온라인 게임의 번영과 산업화에 따라 일부 부정적인 영향이 나날이 두드러지고 있다. 많은 플레이어, 특히 청소년들이 온라인 게임에 빠져 있는 것은 마치' 인터넷 중독' 에 걸린 것처럼 일련의 사회문제를 야기한다. 이 글은 온라인 게임의 참신함, 상호 작용, 오락성을 분석하고,' 온라인 게임 중독' 을 정의하고, 온라인 게임 중독의 외부 요인과 내부 요인을 구체적으로 분석했다. 그런 다음 우리나라의 실제 상황에 따라 정부 관리를 강화하고 온라인 게임의 적극적인 역할을 충분히 발휘할 것을 제안한다. 온라인 게임 산업은 자기 훈련을 강화해야합니다. 적극적으로 학교 자질교육을 실시하고 청소년의 면역력을 높이다. 가정 교육 방식을 최적화하고 온라인 게임 중독을 예방합니다. 온라인 게임 중독자들도 자기조절을 강화해야 한다. 온라인 게임 중독 현상을 근본적으로 근절하다.
키워드: 온라인 게임; 중독성 해악 이유; 반조치
"온라인 게임 중독" 분석 및 대책
공무관리 전공 사신
멘토 진서홍
요약: 온라인 게임의 번영과 산업화에 따라 온라인 게임의 부정적인 영향도 나타났다. 많은 플레이어, 특히 청소년들이 온라인 게임에 빠져 정신을 차리지 못하는 것은 마치' 인터넷 중독' 에 감염되어 일련의 사회문제를 일으키는 것과 같다. 이 글은 온라인 게임의 참신함, 상호 작용, 오락성을 분석하고' 온라인 게임 중독' 을 정의했다. 또' 온라인 게임 중독' 의 외부와 내부 요인을 상세히 분석한 뒤 국내와 결합해 실제로 다음과 같은 건의를 했다. 정부 통제를 강화하고' 온라인 게임' 의 긍정적인 가치를 개발하다. "온라인 게임" 산업은 자기 훈련을 강화해야합니다. 3. 적극적으로 학교의 자질교육을 추진하고 청소년의 면역력을 높인다. 4. 가정 교육 방식을 최적화하여' 온라인 게임 중독' 을 방지한다. 5.' 온라인 게임' 에 중독된 환자는 자기조절을 강화해야 한다. 따라서' 온라인 게임 중독' 은 근본적으로 근절된다.
키워드: 온라인 게임; 중독성 해악 이유; 대책
65438 년 5 월부터 0995 년 5 월까지 중국은 모든 업종의 사용자에게 모든 기능을 갖춘 인터넷 서비스를 제공하기 시작했고, 인터넷은 중국에서 빠르게 발전하고 보급되었다. 온라인 게임의 전달체는 인터넷이고, 인터넷의 발전과 보급은 온라인 게임의 보급의 기초이다. 이런 상황에서 컴퓨터 지식의 보급은 인터넷의 발전을 촉진하고 온라인 게임의 잠재 사용자를 양성하였다. 첫째, 컴퓨터 하드웨어 및 소프트웨어 기술의 급속한 발전에 따라 온라인 게임은 더욱 생동감 있고, 기능이 점점 많아지고, 조작이 간단하고, 배우기 쉽다. 둘째, 광대역 기술의 발전과 수입이 증가함에 따라 홈 광대역 온라인 게임의 사용자 수도 증가하고 있으며, 광대역을 통해 온라인 게임을 할 수 있는 잠재 사용자 비율도 점차 증가하고 있다. 마지막으로 대량의 온라인 게임이 도입되고 산업화됨에 따라 온라인 게임은 치열한 경쟁을 통해 품질을 지속적으로 향상시키고 온라인 게이머에게 더 많은 선택권을 제공하고' 온라인 게임 중독' 을 위한 조건을 마련했다.
첫째, 온라인 게임의 개념, 분류 및 특성
(a) 온라인 게임의 개념
국제 데이터 회사 (IDC) 의 온라인 게임 정의에 따르면 온라인 게임 (온라인 게임이라고도 함) 은 TCP/IP 프로토콜을 사용하여 인터넷에 의존하는 새로운 유형의 게임 프로젝트입니다. 여러 사람이 동시에 참여하여 인간관계를 통해 교류, 오락, 여가를 실현하다. 온라인 게임, 간단히 말하면 인터넷을 통해 게임을 조작하는 해당 규칙이며, 오락을 목적으로 하는 활동이다. [1]
양방향 정보 교환, 속도, 시간과 공간에 구애받지 않는 상호 작용, 시뮬레이션성, 경기성 등의 장점을 갖추고 있어 기존 게임의 한 가지 형태와 발전 추세입니다.
문화산업의 관점에서 볼 때, 그것은 내용이 로드된 문화 상품이다. 정보산업의 관점에서 볼 때, 그것은 프로그램을 로드한 소프트웨어 제품이다.
(b) 온라인 게임 분류
온라인 게임의 분류는 두 가지 다른 각도에서 할 수 있다. 게임 실행 플랫폼에 따라 온라인 게임은 PC 온라인 게임, 비디오 호스트 온라인 게임, 핸드헬드 온라인 게임 및 대화형 비디오 온라인 게임으로 나눌 수 있습니다. 게임 내용 구조에 따라 온라인 게임은 롤 플레잉 게임, 전략 또는 전략 게임, 액션 게임, 시뮬레이션 게임, 체스 캐주얼 게임, 스포츠 게임 등으로 나눌 수 있습니다. 넓은 의미에서 온라인 게임에는 아날로그 기술을 기반으로 TV 네트워크와 통신 네트워크에서 제작, 전파 및 운영되는 게임 제품도 포함되어야 합니다. [2]
현재 주류 온라인 게임은 크게 두 가지 범주로 나뉜다. 하나는 월드 오브 워크래프트, 전설, 길거리 농구, 강력한 밴드와 같은 레저넷 게임과 같은 MMorpg (게임 중 수많은 온라인 역할 놀이) 이다. [3]
(c) 온라인 게임의 특성
1 .. 참신함, 첨단 기술 및 지식
사람들은 새로운 것에 대해 무한한 호기심을 가지고 있다. 온라인 게임은 실제 상황과는 다른 새로운 세계를 만들어 주며, 게임에서 온라인 게임의 문화적 내용을 발굴하고 그 안에 포함된 사상 문화를 이해하여 플레이어가 모든 각도에서 생각하도록 유도한다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 인터넷명언) 온라인 게임은 첨단 기술을 이용하여 시뮬레이션 상황을 조성하고, 문제의 난이도를 높이고, 게이머의 끊임없는 탐구를 자극하고, 지능, 기교, 유연성 등에서 수뇌 조화를 훈련시킨다. 온라인 게임도 풍부한 학습 콘텐츠를 포함하고 있으며, 온라인 게임은 학습 콘텐츠 디자인을 통해 이러한 요구를 충족시킬 수 있습니다. [2]
2. 상호 작용 및 익명
상호 작용이 강한 것은 온라인 게임의 중요한 특징이다. 온라인 게임에서 플레이어는 더 이상 컴퓨터 통제하에 차가운 캐릭터가 아니라 피와 고기, 개성, 진정한 지혜가 있는 게임 파트너를 마주하고 있다. 어떤 의미에서 게임 세계에서 사람과 사람의 상호 작용은 온라인 게임의 영원한 매력이다. 그리고 온라인 게임의 익명성, 온라인 게이머 간의 교류는 교류의 내용에 더 가깝고, 다른 요인의 영향을 덜 받는다.
3. 오락성과 개방성
온라인 게임 자체는 일종의 여가 오락 방식이다. 정교하고 생동감 있는 화면, 진실되고 변화무쌍한 장면, 판타지 캐릭터, 아름다운 음악이 있다. 단순한 그래픽, 텍스트, 애니메이션에만 국한되지 않습니다. 캐릭터를 조작하여 더 생동감 있게 동작을 수행할 수 있습니다. 온라인 게임은 일반적으로 미리 디자인된 결과가 안에 있지 않습니다. 일반적으로 시스템을 통해 새로운 작업과 줄거리를 지속적으로 추가할 수 있다. 플레이어는 게임이 고정불변하지 않다고 생각할 것이다. 플레이어가 성장함에 따라 자라면서 때때로 새로운 요소들을 발견할 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 게임명언) [4]
(d) 온라인 게이머 분석
1. 연령 특성 및 직업 수준 분석
중국 본토 온라인 게이머 연령 분석에 따르면 우리나라 온라인 게이머의 평균 연령은 23.6 세로 19-25 세 게이머는 49.3%, 대학생 연령은 18-24 세로 나타났다. 위의 수치에 따르면 대학생들이 우리나라 온라인 게이머 중 비교적 큰 비율을 차지하고 있다는 것을 알 수 있다.
2. 온라인 게임 사용 시간 분석
온라인 게임이 점점 인기를 끌면서 많은 사람들이 온라인 게임 세계에 빠져들고 있으며, 온라인 게임 중독도 점차 보편적인 현상이 되고 있다. 온라인 게임 사용자가 온라인 게임을 하는 빈도 조사에서 매일 온라인 게임을 하는 사용자가 5 1.76%, 일주일에 5 회 이상 온라인 게임을 하는 사용자도 19. 13% 를 차지하는 것으로 나타났다 온라인 게임 이용자의 게임 시간 조사에서 58.23% 는 온라인 게임 2 ~ 5 시간, 37.86% 는 온라인 게임 6 시간 이상을 선택했다. [5]
둘째, 온라인 게임 중독의 기본 성과 및 위험
온라인 게임은 새로운 오락 형식으로서 사람들의 생활을 크게 풍요롭게 하지만, 그 속에 빠지면 개인, 가정, 사회에 큰 해를 끼칠 수 있다.
(a) "온라인 게임 중독" 의 정의
"중독" 이라는 단어는 처음에는 약물 의존에만 사용되었고, 비슷한 중독 기준도 일부 행동장애에도 적용된다. 인터넷 중독 [6]P 14- 19 는 인터넷의 과도한 사용으로 인한 명백한 사회적 심리적 피해를 의미합니다. 온라인 게임 중독은 인터넷 중독의 일종으로, 플레이어가 온라인 게임에 더 많은 시간을 소비하고, 온라인 게임에 과도하게 빠져서 몸이 불편하고 정서 장애를 일으키는 사회현상을 말한다. [7][8]P 177- 198
우리는 다음과 같은 현상에서 온라인 게임 중독을 판단할 수 있다. 하나는 온라인 게임에 대한 심리적 욕구가 조급하고, 온라인 게임을 하지 않으면 억제하기 어렵다는 것이다. 둘째, 나는 온라인 게임에 대한 강한 의존감을 가지고 있다. 내가 온라인 게임을 하는 한, 나는 모든 것을 버릴 것이다. 셋째, 이런 통제불능의 인터넷 행위로 생활, 학습, 사교기능에 영향을 미쳤다. [9]
(b) 온라인 게임 중독의 기본 성과
말이 너무 많아요. 자세한 내용은/s/blog _ 5fe24d430100cyr9.html 또는 논문 문헌 데이터베이스를 참조하십시오.