사람들은 전자 경기를 어떻게 이해해야 하는가?
전자경기를 어떻게 정확하게 보는 것은 새로운 개념이며, 전자경기라는 개념은 세계에 출현한 지 얼마 되지 않았다. 2003 년 중국 국가체육총국은 전자경기를 중국이 정식으로 펼치는 99 번째 스포츠 행사로 꼽았다. 우리는 전자 경기의 개념과 전자 경기를 어떻게 보는지에 대한 기초적인 연구를 했다. 전자경기의 발전과 개념 1 은 전자경기의 기원과 발전은 비디오 게임에서 비롯된다. 비디오 게임은 보통 비디오 게임과 컴퓨터 게임으로 나뉜다. 비디오 게임은 비디오 게임의 선구자로 호스트와 아케이드로 나뉜다. 최초의 비디오 게임은 가정용 컴퓨터가 없어서 아케이드라고 합니다. 지금까지, 아케이드는 여전히 매우 중요한 게임기이다. 1980 년대에 일부 일본 게임기 업체들은 가정용 게임 기종을 개발하기 시작했다. 1980 년대 말 90 년대 초, 유명 게임기 업체인 닌텐도는 최초의 8 위 게임기를 개발해 나중에 레드백기로 불렸다. It 에 있는 많은 고전 게임은 오늘날에는 이미 기술적인 의미가 없을 수도 있지만, 그들의 놀이는 현재의 게임 제품 못지않다. 일부 지금까지의 게임 분류 방법은 당시 적백기에 이미 등장했다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 게임, 게임, 게임, 게임, 게임, 게임, 게임) 적백기는 가용기의 초기 고전이다. 적백기가 탄생한 후, 전자 경기의 초기 형태가 이미 나타났다. 전기경쟁의 종목이 될 수 있는 것은 기술적 조건 때문에 많지 않다. 적백기가 성공한 후 가정용 게임기 시장의 발전을 크게 자극했다. 또 다른 유명 게임업체인 세가는 첫 번째 16 명의 게임호스트를 빠르게 개발해 냈다. 이후 유명 가전제품 업체인 소니가 PS (playstation) 세대를 개발해 지금까지도 많은 추종자들이 있다. PS 는 CD 를 게임 캐리어로 사용하는 최초의 가정용 게임기입니다. PS 기계의 성공은 컴퓨터 게임의 흥기를 자극하는 분수령이 되었다. 많은 컴퓨터 회사와 게임 업체들이 컴퓨터 게임 개발을 발전 계획에 포함시켜 성공적인 제품이 끊임없이 등장하고 있다. 비디오 게임이 발전함에 따라 컴퓨터 게임은 이미 점점 더 중요한 위치를 차지하고 있다. 컴퓨터 게임이 비디오 게임에서 중요한 위치를 차지할 때 이미 전자 경기의 발전을 위한 중요한 기술 기반을 마련했다고 할 수 있다. 컴퓨터 하드웨어 및 소프트웨어 기술과 인터넷의 급속한 발전에 따라 컴퓨터 게임도 비약적으로 발전하고 있으며 성공적인 게임이 끊임없이 등장하고 있습니다. 예를 들어 서목사는 인스턴트 전략 게임' 명령과 정복' 을 선보일 때 처음으로 LAN 기반 멀티플레이어 대전을 완벽히 실현했다. LAN 온라인 기능을 갖춘 이 작품의 등장으로 많은 게임업체들이 눈에 띄었고, 이후 각종 실시간 전략 게임이 우후죽순처럼 생겨났다. 당시 지휘와 정복을 가장 잘 할 수 있었던 인스턴트 전략 게임은 폭설 개발의 스타크래프트였다. 거의 동시에 Id software 는 고전적이고 논란이 많은 게임인 DOOM2 를 발표했습니다. LAN 멀티플레이어 대전을 완벽하게 지원하는 최초의 1 인칭 사격게임 (FPS) 입니다. 그것은 FPS 게임에서 다인대전의 기본 규칙을 확립했고, 지금까지도 여전히 FPS 경기에 사용되고 있다. 이후 또 다른 세계 유명 게임업체인 전자예계 (EA) 가 유명한 FIFA 시리즈 축구 게임을 선보이기 시작하면서 성숙해 컴퓨터 게임의 유명 범주가 됐다. 이러한 발전을 통해 알 수 있듯이, 전자 경기의 세 가지 주요 유형인 즉석 전략 (RTS), 1 인칭 사격게임 (FPS), 스포츠 시뮬레이션 게임은 모두 점차 성숙해지고 있다. 이 세 가지 유형의 게임, RTS 게임과 스포츠 시뮬레이션 게임에 사용되는 경기 규칙은 기본적으로 일대일 대항이다. 이런 방식은 이런 게임의 즐거움을 가장 잘 반영하고, FPS 게임은 멀티팀 팀이 되어야 최대의 즐거움을 얻을 수 있기 때문이다. 여러 사람이 대항하는 전제는 적어도 하나의 LAN 과 여러 대의 컴퓨터가 있다는 것이다. 전자경기의 발전 역사에서 볼 때 RTS 와 스포츠 게임은 의심할 여지 없이 선구자이지만, FPS 게임의 멀티 플레이어 대전 환경이 성숙해야 전자경기는 다른 비디오 게임과 다른 독자적인 개발 프로젝트의 기초를 갖게 된다. 그 중에서도 QUAKE3 의 공로가 없어서는 안 된다. QUAKE3 는 제 1 회 WCG 경기의 정식 경기 종목이다. 2. 개념과 특징 e 경기는 완전히 새로운 스포츠이기 때문에 그 개념과 프로젝트 설정은 현재 논의 중이며 많은 표현과 이해가 있다. 사람마다 견해가 다르다. 전자 경기에는 전자와 경기라는 두 가지 기본 요소가 있다. 전자경기의 개념에서' 전자' 는 그것의 방식과 수단이며, 이 운동은 정보기술을 핵심으로 하는 각종 하드웨어 및 소프트웨어 및 그에 의해 만들어진 환경을 통해 진행된다. 전통 스포츠의 해당 장비와 장소와 비슷하다. 우리는 어떤 스포츠든 농구와 농구장, 창 던지기, 점프대와 활주로, 벙커 등과 같은 장비와 장소가 필요하다는 것을 알고 있다. 전자경기에서는 이 모든 것이 정보기술에 의존한다. 이것은 전자 경기와 전통 스포츠의 근본적인 차이이다. 경기' 는 그 운동의 본질적 특징, 즉 대항과 경쟁을 가리킨다. 스포츠 대회로서 대항과 경기는 가장 기본적인 특징이며, 이는 전자경기와 다른 비디오 게임, 특히 온라인 게임의 주요 차이점이기도 하다. 경기에는 여러 가지 종류와 종목이 있지만 * * * 의 핵심은 대결과 경기임에 틀림없다. 스포츠의 경기 특징은 수량화, 반복 가능, 정확도가 특징이다. 운동으로서 고도의 기교성과 규칙성을 가지고 있으며, 운동선수의 기술 전술 수준은 반드시 엄격한 훈련과 연습을 통해 향상되어야 한다. 스포츠로서, 전자 경기에는 통일된 경기 규칙과 이런 규칙의 보장을 받는 공정하고 개방적이며 공정한 경기라는 필수적인 특징이 하나 더 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 스포츠명언) (윌리엄 셰익스피어, 스포츠명언) 이러한 인식에서 우리는 전자경기의 개념을 설명하려고 노력한다. 전자경기는 정보기술이 창조한 가상 환경, 통일된 경기 규칙에 따라 정보기술을 핵심으로 하는 대항 교육 비디오 게임이다. 스포츠 행사인 전자경기는 참가자의 사고력, 반응력, 조율력, 팀워크와 끈기, 현대 정보사회에 대한 적응력을 단련하고 향상시킴으로써 전면적인 발전을 촉진할 수 있다. 전자경기의 내포와 작용으로 국가체육총국은 형세 발전의 필요에 따라 우리나라가 정식으로 전개하는 99 번째 스포츠 대회로 등재했다. 3. 전자경기 전문화는 중국에서 자신의 이상이 게임이라고 하면 대부분 주변 사람들의 냉소를 받는다. 한국, 미국, 심지어 브라질에서는 게임스타들이 영화배우, 축구스타들과 같은 호소력을 가지고 있어 대중의 존경을 받고 있다. 예를 들어, 우리 이웃 남한에서는 수백 개의 게임 개발 회사와 배급사, Ongamenet, MBC 와 같은 몇 가지 주요 게임 방송국에서 일년 내내 다양한 경기를 개최합니다. KTF 와 LG 와 같은 많은 한국 회사들이 자체 클럽을 설립했고, 스폰서 (예: 인텔, AMD, 삼성) 는 경기의 든든한 뒷받침이다. 유명한 WCG 외에도 매년 크고 작은 수십 가지 행사가 있어 상품이 풍부하다. 많은 유럽 및 미국 프로 선수들이 대회에 참가하기 위해 한국에 정착하기도 한다. 전자경기는 중국에서 스포츠에 편입된 뒤 크고 작은 프로 클럽을 많이 설립했지만 실적이 좋지 않아 해체된 경우가 많다. 프로 선수들의 월급은 수백 원에서 수천 원까지 다양하다. 대우는 상당히 좋지만, 큰 환경에 대한 지지가 없으면 견디기 어렵다. 더 많은 게이머들은 취미 때문에 이 직업을 계속한다. 업계에서 인정한 바와 같이 국가가 경기 개최와 전환 규정을 포함한 완벽한 업계 기준을 제정해야만 전자경기가 중국에서 진정으로 전문화될 수 있다. 중국의 거의 모든 유명 선수들은 모두 18 세에서 22 세 사이의 학생이다. 게임을 즐기고 자신의 게임 수준을 높이기 위해 많은 사람들이 공부와 게임 사이에서 고통스러운 선택을 하고 있다. 전자경기에 대해 말하자면, 선수의 부모에게 있어서, 기본적으로' 아무것도 하지 않는다',' 미래가 없다' 와 같다. 아마도 졸업 후 전통적인 직업을 얻는 것은 이 부모들이 원하는 것이다. 물론 전자경기는 각고의 훈련뿐만 아니라 경기 과정에서 정신을 차리는 사고에 의존한다. 다년간의 교실 세척 끝에 학생들의 뇌는 이런 장점을 가지고 있다. 전기경쟁 발전이 비교적 좋은 그룹도 학생이어야 한다. 올해 프랑스 ESWC 실황 축구대회에서 서너 개의 좋은 성적을 거둔 중국 대표단의 선수들은 모두 대학생이다. 베이징 고교 전자경기연맹은 이 방면에서 앞장서서 전자경기를 정통적인 방식으로 베이징 고교로 끌어들이는 데 앞장서고 있다. 칭화, 북경대학교, 인민대, 베이징우편대학 등 국내 유명 고교가 가입해 전 세계 고교들이 전자경기이익이 폐단보다 크다는 것을 알 수 있을까? 베이징 고교의 1 년에 한 번 열리는 전자경기리그는 각 고교의 교장이 주관하는 것으로, 많은 지방고교에서는 불가능해 보인다. 전자 경기는 세계에서 영향력이 날로 변하고 있다. 북미와 한국 등 선진국에서는 즉석 전략경기와 사격대회가 이미 전문수준으로 발전하여 단일 운동팀이나 클럽의 후원액이 수십만 달러에 달했다. 한국의 전자경기산업은 국가의 지주산업일 뿐만 아니라 한국의 국민기술이기도 하다. 그것은 한국의 3 대 스포츠 대회 중 하나로 등재되었다 (축구, 바둑,' 전자경기'). 전자 경기는 일반 스포츠와 마찬가지로 처음에는 정부 부처의 지원이 필요하며 어느 정도 발전해야 산업화의 길에 오를 수 있다. 전기 경쟁의 경우, 미디어 및 광고 업무 없이는 일부 기능 부서의 힘으로만 추진할 수 있습니다. 하지만 언론과 광고의 자극이 없었다면 전자경기는 결국 큰 성공을 거두기 어려웠을 것이다. 전자경기는 많은 문화산업과 밀접한 관련이 있으며, 주관 부문도 모든 방면에 관련되어 있다. 그것을 스포츠로만 분류하는 것은 불공평한 것 같다. 현재 다양한 경기는 선수들에게 더 많은 단련 기회를 주고 더 많은 경기 경험을 얻을 수 있을 뿐이다. 전자경기와 스포츠의 결합은 중국 전자경기에 대한 의의가 깊은 한 걸음이다. 스포츠의 인문정신을 어떻게 구현하고, 어떻게 사람들 간의 교류를 촉진시킬 것인가는 우리가 전자경기를 위해 출로를 찾는 방향이다. 대중매체는 전자경기의 중국 발전을 위한 좋은 공간을 만들고, 교류의 플랫폼을 제공하고, 적극적인 추진력을 발휘해야 한다. 4. 전자경기와 온라인 게임의 차이. 전자경기와 온라인 게임은 모두 비디오 게임의 대류에 속한다. 역사적 이유와 중국을 포함한 여러 나라에서 전자경기와 온라인 게임에 대한 이해와 호칭이 달라 전자경기와 온라인 게임에 대한 인식, 이해, 정의, 사용에 혼란을 야기했다. 엄밀히 말하면 전자경기와 온라인 게임은 두 가지 다른 개념으로 성격, 방식, 종목 등에서 크게 다르다. 기원적으로 보면, 그것들은 원래 완전히 다른 두 가지 유형의 게임이다. 초기 역사를 이해하면 전자 경기와 온라인 게임의 다양한 발전 경로와 미래를 더 잘 이해하는 데 도움이 될 수 있습니다. 온라인 게임의 기원은 초기 비디오 게임의 RPG 게임 (역할 놀이 게임) 이다. RPG 게임은 가장 오래되고 가장 규모가 큰 비디오 게임 중 하나입니다. RPG 게임은 다른 유형의 게임에 비해 기술 요구 사항과 컴퓨터 세트 요구 사항이 가장 낮기 때문에 개발이 비교적 쉬워집니다. 비디오 게임의 발전사에는 가정용 비디오 게임기의' 최종 판타지' 시리즈, PC 의' 마문' 시리즈, 중국 컴퓨터 RPG 게임의 고전' 선검기협전' 등 많은 고전이 있다. 바로 RPG 게임의 치열한 경쟁 때문에 많은 업체들이 RPG 게임에 새로운 요소들을 도입하기 시작했다. 1997 년 폭설이 디아블로를 발표했는데, 이것은 사실 완전히 새로운 게임 유형이다. 엄밀히 말하면 전통적인 RPG 게임이 아니라 인스턴트 전략 게임과 전통적인 RPG 의 결합과 비슷하지만 RPG 를 전송하는 요소가 많이 포함되어 있습니다. 가장 중요한 것은 업계에서 ARPG 로 정의된 역할 업그레이드 시스템을 완전히 포함하는 것입니다. 디아블로가 게임 산업에 기여한 것은 그 이상이다. 이 게임은 또한 Battle.net 게임 시스템을 만들었습니다. 모든 정품 게임 사용자는 폭설이 사용자를 위해 무료로 개발한 서버에서 멀티 플레이어 게임을 할 수 있는 CDKEY 를 받을 수 있다. 현재의 온라인 게임과 다르긴 하지만, 이후 온라인 게임 개발자들에게 좋은 아이디어를 제공한다는 것은 의심의 여지가 없다. 디아블로 신이 상장된 후 센세이션을 일으켜 많은 게이머들이 몰려들었다. 그리고 Battle.net 과 CDKEY 의 존재로 인해 정품 게임 판매를 크게 자극했다. 다른 게임 업체들은 한동안 ARPG 게임이 하늘을 날고 있고, 일부 게임 업체들도 ARPG 게임의 Battle.net 확장을 고려하기 시작했고, 기술적으로 난이도가 그리 크지 않아 온라인 게임이 나왔다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 게임명언) 현재 대부분의 온라인 게임은 ARPG 유형이며, 영향력이 가장 크고 온라인 인원이 가장 많은' 전설' 을 포함한다. 역사적으로 온라인 게임과 전자 경기는 같은 연원을 가지고 있지만, 자신의 특징에 따라 서로 다른 방향으로 기술의 발전에 순응하여 다른 발전의 길로 들어섰다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 게임명언) (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 이제 그 차이점을 자세히 비교해 보겠습니다. 우선, 특성상, 전기경쟁은 스포츠 경기이고, 온라인 게임은 오락게임이다. 이것이 양자의 본질이다. 온라인 게임의 목적과 방식은 가상 세계를 구축하는 것이다. 이 세상에서 모든 플레이어는 완전히 새로운 사회에 사는 것과 같다. 이 사회는 자신의' 법칙' 을 가지고 있다. 이 사회에 사는 플레이어는 반드시 이러한 법칙을 준수해야 한다. 온라인 게임은 RPG 의 가장 중요한 업그레이드 시스템과 속칭 인형으로 알려진 무기 장비 시스템을 완전히 물려받았다. 플레이어는 이러한 시스템을 통해 캐릭터의 성장과 즐거움을 체험하고 스스로 즐길 수 있다. 그래서 본질적으로 온라인 게임은 감각을 찾는 것을 목적으로 하는 시뮬레이션과 역할 놀이로 상대적으로 별로 중시하지 않고 게임 기술도 필요하지 않다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 게임명언) 전자경기는 전통적인 스포츠와 가깝고, 대립성과 경기성이 특징이다. 정량적이고, 반복 가능하며, 비교적 정확한 특징을 가지고 있다. 놀이는 대항과 경기, 규칙 통일, 기술 수단이 동일하며 스포츠 경기의 기술 전술과 똑같다. 선수들은 일상적이고 고달픈 훈련을 통해 속도, 반응, 조정 등 전자장비 및 기타 경기기구와 관련된 종합 능력과 자질을 높이고 기술과 기술 전술 수준의 발휘에 힘입어 대결에서 승리와 좋은 성적을 거뒀다. 사실, 간단히 말해서, 전자 경기는 운동이지만, 장비, 경기 환경 등은 모두 정보기술을 통해 이루어진다. 이것은 그것과 온라인 게임의 가장 본질적인 차이다. 기술적 관점에서 볼 때, 그들이 의존하는 네트워크 환경이나 전달체는 다르다. 온라인 게임은 완전히 인터넷에 구축된다. 인터넷 없이는, 그들은 전혀 생존할 수 없다. 전자경기는 LAN 환경, 심지어 두 대의 컴퓨터 직접 연결에 의존하고 있다. 인터넷은 전자 경기 훈련이나 오락의 수단일 뿐이다. 또한 소프트웨어에 대한 의존도, 수익성, 운영 방식도 다릅니다. 온라인 게임은 대부분 소프트웨어 업체의 지배를 받으며, 최근 3 년간의 시장 실천을 통해 완전한 수익 모델을 모색해 냈다. 게임 개발업자는 게임 개발을 담당하고, 운영자는 운영을 담당한다. 플레이어는 게임 시간에 따라 비용을 지불하고, 이익은 개발자와 운영자가 일정한 비율로 나눈다. 전자 경기는 기본적으로 게임 소프트웨어의 제한을 받지 않는다. 게임 개발업자는 게임 개발을 담당하고 발행사에 발행을 의뢰한다. 플레이어는 게임 구매의 일회성 비용을 지불하여 경기 오락과 경기를 할 수 있다. 이에 따라 전자경기의 주최 측이 이윤을 낼 수 있을지는 게임 개발자 및 배급사와 직접적인 관계가 없어 플랫폼 건설과 플랫폼 관계의 큰 차이를 초래했다. 전자경기를 정식 스포츠로 스포츠 경기와 스포츠 산업의 궤도에 포함시키면 스포츠 특색을 부각시키고 전자경기와 온라인 게임의 다른 방향에서의 발전을 악화시킬 수밖에 없다. 하지만 전자경기와 온라인 게임은 다르지만 둘 다 정보기술의 산물이며, 둘 사이에는 많은 유사점이 있다. 양자의 관계를 어떻게 처리하느냐는 전자경기 발전이 반드시 직면해야 하는 중요한 문제이다. 국내 현상으로 볼 때, 온라인 게임은 시작이 일찍 시작되고 게이머 집단이 커서 이미 매우 큰 시장이 되었으며, 비즈니스 모델과 산업 체인도 비교적 성숙하고 선명하다. 중국의 전자경기는 아직 초기 단계에 있으며, 경기 모델, 브랜드, 상업 모델, 산업 체인은 모두 탐구하고 있다. 종목이든 업종이든, 경쟁과 온라인 게임은 각자의 자리를 향해 노력하여 서로 보완해야 한다. 사실, 온라인 게임의 방대한 기초는 전자 경기의 발전에 좋지 않은 것이 아니며, 전자 경기의 건강한 발전은 온라인 게임의 발전을 촉진하고 추진하는 데도 도움이 된다. 물론, 경쟁과 온라인 게임의 차이는 역사의 관점이다. 발전의 관점에서 볼 때, 전자경기와 온라인 게임은 절대 분리되거나 변할 수 없는 것이 아니다. 이론적으로나 실제적으로 온라인 게임이 발전한 후 일부 부분은 스포츠의 특성을 보완하고 강화한 후 새로운 전자경기 종목으로 전환될 수 있다. 둘째, 조사 보고서 (요약 후) 및 분석 보고서. 당신의 마음 속에 e 스포츠의 의미는 무엇입니까? 답: 요약 후 컴퓨터 게임, 온라인 게임, CS 지원 (60%)B, 지원되지 않음 (8%) C, 상관없음 (32%) 1 인칭 사격 (27%)C, RPG (/ A: 요약 후 다음과 같은 대답이 있습니다. 이점: 상상력을 자극하고, 몸과 마음을 편안하게 하고, 지능 운동의 반응능력을 향상시키고, 과외 지식을 배우고, 생활을 풍요롭게 한다. 단점: 잘 치고 나라를 위해 명예를 다투다. 많이 놀면 학습 임무를 잊고, 시간을 낭비하고, 시력에 영향을 줄 수 있다. 조사 보고서 분석: e 스포츠란 무엇입니까? 확실히 새로운 용어를 진정으로 이해하지 못하는 사람들이 있을 것이다. 아마도 가장 큰 이유는 인터넷, 컴퓨터, 게임 같은 명사들이 학부모나 총아 학생의 눈에는 좋은 영향을 남기지 않았기 때문일 것이다. 전자경기라는 컴퓨터와 연계된 공식 운동도 우리 곁에서 조용히 탄생하고 발전하며 눈 깜짝할 사이에 이미 호황을 누리고 있다. 현대인의 눈길을 차지하다. 이 설문 조사에서 우리는 전자경기에 반영된 많은 문제를 인식할 수 있다. 전자경기에 대한 지지와 수용도, 60% 는 지지태도를 취하고, 32% 는 이런 것이 없고, 8% 는 반대하는 태도를 취하고 있다. 위의 비율은 e 스포츠가 사람들의 마음 속에 여전히 무게가 있다는 것을 쉽게 알 수 있다. 처음에는 e 스포츠가 단순히 온라인 게임으로 정의되었습니다. 그렇습니다. 일방적인 관점에서 볼 때, 게임으로 간단하게 정의하는 것은 좀 지나쳤습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 게임명언) 소일거리로 게임은 게임 창작자에게 좋은 출발점이다. 바쁜 업무 외에 긴장을 풀 수 있을 뿐만 아니라, 생각을 적당히 넓히고 개인의 반응 능력을 높일 수 있다. 또 다른 질문을 보세요! Q: e 스포츠가 일상 생활에 영향을 미칩니 까? B 가 C, 38% 선택 A, 44% 선택 B, 18% 선택 C 를 모르는 경우, 이런 상황의 원인은 전자경기가 생활에서 하는 역할을 잘 인식하지 못했기 때문일 수 있다. 여가 생활에 영향을 미치는 경쟁 지지자들은 대부분 전기 경쟁을 선호할 수 있지만,' 너무 편애한다' 는 이유로! 어느새 일상생활의 여가생활에 영향을 미치고, 전기경쟁에서 폐단을 활성화시킨 원시 암세포도 보이지 않는다. 많은 것들과 마찬가지로 전자 경기도 양면성을 가지고 있으며, 그 양면성을 잘 통제하는 것이 전자 경기를 발전시키는 데 가장 중요한 요소이다. (존 F. 케네디, 스포츠명언) 전자경기는 하룻밤 사이에 유명해진 것은 아니지만, 중국에게는 여전히 새로운 명사이다. 최근 중국은 새로운 팀으로 장렬한 국제 전자경기 대회에 참가했지만 성적은 평평했다. 실력 차이라고 부를 수도 있다. 아무도' 신인' 이 잘하지 못한다고 불평하지는 않지만, 사람들은 이' 신인' 에 관심을 갖고 발전을 지켜보고 있다. 지금 중국의 전자경기는 한쪽으로 쓰러졌다. 그것은 아직 축구 농구 탁구처럼 인심을 깊이 파고들지 않았고, 심지어 배척당할 수도 있다. 투옥된 중국인들의 마음속에서, 어떤 사람들은 그것을' 견유주의' 로 여길 것 같다. 불후의 장기와 바둑을 비교하는 사람은 아무도 없지만, 사실 전자경기는 장기와 바둑보다 훨씬 뛰어난 전방위적 사고와 빠른 반응의 장점을 가지고 있으며, 동시에 스포츠로서 보편적인' 올림픽 정신' 을 가지고 있다. 사실, 이것은 또한 경쟁, 협력, 공정성을 반영하는 합격운동이 될 것이다. 셋째, 자료에서 말하는 전자 경기를 어떻게 보아야 하는가? 전자경기는 이미 탁구 농구 축구와 마찬가지로 중국 제 99 번째 스포츠가 되었다. 하지만 스포츠 대회로서 얼마나 많은 사람들이 전기경쟁을 알고 있고, 또 얼마나 많은 사람들이 전기경쟁을 제대로 대하는가? 위의 설문조사 총결산에서 아무도 전자경기의 진정한 의미를 대답할 수 없다. 물론, 이것이 우리의 연구성 학습의 목적이기도 합니다. 즉, 더 많은 사람들이 경쟁을 이해하고, 경쟁을 올바르게 대할 수 있도록 하는 것입니다. 한 보도에 따르면, "전자경기는 최근 중국 99 번째 스포츠가 되었고, 온라인 게임을 전달체로 하는 게임 형식으로 전자경기 열풍이 일고 있다 ..." 며 "전자경기가 나날이 발전하고 있는 오늘날, 프로 기자로서 우리는 전자경기에 대한 지식을 적절히 이해해야 한다. 심지어 전자경기가 온라인 게임이 아니라 인터넷을 기반으로 한다고 잘못 생각해서 독자를 오도해서는 안 된다" 고 보도했다. 한 외국 기자가 야오밍 (WHO) 가 한국인이라고 하면 우리 중국 팬들은 어떻게 생각할까? 우리 설문조사에서도 볼 수 있는 사회 보편적인 문제가 있는데, 바로 학부모의 전기경쟁에 대한 태도가 배제되었다는 것이다. 나는 이것이 경쟁에 대한 사람들의 이해와 밀접한 관련이 있다고 생각한다. 학부모들은 학생회가 게임에 중독될 것이라고 생각한다. 신문에서 한 학생이' 레전드' 로 급사하는 것을 보았고, 또 다른 학생은 피시방에서 온라인 게임에 빠져서 며칠 동안 집으로 돌아오는 길에 교통사고로 숨진 것을 보았다. 피투성이의 교훈은 부모가 컴퓨터 게임 때문에 아홉 가족을 벌하게 한다. (존 F. 케네디, 컴퓨터명언) 위의 두 가지 예는 전자 경기가 아직 대다수 사람들에게 알려지지 않았다는 것을 보여 준다. 사람들은 항상 전자 경기와 온라인 게임을 혼동한다. 온라인 게임은 인터넷을 캐리어로 삼아 경험을 얻고 수준을 높이는 것을 목적으로 하는 게임이다. 이런 게임에는 결말이 없다. 그중에서도 플레이어 대결의 승부는 일반적으로 등급에 의해 결정되며, 게임 과정은 끝이 없다. 이것이 수천 명의 플레이어를 수천에 끌어들이는 이유입니다. 온라인 게임은 시간을 대가로 돈을 낭비하는 게임으로, 오락으로만 할 수 있고 직업으로는 할 수 없다. 모든 정력을 그들에게 쏟는 것은 단지 청춘을 낭비하는 것이다. 전자 경기는 다르다. 게임경기의 평균 시간은 30 분 안팎이고, 가장 긴 시간은 2 시간 정도이며, 온라인 게임에 비해 비교적 짧다. 전자경기도 인터넷 기반 게임 형식이지만, 전자경기는 조작에 더 치중하고, 사람과 지혜의 대립이며, 전술도 많고, 축구 전술처럼 유연하다는 점도 스포츠 경기에 등재된 이유다. 전기 경기도 프로 선수로 발전할 수 있다. 한국에서는 프로 전기 경쟁자가 한국 축구 스타와 경쟁할 수도 있다. 중국에도 우수한 전기경쟁 선수들이 있어 세계 전기경쟁계에서 여전히 자리를 차지하고 있다. 중국 전기 경쟁자들은 2002 년부터 2005 년까지 좋은 성적을 거두었고, 각종 경기 대회에서 WE 와 같은 중국 선수들의 좋은 소식을 들을 수 있다. 2005 년 WCG (World Electronics Conference) 에서 얼음왕좌를 이긴 중국 하늘. 프로전기 선수로 발전하려면 한국에 가서 프로리그도 많은 돈을 벌 수 있다. 전기 경쟁 애호가로서, 나는 중국에서의 전기 경쟁 발전에 대해 기뻐하지만, 또한 우려를 느낀다. 사회가 전기경쟁에 대해 잘 모르기 때문에, 전기경쟁은 중국 여자축구처럼 황급히 눈부신 공헌을 한 후 세상에서 사라질 수 있을까? 그렇다면 전자경기는 좋든 나쁘든? 전기경쟁은 칼과 같고, 채소를 썰고, 껍질을 벗길 수 있지만, 사람을 다치게 할 수도 있고, 전기경쟁도 마찬가지다. 그것은 사용자 자신에 달려 있습니다. 적절하게 사용하는 것은 당연히 좋은 것이고, 잘못 사용하는 것은 당연히 좋지 않다. 이것이 바로 기술의 이중성이다. 우리는 e 스포츠의 몇 가지 장점을 요약했다. 우선 뇌를 개발하고 생각을 풍부하게 할 수 있다. 둘째, 전체적인 운영을 강화하고 사물에 대한 분석, 판단, 엉뚱한 능력을 향상시킬 수 있습니다. 다시 한 번 팀워크를 키우고 의지를 단련할 수 있다. 마지막으로, 그것은 또한 우리의 통제 기술을 단련시켜 손과 뇌가 더욱 조화롭고 호흡이 잘 맞도록 할 수 있다. 위의 몇 가지 점에서 볼 때, 전자경기는 우리에게 큰 도움이 된다. 우리가 학습과 전자 경기의 관계를 잘 처리하여 서로 충돌하지 않게 하면 서로 촉진할 수 있다. 우선, 우리 중학생에게 공부는 당연히 최우선 과제이다. 열심히 공부하면 미래의 발전 공간이 더 넓어질 것이다. 전자경기가 청소년 중 새로운 운동이 되면서 많은 학생들이 전자경기 선수를 부러워하며 프로 선수가 되고 싶어 한다. 이 아이디어는 좋지만, 지금은 실용적이지 않다. 많은 사람들이 야오밍 또는 주걸륜 같은 스타가 되고 싶어하는 것처럼. 우수한 레이스선수로서 그의 사고와 의식은 일류여야 한다. 특히 전술에 대한 이해가 좋아야 하지만 대부분의 중학생들에게는 그럴 수 없기 때문에 프로선수 수준에 도달해도 리그의 낮은 수준에 처할 가능성이 높다. 미래가 없다. 현재 우수한 경기 선수는 대부분 19 세 정도이다. 그래서 우리 나이에 공부가 가장 중요하고 주류이며 미래 발전의 기초이다. 우리 팀의 구성원은 모두 전기 애호가이다. 우리는 스스로 전기경쟁에 대처하는 방법을 총결하였다. 즉, 먼저 몇 가지 학습 임무를 완수한 다음, 다시 온몸으로 공부하는 것이다. 그리고 다시 놀아요. 이럴 때는 당연히 전심전력으로 몰입하고' 상쾌한' 느낌으로 긴장을 풀어야 한다. 그런 다음 나머지 학습 과제를 완료하십시오. 우리는 또한 우리의 원칙을 총결했다. "먼저 배우고 놀아라, 재밌게 놀아, 배울 수 있다." " 우리 논문을 다 읽은 후에 전기경쟁에 대해 더 깊이 이해할 수 있기를 바랍니다. 영원히 표면에만 머물러서는 안 되고, 표면을 통해 본질을 보고, 전기경쟁을 올바르게 대해야 합니다.