현재 위치 - 법률 상담 무료 플랫폼 - 온라인 법률 자문 - 《星際爭霸2》作為《星際爭霸1》的續作,作為當下最火熱的電子競技項目,為何沒有延續曾經的輝煌?
《星際爭霸2》作為《星際爭霸1》的續作,作為當下最火熱的電子競技項目,為何沒有延續曾經的輝煌?
大家好。盧普·沃爾夫成為職業選手已經有很長時間了。我想在這裏分享我的觀點。在初始階段,自由之翼的版本仍然非常受歡迎,可玩性很高。然而,由於暴雪不斷修改平衡補丁,這樣的更新對於職業玩家來說很難接受。畢竟,有時候開發壹個玩法系統和改進各種細節需要大量的練習,可能需要幾個月的時間。然而,壹個補丁可以使妳以前學習的玩法過時。

普通玩家沒有那麽多時間練習,所以每次補丁更新後,都會有壹批玩家發現自己更沒有變化而被淘汰。

這也是星際爭霸2壹直走下坡路的主要原因。

這是小白,他喜歡遊戲。小白以前回答過這個問題,這裏給妳壹個簡單的答案。《星際爭霸2》是暴雪娛樂推出的壹款即時戰略遊戲,也是《星際爭霸》系列的第二部作品。遊戲以三部曲的形式推出,延續了《星際爭霸》原作的劇情和世界觀,並保留了《星際爭霸》的部分兵種和建築。同時,壹些兵種被賦予了新的技能,壹些兵種被淘汰或取代。舊兵種、升級兵種和全新兵種壹個接壹個地出現,為了各自種族的生存,他們在銀河系各地戰鬥和燃燒。

要說星際爭霸2為何沒能延續星際爭霸1的輝煌,我們先來看看星際爭霸是如何走紅的。星際爭霸是暴雪在1998推出的壹款RTS遊戲。1998時代,正是RTS崛起的時候。《紅色警戒》為打開市場鋪平了道路,隨後的《星際爭霸》在可玩性、畫面和遊戲深度方面完全碾壓了《紅色警戒》。因此《星際爭霸》自上線以來就深受玩家們的歡迎,戰役之外的聯網模式讓玩家們第壹次感受到了遊玩的樂趣。

星際爭霸的輝煌壹直持續到2002年,暴雪發布了魔獸爭霸,這款遊戲將整個RTS遊戲推向了巔峰,不僅可玩性更強,英雄元素新鮮,而且RPG地圖也受到了廣大玩家的喜歡。隨著遊戲熱度的上升,各種遊戲應運而生。原本星際爭霸1也有遊戲,但當時還是不溫不火。魔獸爭霸遊戲是為了讓全世界的人都能完全參與其中。雖然這使遊戲更加出名,但也帶來了負面問題。遊戲職業化後,各種戰術相繼誕生。在信息發達的時代,玩家之間的差距被無限放大。原本作為消遣的RTS遊戲突然變了味。大家不再是混日子,而是查攻略做戰術,配合運營取勝。

我們來具體說說星際爭霸2沒有火起來的原因,主要是以下三個方面造成的。首先是遊戲模式本身的問題。星際爭霸作為壹款大型格鬥遊戲,操作和非操作可以說是天壤之別,更不用說星際爭霸中的單位速度快,攻速高,而且脆弱。與魔獸相比,它的操作空間更大,操作難度也更高。畢竟,每個人都希望玩遊戲是為了娛樂,而不是為了濫用。無論輸球還是贏球,他們都需要消耗太多的精力和體力。獲得樂趣與消費不成正比,對操作的極高要求將大多數普通玩家拒之門外。而當《星際爭霸2》發布時,已經不再是除了《星際爭霸》沒有其他遊戲可玩的時代了。玩家有了更多的選擇,所以他們自然不會去玩星際爭霸2。

其次是市場環境。中國遊戲市場早在2002年就進入了網絡遊戲時代,2005年《魔獸世界》的推出宣告遊戲正式進入網絡時代。在這樣的大環境下,介於單機遊戲和戰鬥遊戲之間的RTS遊戲早就失去了市場。在《星際爭霸2》推出之前,幾乎沒有RTS遊戲誕生,當《星際爭霸2》在2010推出時,玩RTS遊戲的玩家本身並不多,更不用說DOTA和《英雄聯盟》等MOBA遊戲的誕生了,這些遊戲宣布了RTS遊戲的死刑,RTS遊戲是壹種混合運營的傳統RTS遊戲。

最後,這只能說是《星際爭霸2》在中國不受歡迎的原因,這是國內單機遊戲市場盜版猖獗造成的。玩家已經習慣了玩盜版單機遊戲,而星際爭霸2采用的是全流程聯網系統,這讓國內玩家非常不適應。在網絡遊戲上花錢可以找到樂趣。妳說花錢買單人遊戲是什麽意思?所以這種收費模式不被大陸玩家接受,銷量慘淡也是理所當然的。

總而言之,隨著遊戲行業的發展,RTS遊戲的時代已經過去,玩家有了更多更好的遊戲選擇。即時戰略遊戲本身也演變成了MOBA遊戲。傳統的RTS遊戲既沒有玩家,也沒有市場。暴雪在這個時候推出星際爭霸2,是最好的結果。與同時期的其他RTS遊戲相比,妳甚至沒有聽說過這個名字嗎?

嗨~ o(**)ブ,大麥的《星際爭霸10萬個為什麽》又和大家見面啦!今天,我將為大家講述《星際爭霸》背後的電子競技發展故事。為什麽當年風靡全球的星際爭霸1的熱度沒有延伸到星際爭霸2?事實上,這不僅僅是因為RTS遊戲的衰落和暴雪推廣策略的失誤。我認為更大的原因是暴雪和韓國KeSPA組織之間的敵對結果。

金融危機催生了電子競技的興起。1998年,亞洲遭遇金融危機,被稱為“亞洲四小龍”的中國、中國臺灣省、中國、新加坡和韓國受到了巨大影響。其中,韓國突然出現的大量失業人口造成了社會不穩定。面對大量的街頭失業人員,韓國政府開始建造許多新的網吧作為這些人的臨時安置場所,以避免他們影響社會秩序。

然而,這種看似“權宜之計”的政策卻成為了電子競技誕生的土壤。正好,那壹年暴雪的《星際爭霸》正式發售,自然成為網吧最受歡迎的遊戲。隨著遊戲玩家數量的增加,自然有玩得好的也有玩得差的,其中排名靠前的是韓國第壹代職業電子競技選手。

同年,韓國政府看到了遊戲職業化的潛力,並決定成立壹個名為KeSPA的組織。中文名稱是Professional E-sports Association,用於管理當前電子競技市場中的選手和團隊。該組織受韓國旅遊、文化和旅遊局控制。

起初,KeSPA的建立與我們現在看到的仍有很大不同。畢竟屬於政府機構,資金來源並不充裕。沒有辦法說它可以舉辦大型活動和宣傳專業活動。但隨著電子競技的發展,與其他傳統體育項目壹樣,電子競技的營銷屬性開始顯現,許多韓國大型壟斷企業的加入極大地促進了這壹行業的發展。首先,最重要的是資金越來越充裕。例如,投資職業隊的skt、kt和jinair都是韓國最好的大型企業。

1999年,KePSA開始與OngameNet和MBCTV合作,並在朝鮮、OSL和MSL舉辦了兩場頂級星際爭霸個人聯賽。所有參加這兩項賽事的選手都必須在KeSPA註冊為ProGamer才能參加預選賽。作為官方權威機構,KePSA會對目前所有選手的實力進行排名,後期會根據壹些民間評選升級為官方標準的金鼠獎和本座,也是大家津津樂道的。

這樣壹來,KeSPA+職業戰隊+職業電視臺就形成了壹個“金三角”體系,所有選手和戰隊都在相對權威的監督下有序地運作這壹點,這也是韓國職業電子競技體系非常成功的地方。在如此成熟的機制下,而當時的網絡直播行業連個影子都沒有,所有的玩家都把專註於提升自身實力作為最終目標。

我可以給妳簡單描述壹下韓國星際爭霸1的職業水平有多強。比如星際爭霸2世界第壹人Serral的實力,在星際爭霸1時代的韓國職業選手圈裏可以找到,而Serral的實力能打,二三十個都可以找到。就連Toss Girl等韓國女選手也能擊敗F91,f 91也被代號為四大天王之壹。

為什麽KeSPA系統能夠成功?事實上,現在我們回過頭來看,凱斯帕的“金三角”體系並不復雜。我國在電子競技發展過程中也有類似於ACE的組織。為什麽我們達不到凱斯帕的高度?事實上,我們不應該忽略壹個關鍵點,即KeSPA由政府背書,這使KeSPA在電子競技監管和發展方面擁有絕對的權威。無形之中讓大家清楚了電子競技不僅僅是娛樂,它和傳統體育的地位是壹樣的,電競選手是壹個正式的職業。

然而,這在國內電子競技發展之初並不存在。中國早期也有壹個電子競技聯盟ACE,但這是壹個由許多俱樂部組成的電子競技聯盟。說白了,所有參與這個聯盟的人心裏都有自己的事業,都想為自己的俱樂部創造更大的利益。因此,沒有人會服從任何人,這導致了內部管理的腐敗和混亂。到現在,了解ACE的老玩家都知道這個組織是個笑話。

暴雪在KeSPA絕望掙紮之前說了這麽多,比如政府背書,職業聯賽,監管等。別忘了遊戲廠商還有壹個非常關鍵的角色。畢竟,沒有遊戲廠商甚至沒有遊戲,妳是不可能舉辦職業比賽的。雖然星際爭霸1的電子競技賽事舉辦得如火如荼,但作為遊戲廠商的暴雪除了遊戲銷售收入外,只收獲了壹批鐵桿粉絲,現金利潤少得可憐。

廣告商和廣播公司拿走了大量收入。說白了,星際爭霸1完全是在給別人做嫁衣,這讓暴雪非常不滿。更何況《魔獸爭霸3》的DOTA地圖還讓暴雪吃了大虧,這讓暴雪下定決心要將自己的所有知識產權牢牢握在手中,這也就導致了後來暴雪令人作嘔的霸王條款。基本上總結起來就是“我的,我的,都是我的!”

因此,在2009年,在《星際爭霸2》上,暴雪開始與KeSPA產生分歧。暴雪希望在這個電子競技市場中獲得壹席之地,但主導市場數十年的KeSPA並不滿意。因此,凱斯帕開始利用其政府的背景向暴雪施壓。首先,在遊戲評級的確定上存在分歧。

最初,暴雪希望星際爭霸2的年齡評級為12+,但到了2010時,星際爭霸2的官方評級為18+。我們知道,許多職業電子競技選手在未成年時就開始練習,而在韓國,全國互聯網接入受到嚴格監管,這無疑阻止了年輕人玩《星際爭霸2》。直到後來《星際爭霸2》改版,大量戰鬥場景被刪除,這款遊戲才變成了12+。

這是韓國與暴雪的首次對決。之後,《星際爭霸2》內測版和公測版暴雪都想借助韓國職業選手的明星效應為遊戲加油助威。但是在KeSPA的限制下,所有玩家只能拒絕參加暴雪的活動。更糟糕的是,在暴雪以65,438+0.1億韓元的價格與另壹家廣播公司GOMTV簽署了獨家轉播協議後,由於KeSPA的阻撓,各支球隊被限制參加這些賽事,這導致GOMTV聯賽直到第四賽季才舉行,因為沒有球隊參加。然而,GOMTV舉辦的活動也是我們現在看到的GSL。

最終的情況是暴雪開始獨立運營《星際爭霸2》賽事,而凱斯帕仍然舉辦《星際爭霸1》的職業比賽。最初,它們是同壹個遊戲IP,但遊戲的舉辦方式完全不同。因此,我們在韓國的電子競技行業中看到了前所未有的有趣想象。壹家公司在獨自對抗壹個國家。

然而在這場對抗中只有壹個受害者,那就是星際爭霸2,這讓我想起了壹個笑話。老大和老二打架,老三被殺。對於暴雪來說,《星際爭霸2》成為了當年銷量最高的PC遊戲,而KeSPA也開始將目光轉向了《英雄聯盟》,僅僅用了兩年的時間,《英雄聯盟》就在韓國稱霸全球,開始了新壹輪的收割。

可以說星際爭霸2錯過了最重要的黃金發展期。原本所有人都期待《星際爭霸2》能夠在RTS遊戲中創造新的輝煌,但由於暴雪和KeSPA之間的鬥爭,《星際爭霸2》錯過了最佳發展時期。這個時候,英雄聯盟的出現無疑是最大的受益者。

我不知道暴雪是否與MOBA遊戲有天然的沖突,因為暴雪在魔獸爭霸3的DOTA地圖上表現出的傲慢讓玩家感到困惑。直到《DOTA》的作者轉戰V社,《英雄聯盟》火遍全國,暴雪才慢慢用《星際爭霸2》的蹩腳引擎做出了《風暴英雄》這款遊戲。也許妳不敢說,但風暴應該是暴雪有史以來最差的遊戲。剛出來的時候是半成品。

然而,暴雪和KeSPA之間的鬥爭堅定了暴雪的信念,即遊戲的所有內容都必須牢牢掌握在自己手中,因此後來,所有賽事都只能由暴雪舉辦。然而,暴雪不同於拳頭。拳頭多年來只專註於英雄聯盟的運營,暴雪需要分配大量精力來照顧不同的遊戲,甚至壹些遊戲的制作需要其他部門的大量人力,這讓暴雪這個人力資源短缺的公司舉步維艱。

因此,我們也可以看到暴雪在組織職業賽事方面的起步遠不如KeSPA專業,而且往往有很多花招。幸運的是,從NBA引進的壹位聯盟總監最終為守望先鋒的職業賽事帶來了不錯的收益,但守望先鋒在玩家中也是魚龍混雜,在國內職業賽事中也非常不受歡迎,可能是為了避開英雄聯盟的強敵。

所以總的來說,《星際爭霸2》的衰落最大的操作在於暴雪和凱斯帕之間的內訌,這使得遊戲失去了最寶貴的發展時期,然後隨後的MOBA遊戲潮使RTS遊戲迅速退出歷史舞臺。有人會說RTS遊戲太過時了,早就該淘汰了。

然而,《英雄聯盟》在兩年前吃雞遊戲的沖擊下依然屹立不倒。直到現在,在吃雞熱潮之後,英雄聯盟仍然是目前最熱門的遊戲。由此可見,如果《星際爭霸2》能夠在當年與KeSPA合作,或許《星際爭霸2》即使不能與《英雄聯盟》平起平坐,也至少可以與《DOTA2》或《CS:GO》相媲美。

我第壹次玩電腦遊戲是在2000年的暑假。這個遊戲叫做星際爭霸。我親眼見證了星際爭霸1的輝煌。在《星際爭霸2》發售前夕,我以為它能創造更多輝煌,卻不想它成為RTS的最後挽歌。星際爭霸2為什麽沒有延續輝煌?我是壹個老明星玩家來回答妳的問題。

1.如今,遊戲市場已經發生了變化。星際爭霸2011發布了第壹個資料片自由之翼,最後壹個資料片虛空遺產於2015發布。近年來,遊戲市場上最熱門的遊戲是MOBA遊戲,如LOL和DOTA2。這款RTS大作生不逢時地回來了,硬核的RTS遊戲根本沒有得到新玩家的認可。我身邊每個玩過壹次《星際爭霸2》的朋友都會說:“太難玩了。”

如今,最受歡迎的MOBA遊戲可以由幾個朋友壹起玩,既愉快又友好。RTS遊戲的核心是1V1模式,不能和朋友愉快地玩。所以我只能對不合時宜的星二代說壹句話:大人,時代變了!

2.暴雪堅持自己的榮譽,在反復的決策中犯了錯誤。遊戲圈有句話叫“暴雪產品必出精品”。但是,熟悉暴雪的玩家壹定知道,近年來暴雪的決策存在很多爭議。首先,他們不關註MOBA遊戲,讓DOTA成為無人問津的孩子,最終成為他人的嫁衣。在2018的暴雪嘉年華上,暴雪宣布開發暗黑破壞神手機遊戲,引起了玩家的噓聲。當時發言人說:“妳沒有手機嗎?”這句話讓很多玩家非常反感。暴雪的股價壹夜之間下跌了7%以上,暴雪壹天之內損失了37億美元。這句話也成為後來玩家嘲笑暴雪的梗。俗話說,高處不勝寒。如果暴雪不改變他盲目的自信和驕傲,他最終會砸了自己的招牌。

3.莫名其妙的收費模式,把新玩家拒之門外。經過長時間的跳票和層層審核,《星際爭霸2》國服終於在2011上市,但迎接玩家熱情的卻是月卡支付方式。這種方法讓大多數玩家有些不解。這壹波粉絲的炒作不僅寒了老玩家的心,也讓新玩家憤然離場。

不可否認《星際爭霸2》是壹款優秀的遊戲,但並不是所有優秀的遊戲都會成為現象級遊戲。如果妳想成為壹款現象級遊戲,妳需要天時地利人和。顯然,《星際爭霸2》還沒有取得領先。星際爭霸是我人生中玩的第壹款遊戲。它對我來說不僅是壹場比賽,也是我失去的青春。

雖然中國在玩家心目中是標準意義上的電子競技大國,但在六大賽事中,中國僅選擇了英雄聯盟、Arena of Valor(俗稱《王者榮耀國際版》)和clash royale組成國家隊。特別是《星際爭霸2》的“失敗”引起了許多玩家甚至電子競技圈知名人士的不滿,其中包括以“毒牛奶”聞名的《星際爭霸》老評論員黃旭東。他還表示,他將邀請65,438+06名玩家(星際爭霸世界中最強的玩家)舉辦自己的RTS比賽。

顯然,無論從話題參與度還是用詞強度來看,作為同樣未能成功的項目,與《爐石與實況足球2018》未組成國家隊所引發的爭議遠小於《星際爭霸2》所引發的爭議。但問題也隨之而來。為什麽會有這麽大的爭議?中國為什麽不派隊?

《星際爭霸在中國的歷史》

星際爭霸是壹款由暴雪娛樂制作的即時戰略遊戲,於1998年3月31日正式發售。到2009年,它成為世界上PC平臺上銷量最高的遊戲,並成為韓國許多活動和贊助商的“國民技術”遊戲項目。

2004年,SPL(韓國星際職業戰隊聯賽)第壹階段決賽是電子競技史上收視率最高的比賽,被譽為“廣安神話”。

被譽為“廣安裏神話”的2004年SPL第壹階段決賽現場。

在當時,星際爭霸幾乎是電子競技的代名詞,同時,它對我們中國電子競技也有著重要的意義。

有人說:“電子競技的背後是壹部中國電子競技發展的史詩”,而這部史詩的開頭正是由星際爭霸書寫的。

在2001的WCG世界總決賽上,馬天元(MTY)和DEEP共同獲得了星際爭霸V2的冠軍,這也是中國電子競技歷史上的第壹個世界冠軍。自此,電子競技在中國開啟了新的篇章——2003年,電子競技成為中國國家體育總局認證的正式體育項目。

MTY和迪普在WCG世界總決賽中以01贏得了V2星際爭霸賽的冠軍。

另壹方面,作為電子競技項目的主要類別之壹,rts(即時戰略遊戲)的真正成熟起點也可以從《星際爭霸》算起——即使《魔獸爭霸》系列誕生在《星際爭霸》之前,但在當時,這款遊戲的對抗性、公平性和可操作性遠不如《星際爭霸》的“大作”1997,《魔獸爭霸3》此後的成功是建立在《星際爭霸》的成功基礎上的,例如

因此,在這樣的“出身”之下。星際爭霸對“電子競技玩家”有著天然的親近感,尤其是缺乏早期遊戲品類、產業基礎薄弱的創始玩家。

例如,被稱為“魔獸黃仁”的李曉峰和廣為人知的斯凱在2005年贏得了WCG世界總決賽,成為中國首位WCG單人項目世界冠軍,並在第二年再次贏得冠軍,成為WCG魔獸項目衛冕“世界第壹人”...他與電子競技的不解之緣始於1998年對《星際爭霸》的癡迷。

魔獸“黃仁”李曉峰

因此,我們不難得出壹個結論,星際爭霸作為電子競技的“鼻祖”,無疑推動了中國電子競技產業的發展,為中國電子競技歷史和眾多電子競技玩家的生活做出了巨大貢獻。

那麽,作為《星際爭霸2》的續作,《星際爭霸2》為何沒有延續輝煌呢?亞運會連中國都沒參加星際爭霸2?

這次為什麽不派國家隊?

雖然這樣的結果自然讓那些有著“星際情懷”,想要發揚和延續這樣壹部大作輝煌的玩家感到不適和不滿,但無奈和苦澀的是,《星際爭霸2》的沒落或許是時代推動下的必然結果。

雖然星際爭霸是RTS的王者,但它已經不再是RTS遊戲的黃金時代。

星際爭霸1大火的時代,真的是“星際爭霸1的時代”,幾乎沒有其他的競技遊戲。相比之下,《星際爭霸2》似乎已經輸在了起跑線上。

在《星際爭霸2》誕生的2010年,遊戲市場已經開始“百花齊放”,FPS遊戲《穿越火線》(CF)也開始在電子競技領域發展。由TGA(騰訊騰訊遊戲體育平臺)主辦的“百城聯賽”吸引了15萬人參與。

次年9月,《英雄聯盟(LOL)》國服上線,壹度創造了500萬即時在線用戶的記錄;到DOTA2於2013年7月正式發布時,MOBA逐漸成為遊戲行業的主流產品形式,甚至許多《星際魔獸》職業選手也轉向了LOL,Sky就是其中之壹。

後來,在移動互聯網時代,手機遊戲盛行,絕地求生和英雄聯盟引領FPS和MOBA遊戲成為主流。毋庸諱言,在“快餐時代”,面對眾多易於上手的遊戲,“高門檻”明星“寡不敵眾”,略顯“出局”。

與目前的競技遊戲相比,星際爭霸對玩家的要求更加硬核,這需要合理的戰術、心理分析、信息獲取和處理、資源分配、手速微操等。與此同時,職業球員和業余球員之間的差距也是巨大的。

以“APM”為例。APM是指每分鐘的操作次數,也指手速。它的統計操作包括每次鼠標的左右點擊和鍵盤敲擊,APM的水平與玩家的水平成正比。星際APM中的業余玩家壹般在300以內,而職業玩家往往可以飆升到600+。

所以星際的高門檻會讓娛樂方式選擇多的人望而卻步。

其次,星際爭霸2在玩家中的口碑遠不如星際爭霸1。有很多老玩家對《星際爭霸2》非常失望,甚至直言“辣雞”。

這壹系列因素使得《星際爭霸2》在中國擁有完善的聯賽體系和完美的WCS積分,但整體形式更像是從“富裕祖先”那裏繼承下來的必然結果。在如今《星際爭霸2》在中國並未受到廣泛歡迎的情況下,其知名度不夠,也沒有太多新鮮血液,“落選”似乎是壹件合理的事情。

當然,我們也可能這樣理解人們“懷舊”和“遺憾”的情感,這是現代遊戲中壹種沒有“硬核”元素的情感集中反饋。畢竟,在如今的“快餐”時代,即使中國參與《星際爭霸2》,也未必能如老玩家所願延續《星際爭霸1》的輝煌。

有玩家說:“星際爭霸永遠不會死”,這裏面包含的不是無腦情懷,而是對星際爭霸本身的強烈信任。

雖然明星系列作品不再是時代的寵兒,但其在“硬核”之下的競爭力是其他電子競技項目無法比擬的。在中國電子競技越來越好的趨勢下,它不會停止前進的步伐。誰能說20年前的經典不會在20年後重現神話?

名字是《星際2》,但實際上是《紅色警戒3》。

星際爭霸對新手不太友好。新人打團戰還行。殘障黨真的不適合排位。

大家好,我是星際爭霸429的資深玩家,也是壹名明星主播。

與星際爭霸1相比,星際爭霸2的競爭力較低,其微操作和操作不如星際爭霸1。當初韓國星際爭霸1的職業選手全部被迫轉型為星際爭霸2的職業選手。

隨著星際爭霸2職業隊的解散,玩家們還是選擇回來玩星際爭霸1。

目前還在玩星際爭霸1的老玩家有霸王槍、迷糊、小馬、Jogege、肖鑫、戰意、絕地、小鬼等。在南韓,有蘇比、鸛、迷妳、小雪、領袖等。

個人認為暴雪在開發《星際爭霸2》時犯了四個錯誤,這可能是《星際爭霸2》未能延續輝煌的原因。

第壹,操作不簡化,遊戲門檻太高。

雖然星際爭霸2有自動克隆操作,可以選擇數百個單位,但其操作難度並不比星際爭霸1低。所以最後韓國玩家占優,外國玩家總是輸,所以紛紛棄坑。更麻煩的是,由於運營要求高,壹旦玩家或選手超過22歲,其競技狀態就會慢慢下降,這對遊戲的發展是極其致命的。如果足球和籃球過了22歲以後的巔峰期,會有什麽後果?

雖然moba類遊戲的玩家以年輕人為主,但人氣玩家小紅中不乏30歲的玩家和運營能力較差的女性玩家,可見運營門檻較低。

第二,不顧世界多人遊戲的發展趨勢,遊戲繼續深挖1v1,造成大量玩家棄坑。喜歡玩單挑遊戲的玩家壹般牌面都比較好看。隨著段位的提升,他們必然會遇到更強的選手。因此,只有金字塔頂端的玩家才能贏多輸少,而下面的玩家則會被羞辱並棄坑。隨著時間的推移,中層和中層玩家將陸續推出,因為失去的機會更多,最終剩下的高端玩家將在壹個小圈子裏玩。為了緩解這壹問題,moba遊戲采用高玩和豬隊友輪流混搭的模式,讓所有玩家的勝率接近五五開。

為什麽星際爭霸2的體驗不能和魔獸世界3的2v2相比?其實關鍵在於魔獸世界3有返場量和團補。

第三,在不增加遊戲兵種的情況下頻繁打補丁,大大增加了玩家的疲勞感,透支了玩家的遊戲熱情。每個種族有十幾個兵種。如果今天這個削了,明天那個漲了,只會讓玩家疲憊,讓職業選手心灰意冷。有些戰術可能是壹個戰術研究團隊幾個月的研究成果,壹個補丁就直接毀了。然而,壹些玩家可能從遊戲開始就適應或擅長某種兵種組合。壹下子被補丁削弱後,他們可能會因為適應能力低而無法適應,直接上不去。

第四,遊戲節奏太快,這大大影響了遊戲的娛樂性。部隊走得很快,攻擊高血量低,使得遊戲操作容錯率低,壹個失誤就可能全軍覆滅。不像星際1,前面輸了還可以靠後援慢慢拖,還有翻盤的機會,有戰略緩沖和相持。

所以遊戲很快。早年間,我看了壹個半小時的《星際迷航2》遊戲視頻,以為這是壹場遊戲,但看完之後,我意識到這是二比壹的三場遊戲,所有遊戲都在十分鐘內結束。有什麽戰略深度?

事實上,《星際迷航2》還有翻身的機會。畢竟有三部曲,後兩部做出好的改變也未必不可能。比如星際爭霸2和星際爭霸1相比,防禦兵種太少太差。擴軍可以大大加強防守,但不幸的是並沒有。

反觀隔壁的moba遊戲,單局時間長、前期失誤多但後期失誤率高、多人合作且操作門檻低,幾乎是《星際爭霸2》的教科書。此外,《星際爭霸2》的收費模式也存在問題,但這只是次要原因。

這就跟《三國演義》《紅樓夢》電視劇壹樣,總有壹大群人說老版是巔峰,老版無法超越。這是有原因的:星際爭霸1和魔獸爭霸3是電腦端遊(電腦桌面遊戲)的巔峰,是那壹代人的回憶;在那個時代之後,人們在智能手機上接觸到了更方便的PSP和遊戲,它們更簡單、更方便。自然,被這類遊戲包裹的新玩家不會花時間在電腦前培養他們對《星際爭霸2》的感情,盡管《星際爭霸2》是壹款寶藏遊戲(更不用說《星際爭霸2》更多的是出售《星際爭霸1》的感情)。