은 점수를 받는지 보자. 어떤 사람들은 묘사에서 승패와 같은 문제를 언급하는데, 이것은 게임이 시작될 때 언급되지 않은 것이다. 그런 다음 간단한 게임을 게임으로 생각하는 이유에 대해 토론하십시오. 가설, 팀워크 등의 문제도 더 검토할 수 있다.

토론:

1. 왜 사람들은 이것이 경기라고 생각합니까?

윈-윈 결과를 얻을 수 있습니까?

직장에서 비슷한 상황이 있습니까?

변경:

모두를 두 그룹으로 나누어 태블릿에서 점별 게임을 할 수 있습니다.

소요 시간: 5- 10 분

교구: 견본 (그림 2), 그림 (그림 1), 각 펜 세트.

그림 1

-응?

-응?

-응?

-응?

-응?

-응?

-응?

-응?

-응?

크리에이티브 게임

양식: 모든 학생

유형: 학습 과정

시간: 10 분

재질: 화이트보드

위치: 강의실

활동 목적:

관련없는 것을 배제하고 관련 증거에만 집중하여 사물이나 사람을 판단하는 법을 배우다.

운영 절차:

다음 페이지에 표시된 차트를 학생들에게 보내거나 프로젝터를 사용하여 모든 학생에게 보여주십시오. 이 점의 위치를 판단해 주세요.

1. 삼각형의 맨 위에 더 가깝습니다

2. 삼각형의 밑부분에 더 가깝습니다

3. 삼각형의 밑부분과 맨 위 사이 (정답)

기타 선택적 작업 방법:

학생들에게 빈 삼각형이 그려진 종이 한 장을 주다. 삼각형의 맨 위와 맨 아래 사이에 점을 그려주세요. 그런 다음 올바른 샘플을 보여줍니다. 자로 네가 그린 것이 맞는지 확인해 봐.

토론:

1 .. 왜 어떤 사람들이 그린 점이 잘못된 것일까요? (가능한 원인: 삼각형의 두 빗변의 영향을 받음) 왜 어떤 사람이 제대로 그렸을까요? (빗변을 보지 않고 밑부분과 윗부분만 보고 판단함)

2. 이 게임은 실생활에서 우리가 상상하는 것은 왕왕 편차가 있다는 것을 의미합니까?

3. 우리는 어떻게 이런 일이 발생하는 것을 극복하거나 막을 수 있습니까? 지도 방향: 감정만으로 사물을 분석하는 것이 아니라 객관적이고 구체적인 기준과 근거로 판단한다. ) 을 참조하십시오

시간: 20 분

인원수: 무제한

적용 범위: 아이디어

사례: 한 남자가 호숫가 오두막에 가서 낯선 사람과 이야기를 나누고 호수로 뛰어들어 숨졌다.

프로세스:

1, 사례는 강사가 설명하고 학생은 폐쇄적인 질문을 통해 사건의 원인을 판단한다.

2. 강사는 학생의 질문만 담당하고' 예' 또는' 아니오' 만 말할 수 있다

3. 시간을 계산하다.

이야기의 기원:

어느 여름 밤, 호숫가, 한 쌍의 열애 중인 남녀가 사랑에 빠졌다. 여름밤 더위로 남자는 갈증을 해소하기 위해 음료를 사러 갔고, 아가씨는 호숫가에서 기다리고 있었다. 그 결과 15 분 후, 남자가 돌아와서 아가씨가 더 이상 원래의 곳에 있지 않다는 것을 알게 되자, 남자는 호수를 둘러싸고 애인의 이름을 크게 불렀고, 아무도 동조하지 않았다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 남녀명언) 시간이 지남에 따라 남자는 생각할수록 걱정이 되고, 불길한 예감이 이미 그의 마음을 뒤덮었다. 두근 하는 소리와 함께 남자는 호수로 뛰어들어 호수에서 애인의 발자국을 찾았다. 그는 호수 밑바닥에서 오랫동안 더듬었다. 뭐?