6 년 후, 나는 앨리슨과 함께' 마지막 생존자 2 부' 가 끝날 때까지 25 시간을 보냈다. 마지막 장면이 끝나고 프로듀서 명단이 서서히 올라갔을 때, 나는 화면을 뚫어지게 쳐다보았고, 머릿속은 여전히 앨리슨의 복수를 하고 있었다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 독서명언) 영화 화면으로 돌아가 익숙한 음악이 울릴 때까지 나는 여행이 정말 끝났다는 것을 깨달았다.
25 시간의 비바람 세례를 거쳐, 나는 완고한 개가' 제 2 부' 라는 개념에 대한 집착을 깨닫게 되었다. 이들은 1 세대 게임 상호 작용과 결합된 멋진 서사 수법을 바탕으로 더욱 과감한 시도를 했고, 다년간의 경험 축적을 통해 게임의 재생 가능성을 높였다. 마지막 생존자 2 부' 는 비디오 게임이지만 상상을 초월하는 정서를 동원할 수 있는 능력을 갖추고 있어 플레이어가 자신의 감정을 캐릭터에 완전히 녹여 * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
참고: 공식 발매 후 실제 놀이체험을 최대한 보존하기 위해 마지막 생존자 2 부의 통관 체험과 게임 전체 평가만 기술하고 스포일러는 없다.
많은 사람들이 원작' 마지막 생존자' 가 완벽하다고 생각하는 이유는 그 이야기가 이미 완성되었기 때문이다. 오늘날 1 세대 이야기는 이미 서스펜스도, 극적인 반전도 없다. 많은 사람들이 조엘이 앨리슨을 위해 세상을 포기할 것이라고 추측했다. 아마도 전체 이야기에서 더 중요한 것은 두 사람이 1 년 동안의 전미 여행에서 차츰차츰 쌓아온 감정일 것이다. 이런 느낌은 게임의 섬세한 서사 방식을 통해 조금씩 드러난다. 마지막 순간까지 폭발하고, 결말 전 두 사람의 차분한 대화와 마지막 공백은 플레이어의 상념을 불러일으킨다. 이는 결말이 있어야 할 이점이지만, 플레이어가 이야기가 끝나지 않았다고 느끼게 하지는 않을 것이다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 게임명언)
그래서이 "두 번째 부분" 이 나타날 때, 일부 플레이어는 매우 혼란 스러울 것입니다. "마지막 생존자 2" 가 아니라 "마지막 생존자 2" 라고 합니다. 많은 영화작품에서' 제 2 부' 는 이야기가 아직 끝나지 않았고, 서스펜스는 아직 밝혀지지 않았다. 개구개는' 제 2 부' 를 & 로, 감독& 작가 닐 드루크만 (Neil Druckmann) 은' 제 2 부' 가 1 세대를 바탕으로 이야기가 충분히 독립적이고, 가치 있고, 무게가 있다는 것을 의미한다고 설명했다.
줄거리에서 볼 때, 2 부는 1 세대 이야기를 바탕으로 1 세대의 빈 부분을 보충하고 갱신하며, 완전히 합리적이다. 이 이야기를 마지막 생존자의 마지막 환경에 두는 것은 논리적이다. 줄거리와 인물 행동 동기의 연계는 합리적이다. 2 부의 주제에 맞춰 가장 기본적인 논리를 버리지 않을 것이다. 비슷한 반전이 있더라도 게임은 세세한 부분에 이런 변화를 깔아 주고, 초세대와 분리되는 느낌을 주지 않는다.
한편 1 세대 이야기의 가장 독특하고 매력적인 특징은 게임 분야에서 보기 드문 방식으로' 사랑' 이라는 주제를 보여준 것이다. 닐 드러크만 (Neil Druckmann) 은 이를' 정서적 매력' 이라고 부르며 플레이어를 빠져들게 했다. 플레이어는 1 세대 우연히 만난 두 사람의 관계가 시간이 지날수록 어떤 변화가 일어날지 알고 싶어 결국 캐릭터의 행동을 이해하고 감정적 충격을 느낄 수 있다. 바로 이 특성이 있어야 플레이어가 게임의 끝으로 끌릴 수 있다. 만약' 제 2 부' 가 이런 감정적 흡인력이 부족하다면, 플레이어는 정말로 이 세상으로 돌아가고 싶습니까? 따라서 더 매력적인' 감정 디자인' 을 추가하는 것이' 제 2 부' 의 중요한 부분이 되었다.
만약' 2 부' 가 여전히' 사랑' 을 감정 주제로 이야기를 표현한다면 원작 세대와 겹칠 수밖에 없다. 한 세대는 친자 관계와 형제애를 가지고 있는데, 부족한 것은 사랑일 수 있다. 두 번째 부분은' 사랑의 씨앗' 앨리슨의 관점에서 사랑을 표현하는 것은 일리가 있지만, 이런 순수한 종말 환경에서는 인간성의 빛깔만 있을 수 없다. 조얼도 사람을 죽이고, 물건을 훔쳤고, 사람을 볼 수 없는 일을 많이 했다. 어떤 감정이든 사랑의 그늘에 왜곡된 증오가 있을 수밖에 없다. 단순히 이 사랑을 칭찬하는 것은 분명히 일방적인 것이다. 이는 개구쟁이가 두 번째 편을 찍기로 결정한 이유 중 하나일 수도 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 사랑명언)
홍보 과정에서 당국은 이야기가 원작 주제와 완전히 다른 형식으로 드러날 것이라고 거듭 강조했다. 현재 발표된 내용으로 볼 때' 제 2 부' 의 기조는 전편보다 더 어두울 것이고, 인물은 더 이상 1 세대만큼 정면이 아니며, 전 세계가 이전보다 더 나빠져 많은 게이머들이 받아들이기 어려워질 수 있다. 이런 심리적 기대가 있는 것은 정상이다. 마지막 생존자' 는 마지막 날 사람들 사이의 감정과 충돌을 보여준다. 1 세대는 상대적으로 더 많은' 사랑' 을 보여주지만, 2 세대는 어둠까지 갈 수 있다는 느낌을 준다.
하지만 내 의견으로는, 게임은 인간성의 어두운 면을 탐구할 의도가 없고 폭력을 위해 폭력을 행사하는 것도 아니다. 게이머와 앨리슨이 함께 이 이야기를 경험하게 하고 복수를 위해 한 모든 선택과 그 결과에 대해 생각하며' 복수를 위해 사람들이 무엇을 하고 무엇을 할 수 있는지' 라는 주제를 토론하게 하는 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 원수명언) (윌리엄 셰익스피어, 복수를 위해, 복수를 위해, 무엇을 할 수 있는지, 무엇을 할 수 있는지, 무엇을 할 수 있는지) 이 반성의 과정에서, 사람마다 다른 답을 얻을 수 있다.
극의 명실상부한' 제 2 영화' 외에도 이 작품의 기술표현도' 마지막 생존자' 시리즈가 PS3 절정기에 세운 명성을 저버리지 않는다. 게임 속 인물의 표정, 몸, 장면 세부 사항은 모두 매우 사실적이며, 개구쟁이는 2 부에서도 거대하고 복잡한 시애틀을 만들었는데, 여기에는 수많은 독특한 지역과 건축물이 탐구할 수 있다. 도심에서 해변까지 걸어가면 건축 스타일의 변화를 분명히 느낄 수 있다. 탐험에서 중복감이 없는 것은 얻기 어려운 일이다. 각 건물과 방에는 고유한 특색이 있다. 장면의 식물은 더 이상 단순한 지도가 아니라' 신비한 바다 4' 에서처럼 캐릭터의 움직임에 대한 뚜렷한 물리적 피드백을 가지고 있다.
화면이 우수하다는 전제하에 제 2 부의 최적화도 만족스럽다. 게임은 PS4 Pro 에서 4K+30 프레임의 효과로 안정적으로 실행될 수 있으며, 격렬한 싸움 등 계산량이 많은 장면에서도 프레임 빠짐과 화면 퇴화 문제가 발생하지 않으며, 일반 PS4 에서도 1080P+30 프레임으로 안정적으로 작동할 수 있습니다. 해상도를 제외하고는 감각적으로 큰 차이가 없습니다. "마지막 생존자" 가 PS3 시대의 절정이었을 때,' 마지막 생존자 2 부' 도 PS4 시대 최강 게임으로 꼽힐 수 있었다. 이는 업계의 천장을 올리고, 개구쟁이의 기술력은 확실히 업계 최고였다.
1 세대와 2 세대를 해본 플레이어의 관점에서 볼 때, 제 1 세대의 조엘에 대한 묘사는 완벽하다고 생각합니다. 딸을 잃은 중년 남자는 다른 젊은 여자와의 모험에서 점차 자신의 사랑과 책임을 되찾았고, 결국 그녀를 보호하기 위해 반딧불이를 거의 없앨 수 있었습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 남녀명언) 그는 바로 이렇게 서투르지만 자애로운 아버지의 이미지이다. 조엘의 유일한 증오는 딸의 생명을 앗아가는 현실일지도 모른다. 앨리슨의 동행이 점차 사라지면서 그도 딸을 잃은 고통에서 나왔다.
반면 엘리의 1 대 이미지 변화는 조엘만큼 극적이지 않아 발굴공간이 뚜렷하다. 당초 결말이 왔을 때, 앨리슨은 자신이 생명을 구할 수 있는 사람이라고 생각했고, 심지어 그 이상을 위해 자신을 희생했다. 특히 그녀는 결말에서' OK' 라고 말했다. 그녀가 진실을 찾았기 때문에 다른 길로 갈 수도 있다고 상상하기 어렵지 않다.
1 세대의 주제는' 사랑' (조엘이 엘리에게) 이고, 2 부의 주제는' 증오' (엘리) 로 바뀌었다. 나이와 경험으로 인해 앨리슨은 마지막 날 중년인보다 더 직접적으로 자신의 감정을 더 강하게 표현하게 되었기 때문에 그녀에게서' 사랑' 과' 미움' 을 토론하는 것이 더 적절했다. 이것이 아마도 2 부에서 개구쟁이가 앨리슨을 주인공으로 선택한 이유일 것이다. 그녀는 이야기할 이야기가 너무 많다.
앨리, 14 세, 세상을 구하는 꿈을 품고 우주비행사가 되어 우주로 날아가고, 격리 구역 밖의 세계가 어떤 모습인지 알고 싶었습니다. 앨리슨, 19 세, 잭슨에서 5 년을 보냈지만 사고 때문에 그녀를 사랑하고, 그녀를 배려하고, 심지어 그녀를 위해 희생한 사람들과 함께 이 거주지를 떠나야 했다. 이 일은 앨리슨의 원래 생활을 완전히 바꿔 놓았고, 게이머들도 그녀의 마음속의 분노와 의심을 느끼고 그녀와 함께 복수의 길로 들어섰다.
마지막 생존자 2 부' 에서 엘리의 주요 이야기는 3 일 동안 집중돼 시애틀에서 복수를 끝내려는 것으로, 조기 대체 시즌에 게임을 비슷한 단원극으로 나누는 형식과는 크게 다르다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), Northern Exposure (미국 TV 드라마) 내 의견으로는,' 사랑' 은 시간이 지날수록 점진적으로 세워져야 한다. 이는 1 년 동안 처음 생긴 원인일 수 있고,' 미움' 은 순식간에 형성되어 사라지기 어려울 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 사랑명언) 순간적인 감정 폭발은' 증오' 라는 주제의 가장 매력적인 요인이다.
이 3 일간의 이야기는 밀접하게 연결되어 있다. 플레이어는 줄거리가 나날이 진행됨에 따라 선택하기 어려운 도덕과 정서적 충돌에 빠진다. 매일의 탐구에는 앨리슨과 플레이어의 생각을 바꾸는 사건이 수반되는데, 이 사건들은 옳고 그름, 선악, 선과 악의 경계를 점차 흐리게 한다.
잭슨타운에서 온 두 주인공 토미와 제시도 위에서 언급한 사고로 앨리슨의 복수에 휘말렸다. 게임에서의 그들의 표현은 앨리슨의 행동에 깊은 영향을 미치고, 앨리슨과의 관계 변화도 극의 발전을 촉진한다. 하지만 플레이어는 항상 앨리 뒤에 서서 그녀의 관점에서 전체 이야기를 보기 때문에 엘리의 고통을 더 잘 느끼고 복수를 하기 위해 행동을 취하기 때문에 쉽게 앨리슨에게 감정을 투사하고 앨리슨의 생각으로 생각할 수 있다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)
플레이어는 앨리가 한 걸음 한 걸음 증오에 눈을 멀게 하고, 마음속으로 증오를 품고 냉혹하게 변하고, 복수를 위해 수단을 가리지 않는 것을 지켜본다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 원수명언) Ellie 는 소위 WLF 또는 흉터 얼굴 Star 갱단 구성원 사이에 어떤 원한이 있는지 모르거나 알고 싶지 않습니다. 그녀가 원하는 것은 사랑하는 사람을 해치는 모든 살인자를 추적하는 것뿐이다. 게이머들은 세상을 구하려고 하는 이 아이가 조금씩 어둠으로 나아가는 것을 목격할 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 사랑명언)
그러나 증오는 더 많은 증오를 낳을 수 있을 뿐, 보복은 끝없는 순환이다. 게임이 깊어지면서 플레이어는 앨리슨처럼 복수의 결과를 깨닫게 된다. 앨리슨의 비수가 방금 명령에 따라 순찰하던 병사의 목을 직접 찔렀을 때, 군인들의 눈빛이 점점 흩어졌을 때, 나는 자신의 행동이 앨리슨과 같은지 의문을 품기 시작했지만, 여기서 멈출 수는 없었다. 복수가 시작되면 벗어나기 어렵다. 이러한 모순은 점차 격화될 것이며, 모든 충돌이 같은 순간에 집중되면 완전히 폭발할 것이다.
개구쟁이가 이번에 캐릭터에 대한 묘사가 대담하거나 플레이어의 기대에 완전히 부응하지 못했다는 것을 인정해야 한다. 앨리슨에 대한 마지막 인류를 상징하는 마지막 빛의 캐릭터인 엘리의 묘사는 더욱 극단적이어서 일부 팬들을 격분시킬 수 있다. 하지만 실제로 게임을 할 때, 많은 사람들이 그녀의 행동에 공감하고 자기도 모르게 그녀에게 투사할 것이라고 믿는다. (윌리엄 셰익스피어, 템페스트, 게임명언)
마지막 생존자 2 부' 의 주제는 앨리슨의 복수와 그 결과다. 하지만 앞서 언급했듯이 앨리슨은 모든 진실을 알지 못할 것이고, 플레이어는 결국 전체 이야기를 알게 될 것이며, 각 캐릭터의 운명에 안타까움을 느끼고, 고문하는 모든 선택과 싸울 것이다.
1 세대 중 몇 폭의 지도보다' 마지막 생존자 2 부' 의 시애틀은 전쟁터 같다. 돌연변이, WLF (워싱턴 해방 전선), 스카페이스 (셀라피) 가 여기서 충돌하고 있다. 앨리는 이 세 가지 위협으로 복수를 해야 한다는 것은 상상도 할 수 없다.
이 작품은 새로운 감염자인 limper 를 추가해 행동이 느리지만 붙잡히면 초살되고, 산안개를 분사해 앨리의 생명을 계속 떨어뜨려 다른 감염자들과 함께 나오기가 어렵다. 하지만 이 새로운 적보다 내가 더 걱정하는 것은 추적자이다. 이 작품에서 그들은 벽과 하나가 되어 앨리가 다가올 때 갑자기 기습했다. 나는 그것들에 여러 번 놀라서 매번 산포자구를 통과할 때마다 매우 조심한다.
본능적으로 행동하는 돌연변이에 비해 게임의 인간 적은 과거보다 다루기가 더 어렵다. WLF 와 스카페이스 스타는 전술 제정과 현장 반응에서 1 세대 타자보다 더 무섭다. 이는 적의 AI 에서의 게임 향상과 관련이 있다. 전작중의 인류 적은 플레이어를 찾을 때 두리번거리지만, 앞의 노선은 기본적으로 직선이므로 끝까지 가면 모퉁이를 돌게 된다. 이 게임에서, 인간의 적들은 기습 공격을 막기 위해 갑자기 몸을 돌려 게이머를 더욱 움직이게 할 것이다. 플레이어가 차 밑에 숨는 것과 같이 자신의 흔적을 완전히 숨기더라도, 경각성이 높은 적들이 마침 차 아래를 내려다보고 있기 때문에 발견될 가능성이 있다. (윌리엄 셰익스피어, 템페스트, 희망명언)
게다가, 인류 적의 협력 의식은 과거보다 더 강하다. 그들이 전쟁터에서 이상을 발견했을 때, 그들은 자신의 수단을 통해 동료를 불러 조사할 것이다. 플레이어의 가능한 위치에 따라, 그들은 베껴 쓰거나, 근전사가 이끌고, 총을 든 병사들이 멀리서 엄호사격을 하거나, 주변 동료들이 모여 함께 행동할 수도 있다. WLF 는 영어로 의사소통을 하는데, 엘리는 여전히 그들이 무슨 이야기를 하고 있는지 알 수 있다. 칼자국은 휘파람 소리의 음높이를 이용해 전술적 배치를 하는 것이 더 어렵다.
게임은 흉터 얼굴 살성방의 출현을 위해 오랫동안 깔았다. 텔레비전에서는 인류가 개장되어 천장에 매달려 있는 것을 보았고, 길에서 흉터에 시달리며 살해된 인간을 만났다. 앨리슨이 마침내 어두운 숲에서 휘파람 소리로 날아오는 활과 화살에 의해 총에 맞을 때까지 흉터 얼굴 살성 갱단의 잔인한 수단에 대한 묘사를 듣고 천천히 10 명에 가까운 스카페이스 살성 갱단 멤버들에게 포위되었다. (윌리엄 셰익스피어, 스튜어트, 자기관리명언) 이런 오랜 시간 렌더링한 압박과 긴장감은 1 세대에는 존재하지 않아 깊은 인상을 남겼다.
중고 난이도 속에서 인류 적의 시야가 넓어지고 경계성이 높다. 낮이라면 앨리슨이 적에게서 10 여 미터 떨어져 있더라도 중간에 장애물이 없으면 적에게 보일 수 있어 수사와 숨는 과정이 더욱 실감나게 될 수 있다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 전쟁명언) 고난도 하에서 적의 공격 빈도, 정확도, 상처는 모두 1 세대보다 크게 향상되었다. 신체적으로 열세에 처한 앨리는 적의 여러 차례의 포위 공격에 직면하여 더 쉽게 맞아 죽을 수 있다.
이런 약한 상황에서 새로 추가된 액션 요소' 회피' 가 전투의 핵심이 되었다. 과거의 고집개 게임에서 근전은 두 사람이 주먹을 휘두르거나 상대를 베는 것이 더 많았는데, 누가 억눌려도 이길 수 있었다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 전쟁명언) 피한 가입으로 플레이어는 적의 근전 공격을 더욱 유연하고 전략적으로 해결할 수 있게 되었다. 피신한다고 해서 언제든지 눌러서 적의 공격을 피할 수 있는 것은 아니다. 너는 반드시 적의 무기의 궤적에 협조해야 한다. 어떤 적들은 또 공격하는 척하고, 갑자기 자세 공격을 바꾼다. 조심하지 않으면 어찌할 바를 모른다.
전투 시스템이 완벽해지면서 개구쟁이도 캐릭터 애니메이션을 대폭 업그레이드했다. 인물의 회피 동작은 적의 공격 방향에 따라 변한다. 나는 뒤에서 적의 칼을 피하려고 노력했지만, 앨리슨이 한쪽으로 물러나 일격을 피하는 것을 보았다. 이런 사실적이고 자연스러운 동작 피드백은 오늘날 같은 종류의 게임에서는 별로 볼 수 없다.
더욱 귀중한 것은 적이든 앨리슨이든 근전 공격 중의 동작이 거의 반복되지 않는다는 것이다. 개구쟁이는 캐릭터 애니메이션 제작에 많은 노력을 기울였으며, 각기 다른 지형과 위치에 대한 맞춤형 동작 피드백을 설계하여 게임을 더욱 사실적으로 만들었다. 2065438+2008 의 E3 만남은 게임에서 완전히 이뤄질 수 있다고 해도 과언이 아니다. 7 년 전 초세대보다 동작면에서 질적인 도약을 했다.
줄거리와 마찬가지로' 마지막 생존자 2 부' 는 전투 장면을 과감하게 묘사했다. 적군은 플레이어에 의해 총에 맞을 것입니다. 총알이 머리를 통과해 뒤통수를 터뜨렸다. 근전 무기를 강화하여 머리를 맞히면 적의 얼굴 전체가 잘릴 것이다. 이것은 적을 폭파하는 것만큼 간단할 뿐만 아니라, 게이머들이 자신이 아직 살아 있다고 느끼게 하고, 마지막 날에 최선을 다해 살아가게 하는 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 원수명언) 뿐만 아니라, 인간의 적들은 죽기 전에 고통스럽게 신음하며 죽은 동료의 이름을 외치며 사냥개는 주인의 시체 옆에서 흐느끼며, 심지어 앨리슨도 얼굴을 가리지 않고 총에 맞았는데, 이 모든 것이 플레이어의 복수가 어떤 모습인지를 끊임없이 일깨워 주고 있다.
이 게임에서의 싸움은 매우 잔인하지만, 개구쟁이도 플레이어에게 더 많은 선택권을 제공한다. 플레이어는 게임의 5 차원 (플레이어, 동맹, 적, 잠행, 자원) 에 대해 다양한 수준의 조정 (레저, 단순, 보통, 어려움, 생존자) 을 할 수 있으며, 전체적으로 또는 세부적인 난이도를 제어할 수 있습니다. 예를 들어, 게이머들은 고난도의 전투 경험을 경험하고 싶지만 탄약이 소진되는 것을 원하지 않는다면,' 자원' 을 제외한 4 차원의 난이도를 최고로 올려 자원의 안정적인 획득을 보장할 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 전쟁명언)
난이도 조정 위에 게임은 전례 없는 액세스 가능성 설정도 추가했다. 액세스 가능성에는 전투, 탐색, 화면, 조작 등 6 가지 측면이 포함됩니다. 약간 뒤적거리고 싶지 않은 플레이어는 노래 듣기 모드를 조절할 수 있다. 일반적으로 수신 모드는 R 1 에 의해서만 적의 위치를 판단할 수 있지만, 보조 기능을 통해 스캔으로 변경할 수 있습니다. 즉, 가능한 30 미터 이내의 적과 물자를 스캔하여 플레이어가 적의 실력을 그대로 유지하면서 쉽게 싸우고 탐색할 수 있도록 합니다.
청각 장애나 시력 장애가 있는 플레이어에게 게임은 설정할 수 있는 많은 옵션도 제공합니다. 예를 들어 게임의 화면은 컬러 모드로 조정할 수 있습니다. 즉 배경은 흰색, 적은 빨간색, 플레이어와 팀 동료는 파란색, 장면의 모든 상호 작용 요소는 노란색이며, 세 가지 색상은 흰색 장면에서 매우 두드러집니다.
전투에서 플레이어는 적들이 포위할 것인지, 동반자가 적에게 붙잡힐 것인지, 총을 들 때 탄환 시간을 발사할 것인지의 여부도 설정할 수 있다. 적의 적중률을 낮추는 것조차도 탐구에 도움이 되는 기능 (예: 무한 산소 다이빙) 을 설치할 수 있다. 전체 액세스 가능성 중 개인적으로 가장 흥미로운 것은 플레이어가 바닥에 엎드리기만 하면 완전히 보이지 않게 하는 기능입니다.
최대한 많은 플레이어가 자신이 좋아하는 방식으로 마지막 생존자 2 부를 체험할 수 있도록, 개구쟁이는 최선을 다해 하드코어 게이머가 도전하려는 생각에 영합하고 사격과 스쿠버 다이빙 게임을 잘하지 못하는 게이머들이 전반적인 경험을 손상시키지 않고 더 순조롭게 통관할 수 있도록 했다.
이 세대의 줄거리를 핵심으로 한 독립 실행형 게임은 어느 정도 이런 곤경에 처한 적이 있다. 이런 게임은 스스로 조작할 필요가 없다고 생각하는 사람들이 많다. 동영상이나 생방송 사이트의 줄거리를 따라가면 된다. 어차피 요점은 게임의 줄거리다. 개구쟁이가 최근 몇 년 동안 내놓은' 신비한 바다',' 마지막 생존자' 시리즈는 이런 줄거리 위주의 게임에 속하지만 게임 디자인은 플레이어에 의해 무시될 수 있다. 하지만 1 세대를 해본 게이머들은 마지막 생존자들이 주제와 놀이의 결합에서 자신만의 특색을 가지고 있다는 것을 알고 있으며, 속편은 이를 바탕으로 더 많은 혁신을 이룩했다.
구체적으로' 제 2 부' 의 전투는 1 세대보다 더 불확실하다. 위에서 언급한 바와 같이 적의 궤적과 시야는 더욱 종잡을 수 없다. 만약 약간의 바람이 불면, 적의 다음 행동은 바뀔 것이다. 한 전투에서 보관 지점을 읽더라도 같은 전투에서 적의 행동은 정확히 동일하지 않을 것이다. 적의 AI 의 진화도 더 큰 전투 압력을 가져왔다. 그들은 팀을 짜서 플레이어를 베끼거나 기회를 엿보며 움직이는데, 이는 선수들이 정말 훈련된 인류와 교제하고 있다는 느낌을 주며, 일부 규칙 기반 게임에 못지않게 느껴지게 한다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 팀명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 팀명언)
이 진화는' 제 2 부' 의 전투를 더욱 어렵게 만들었다. 개인적으로 난이도가 높은' 제 2 부' 는 많은 주류 다이빙 게임보다 더 현실적이고 강경하다고 생각한다. 플레이어는 적을 죽이거나 없애기 위한 멋진 소품이 없다. 그들은 단지 시기적절한 임기응변으로 수중에 있는 유일한 물자로 반격할 수밖에 없다. 조심하지 않으면 바로 맞아 죽는다. 게임은 플레이어가 난이도를 조정할 수 있는 많은 보조 기능을 제공하지만, 해당 유형의 게임에 능숙하지 않은 플레이어가 통관을 하고 더 넓은 플레이어 집단을 돌볼 수 있도록 설계되었지만 도전에는 어떠한 타협도 하지 않았다.
이 점에서, 개구쟁이는 분명히 극한의 난이도를 추구하는 플레이어의 느낌을 고려한 것이다. 제 2 부' 에는' 만남전' 이라는 설정이 포함되어 있어 플레이어는 그 과정에서 모든 주요 전투 내용을 선택하고 직접 시작할 수 있으며, 이전 과정에서 얻은 어떤 자료도 상속하지 않는다. 나는 생존자의 어려움 속에서 처음으로 흉터와 별을 만나는 것을 선택했다. 그 결과 활과 화살 한 자루, 권총 총알 다섯 개, 구급상자 하나, 산발적인 합성재료 몇 개 밖에 없었지만, 거의 열 명의 적들이 내 앞을 순찰하고 있었다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 전쟁명언) 일단 발견되면 도망갈 여지가 전혀 없고, 정면전쟁은 거의 막다른 길이다. 나는 이것이 게임이 정말로 플레이어의 반복적인 도전의 관건이 될 수 있다는 것을 깨달았다. 극도로 물자가 부족한 상황에서 살아남는 것은 전투 경험을 중시하는 많은 게임보다 더 잔인하고 진실하다는 것을 깨달았다.
한편, 개구쟁이들은 플레이어가 앨리슨의 분노를 느끼길 바라며, 그래서 선수들을 그녀의 시각에 서서 전체 이야기를 보고, 그녀의 경험에 공감하며, 앨리슨과 함께 행동 규범에 의문을 제기하게 했다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 남녀명언) 게임의 일부 서사는 전투와 결합된 것으로, 단순히 영화를 보는 것만으로는 이런 변화를 느낄 수 없다. 예를 들어 게임에서는 장면이 적의 시각으로 전환되지만, 우리는 여전히 앨리슨을 조작하고 있다. 플레이어는 적의 눈을 통해 앨리슨의 표정 변화를 관찰한다. 운영자와 관람자 사이의 오차는 더욱 감정적인 충격을 가져올 수 있다. 나는 직접 놀아야 더 쉽게 이해하고 이해할 수 있다고 생각한다.
지난 4 월 말' 마지막 생존자 2 부' 동영상 내용이 오랫동안 인터넷에 등장해 대규모 스포일러와 반극투투 대회를 불러일으켰다. 하지만 스포일러를 싫어하는 게이머조차도 소셜미디어와 동영상 사이트를 방문할 때 의외로 모집될 가능성이 높다. 유출된 동영상 내용에 따라 이렇게 보이는 줄거리 개요를 쓴 사람이 있어 널리 퍼지고 있어 많은 사람들이 진실이라고 믿고 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언)
아마도 어떤 사람들은 이 줄거리가 선입견이라는 개념과 골자에 너무 많은 줄거리로 인해' 마지막 생존자 2 부' 라는 드라마에 대해 극도로 실망할지도 모른다. 저는 스포일러에 매우 민감한 사람이기 때문에 통관 후 이런 스포일러를 찾아갑니다. 인터넷에서 전해지는 이른바 스포일러 내용은 대부분 플레이어의 상상력에 기반을 두고 있다고 할 수 있다.
장난꾸러기 개는 유출 다음날 공개 성명을 발표하며 플레이어가 무엇을 보거나 듣든, 최종 경험은 가치가 있다고 답했다. 통관 후에야 그들이 말하는 것이 사실이라는 것을 알게 되었다. 게임이 표현하고자 하는 주제와 감정 때문에 영상과 이 동영상을 누설함으로써 추론한 이른바 스포일러는 실현할 수 없기 때문이다.
개구쟁이 개는 대담하게 마지막 생존자의 이야기를 계속했다. 이런 태도는 어떤 사람들에게는 다소 급진적인 것 같다.' 신비한 해역 4' 가 끝난 드레이크가 정말 요행으로 탈출한 것처럼 보인다. 플레이어는 이때 반드시 어떤 사람과 일에 작별을 고해야 한다. 마지막 생존자 2 부' 는 시작과 끝이 있는 이야기일 뿐만 아니라 그 뒤의 감정 동원과 표현도 세심하게 음미할 만하다. 카메라의 비유는 오랜 지속적인 토론을 불러일으킬 수밖에 없다. 놓치는 것이 가장 아쉽다.
복지 참여 본문 평론 응답. 다음 주에 플레이어 한 명을 뽑아서 게임' 마지막 생존자 2 부' 사본을 보냅니다.
UCG 가 번역하고 제작한' 최후의 생존자' 의 두 번째 아트 슈트의 공식 중국어판이 7 월 초에 출시된다. 아울러 전 시리즈 공략+문화앨범 마지막 생존자 최종품도 있어 할인 예매가 시작됐습니다!