전자경기는 새로운 개념이며, 전자경기의 개념은 세계에서 그리 길지 않다. 2003 년 중국 국가체육총국은 전자경기를 중국이 본격적으로 펼치는 99 번째 스포츠 행사로 꼽았다. 중화전국체육연합회의 의뢰를 받아 우리 전자경기 과제팀은 전자경기의 개념 등 이론 문제에 대해 기초연구를 진행했다. 오늘 이 기회를 빌어 관련 내용을 소개해 드리니, 부적절한 부분은 비판해 주시기 바랍니다.
먼저 전자경기의 발전을 살펴봅시다. 이것은 우리가 전자경기의 기원과 개념을 이해하는 데 도움이 될 것입니다.
원류
전자 경기는 비디오 게임에서 기원했다. 비디오 게임은 보통 비디오 게임과 컴퓨터 게임으로 나뉜다.
비디오 게임은 비디오 게임의 선구자로 호스트와 아케이드로 나뉜다. 최초의 비디오 게임은 가정용 컴퓨터가 없어서 길가의 오락실에서만 놀 수 있어서 아케이드라고 합니다. 지금까지, 아케이드는 여전히 매우 중요한 게임 모델이다.
1980 년대에 일부 일본 게임기 업체들은 가정용 게임 기종을 개발하기 시작했다. 1980 년대 말 90 년대 초, 유명 게임기 업체인 닌텐도는 최초의 8 위 게임기를 개발해 나중에 레드백기로 불렸다. It 에 있는 많은 고전 게임은 오늘날에는 이미 기술적인 의미가 없을 수도 있지만, 그들의 놀이는 현재의 게임 제품 못지않다. 일부 지금까지의 게임 분류 방법은 당시 적백기에 이미 등장했다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 게임, 게임, 게임, 게임, 게임, 게임, 게임)
적백기는 가용기의 초기 고전이다. 적백기가 탄생한 후, 전자 경기의 초기 형태가 이미 나타났다. 전기경쟁의 종목이 될 수 있는 것은 기술적 조건 때문에 많지 않다.
적백기가 성공한 후 가정용 게임기 시장의 발전을 크게 자극했다. 또 다른 유명 게임업체인 세가는 첫 번째 16 명의 게임호스트를 빠르게 개발해 냈다. 이후 유명 가전제품 업체인 소니가 PS(playstation) 세대를 개발해 지금까지도 많은 추종자들이 있다. PS 는 CD 를 게임 캐리어로 사용하는 최초의 가정용 게임기입니다.
PS 기계의 성공은 컴퓨터 게임의 흥기를 자극하는 분수령이 되었다. 많은 컴퓨터 회사와 게임 업체들이 컴퓨터 게임 개발을 발전 계획에 포함시켜 성공적인 제품이 끊임없이 등장하고 있다. 비디오 게임이 발전함에 따라 컴퓨터 게임은 이미 점점 더 중요한 위치를 차지하고 있다. 컴퓨터 게임이 비디오 게임에서 중요한 위치를 차지할 때 이미 전자 경기의 발전을 위한 중요한 기술 기반을 마련했다고 할 수 있다.
무시할 수 없는 몇 가지 게임이 있다. 한 게임은 Id 소프트웨어가 개발한 wolf3D 로 1 인칭 사격게임 (FPS) 의 원조로 전자경쟁에서 널리 사용되는 CS 는 1 인칭 사격게임이다. 또 다른 게임은 웨스트우드가 개발한 사구 마법 성으로, 즉석 전략 게임 (RTS) 의 원조이자 워크래프트와 스타크래프트의 원조다.
컴퓨터 하드웨어 및 소프트웨어 기술과 인터넷의 급속한 발전에 따라 컴퓨터 게임도 비약적으로 발전하고 있으며 성공적인 게임이 끊임없이 등장하고 있습니다. 예를 들어 서목사는 인스턴트 전략 게임' 명령과 정복' 을 선보일 때 처음으로 LAN 기반 멀티플레이어 대전을 완벽히 실현했다. LAN 온라인 기능을 갖춘 이 작품의 등장으로 많은 게임업체들이 눈에 띄었고, 이후 각종 실시간 전략 게임이 우후죽순처럼 생겨났다. 당시 가장 명령과 정복을 잘하는 인스턴트 전략 게임은 폭설이 개발한 워크래프트였다.
거의 동시에 Id software 는 고전적이고 논란이 많은 게임인 DOOM2 를 발표했습니다. LAN 멀티플레이어 대전을 완벽하게 지원하는 최초의 1 인칭 사격게임 (FPS) 입니다. 그것은 아직도 FPS 게임에 의해 사용 되는 멀티 플레이어 대 중 FPS 게임의 기본 규칙을 설정 합니다. 이후 또 다른 세계 유명 게임업체인 전자예계 (EA) 가 유명한 FIFA 시리즈 축구 게임을 선보이기 시작하면서 성숙해 컴퓨터 게임의 유명 범주가 됐다.
이러한 발전을 통해 알 수 있듯이, 전자 경기의 세 가지 주요 유형인 즉석 전략 (RTS), 1 인칭 사격게임 (FPS), 스포츠 시뮬레이션 게임은 모두 점차 성숙해지고 있다. RTS 게임과 스포츠 시뮬레이션 게임 등 세 가지 유형의 게임에 사용되는 경기 규칙은 기본적으로 일대일 대항이다. 이런 방식은 이런 게임의 즐거움을 가장 잘 반영하고, FPS 게임은 여러 명이 팀을 이뤄야 가장 재미있게 즐길 수 있기 때문이다. 여러 사람이 대항하는 전제는 적어도 하나의 LAN 과 여러 대의 컴퓨터가 있다는 것이다.
모든 컴퓨터 게임, 또는 모든 컴퓨터 응용 프로그램 중에서 FPS 게임은 컴퓨터 성능, 특히 디스플레이 시스템에 대한 요구가 가장 높다. DOOM2 이후 ID 소프트웨어는 첫 번째 전체 3D FPS 게임' 뇌신의 망치' 를 발표했고, 3D 시대로 전면 진출한 최초의 모든 유형의 게임이다. LAN 의 멀티플레이어 대전을 완벽하게 지원했고, 얼마 지나지 않아 ID 소프트웨어가 QUAKE2 를 발표해 FPS 게임의 규칙 대부분을 완전히 구축했다. 하지만 당시 컴퓨터 하드웨어와 인터넷 기술의 한계로 사람들은 여전히 독립 실행형 게임으로 여겼고, 아무도 FPS 게임의 격투 기술을 연구하지 않았다. 1999165438+10 월 30 일 ID 소프트웨어는 마일리지 컵의 의미를 지닌 QUAKE3 을 발표했습니다. 당시 이 게임의 발표는 절대 돌파천경으로 묘사할 수 있었고, 어떤 칭찬도 그 위에 쓸 수 없었다. QUAKE3 는 사이버 전쟁만 지원하는 최초의 게임으로 전례 없는 성공을 거두었다. 뇌신의 망치에 대한 전투 기술에 대한 연구는 이미 각종 컴퓨터 매체에 발표되었다. 퀘이커교도들은 집에서 로켓 점프, 회전 공격 등 고급 기술을 열심히 연습하여 더 많은 사람과 사람 사이의 전투를 이기려고 한다. 대량의 지진 경기도 잇따라 열렸다. 유럽과 미국에서는 많은 퀘이커교도들이 경기의 상금을 얻어 생계를 꾸려 나가고 있다.
전자경기의 발전 역사에서 볼 때 RTS 와 스포츠 게임은 의심할 여지 없이 선구자이지만, FPS 게임의 멀티 플레이어 게임 환경이 성숙할 때만 전자경기는 다른 비디오 게임과 다른 독자적인 개발 프로젝트의 기초를 갖게 된다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 스포츠, 스포츠, 스포츠, 스포츠, 스포츠, 스포츠, 스포츠, 스포츠) 그 중에서도 QUAKE3 의 공로가 없어서는 안 된다. QUAKE3 는 제 1 회 WCG 경기의 정식 경기 종목이다.
개념 및 특징
전자경기는 완전히 새로운 운동이기 때문에 그 개념과 프로젝트 설정은 현재 논의 중이며 많은 표현과 이해가 있다. 사람마다 견해가 다르다. 우리는 업계 친구들이 참고할 수 있도록 우리 자신의 경험과 아이디어를 제시하려고 시도하고, 전문가 학자들에게 시정을 요청했다.
우리가 여기서 말하는 것은' 전자경기' 라는 것을 강조해야 한다. 이것은 완전한 명칭이며 스포츠 범주에 속한다.
전자 경기에는 전자와 경기라는 두 가지 기본 요소가 있다. 전자경기의 개념에서' 전자' 는 그것의 방식과 수단이며, 이 운동은 정보기술을 핵심으로 하는 각종 하드웨어 및 소프트웨어 및 그에 의해 만들어진 환경을 통해 진행된다. 전통 스포츠의 해당 장비와 장소와 비슷하다. 우리는 어떤 운동이든 상응하는 기재와 장소가 필요하다는 것을 안다. 예를 들어 농구에는 농구와 농구장, 육상에는 창 던지기, 점프대, 활주로, 벙커 등이 있다. 전자경기에서는 이 모든 것이 정보기술에 의존한다. 이것은 전자 경기와 전통 스포츠의 근본적인 차이이다.
경기' 는 그 운동의 본질적 특징, 즉 대항과 경쟁을 가리킨다. 스포츠 대회로서 대항과 경기는 가장 기본적인 특징이며, 이는 전자경기와 다른 비디오 게임, 특히 온라인 게임의 주요 차이점이기도 하다. 전자경기의 종류와 종목은 많지만 * * * 의 핵심은 대립과 경기임에 틀림없다. 스포츠 경기의 특징은 정량적이고, 반복 가능하며, 정확하다는 점에 유의해야 한다. 운동으로서 고도의 기교성과 규칙성을 가지고 있으며, 운동선수의 기술 전술 수준은 반드시 엄격한 훈련과 연습을 통해 향상되어야 한다.
스포츠로서, 전자 경기에는 통일된 경기 규칙과 이런 규칙의 보장을 받는 공정하고 개방적이며 공정한 경기라는 필수적인 특징이 하나 더 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 스포츠명언) (윌리엄 셰익스피어, 스포츠명언)
이러한 인식에서 우리는 전자경기의 개념을 설명하려고 노력한다. 전자경기는 정보기술을 핵심으로 하고, 하드웨어 및 소프트웨어 설비를 도구로, 정보기술이 창조한 가상 환경에서 통일된 경기 규칙에 따른 대항 교육 비디오 게임 운동이다. 스포츠 행사인 전자경기는 참가자의 사고력, 반응력, 조율력, 팀워크와 끈기, 현대 정보사회에 대한 적응력을 단련하고 향상시킴으로써 전면적인 발전을 촉진할 수 있다.
전자경기의 내포와 작용으로 국가체육총국은 형세 발전의 필요에 따라 우리나라가 정식으로 전개하는 99 번째 스포츠 대회로 등재했다.
분류 및 프로젝트 설정
전자경기의 개념을 정의한 후, 스포츠에서 매우 중요한 기초작업인 전자경기의 분류와 설정에 대해 다시 한 번 논의해 보겠습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 전자경기는 완전히 새로운 스포츠로서 분류 및 종목 설정이 전자경기의 개념과 마찬가지로 초급 및 토론 단계에 있으며 정보기술과 종목 자체의 발전에 따라 끊임없이 개선될 것이다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)
전자경기의 분류와 종목 설정은 세 가지 기본 원칙을 고려해야 한다. 첫째, 스포츠의 보편적인 법칙과 정보기술의 특징; 둘째, 국제 관행; 셋째, 중국의 특징.
엄밀히 말하면, 전자경기는 광의와 협의로 나눌 수 있다. 좁은 전자경기란 전자장비 없이는 존재할 수 없는 전자경기를 말한다. CS, 스타크래프트, 워크래프트 2, FIFA2003 등 국내외에서 광범위하게 전개되는 클래식 전자경기라고 할 수 있다. 넓은 의미의 전자경기에는 위에서 언급한 고전적인 전자경기뿐만 아니라 온라인 바둑, 온라인 체스, 온라인 브리지 등 전통적인 전자경기까지 포함되며, 전자경기의 한 가지에 속한다.
현재 전자경기는 크게 두 가지 범주로 나눌 수 있는데, 하나는 격투기 운동이고, 하나는 레저 운동이다. 전쟁은 주로 좁거나 고전적인 전자경기 운동이다. 여가는 전자 전통 스포츠와 민간 오락이다.
국제 전자경기의 발전과 3 대 세계경기의 경기를 참고하고 중국 전자경기의 발전과 중국의 특징을 감안하면 전쟁류는 상대적으로 광범위하고 성숙한 대회로 대테러 엘리트 (cs), 스타크래프트, 워크래프트 II, FIFA2003 이 있다. 레저 종목은 온라인 바둑, 중국장기, 사국장기, 브리지, 마작, 궁돼지, 투지주, 트랙터 등이 있습니다.
이 두 가지 유형의 전자경기에는 사회적으로 광범위하게 전개되어 대중과 플레이어의 광범위한 환영과 참여를 받는다는 공통된 특징이 있다. 이것은 스포츠 대회 설립의 기본 요구 사항이다. 예를 들어, 스포츠 대회는 국제올림픽위원회의 승인을 받아 올림픽 종목이 되려면 반도핑조례를 받아들이고 올림픽 헌장을 준수해야 할 뿐만 아니라, 남자 종목은 4 대륙에서 광범위하게 전개되어야 하며, 회원은 70 명이 넘는다. 여자 프로젝트는 반드시 3 대륙에서 광범위하게 전개되어야 하며, 회원이 40 명이 넘는다. 이것은 스포츠 종목 설정의 보급성과 보급성 방면의 중요성을 충분히 보여준다.
전자경기 종목이 성숙해지면서 좁거나 고전적인 전자경기는 더 세분화될 수 있다. 이 세분화는 게임 유형의 특징을 참고하여 결정할 수 있다. 현재 비디오 게임 중 * * 은 사격 (1 인칭 사격게임과 3 인칭 사격게임으로 구분), 격투, 전략, 양성, 즉석 전략, 시뮬레이션, 운동, 역할극, 모험 수수께끼, 데스크톱 레저로 나눌 수 있다. 이런 종류의 게임에서는 경쟁 범주에 들어갈 수 있는 것은 3 인칭 사격 (FPS), 격투, 즉석 전략, 스포츠 등 세 가지 범주로 나눌 수 있다.
설정과 분류는 스포츠 경기의 성숙과 건강 발전을 향한 중요한 부분이다. 명확하고 합리적인 종목과 정확한 과학적 분류는 전자 경기를 스포츠 행사로서 더욱 공정한 경쟁으로 만드는 데 도움이 된다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 과학명언) 한편, 그 운동 법칙을 연구하고 익히는 데도 중요한 역할과 의의가 있다. 전자 경기는 스포츠로서 아직 초급 단계에 있기 때문에, 그 분류 속성과 정의 원칙은 점진적으로 보완되어야 한다. 중요한 점은 전자경기회가 정보기술과 프로젝트 자체의 발전에 따라 끊임없이 풍부하고 보완될 것이라는 점이다. 역사상 모든 스포츠가 이런 발전적이고 완벽한 과정을 거쳤고, 일부 스포츠는 이미 창설 당시와 완전히 다르다는 것을 분명히 볼 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 스포츠명언)
E 스포츠와 온라인 게임의 차이점
전자경기와 온라인 게임은 모두 비디오 게임의 대류에 속한다.
역사적 이유와 중국을 포함한 여러 나라에서 전자경기와 온라인 게임에 대한 이해와 호칭이 달라 전자경기와 온라인 게임에 대한 인식, 이해, 정의, 사용에 혼란을 야기했다.
엄밀히 말하면 전자경기와 온라인 게임은 두 가지 다른 개념으로 성격, 방식, 종목 등에서 크게 다르다.
기원적으로 보면, 그것들은 원래 완전히 다른 두 가지 유형의 게임이다. 초기 역사를 이해하면 전자 경기와 온라인 게임의 다양한 발전 경로와 미래를 더 잘 이해하는 데 도움이 될 수 있습니다.
온라인 게임의 기원은 초기 비디오 게임의 RPG 게임 (역할 놀이 게임) 이다. RPG 게임은 가장 오래되고 가장 규모가 큰 비디오 게임 중 하나입니다. RPG 게임은 다른 유형의 게임에 비해 기술 요구 사항이 가장 낮고 컴퓨터 구성 요구 사항도 가장 낮기 때문에 개발이 비교적 쉽습니다. 비디오 게임의 발전사에는 가정용 비디오 게임기의' 최종 판타지' 시리즈, PC 의' 마문' 시리즈, 중국 컴퓨터 RPG 게임의 고전' 선검기협전' 등 많은 고전이 있다.
바로 RPG 게임의 치열한 경쟁 때문에 많은 업체들이 RPG 게임에 새로운 요소들을 도입하기 시작했다. 1997 년 폭설이 디아블로를 발표했는데, 이것은 사실 완전히 새로운 게임 유형이다. 엄밀히 말하면 전통적인 RPG 게임은 아니다. 인스턴트 전략 게임과 기존 RPG 의 결합과 더 비슷하지만 RPG 를 전송하는 요소가 많이 포함되어 있고, 가장 중요한 것은 캐릭터 업그레이드 시스템이 완전히 포함되어 있어 업계에서 이 게임을 ARPG () 로 정의한다는 것이다. 디아블로가 게임 산업에 기여한 것은 그 이상이다. 이 게임은 또한 Battle.net 게임 시스템을 개척했으며, 모든 정품 게임 사용자는 CDKEY 를 받을 수 있어 폭설이 사용자를 위해 개발한 서버에서 멀티 플레이어 게임을 무료로 할 수 있다. 현재의 온라인 게임과 다르긴 하지만, 이후 온라인 게임 개발자들에게 좋은 아이디어를 제공한다는 것은 의심의 여지가 없다.
디아블로 신이 상장된 후 센세이션을 일으켜 많은 게이머들이 몰려들었다. 그리고 Battle.net 과 CDKEY 의 존재로 인해 정품 게임 판매를 크게 자극했다. 다른 게임 업체들은 한동안 ARPG 게임이 하늘을 날고 있고, 일부 게임 업체들도 ARPG 게임의 Battle.net 확장을 고려하기 시작했으며, 기술적으로는 그리 어렵지 않으며, 온라인 게임도 호황을 누리고 있다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 게임명언) 현재 대부분의 온라인 게임은 ARPG 유형이며, 영향력이 가장 크고 온라인 인원이 가장 많은' 전설' 을 포함한다.
온라인 게임에 대해 말하자면, 또 다른 개념은 무시할 수 없는 것이 바로 MUD (문자 온라인 게임) 입니다. 이것은 역사가 비교적 오래되어 개인 BBS 를 기반으로 한 순수한 문자놀이의 온라인 게임입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 인터넷게임, 인터넷게임, 인터넷게임) 지금 보기에 이런 순문자적인 게임법은 불가사의할 수 있지만, 당시 조건 하에서는 많은 사람들이 진흙에 빠져서, 진흙은 플레이어에게 지금의 온라인 게임 못지않게 매력적이었다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 글명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 글명언)
엄밀히 말하면, 외국 최초의 온라인 게임 (MUD 제외) 은 1997 년 EA 가 개발한' 창조네트워크 (UO)' 이고, 중국 대륙 최초의 진정한 온라인 게임은 2006 년 3 월 일본 게임 제조업체가 개발한' 석기시대' 이다.
역사적으로 온라인 게임과 전자 경기는 같은 연원을 가지고 있지만, 자신의 특징에 따라 서로 다른 방향으로 기술의 발전에 순응하여 다른 발전의 길로 들어섰다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 게임명언) (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)
이제 그 차이점을 자세히 비교해 보겠습니다.
우선, 특성상, 전기경쟁은 스포츠 경기이고, 온라인 게임은 오락게임이다. 이것이 양자의 본질적 차이다.
온라인 게임의 목적과 방식은 가상 세계를 구축하는 것이다. 모든 플레이어는 완전히 새로운 사회에 살고 있다. 이 사회는 자신의' 법칙' 을 가지고 있다. 이 사회에 사는 플레이어는 반드시 이러한 법칙을 준수해야 한다. 온라인 게임은 RPG 의 가장 중요한 업그레이드 시스템과 인형으로 알려진 무기 장비 시스템을 완전히 이어받아 게이머들이 캐릭터의 성장과 즐거움을 체험하고 스스로 즐길 수 있게 했다. 그래서 본질적으로 온라인 게임은 감각을 추구하는 시뮬레이션과 역할 놀이로 상대적으로 덜 중시하거나 게임 기술을 필요로 하지 않는다.
전자경기는 전통적인 스포츠와 가깝고, 대립성과 경기성이 특징이다. 정량적이고, 반복 가능하며, 비교적 정확한 특징을 가지고 있다. 놀이는 대항과 경기, 규칙 통일, 기술 수단이 동일하며 스포츠 경기의 기술 전술과 똑같다. 선수들은 일상의 고달프고 무미건조한 훈련을 통해 전자장비 및 기타 경기기재의 속도, 반응, 조화 등과 관련된 종합 능력과 자질을 제고하고, 기술과 기술 전술 수준의 발휘에 힘입어 대결에서 승리와 좋은 성적을 쟁취하고 있다. 사실, 간단히 말해서, 전자 경기는 운동이지만, 장비, 경기 환경 등은 모두 정보기술을 통해 이루어진다. 이것은 그것과 온라인 게임의 가장 본질적인 차이다.
기술적 관점에서 볼 때, 그들이 의존하는 네트워크 환경이나 전달체는 다르다. 온라인 게임은 완전히 인터넷에 구축된다. 인터넷 없이는, 그들은 전혀 생존할 수 없다. 전자경기는 LAN 환경, 심지어 두 대의 컴퓨터 직접 연결에 의존하고 있다. 인터넷은 전자 경기 훈련이나 오락의 수단일 뿐이다.
또한 소프트웨어에 대한 의존도, 수익성, 운영 방식도 다릅니다. 온라인 게임은 대부분 소프트웨어 업체의 지배를 받으며, 최근 3 년간의 시장 실천을 통해 완전한 수익 모델을 모색해 냈다. 게임 개발업자는 게임 개발을 담당하고, 운영자는 운영을 담당한다. 플레이어는 게임 시간에 따라 비용을 지불하고, 이익은 개발자와 운영자가 일정한 비율로 나눈다. 전자 경기는 기본적으로 게임 소프트웨어의 제한을 받지 않는다. 게임 개발업자는 게임 개발을 담당하고 발행사에 발행을 의뢰한다. 플레이어는 게임 구매의 일회성 비용을 지불하여 경기 오락과 경기를 할 수 있다. 이에 따라 전자경기 주최 측이 이윤을 낼 수 있을지는 게임 개발업체 및 발행사와 직접적인 관계가 없어 플랫폼 건설과 플랫폼 관계의 큰 차이를 빚고 있다.
전자경기를 정식 스포츠로 스포츠 경기와 스포츠 산업의 궤도에 포함시키면 스포츠 특색을 부각시키고 전자경기와 온라인 게임의 다른 방향에서의 발전을 악화시킬 수밖에 없다.
하지만 전자경기와 온라인 게임은 다르지만 둘 다 정보기술의 산물이며, 둘 사이에는 많은 유사점이 있다. 양자의 관계를 어떻게 처리하느냐는 전자경기 발전이 반드시 직면해야 하는 중요한 문제이다. 국내 현상으로 볼 때, 온라인 게임은 시작이 일찍 시작되고 게이머 집단이 커서 이미 매우 큰 시장을 형성하고 있으며, 비즈니스 모델과 산업 체인도 비교적 성숙하고 선명하다. 중국의 전자경기는 아직 초기 단계에 있으며, 경기 모델, 브랜드, 상업 모델, 산업 체인은 모두 탐구하고 있다. 종목이든 업종이든, 경쟁과 온라인 게임은 각자의 자리를 향해 노력하여 서로 보완해야 한다. 사실, 온라인 게임의 방대한 기초는 전자 경기의 발전에 좋지 않은 것이 아니며, 전자 경기의 건강한 발전은 온라인 게임의 발전을 촉진하고 추진하는 데도 도움이 된다.
물론, 경쟁과 온라인 게임의 차이는 역사의 관점이다. 발전의 관점에서 볼 때, 전자경기와 온라인 게임은 절대 분리되거나 변할 수 없는 것이 아니다. 이론적으로나 실제적으로 온라인 게임이 발전한 후 일부 부분은 스포츠의 특성을 보완하고 강화한 후 새로운 전자경기 종목으로 전환될 수 있다.