텐센트 구름과 감마 데이터가 공동으로 발표한' 2020 년 게임 업계 트렌드 보고서' 에 따르면 게임 사용자의 90% 이상이 게임에서 다른 플레이어와 상호 작용하는 경향이 있고, 8 1.9% 의 게임 사용자가 다른 플레이어와 협력하거나 경쟁하는 경향이 있다.
음성은 게임 사용자의 주요 소통 방식이다. 90.6% 의 사용자가 게임에 내장된 음성 기능을 통해 다른 플레이어와 소통하고, 73.7% 의 사용자가 게임에 내장된 음성 기능이 없을 때 음성 소프트웨어를 통해 다른 플레이어와 소통합니다.
이와 함께 사회적 사명을 짊어지고 있는 게임산업도 각종 유리한 여건 속에서 왕성하게 발전했다.
관련 자료에 따르면 2020 년에는 차이나 모바일 게임 매출이 전년 대비 32.6 1% 증가할 것으로 예상되며 차이나 모바일 게임 사용자 규모는 6 억 5400 만 명으로 꾸준한 성장세를 보이고 있다.
한편, 정책면에서 국가통계청은 이미 20 18 에 게임을' 전략적 신흥 산업 분류' 에 포함시켰다. 전략적 신흥산업은 재세 지원을 받게 될 것이며, 이는 게임 산업에 큰 이득이 될 것이다.
또한 상하이 광저우 항주 등 정부도 산업 인재 등에서 게임 산업을 지원하는 정책을 잇달아 내놓고 있다. 다익의 혜택을 받아 중국 게임 시장이 황금발전기를 맞았다.
게임 사교, 아마도 메타 우주, 클라우드 게임, 심지어 소셜 앱과 같은 기본 아키텍처로서 어떤 발전 기회를 얻을 수 있을까요?
게임사교란 사실 온라인 게임이 터진 지 20 년 된 명제다.
물론, 게임 소셜 제품은 실제로 존재하며 게임에 고정되어 있습니다.
예를 들어, 게임 노조는 노조를 따라 여러 가지 게임으로 갔지만, 핸드 투어 시대는 이미 해체되었다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 게임명언) 또' 월드 오브 워크래프트',' 레전드' 등 폭발적인 게임에서 형성된 위챗 모멘트.
지금까지 게임을 하지 않고 게임에서 같이 놀았던 친구와 이야기를 나누는 게이머도 있지만 이미 드물다.
게임 음성으로 사교체험을 해온 YY 도 반복에 따라 달라졌다.
게임 사교는 어떻게 하는가, 한 시대에는 한 시대의 특징이 있는데, 순수한 혈통의 게임 소셜 제품은 사실 오래 가지 않는다.
하지만 전체 게임 사교는 고점도 유량 풀이므로 논의할 만하다.
지난 20 년 동안 게임 업계는 진정한 안정적 게임 소셜 플랫폼 (이전 게임 포럼, 이후 삐삐 또는 게임 생중계가 지속되지 않음) 을 형성하지 않았다는 점에 유의해야 한다. 이는 소셜 앱이 사용자 점도를 발굴하는 돌파구다.
인터넷 세대 (즉 Z 시대) 의 네티즌 수가 3 억을 넘어 전체 네티즌의 거의 30% 를 차지하며 모바일 인터넷이 부끄럽지 않은 새로운 성장력이 되었다는 보고가 나왔다.
인터넷 세대' 의 출현도 인터넷 사교의 고조를 불러일으켰다.
202 1' 인터넷 소셜 행동 통찰력 보고서' 에 따르면, 인터넷 세대는 명실상부한 인터넷 소셜 전문가로, 거의 90% 의 사람들이 인터넷 소셜 도구를 통해 친구를 사귀는 것을 좋아한다. 교제 선호도에 있어서, 그들은 의기투합한 친구를 찾고, 상대로부터 정체성과 소속감을 얻는 경향이 있다.
게임 사교는 음악 사교, 결혼 사교, 직장 사교와 같은 다른 세분화 제품에 비해 상당한 장점을 가지고 있다.
소셜 제품은 사실 베르사유 기반 가상 전시이며, 어떤 수직 소셜 범주에도 비슷한 문제가 있다는 점을 인식해야 합니다.
이른바 교제 취미란 이미지의 화제가 아니다. 그동안 소셜제품은 관심분야를 세분화하고 공동체를 통해 활동도를 자극하는 등 수직범주에서 발굴해 왔다. (윌리엄 셰익스피어, 스튜어트, 자기관리명언) (윌리엄 셰익스피어, 스튜어트, 자기관리명언)
어떤 의미에서 게임 사교의 수직 제품은 결혼, 직장 사교제품의 공리적 목적보다 더 실용적이고 오래간다.
그러나 이익 유혹 부족 (대부분의 소셜 제품은 출시 초기에는' 어떤 친구' 의 유혹으로 사용자의 공리성을 끌어들이기 때문에 초기에 사용자가 입주하고 활동하도록 동기를 부여하기가 어려워 젊은 나이에 사망하는 경우가 많다.
현재 사교 응용수직화는 추세이지만 10 년 동안 거의 성공하지 못했다.
살아남은 것은 여전히 범사교적인 반지인 사교나 어떤' 약' 성격의 낯선 사람 사교이다.
이른바 취미사회, 영혼사회 등 최근 유행하는 수직사교에 대해서는' 약' 이라는 개념이 있고, 마케팅에서도 자발적으로 힌트를 내놓기도 하지만, 사교범주에 대해서는 별로 관심이 없다.
따라서 진정한 수직 사교 자세는 아직 개방되지 않았기 때문에 수명 주기가 보장되지 않을 때까지 사용자 점도와 활동성에 대한 주장은 모두 사치스러운 이야기다.
흥미롭게도 게임 소셜 트랙에서 실제로 비교적 큰 제품을 만드는 것은 매우 드뭅니다. 그 중 TT 음성은 이미 이 분야에서 가장 많은 사용자가 사용하는 소셜 플랫폼입니다.
자료에 따르면 현재 이 제품의 사용자 수는 6543.8+0 억을 넘어섰으며, 제품은 월 2000 만 명이 넘는 활동을 하고 있는 것으로 나타났다.
하지만 음악 사교, 결혼 사교 등 머리 제품의 월활동도에 비해 게임 사교의 머리 제품 월활동도는 그리 크지 않다.
게임 사교가 거물이 나오기 어렵다는 점도 파괴적인 혁신의 기회라고 할 수 밖에 없다.
이런 사교는 현재로서는 기본적으로 도구적이다. 그해 YY 처럼 많은 사용자가 있었지만, 그 용도는 게임에서 양손을 해방시키는 도구일 뿐이다.
따라서 도구 기반 애플리케이션은 실제 소셜 제품이 아니며 사용자 점도는 도구 사용 과정에만 있습니다.
게임 소셜 제품은 다른 소셜 제품에 없는 도구 외에도 더 많은 콘텐츠를 제공하여 플레이어가 소셜 제품에 관심 있는 상호 작용과 콘텐츠 공유를 형성하여 도구를 사용할 때가 아니라 진정한 점도를 형성할 수 있도록 합니다.