경기장을 배경으로 한 게임 유형에 대해서는 전체 게임 시장에서 몇 가지를 찾을 수 없지만, 경기장을 배경으로 한 익지게임이라면 카푸공의 역전심판만 있을 것이다. 이 게임의 탄생을' 일명 놀라운' 으로 묘사하는 것은 조금도 지나치지 않다. 어쨌든,' 역습 판관' 은 전통적인 추리암호 해독된 문자모험 게임보다 소재와 디자인의 전반적인 기조가 더욱' 신선하고 탈속적' 으로 추리팬과 문자모험팬들을 만족시켰다.
예로부터 현기 게임은 모두 매우 작은 제재였다. 단어 모험 (AVG) 게임은 말할 것도 없고 현기 게임보다 더 작다. 이 때문에 시중에 나와 있는 암호 해독 게임은 거의 똑같다. 루카스 예술이 개발한 각종 탐구성 수수께끼 게임이나 Artifex Mundi 로 대표되는 수수께끼 찾기 게임, 문자모험 게임은 사랑을 주제로 하고, 심지어 더 많은 것은 사랑을 바탕으로 한' 한 걸음 더' 이다. 여기서 좋은 방면으로 역전심판의 게임 패턴은 전통적인 문자 모험 게임과 크게 다르지 않다. 일인칭이기도 하고, 전체 그림이기도 합니다.
이 시리즈는 법원 토론과 증거 조사가 특징입니다. 플레이어가 연기하는 변호인은 추리를 통해 각종 위증에서 사건 해결의 관건적인 모순을 찾아내 추리를 통해 사건 배후의 진범을 찾아내야 한다. 역전재판' 게임 시리즈는 전복적인 사례 추리를 게임 스토리를 추진하는 열쇠로' 역전' 이라는 단어가 게임의 대명사가 되었기 때문이다.
1 세대 역전심판은 200 1 에서 태어났고, 카푸공이 GBA 핸드셋에서 선보였다. 지금까지 * * * 는 6 개의 실화, 2 ~ 4 개의 이야기, 그리고 많은 강화판을 선보였다. 궁궐을 배경으로 한 게임인 만큼 소개가 그렇게 강경해 보이는 만큼' 엄숙한' 작품이어야 한다.
사실 그렇지 않습니다. 게임에서 오버 헤드 "재판 법원" 시스템을 사용하는 것은 실제 법원 시스템과 완전히 다릅니다. 이 법정에서는 변호인과 공소인이 서로 고함을 지르고, 사람을 채찍질하고, 커피를 마시고, 컵을 떨어뜨리고, 심지어 비인간적인 생물을 법정으로 데리고 증인으로 데려오거나,' 영매' 형식으로 죽은 사람을 소환하는 것을 볼 수 있다. 이러한 설정은 엄숙할 뿐만 아니라, 심지어 터무니없는 것처럼 보이지만, 모든 경우에 없어서는 안 될 역할을 하여 전체 게임의 줄거리를 풍부하게 할 수 있다.
게임의 모든 사건은 기본적으로 진범을 위해 미리 매복을 하는 반면, 게이머가 해야 할 일은 사건의 과정을 되돌려 진범이 정말 유죄라는 것을 증명하고 피고는 무죄라는 것을 증명하는 것이다. 바로 이 같은 문장 중 이런 멋진 설정들이 게이머들의 게임 전개에 대한 호기심과 혼란을 불러일으켜 게임 개발의 초심을 실현하게 했다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 게임명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 게임명언) 게임 개발팀이 이 게임을 계획할 때, 심지어 팀 전체가 법을 이해하지 못했기 때문에, 그들은 실제로 현지 법원에 가서 법에 대해 조금 알고 있었지만, 실제 법원이 정말 지루하다는 것을 알게 되자, 게임에 각종 터무니없는 설정과 과장된 캐릭터 디자인을 추가하여 각 캐릭터를' 너무 생동감 있게' 하여 법원과 재판의 지루함을 상쇄했다
카푸공을 언급할 때, 게이머가 가장 먼저 생각하는 것은 그것의 한 표 액션 게임과' 액션 게임의 천존' 이라는 칭호이다. 카푸공의 액션 게임은 공격감이 강한 것으로 유명하다. 한 가지 장점이 있기 때문에' 역전심판' 에서 자신의' 동작' 을 강화할 계획이다.
어떤 사람들은 "문자 게임은 어디서 왔을까?" 라고 묻습니다. 이 게임의 프로듀서는 저우를 망친다. 그의 성은 교명주이다. 그의 이름은 이상하지만, 그는 진정한 일본인이다. 앞서 언급했듯이, 그는 그의 팀을 데리고 실제 법정으로 가서 자료 수집을 조사했다. 가장 기본적인 내용 외에도, 그는 법원의 분위기를 재현하고 싶다는 점도 알아차렸고, 플레이어에게 범인을 한 걸음 가장자리로 밀어붙이는 쾌감을 만들어 주고 싶다는 점도 알아차렸다. (윌리엄 셰익스피어, 스튜어트, 자기관리명언) 그래서 이 때문에, 그가 혼자서 이 생각을 실현해야 한다는 것은 분명히 쉽지 않다.
놀던 사람들은 모두 역전심판이 "증인석에 있을 때 뛰고 싶니?" 라는 명언을 가지고 있다는 것을 알고 있다. " 플레이어가 진범으로 인정한 캐릭터를 가리킨다. 일단 법정에 오르면 플레이어는 어쨌든 그가 유죄라는 것을 증명할 것이다. 이 "호전적인" 감정은 어디에서 왔습니까? 게임의 중점은 변호사, 증인, 검사가 법정에서 변론하는 것이기 때문에 변론은 없어서는 안 될 요소이며, 카푸공은 이 점을 마음에 들어 이 점을 강화했다.
가장 분명한 예는 반전 시리즈에서 가장 유명한' 반대' 이다. 플레이어가 증인이나 검사원의 발언이 서로 모순되는 것을 발견하면 증거를 제시하여' 반대' 로 반대를 나타낼 수 있다. 이 말이 나오자마자 화면에 커다란 대화 거품이 나타나고 눈에 띄는 붉은' 반대' 가 있다
둘째, 플레이어의 상대는 오만하고 과장되거나 야박한 말과 행동을 하는 경향이 있는데, 이러한 말과 행동은 플레이어가 그들을 공격하려는 욕구를 증폭시키고 논쟁의 여러 단계에서 상대에게 다른 반응을 보일 수 있다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 발버둥치는 변두리일수록 긴박함과 붕괴로 게이머들이 승리를 추구하는 심리상태가 강해지고 쾌감을 얻을 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 도전명언) 결국, 누가 다른 사람들이 자신의 "뺨을 때리는" 것을보고 싶지 않습니까?
시각적 표현 외에 감상성을 강화한 이상 음악도 자연히 빼놓을 수 없다. 역전심판' 시리즈의 음악은 줄곧 선수들로부터 호평을 받고 있다. 사건의 멜로디는 줄거리가 빠르거나 느리면 플레이어가 생각할 때 긴장감을 만들어낸다. 게임에는 천천히 생각할 시간이 없지만 상대방이 우세한 상태에 있을 때 플레이어는 초조하고 불안해한다. 한 차례의 공격이 반대될 때, 격앙된 멜로디와 함께 플레이어의 긴장을 우월감과 자부심으로 변화시켰고, 이전의 압력이 풀려 플레이어의 대입감을 크게 증강시켜 플레이어에게 큰 쾌감을 선사했다. BGM 은 주인공이 반대하면 ACG 계의 명곡 중 하나가 된다.
역전심판을 통해 법을 배우고 싶은 플레이어는 포기하는 게 좋겠다. 이 게임의 대부분의 줄거리는 현실에서 존재하지 않는다. 매번' 후진심판' 의 경험은 플레이어가 잊을 수 없는 경험이다. 대부분의 게이머들은 잘 보지는 않지만, 놀아본 게이머들은 짱 입을 다물고 업계에 미치는 영향도 이해할 수 있다. 후속 추리게임은' 총알이 부러졌다' 시리즈와 같이' 선배' 라고 부를 수밖에 없다.
소중임에도 불구하고 반전심판이 오늘의 성과를 거둘 수 있었던 것은 확실히 AVG 분야의 선두주자였다. 제 생각에는 좋은 게임은 더 많은 플레이어에게 알려야 합니다. 결국, 아무도 자신이 좋아하는 게임 시리즈가 실적이 좋지 않아 미래를 망치는 것을 보고 싶어하지 않는다. 제가 가장 좋아하는 퍼즐 게임 중 하나로서 앞으로 더 멋진 작품을 가져다 주시길 바랍니다.