정보기술 수업은 다른 수업과는 달리 자신만의 독특한 교실 매력이 있다. 컴퓨터를 통해 다양한 작품, 다채로운 플래시 애니메이션, 놀라운 VB 프로그래밍, 그리고 나만의 개인 웹 사이트 제작을 할 수 있다. 정보기술 수업의 학습 과정에서 사고와 혁신을 배우는 것은 시대가 모든 정보기술 교사에게 부여한 사명과 책임이다. 어떻게 하면 정보기술 교육을 더 효과적으로 전개할 수 있을까요? 저는 실제 교육에서 다음과 같은 점들을 요약했습니다.
첫째, 교사의 학습 계획을 통해 학생들이 학습에 참여하도록 유도한다.
이는 교사가 학생의 학습 상황에 따라 학생의 인지능력에 맞는 학습 계획을 세웠다는 뜻이다. 학안을 전달체로 삼아, 전체 교실 수업을 관통하다. 이때 교사는 멘토로서 적절한 지도와 지시를 제공하고, 전체 교육 과정은 학생을 주체로 하여 학생들이 스스로 공부하는 것을 배우게 한다. 이런 학안 지도 방식으로 교실의 지식점을 체계화하고 학생의 자율 학습 능력을 단련시켰다.
1. 학습 계획 수립은 우선 학생들에게 이 수업의 학습 목표가 무엇인지, 교육의 중점과 어려움이 어디에 있는지, 학습 과정에서 어떤 자료를 참고할 수 있는지, 이 수업을 마치려면 습득해야 할 지식과 기술을 배우게 한다. 예를 들어, "웹 사이트 홈 페이지 만들기" 과 같이, 제 학습 목표는 동물을 보호하기 위한 웹사이트를 만들고, 전용 웹 사이트 홈페이지를 디자인하는 것입니다. 요점은 웹 사이트를 만들고 웹 사이트 생성의 목적과 의미를 명확히 하는 법을 배우는 것입니다. 어려움은 홈페이지 디자인 제작 프로젝트의 일부 소재에 대한 소개 기교에 있다. 참고할 수 있는 자료는 교육용 CD 3 장의 과정 자료에서 찾을 수 있다. 너는 DW 로 홈페이지를 만드는 법을 배워야 한다. 그런 다음 학습 계획은 질문을 통해 수업의 전달과 계층 관계를 반영해야 한다. 예를 들어, "애니메이션의 기초" 에 대해 이야기할 때, 제가 디자인한 주제는 애니메이션을 관찰하고 애니메이션의 형성 원리를 생각하는 것입니다. 초당 최소 몇 장의 정지 사진을 재생해야만 연속적인 애니메이션을 형성할 수 있습니까? 애니메이션은 어떻게 분류됩니까? 컴퓨터 애니메이션은 어떻게 합니까? 이러한 문제의 설정을 통해 학생들의 적극성과 적극적인 참여성을 동원할 수 있을 뿐만 아니라, 이 단원의 교육 목표 중 하나를 명확하게 보여줄 수 있다.
2. 교실에서 어떻게 학안 교수를 운용할 것인가, 나는 주로 다음과 같은 단계로 나뉜다. (1) 수업 전 학사건이 학생들에게 발생해 이번 수업의 학습 임무를 명확히 하고 자율 학습을 통해 이론 지식 검색과 실천 작업을 진행한다. (2) 그룹 단위로 독학 과정에서 발생하는 문제를 해결하기 위해 토론하다. (3) 그룹이 해결할 수 없거나 여전히 의문이 있는 부분을 선생님께 제출한다. 선생님은 문제 해결에 중점을 두셨다. (4) 나는 일반적으로 수업 연습의 내용을 종이 원고로 미리 제시하지 않고 그룹 피드백과 문제가 많은 부분에 따라 교실에서 연습을 한다.
둘째, 수업 내 그룹 협력 교육
학생들은 이 과정에 대한 정보기술 소양과 흥미가 다르고, 학습과 인지과정에서 수용능력도 다르다. 어떻게 학생들의 전면적인 발전을 촉진할 것인가, 우리가 교실 수업 과정에서 반 그룹 협력의 교육 모델을 채택할 것을 요구한다.
1. 매 학기마다 개학할 때, 나는 반의 전반적인 상황에 대해 설문조사를 진행한다. 주로 학생들이 이 수업에 관심이 있는지, 어떤 제작 기술에 관심이 있는지 알아보는 것이다. 나는 이런 질문을 설계할 것이다: 당신이 소프트웨어 응용 과정에서 어려움을 겪을 때, 당신은 어떻게 대할 것입니까? A. 어려움에 직면하다. B. 난이도를 보아야 한다. C. 직접 포기; 어떤 소프트웨어 제작을 좋아하십니까? A. 타블로이드 편집 B. 플래시 애니메이션 C.VB 프로그래밍; D. 관심이 없다. 위의 설문조사와 함께 반 전체는 A, B, C 3 층, A 층으로 나뉜다. 학습 열정이 있고, 감히 탐구할 수 있다. 레이어 b: 약간의 관심이 있지만 자신감이 부족합니다. 레이어 c: 전혀 관심이 없습니다. 교사는 설문 조사에 근거하여 교육 내용을 합리적으로 안배해야 한다. A 층 학우에 대해서는 확장 반의 조작 문제를 잘 안배해야 한다. B 층 학우에 대해서는 격려하고 격려해야 한다. C 층 학우들에게는 더 많은 감정적 교류와 소통이 있어야 한다. 학생이 너를 선생님으로 인정하면, 일반적으로 이 교실을 인정할 것이다.
2. 자유팀. 자유팀 구성을 고려하는 이유는 학우들이 더욱 조화롭고 묵계가 잘 이루어지도록 하기 위해서이다. (윌리엄 셰익스피어, 자유팀, 자유팀, 자유팀, 자유팀, 자유팀) 우선, 팀장을 지망하는 학우를' 사회자' 로 나서게 한다. 그런 다음 반의 다른 사람들에게 마우스, 키보드, 모니터 및 스피커의 역할을 할당합니다. 이 학생들이 참여할 "호스트" 를 자유롭게 선택하게하십시오. 이 게임을 통해 조를 나누다.
팀 구성원의 책임을 명확히 할 필요가 있습니다. 처음에 나는 반 집단 학습 초기의 분업을 소홀히 했다. 결과는 군중 속에 나타났고, 모든 것은 팀장이 혼자서 한 것이다. 집단의 응집력에 영향을 주어 집단을 형식주의로 합성하였다. 나중에 나는 각 그룹마다 팀장 한 명, 기록원 한 명, 대변인 한 명, 훈수 한 명을 배정해야 한다는 것을 분명히 했다. 팀장은 문제 토론을 조직하고, 기록원은 팀원의 의견을 기록하고, 대변인은 그룹 동의 시 팀의 의견을 설명하고, 집기인은 팀 규율을 유지하고, 토론 교류를 조율하는 일을 담당한다.
4. 각 대원의 역할은 정기적으로 바뀌고, 직무는 정기적으로 번갈아 가며, 학생의 협력정신을 배양하는 데 도움이 되며, 학생의 전면적인 발전에 도움이 된다. 우리도 후진생에게 주의를 기울이고, 대담하게 발언하도록 격려하고, 자신을 표현할 수 있는 더 많은 기회를 주어야 한다.
"협력" 을 강조한다고 해서 독립적으로 생각할 필요가 없다는 뜻은 아니다. 협동 학습을 하기 전에 교사는 각 학생에게 독립적으로 생각할 수 있는 시간과 공간을 주어야 한다. 각 학생은 초보적인 생각을 가지고 있으면 함께 교류를 탐구하고 문제를 해결할 수 있다. 사고나 공부에 어려움을 겪지 않는 학생들에게 기회를 제공하고 학습을 향상시키는 데 도움이 된다.
셋째, 다양한 교수 모델의 포괄적 적용
1. 스타일링 강사는 언어 설명 및 멀티미디어 프레젠테이션을 통해 학생들을 위해 장면을 설명하고 전시하며 학생들의 학습 욕구와 열정을 자극합니다. 예를 들어, 정보 및 정보 기술 과정에서 먼저 정보 문제를 설명했습니다. "가을이 오고 나뭇잎이 노랗다." " 코스웨어로 보여주세요. 물어보세요. 무슨 생각을 하시나요? 가을, "빨간불이 켜졌다. 어떻게 생각하세요? 클릭합니다 빨간불과 행인이 기다리는 사진을 보여줍니다. 적절한 언어와 코스웨어는 종종 교실 주제에 좀 더 직관적으로 접근할 수 있으며, 학생들의 문제 파악과 사고를 용이하게 한다.
2. 탐구식 교육은 그룹 협동 학습 모델 중 가장 많이 사용되는 방법이다. 일반적으로 반에서 실제 조작 임무를 배치한 다음, 이 조작 임무를 한 점으로 삼아 그룹 내에서 선과 면별로 전면적으로 전개할 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 템플릿, 일명언) 교육 사례: 플래시 애니메이션 교육 과정에서 학생들에게 학습 과제, 즉 모션 트윈과 모양 트윈을 위한 애니메이션 제작 과정에서 소재 선택을 준비했습니다. (윌리엄 셰익스피어, 애니메이션, 모양, 모양, 모양, 모양, 모양, 모양, 모양, 모양, 모양) 두 세트의 소재 (하나는 벡터, 하나는 비트맵) 를 제공하여 각각 두 세트의 애니메이션 효과를 완성합니다. 그 결과 학생들은 비트맵을 사용하여 모양을 트위닝할 때 레이어가 점선으로 바뀌는 문제를 발견했습니다. 벡터 그래픽을 사용하여 모션 트윈을 만들 때도 점선이 있습니다. 그런 다음 그룹 내 토론을 통해 각 팀 구성원이 적극적으로 참여하여 문제의 원인을 찾아내는 것이 그룹 내 라인 방식이다. 그룹에 결론이 없다면 반 전체가 논의해야 한다. 이것은 반 전체가 얼굴을 맞대고 있는 방식이다. 마지막으로, 모양 트윈의 첫 번째 프레임과 마지막 프레임은 벡터 그래픽으로, 모션 트윈은 비트맵 재질로 제작됩니다.
3. 동기 부여 교육, 특히 지루하고 장황한 개념적 내용과 관련될 때, 학생들의 표현은 종종 마음이 내키지 않고 정신이 방황하는 경우가 많다. 만약 선생님이 이때 계속 맹목적으로 가르치신다면, 교실 효과는 분명 이상적이지 않을 것이다. 그렇다면 이때는 격려와 격려, 조별 경기 제도가 필요하다. 예를 들어, TCP/IP 프로토콜 및 IP 주소 섹션에서는 네트워크 터미널 간 통신과 터미널 간 인식 방법만 교육 목표에 따라 설명하면 학생들의 학습 열정을 불러일으키지 않습니다. 나는 방식을 바꿨다. 수업하기 전에, 나는 학생들에게 이 수업이 빠른 대답팀이 될 것이라고 말했고, 성공한 학우에게 신속하게 대답하여 팀에 가산점을 주었다. 상위 3 명의 선수는 결국 미스터리 대상을 받게 된다. 큰 상이 있다는 말을 듣고, 서둘러 대답하자, 학생들은 모두 기뻐했다. 수업시간에 나는 매우 집중해서 질문에 대답할 때 교실 분위기도 활발하다.
어떻게 합리적이고 효과적으로 정보기술 교육을 실시할 것인가는 모든 정보기술 교사들이 끊임없이 생각하고 탐구해야 할 문제이다. 나는 우리가 가르치는 과정에서 끊임없이 실천하고 사고한다면, 반드시 검증된 교수법을 탐구할 수 있을 것이라고 믿는다.