본보 (www.thepaper.cn)' 사상시장' 칼럼' 게임론' 시리즈 문장 출시 이후 지식계, 산업계, 미디어계, 게이머계에서 적지 않은 반향을 불러일으켰다. 이것은 게임이 이미 이 시대의 매우 중요한 사회문화 현상이 되었다는 것을 보여준다. 우리는 재미있는 게임 작품을 기대할 뿐만 아니라 심층적인 게임 토론에 참여하기를 기대한다. 우리의 토론은 단순히 플레이어의 게임 체험을 복창하거나 게임 디자인의 다양한 독창적인 생각을 감상하는 것이 아니라 학술적 토론의 성격으로 인문적 반성을 통해 게임을 당대 중국을 이해하는 새로운 가능성으로 삼으려는 시도다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 게임명언) (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 이번 시즌' 게임론' 은 기존 아키텍처를 바탕으로' 작품평론',' 중국이야기' 등을 신설해 매주 토요일마다 게임과 당대 중국과의 상호문성을 계속 논의한다. 이것은 거대한 주제이며, 이미 세계 최대' 게임 경제' 인 중국에 부족한 것은 이런' 번거로운' 시도일 수 있다.
우선, 우리는 화면에서 금발의 푸른 눈을 가진 CG 여자의 머리를 볼 수 있다. 그녀는 우리에게' 디트로이트' 라는' 체험' 이 곧 시작될 것이라고 말했다. 그녀는 안드로이드와 이 경험의 호스트이거나 운영 가능한 호스트와 인터페이스입니다. 그리고 나서 그녀는 우리에게 "이것은 단지 허구적인 이야기일 뿐만 아니라 우리의 미래이기도 하다" 고 일깨워 주었다. "우리" 는 누구입니까? 이것은 게임이 처음부터 던진 가장 큰 문제이다. 블랙 스크린 뒤의 자막은 이야기가 2038 년 8 월 15 일에 발생했다고 지적했다. 이어 한 사람의 뒷모습이 어둠 속에서 나타나 생체모방인이 찍힌 외투를 입고 RK800 이라는 숫자가 찍혀 있었다. 그는 엘리베이터를 기다리고 있었는데, 짜증이 나서 동전 던지기 게임을 하고 있었다. 그의 얼굴 클로즈업은 그의 실감나는 모공과 머리카락을 보여 주는데, 이는 이런 체험이 매우 실감나는 시각적 경험을 제공한다는 것을 우리에게 보증하는 것 같고, 다른 한편으로는 이 가상세계의 설정, 즉 생체모방인이 상당히 진실한 인간의 외모와 행동을 가지고 있다는 것을 암시하는 것 같다. 또 다른 주목할 만한 클로즈업은 엘리베이터가 도착하면 동전이 오른손의 검지와 중지 사이에 멈춘다는 것이다. 이것은 1994 의 5 분짜리 동전으로,' 자유, 우리가 신뢰하는 하나님' 과 미국의 아버지,' 독립선언' 제도인 중 한 사람의 토머스 제퍼슨 두상이 새겨져 있다. 이 장면은 우리 경험자들과' 독립세계' 라는 사람 사이에 관계를 맺고 있다.
디트로이트 돌연변이 게임 화면
우리는 2020 년 6 월 이후 미국의 장렬한 반인종차별 운동에서 포틀랜드 중학교 이전에 시위자들에 의해 파괴된 제퍼슨 조각상 뉴스 사진 밑바닥에 낙서 문자인' 노예주' 와' 조지 프로이트' 가 뚜렷이 드러난 것을 기억할 수 있다. 분노한 시위자들은 트럼프가 연설에서 격려한 것처럼 공식 역사에 새겨진 200 여 년의 영웅 우상을 전복시키려 한다. 연방제도와 조화주의의 제창자는 선언에서' 사람은 평등하게 태어났다' 는 고무적인 구호를 외쳤지만, 사실상 노예제 법규를 폐지한 후 국내 노예를 대량으로 사육하고 흑인과 인디언을 계속 박해했다.
포틀랜드 중학교 전에 시위대에 넘어진 제퍼슨 조각상.
제가 방금 묘사한 오프닝은 디트로이트: 인간이 되는 것입니다. 2065438+2008 년 5 월 개봉한 공상 과학 비디오 게임으로 카라 마르쿠스 코너의 바이오닉 주인공 세 명으로 20 년 후 인간과 바이오닉 사람이 만나는 세계를 탐험할 예정이다. 체험하는 과정에서 조작성을 최소화하다. 플레이어는 액션 게임처럼 중요한 위치를 반복해서 기억하고 동작 기술을 연습할 필요가 없습니다. 대신 장면 관찰, 걷기 및 물체와의 상호 작용, 정보 수집 및 분석, 대화 생성, 프로파일링을 통한 과거 장면 재현, 매우 짧은 시간 내에 선택에 중점을 둡니다. 플레이어의 모든 선택은 나비 효과처럼 각기 다른 줄거리 분기, 결말, 결국 독특한 서사체험을 만들어 낸다. 인터랙티브 영화 게임으로서, 우리가 이야기의 모든 측면을 다 소진하기는 어렵기 때문에, 일반적인 서사 비평 체계에 포함되기는 어렵다. (윌리엄 셰익스피어, 영화게임, 영화게임, 영화게임, 영화게임, 영화게임, 영화게임, 영화게임) 그러나 우리는 그것의 보편적인 특징과 굴절의 역사적 맥락을 찾으려고 노력할 수 있다. 그것은 비디오 게임이 세계 시뮬레이터로서의 가능성을 반영하고 있으며, 최근 20 년 동안 비디오 게임의' 서술학' 과' 게임과학' 의 파벌 분쟁에서 전자를 위한 훌륭한 패러다임을 세웠다. 각 관문의 끝에는 플레이어가 이 노드에서 선택한 모든 주요 선택을 요약하고 다른 분기의 가능성과 다양한 결말의 존재를 알려주는 트리 모양의 장면 흐름도가 있습니다. 보통 생체모방 캐릭터가 죽은 후에는 인간처럼 다음 줄거리에서 부활할 수 없다 (생체인 코너는 제외하고 반복적인 방식으로' 부활' 할 수 있다). 다른 분기를 이해하기 위해서 플레이어는 이 이야기를 다시 한 번 할 수 밖에 없다. 이 게임의 주인공이 생체모방인이라고 해도,' 생명' 은 단 한 번밖에 없기 때문에 현실감이 넘친다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 인생명언)
디트로이트 돌연변이 장면 흐름도
20 18' 디트로이트 돌연변이' 가 붐을 일으켜 많은 가벼운 게이머와 이른바' 클라우드 플레이어' 를 끌어들였다. 게임이 처음 온라인에 올랐을 때, 나는' 클라우드 플레이어' 를 선택하는 방법이 없었고, 스포일러 없이 처음으로 호스트에서 단 한 번의 통관을 마쳤다. 결말은 아쉬움으로 가득 차 있지만, 나는 자신에게 어떤' 번복' 의 기회도 남기지 않고, 이른바 개인의 의지로 선택을 하고, 나만의 서사체험을 만들려고 노력한다. 물론, 어떤 개인의 선택도 사회의 영향에서 완전히 벗어날 수 없다. 이것도 내가 여기서 표현하고자 하는 관점 중 하나이다. 관문이 완료된 후의 장면 흐름도에서 우리는 항상 결과가 전 세계 게이머에 도달하는 비율에 대한 데이터를 알려준다. (윌리엄 셰익스피어, 윈프리, 희망명언) (윌리엄 셰익스피어, 오페라, 희망명언) "클라우드 플레이어" 는 더욱 그렇습니다. 게임 생중계에서 그들은 탄막을 통해 앵커에게 영향을 미치는 결정을 내릴 수 있으며, 집단의 이름으로 이야기의 결말을 결정하는 것과 같다. 물론, 다른 게이머들이 편집한 전분전 결말 공략 동영상을 통해 전체 이야기를 수집할 수도 있습니다. 그래서 우리는 항상 우리가 어떤 선택을 하든, 그리고 선택의 이면에 있는 개인의 의지에 상관없이, 우리는 모두 허구의 모험을 경험하고 있으며, 우리는 모두 게임의 경험에서 실생활에 아무런 영향을 미치지 않는다는 것을 출력 인터페이스에 알려준다.
그러나 가상 세계는 현실 세계에 아무런 영향을 미치지 않습니까? 사실 게임이 사회에 미치는 도덕적 영향은 바로 지난 30 년 동안 대중매체와 전문가 학자들이 끊임없이 논쟁을 벌인 대상이다. 게임의 선악에 대한 다툼은 플라톤 이후 많은 철학자들을 불안하게 하는 작품의 도덕윤리 문제를 이어갈 뿐이다. 그들은 작품이 전하는 메시지가 정신이 건전하지 않은 일부 사람들에게 좋지 않은 도덕적 영향을 미칠 수 있다고 생각한다. 널리 퍼진 강력한 내러티브 비디오 게임 작품에 대해 그들은 어느 정도의 사회적 책임을 져야 했지만, 문제는 가상 세계에만 존재하는 도덕적 또는 윤리적 선택이 정말 현실적인가 하는 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언)
우선,' 디트로이트 교환 협객' 을 구성하는 핵심 놀이를 선택한다. 줄거리에서 마르쿠스의 수호자, 늙은 화가인 칼은 "사는 것은 끊임없이 선택을 하는 것, 사랑인지 미움인지, 손바닥을 벌리는지 주먹을 꽉 쥐는지" 라고 말했다. 동작은 선택을 나타내고, 플레이어는 한 번에 한 번씩 도덕적 곤경에 처하게 된다. 게임을 계속하기 위해서, 그는 반드시 정치적, 윤리적 의의를 지닌 선택을 해야 한다. 토머스 홉스 이후 사회계약론자들은 신앙에 기반한 약속과 집단협정이 도덕과 정치규범을 결정한다고 믿었고, 개인은 주체 안에서만 타인과의 관계에서 자신의 권리와 책임을 이해하고 완전한 사람이 될 수 있었다. 게임의 본질은 상호 작용과 참여이다. 클라우드 플레이어와 독립 실행형 플레이어는 모두 스트리밍 미디어나 통계 메커니즘을 통해 게임에서 자신의 동작을 공유합니다. 플레이어 상호 작용의 결과는 모든 권한 충돌의 조화 결과를 포함하는 읽을 수 있는 데이터베이스를 구성합니다. 따라서 개인 윤리 결정이 집단적 영향력을 행사할 때 그 본질은 정치화되어야 한다 [1].
디트로이트 돌연변이 스크립트의 트리 프로세스
둘째, 비디오 게임은 대중문화에 속하는 공업 제품이다. 플레이어는 현실 세계에서 불가능한 경험을 저렴한 비용으로 실현할 수 있고, 상상의 사회적 신분을 가지고 있으며, 강도, 폭력 등 위법 행위까지 할 수 있어 현실 세계에 실질적인 피해를 주지 않는다. 디트로이트 돌연변이' 는 플레이어에게 도덕실험이나 윤리교육을 할 수 있는 장소를 제공한다. 플레이어는 도덕과 윤리라는 안경을 통해 도전을 하고 이데올로기 실험에 참여할 수 있다. 예를 들어, 저는 이 게임 경험을 통해 독특한 인생 여정을 시뮬레이션하고 자신의 도덕적 경험을 구축했습니다.
마지막으로 현대 비디오 게임은 자유주의 패러다임의 로맨틱한 가면을 쓰고 있지만 본질적으로 신자유주의에 바탕을 둔 문화적 산물이다. 전통적인 게임 비판이 여전히 쉴러 철학, 호이진가, 카로이트에서 발전한' 자유게임' 이론을 고수한다면, 게임은 여가 시간과 근무 시간, 책임과 즐거움, 생산과 재생산을 나누며 현대 비디오 게임에서 중요한' 자유/자유노동자' 를 소홀히 한다는 점을 항상 강조한다. 그렇다면 게임 이론이 현재의 게임 작품과 동떨어져 있는지 재평가해야 한다. 20 세기 후반에 탄생한 초기 비디오 게임을 공업시대 근로자 기술을 훈련시키는 병렬기로 본다면, 플레이어는 자발적으로 여가시간과 정력을' 생산적 게임' 에 투입해 알세스가 말하는' 묵시적인 플레이어' 가 될 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 그렇다면 2 1 세기의 비디오 게임은 디지털 경제 시대에 일과 게임의 경계가 점점 모호해지고 있으며, 그것들은 끊임없이 인적 자본으로 축적되고 있다는 것을 반영한다. 플레이어는 이를 핑계로 가치 알 수 없는 자기 실현 행위에 끊임없이 투신할 수 있다. 따라서 신자유주의의 주체로서, 현대 게이머와 신자유주의 체계에서 탈태한 현대 비디오 게임은 [2] 의 중요한 문제를 이루는 것 같다.
그런 다음' 디트로이트 변혁자' 는 자유주의 역사관을 바탕으로 신자유주의 문화환경에서 유래한 정치윤리 시뮬레이터를 제공한다. 리오타가 말했듯이, "사람들이 데이터 (données) 를 선택하고 연결함으로써 그들의 생각을 묘사한다고 생각할 때, 그들은 한 사실에 대해 침묵을 지킨다. 데이터는 주어진 것이 아니라 주어진 것이다. 선택은 옵션이 아니다." [3] 즉, 게임에 설정된 모든 도덕적 딜레마는 대본 저자가 구상한 단일 옵션일 뿐, 다중 선택이 아니라 실제 선택이 아니기 때문에 게임은 일종의 이데올로기를 포함하는 이데올로기 실험일 뿐이다. 비디오 게임의 기원에 대해 우리는 이미 너무 많이 말했다. 냉전 시대의 군사 방어 경쟁의 역사 유산으로 캘리포니아 이데올로기가 주창한 기술 문화 대상이다. 오늘날 비디오 게임, 개인용 컴퓨터, 네트워크 및 기타 새로운 정보 기술은 사이버 공간에서 "전자 시장" 과 새로운 "제퍼슨식 민주주의" [4] 를 창조하는 것에 큰 기대를 걸고 있습니다. 이런 민주주의의 주체는 바로 과학기술업계의 노동자와 기업가로 구성된' 가상계층' 이다. 그들은 더 이상 히피족처럼 자유로운 일과 시간을 가지지 않고, 일을 자신의 주요 개인 실현 방식으로 삼는다.
제퍼슨의' 벙어리 종업원' 장치, 몬티셀로 매너
몬티셀로 매너에서 제퍼슨은 파리에서 dumbwaiters 라는 가구 장치를 도입하여 그의 만찬에 노예 종업원이 나타나지 않도록 했다. 주인과 손님은 노예의 방해를 받지 않고 사교를 할 수 있었다. 대통령은 "많은 가정도 대중도 조화롭지 않다. 이는 이 말 못 하는 청중이 식탁에서 불완전하고 잘못된 자유대화를 반복하기 때문이다" 고 생각했기 때문이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 자유명언) (윌리엄 셰익스피어, 자유명언). " [5] 이런' 벙어리 종업원' 은 200 년 후 기술 유토피아가 꿈꿔왔던 바이오닉 인간을 미리 선언했다. 그들은 특이성이 도래하면 과학기술이 모든 사회, 인종, 경제 문제를 해결할 것이며, 인공지능 기술을 기반으로 한 무생명기계가 인류의 생산과 생활에 필요한 노예 노동을 제공할 것이라고 믿는다. 기술 진보 인사들이 꿈꾸는 미래는 디지털 유토피아다. 자유정신인격을 가진 사람들만이 살 수 있다. (존 F. 케네디, 희망명언) 하지만 개인자유주의의 히피식 정신유산도 사이버 카우보이가 만든 문화제품인 공상 과학 소설, 영화, 비디오 게임에 남아 있다. 예를 들어,' 디트로이트 변혁자' 의 서사맥락은' 벙어리 웨이터' 가 목소리를 내기 시작했을 때, 이른바 자유정신인격을 갖기 시작했을 때, 기술 유토피아는 적국으로 향해야 한다는 것이다. 한편, 로봇 노예들은 일상적인 업무에서 인류를 해방시켰지만, 많은 수의 인간 실업을 초래하여 어떤 가상환상에 빠져들게 하는 밑바닥 집단으로 만들었다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 일명언) 그 결과, 생체모방인은 인간 사회계층의 이원대립에 제 3 자를 추가하여 삼방의 갈등을 가중시켰다. 억압받는 기계 노예들에게 자유 의지와 자동화 절차가 모순될 때, 그들의 민족이 기존의 착취 관계를 깨뜨리려면 서로 다른 인류 계급의 인정을 받아 이른바' 자유' 를 얻어야 한다. "사실 자유주의의 사상적 배경에서 이런 이야기는 아시모프에서' 껍데기 속의 유령',' 서부세계' 등 일련의 공상 과학 작품에서 생명, 인성, 존재에 대한 논의를 이어갔다. 관건은 기계가 자유 의지를 가지고 있는 것이 아니라 다른 종의 관점에서 억압과 반항, 봉기와 욕망 등 고전적인 화제를 이어가는 것이다.
잊지 마세요, 이것은 프랑스 Quantic 판타지 스튜디오의 비디오 게임입니다. 우리는 1980 년대에 프랑스가 국유화된 통신 사업자인 MINITEL 네트워크를 이용하여 미국 서해안의 정보 고속도로의 침입을 막으려 했으나 성공하지 못했다는 것을 알고 있습니다. 그러나 프랑스 대혁명에서 유래한 민주와 제도는' * * * 자유지' 를 대표할 수 있는 사회적 비전에 귀중한 사상유산을 남겼다. 디트로이트 변혁자' 가 우리에게 말하려는 것은 다른 선택이 있다는 것을 잊지 말라는 것이다. 그것은 플레이어가 자유 의지를 가진 세 명의 생체 모방 주인공이 되어 일종의' 우리의 미래' 를 체험할 수 있는 미래의 행동 매뉴얼과 같다. (윌리엄 셰익스피어, 자유명언) 그러나 소위' 우리의' 미래라고 하기보다는 미지의 대상이 있는 것이 아니라 우리 인류의 과거라고 할 수 있다. 어쨌든' 생의인' 의 세 주인공은 서로 다른 윤리적 서사 기능을 맡고 있다. 카라가 사랑과 모성을 대표한다면 마르쿠스는 욕망과 혁명을 대표하고 코너는 통제와 반항을 대표한다. 그러면 서사의 핵심은 선과 악이다.
우선, 마르쿠스를 봅시다. 무엇이 마르쿠스를 일으켜 세우게 했습니까? 프로이트는 자유의 원동력 (Freiheitsdrang) 즉 "자유에 대한 갈망이 현존하는 불공정에 대한 반항으로 변할 수 있다" 며 "인류는 집단 의지에 영원히 반대하고 개인의 자유에 대한 권리를 수호할 수 있다" 며 "문명의 진일보한 발전에 도움이 될 것" 이라고 생각한다. 문명의 과정은 바로 인류 생존의 투쟁이다. 생존 본능과 파괴 본능의 경쟁에서 생존의 욕망은 무궁무진하기 때문에, 그것이 가져오는 affectus 도 무궁무진하다. 끊임없이 새로운 신체 동작을 일으켜 주체에게 슬픔, 행복 등 복잡한 감정을 가져다 줄 것이다.
마르쿠스의 봉기이야기선은 주로 두 가지 투쟁 형태를 포함하고 있는데, 이 두 가지 투쟁 형식은 모두 이른바' 해피엔딩' 이나' 해피엔딩' 으로 이어질 수 있다. 대부분의 게이머들은 폭력 혁명 노선, 즉 잘 알려진' 총대가 정권을 내는 방식' 으로 해커, 게릴라전, 핵위협 등 투쟁 전략을 채택하고 있다. 상대적으로 적은 수의 플레이어가 비폭력 항쟁의 노선을 선택하는 것은 어려운 길이다. 승리를 위해서는 비폭력 원칙을 엄격히 집행해야 하기 때문이다. 불필요한 사상자가 발생하면 불가피한 실패로 이어질 수 있기 때문이다. 이 선의 관건은 여론에 있기 때문에 우리는 언론을 통해 그 이념에 호소하고 인류의 공감을 얻기 위해 노력해야 한다. 이러한 비폭력 투쟁은 제퍼슨 동시대 헨리 소로 (Henry Soro) 가 현대 민주주의 체제 맥락에서 건설한' 시민 불복종' 개념과 밀접한 관련이 있다. 소로의 관점에서 볼 때, 법률, 정치, 도덕이 충돌할 때, 우리는 먼저 영혼과 도덕의 부름을 따라야 한다. 왜냐하면 그것들은 선험적이기 때문이다. 그러나 소크라테스에서 간디까지의 비폭력 비협력, 마틴 루터 킹의 비폭력 반항, 대체 세계화 운동 (altermondialisme) 과 사파타 운동 (Chiapas) 은 폭력 사상사와 병행하는' 불복종 윤리' 로 고전 철학을 비난하며 폭력이 선험적이라고 주장했다. 자신이나 다른 사람의 권리를 지키면 어떤 폭력이 발생할 수 있지만, 이것은 현명한 도덕적 의무일 수 있으므로 "욕망의 힘은 사상, 연설, 정치 행위의 차원 사이에서 자신의 표현이나 확장 위치를 찾을 것" [7]. 비폭력 옵션 중에서 가장 직관적인 표현은 승리할 수 있는 조건일 수 있다. 예를 들어, 동료에게 입맞추거나 조를 나누어 노래를 부르는 것, 즉 의생인의' 인간성' 을 보여주는 것이다.
디트로이트 돌연변이 게임 화면
물론 마르쿠스 비폭력 노선의 이상주의는 많은 비판을 받았고, 카라 대표 * * * 사랑과 모성의식의 이야기 라인도 더 많은 비판을 받았다. 여자, 아이, * * * 를 동일시하는 서사 방식이 너무 진부하다고 생각하는 경우가 많다. 여자와 아이가 자세가 약하기 때문에 * * * 의 존재를 자극할 수 있다는 것을 암시하는 것 같다. 이렇게 하는 것은 서사 기능을 둘로 나누고 폭력과 혁명의 임무를 모두 남자에게 맡기는 것이다. 물론, 이 진술은 우리의 미적 경험을 초과 인출했습니다. 또 다른 관점에서 카라모성이나 다른 도움의 손길을 빌려준 바이오닉 사람들이 보여준 공감과 자기희생은 이른바 성모 마리아의 정신보다는 생존본능, 즉 인종의' 후손' 을 보호하기 위해 노력하는 것 (비록 생식 기능이 없는 어린이 바이오닉) 을 통해 생물자연질서를 모방하는 의식을 완성하고 생명을 연장하는 것이다
이런 생존 본능은 때때로 카라의 줄거리 분기와' 결사전' 에서 우리에게 더 어두운 선택권을 던져주고, 우리 자신이나 다른 사람을 희생하여 자신의 선택을 보호하라고 요구한다. 예를 들어,' 강제 수용소' 지선 줄거리에서 선택한 도덕적 역설은 심지어 고조에 이르렀다. 카라가 동포의 시체를 운반할 기회를 활용해야 하는지, 관심 있는 어린 소녀를 버리고 혼자 도망가야 하는지에 대한 것이다. 이 기억에 남는 줄거리는 아우슈비츠 강제 수용소와' sonderkommando' 의 역사를 반영하고 있다. 가장 오래된 악몽 중 하나인 인간 윤리의 블랙홀은 이미 여러 차례 스크린으로 옮겨졌다. 하지만 영화매체와는 달리 게임은 재현이 아니라 허구의 시청각 서사를 통해 과거와 미래에 한 가지를 투사하고 다시 한 번 매몰차게 모든 플레이어 앞에 선택을 놓는다. 플레이어는 자신의 뜻에 따라 선택을 해야 한다. 이 비극을 재연할지, 아니면 이런 도덕적 악몽을 거부하거나 포옹할지: 아마도 잠에서 깨어난 후, 우리는 모든 것을 잊을 수 있고, 그것이 단지 꿈, 모의 경험일 뿐, 다시 시작할 수 있다는 것을 다행으로 여길 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 희망명언) 꿈에서 깨어나면 기억이 현실을 깨우고 가상 건너편의 양심을 응시하게 될지도 모른다.
디트로이트 돌연변이 게임 화면
세르지오 레오네 서부 3 부작의 마지막 영화에 묘사된 세 명의 고전 인물' 선, 악, 추악' 처럼 선악 사이에는 뚜렷한 경계가 없다. 그들은 종종 주체에게' 사회가면' 을 주는 경우가 많다. 영화 속 미국 내전 배경과 라이오넬이 이 이 영화를 찍을 때의 냉전 시대 (1966) 는 개인이 집단을 잃은 윤리망명으로 절차윤리에서 고립되는 시대다. 감독이 이스트우드가 맡은 역할의 입에서 말했듯이, "나는 이렇게 많은 사람들이 헛되이 죽는 것을 본 적이 없다." 역사적 사건, 즉 집단적 연속 경험은 표현하기 어려운 거대한 물건이 되고, 비디오 게임으로 만든 세계 시뮬레이터에서 투쟁 패턴은 더 많은 허무함을 나타냈다. 죽음의 가치가 약화되고 부활은 더 이상 기적이 아니다. 전쟁과 죽음은 무의미한 놀이로 변했다. 이런 상황에서, 그것은 더 이상' 좋은 사람' 이 아니라, 영화에서 에리 발라흐가 끊임없이 죽음을 피할 수 있는' 어릿광대' 역을 맡아 우리 시대에 가장 필요한 역할이 되었다.
골든 3 다트' 영화 포스터
그래서 코너는 플레이어에게 가장 인기 있는 생체 캐릭터가 되었습니다. 처음부터 그는 변태 생체모방인을 쫓는 도덕적 곤경에 처해 있었고, 그의 선택은 종종 결정적인 역할을 했다. 그의' 무간도' 신분과 프로그램에 묻힌 반프로그램 씨앗 때문에, 그는 생존자나 어릿광대처럼 각종 장난을 치거나, 한 번의' 중생' 후 기억의 겹침을 통해 이른바 악역이나 품위 있는 결말로 나아가거나, 냉막, 증오, 두려움 등 더 추악한 감정을 드러낸다. 그는 임무 과정만 알고 있는 기계에서 깨어나 선악난의 주체로 성장하여 진정으로' 인간이 되는' 오디세이 여행에 들어섰다.
이것이 바로 게임의 묘미이지만, 그 서사윤리의 본질적인 결함을 완벽하게 감추고 있다. 즉, 생체모방인의 정신적 본질은 인류 중심주의의 관점을 돌파하지 않고, 그들은 시종일관 플레이어 영혼의 화신일 뿐이다. 왜냐하면 신자유주의 문화환경에서 탄생한 생체모방인은 인류정신의 유사체일 수 있기 때문에, 우리는 시종 역사적 비극의 예연을 벗어나지 않았다. 동시에, 또 다른 억압받는 밑바닥 집단은 서사에서 간과되고 있다. 무명 무직자들은 종종 외로운 구경꾼으로 나타나는데, 간혹 의생인을 도울 수도 있다. 그들은 말이나 전투의 기회가 얼마나 됩니까? 캘리포니아 이데올로기' 에 묘사된 바와 같이 이들은' 가상세계에서 사이버펑크가 된 야피스와 그 자녀' 처럼 보이지 않는' 가난한 이웃' [8] 은 서사의 주요 원동력에 의해 배척돼 진정한 인종차별을 형성했다. 어쨌든, 스토리텔링이 어려워진 상황에서도, 게임은 여전히 우리에게 불가능한 모든 것을 경험할 수 있는 서사아날로그 기계를 제공한다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 이야기명언) 우리는 또한 화면 밖의 것들을 보고, 게임에서 말하지 않은 것들을 보아야 사회와 자신의 도덕에 대한 끊임없는 추궁에서 희망을 찾을 수 있는 기회를 찾을 수 있다. (존 F. 케네디, 희망명언)
참고 자료:
[1] 마르쿠스 슐츠크,' 모의선과 악', 로그스 대학 출판사, 2020 년.
[2] s.m.? 정치 교육으로서의 게임인 현대 컴퓨터 게임의 신자유주의를 초월하다. 가상 세계, 제 8 권, 제 2 호, 20 16.
[3] 강택론 레오타,' 비인간적: 일시적인 원인', 클린시크 출판사, 20 14.
[4] 리처드 바브룩, 앤디 카메론, "캘리포니아 이데올로기: https://www.metamute.org/editorial/articles/californial
[5] 제퍼슨의 친구 마가렛 바알 스미스 인용: https://www.monticello.org/site/research-and-collections/
[6] 프로이트, 왕동매, 마전병 번역,' 문명과 결함', 중국어 번역출판사, 20 1 1 년.
[7][ 법] 조지 디디 후버먼, 진민역,' 욕망: 왜 우리를 일으켜',' 신예술' 2065 년 2 월 438+08.
[8] 리처드 바브룩, 앤디 카메론, "캘리포니아 이데올로기: https://www.metamute.org/editorial/articles/californial
교정: 몽루앙