지식 경쟁 Pk 이벤트 프로그램 1
우리 학교 대학생의 여가 생활을 풍요롭게 하고, 백과사전 지식의 축적을 제고하고, 주변의 코프 지식에 대한 학생들의 관심을 불러일으키고, 지식을 배우는 새로운 방법을 탐구하고, 개인의 소양과 팀 구성원의 조율 능력을 키우고, 학생들이 학습과 오락이 공존하는 학습 습관을 개발하도록 지도하기 위해, 우리 학과는 특별히' 쾌락백과 지식 경쟁' 을 전개하고, 다음과 같은 계획서를 작성하였다.
I. 활동의 주제
행복, 지혜, 용기 백과사전
둘째, 활동 시간
20__ 년 65438+2 월 5 일 (수요일) 오후 18:00.
셋째, 행사 장소
1 빌딩 307 호
넷째, 활동 대상
대중전파과의 모든 학생.
동사 (verb 의 약어) 활동 형태
각 반마다 3 명의 학생을 선발해 팀을 구성해 행사에 참가한다. 퀴즈와 재미대회 형식으로 지식문답과 오락을 결합하면 뛰어난 활약을 하는 팀이 장려증서를 받게 된다.
여섯째, 링크 설정
1, 행복한 파트너
각 그룹은 세 가지 또는 세 가지 유형의 문제 (동물, 사물, 행동) 를 포함하여 한 가지 범주의 질문을 선택합니다. 답은 화면에 나와 있는데, 팀 내 두 사람이 겨루고, 한 사람이 답을 알아맞혔다. 각 팀 * * * 답변 10 질문, 정답 1 개+2 점. 틀리면 점수를 공제하지 않고 팀당 2 분.
2. 백과 시험장
사회자의 설명에서 먼저 대답한다. 제목은 주로 백과사전과 인문학, *** 10 질문이다. 사회자가 질문을 다 보고 아무도 대답하지 않거나 잘못을 대답하지 않으면, 그 질문은 무효가 되어 다음 질문으로 넘어갑니다. 질문 당 3 점, 정답 가산점, 오답, 그에 상응하는 점수.
3. 메모리 콘테스트
1 * * * 6 가지 질문. 사회자는 화면에 한 토막이나 한 조의 사진을 전시했고, 참가자들은 정해진 시간 내에 내용을 빠르게 훑어보고, 화면을 닫고, 기억에 의존해 정답을 말했다. 한 문제를 맞히면 5 점을 더하고, 한 문제를 틀리면 점수를 공제하지 않는다.
4. 정보 함정
3 라운드 이후 성적에 따라 순위를 매겼다. 1 위 대 6 위, 2 위 대 5 위, 3 위 대 4 위 3 조로 이 부분을 쳤다. 상대 그룹당 6 개 질문, 문제의 점수는 1, 3,5 로 설정됩니다. 먼저 점수가 높은 문제를 점수가 낮은 질문으로 골라라. (문제는 카드에 적혀 있고 질문자는 점수를 모른다.) 만약 상대가 정확하게 대답한다면, 상대는 가산점을 받을 것이다.
일곱. 활동 프로세스
1 첫 번째 선수가 서명했습니다.
2. 경기가 시작되기 전에 각 팀은 자리를 잡고 자신의 팀, 구호, 선수를 소개할 것이다.
사회자가 경기 시작을 알렸다.
4. 설정된 연결에 따라 대응시킵니다.
5. 행사가 끝난 후 질서 있게 떠난다.
여덟, 상 설정
1 등상 1 조, 2 등상 2 조, 3 등상 3 조, 우수상 몇 개. 증명서를 발급하다.
아홉째, 주의사항
1, 경기 전에 경기 제목을 충분히 준비해서 상세하고 포괄적이어야 합니다.
2. 미리 직원 회의를 열어 안전문제와 긴급상황 처리 방법을 논의합니다.
3. 장소의 배치와 위생에 주의하세요.
지식 경쟁 PK 이벤트 계획 2
행사 슬로건: "백가의 장을 모으라, 네가 바로 나의 반이다!"
활동 목적:
2 1 세기 대학생으로서 우리는 각종 지식으로 머리를 무장해야 한다. 대학 문화생활을 풍요롭게 하고, 반 정신문명 건설을 촉진하고, 반 학생의 자질을 향상시키고, 1 10 1 반 학생들의 풍채를 과시하고, 백과사전 지식 경쟁을 기획한다.
행사 기획: 육문전
행사 시간: 20__ 년 165438+ 10 월.
장소: 3 번 학교 건물 2 1 1 방.
행사 대상: 물리전자공학대학 전기 1 10 1 반 전체 학생.
이벤트 준비:
1. 반을 미리 세 그룹으로 나누어 각 그룹 14 명으로 팀장을 선출합니다.
2. 각 팀에서 학생 2 명을 스코어 (3 명) 와 타이머 (3 명) 로 선택합니다.
3. 반장, 부반장, 동창 한 명을 감독관으로 하여 반의 규율을 지키다.
행사 형태: 이번 행사는 세 단계로 나뉜다.
1 단계: 객관식 질문 (***50 질문, 정답당 3 점, 오답 2 점) (** 150 점) 을 먼저 답한다.
2 단계: 먼저 판단질문 (***50 질문, 정답당 3 점, 오답 2 점) (** 150 점) 에 답해주세요.
3 단계: 먼저 답한다 (***30 질문, 정답당 5 점, 오답 3 점) (** 150 점).
활동 프로세스:
첫째, 이벤트 기획자는 이벤트의 내용과 요구 사항을 발표합니다.
둘째, 각 그룹은 팀 이름과 슬로건을 설명합니다.
셋째, 행사 시작을 선언한다
넷째, 기획자는 문제를 읽고 1 단계 경기를 시작하면서 점수원과 타이머가 일을 시작했다.
5. 1 단계가 끝나면 기획자는 1 단계 각 쌍의 성적을 요약해 다음 단계의 경기를 진행한다.
6. 기획자는 문제를 읽고 2 단계 경기를 시작하면서 스코어맨과 타이머가 일을 시작한다.
7. 2 단계가 끝나면 기획자는 2 단계 각 쌍의 성적을 요약해 다음 단계 경기를 진행한다.
여덟째, 기획자가 문제를 읽기 시작하고, 3 단계 경기를 진행하며, 점수원과 타이밍원이 일을 시작한다.
9, 3 단계가 끝난 후 기획자는 3 단계 중 각 쌍의 총점을 요약한다
10. 매 쌍의 우수 팀과 우수 개인이 심사와 장려를 할 것이다.
XI. 반장은 이 활동에 대해 논평하고 총결산할 것이다.
12. 기획자는 이번 행사가 끝났다고 발표했다.
참고 사항:
1. 질문에 대답할 때는 "손+보고, 일어서서 대답" 하고, 다른 사람은 질문에 대답할 때 소리를 내지 마라.
타이머와 스코어맨은 공정하고 공정해야합니다.
이번 행사는 2 시간 넘게 계속된다.
지식 경쟁 PK 이벤트 계획 3
I. 활동의 의미
우리 학교 제 2 회 기업문화제의 도래를 맞이하기 위해 학생들에게 풍채를 과시하는 무대를 제공하기 위해 그들의 법률 지식을 풍부하게 하고, 그들의 법률의식과 권익 의식을 강화하고, 그들이 법학, 지식법, 법 준수, 용법의 이성 시민이 되도록 하기 위해 황산학원 청년법학회는 이번 법률지식 대회를 특별히 개최한다.
둘째, 사건의 배경
중국 경제가 발전함에 따라 중국의 법치건설은 나날이 새로워지고 있다. 형법 제 5 개정안의 반포, 전 국민이 물권법 초안에 참여하는 토론, 점점 더 많은 법률이 시행되고 있다. 이는 법과 법치의 관념이 이미 우리의 일상생활에 들어왔다는 것을 보여준다. 우리의 이익과 밀접한 관련이 있다. 우리 대학생들을 살펴보면, 많은 고교들이 법률 기초 수업을 개설하고 관련 법률 지식의 홍보를 강화하지만, 실제로 자신의 합법적인 이익을 보호하기 위해 법률을 실제로 사용하는 대학생은 거의 없다. 이에 따라 대학생의 합법적 이익을 침해하는 위법 행위가 흔하고, 대학생들이 자신의 합법적인 이익에 직면할 때 회피와 은근한 태도를 취하는 것도 흔하다. 이런 상황에 대해 법률 지식 경연 대회를 개최하는 것은 재래식 법률 지식 홍보 모델을 깨는 시도로 새롭고 재미있는 인력 참여를 장려하고, 학교에서 일상적이고 실용적인 법률 지식을 홍보하고, 대학생 지식법, 지식법, 법 준수, 용법의 법적 자질을 제고하고, 대학생이 법률을 이용해 자신의 합법적 권익을 보호하는 법률의식을 확립하고, 진정으로 법률 지식을 실현하는 학습은 대학생들에게 유용하고, 생활 속에서 법률을 실천하고 있다.
셋째, 행사 준비
1, 이벤트 계획 및 준비;
2. 홍보 활동
(1) 전단지 및 포스터 홍보
(2) 배너
시험 문제 집합;
스폰서에게 연락하십시오.
5. 각 부서와 동아리의 학생회에 연락합니다.
넷. 활동 프로세스
경기 코너는 신기함보다 무겁고 참여도를 높이기 위해 노력한다.
경기가 순조롭게 진행될 것을 보증하는 전제 하에 경기의 각 부분에서 혁신을 도모하려고 노력하다. 따라서 기획에서 끊임없이 새로운 것을 내놓아야 청중의 관심 취향을 진정으로 파악하고, 행사에 참여하고, 행사의 분위기에 녹아들게 할 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 기획명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 기획명언) 따라서 우리는 다음과 같은 활동을 계획하고 있습니다.
(a) 작업 구성 요소 주관:
1. 사회자는 출석한 게스트 (학교 지도자부터 학생회 간부, 법학회 간부 순으로) 와 활동의 배경, 목적, 예상 효과를 소개했다.
2. 사회자는 참석한 게스트와 학우들에게 안부를 묻고 게스트 대표를 초청해 발언하며 그들에게 희망을 걸었다.
3. 경기와 참가자, 그리고 출전 순서를 소개합니다.
4. 사회자는 경기 규칙을 낭독하고 경기의 본격적인 시작을 알렸다.
(2) 경쟁을 벌이다
1, 예비 단계
(1) 경기 시간
(2) 장소
(3) 경기 과정: 필기시험 형식으로 성적에 따라 학생 30 명을 남기고 학생 3 명당 10 그룹으로 결승에 진출한다.
2, 준결승 단계
(1) 경기 시간:
(2) 장소:
(3) 경쟁 절차:
1 라운드 개인필답: * * 10 세트를 설정하고, 각 그룹에서 순서대로 무작위로, 각 3 개 질문, 각 질문 10 개, 1 인당 1 개 질문;
2 차 답안: 각 그룹마다 10 점, 20 점, 30 점, 40 점 답안을 선택할 수 있습니다. 3 라운드 퀴즈: 질문 당 10 점, *** 10, 답변 오류 10 점;
참고: (1) 10 복전, 5 조 탈락, 나머지 5 조는 결승에 진출한다.
(2) 경기 종료 시 같은 점수를 받은 팀이 있다면 위험문제를 늘려 탈락할 수 있다. 3 최종 단계:
(1) 경기 시간:
(2) 장소:
(3) 경쟁 절차:
1 라운드: "개인은 반드시 질문에 답해야 한다"
사회자: 이번 경기를 발표하는 방법은 _ ×가 질문과 표준 답안을 심사위원에게 보냅니다.
1, 이번 라운드 * * * 총 5 개 질문, 6 개 질문, 선수당 2 개 질문, * * * 총 2 라운드, 그룹당 1 세트 질문, 여러 가지 질문을 자유롭게 선택할 수 있습니다. 세 명의 플레이어가 번갈아 대답하고, 각 플레이어는 10 초에 대답한다. 첫 번째 그룹부터 시작합니다.
2. 한 문제를 맞혀 10 점을 얻습니다. 틀리면 대답하지 않는다.
3. 선수가 답안할 때 본 그룹 및 기타 그룹 선수와 관중은 힌트, 암시 또는 기타 부정행위에 종사해서는 안 된다. 발각되면 부정행위 선수 소속 팀에서 20 점을 공제한다.
4. 논란이 있으면 현장 심사위원이 판단합니다.
청중의 상호 작용 참여 질문:
참여 방식: 사회자가 질문을 낭독하고 답을 아는 사람이 기립하여 대답한다. 누가 먼저 맞히면, 그 자리에서 상을 준다.
2 라운드' 집단 필답'
사회자: 이번 경기를 발표하는 방법으로 질문과 표준답을 심사위원에게 보냅니다.
이번 라운드 * * * 다섯 가지 질문, 한 세트당 4 가지 질문, * * * 2 라운드, 그룹당 1 세트, 객관식 질문을 자유롭게 선택할 수 있습니다. 세 사람은 질문에 대답할 수 있고, 다른 플레이어는 보충할 수 있다. 각 그룹은 20 초 동안 질문에 답할 수 있습니다. 3 라운드' 답사'
사회자: 이번 경기를 발표하는 방법으로 질문과 표준답을 심사위원에게 보냅니다.
1, 이번 라운드 * * * 에는 20 개의 질문이 있는데, 사회자는 질문을 보고' 시작' 을 한 후 각 그룹이 자유롭게 대답했다.
2. 정답 하나에 20 점, 오답 하나 10 점.
3. 그룹이 질문에 대답할 때, 그룹 내 구성원은 토론할 수 있으며, 그룹 내 다른 구성원이나 청중은 다른 부정행위를 제안하거나 하지 않습니다. 발견되면 부정행위 팀이 20 점을 공제한다.
4. 논란이 있으면 현장 심사위원이 판단합니다.
청중 참여 질문:
참여 방식: 사회자가 질문을 낭독하고 답을 아는 사람이 기립하여 대답한다. 누가 먼저 맞히면, 그 자리에서 상을 준다.
4 라운드 "점수별 답안"
사회자: 이번 경기를 발표하는 방법으로 질문과 표준답을 심사위원에게 보냅니다.
1, 이번 라운드는 10, 20, 30 의 세 가지 점수에 따라 출제되며, 각 점수는 5 개 문제다. 팀은 자신의 실제 상황에 따라 점수에 따라 답안을 작성했다. 세 명 중 한 명이 답안을 위주로 하고, 다른 플레이어는 보충할 수 있다. 각 그룹은 20 초 동안 질문에 답합니다. 첫 번째 그룹부터 시작합니다.
2. 선정 대상 점수에 따라 정답은 해당 점수를 받고 오답은 해당 점수를 공제한다.
3. 그룹이 질문에 대답할 때, 그룹 내 구성원은 토론할 수 있으며, 그룹 내 다른 구성원이나 청중은 다른 부정행위를 제안하거나 하지 않습니다. 발견되면 부정행위 팀이 20 점을 공제한다.
4. 논란이 있으면 현장 심사위원이 판단합니다.
5 라운드: 사례 분석 질문 (30 점, 심사 위원 점수)
청중이 질문에 참여: 참여 방식, 사회자가 질문을 읽고 답을 아는 사람이 일어서서 대답하고, 누가 먼저 맞혔는지, 누가 상을 받았는지, 즉석에서 상을 수여한다.
참고: 1. 결승전 5 개 팀 중 2 개 팀이 탈락하고 나머지 3 개 팀은 각각 1 위, 2 위, 3 위가 된다.
2. 경기가 끝날 때 점수가 같은 팀이 있다면 위험 문제를 추가하여 배제할 수 있다.
3. 경기당 채점 방법: 각 조별 초전 성적은 65,438+000 으로 성적에 따라 가산점을 가감한다.
4. 점수를 집계하고 우승팀을 발표합니다.
사회자가 폐회사를 하고 행사가 끝났다.
다섯째, 분업
1, 경기장 관리
회의장 질서와 안전을 책임지는 사람이 있고, 물류 서비스를 담당하는 사람이 있어 이번 행사가 안전하고 질서 정연하며 즐겁게 진행될 수 있도록 보장할 수 있다.
2. 통계 점수
몇 명의 학생들이 각 팀의 성적을 기록하고, 전과정 투명 점수를 매겨 공개, 공평, 공정한 효과를 거둘 수 있도록 안배하다.
여섯째, 참여 방식
예선, 복전, 결승전 조별, 그룹당 3 명.
일곱. 참가자
전교 학생.
여덟, 상 설정
1 등상: (1 그룹): 법률 지식 경연 대회 수상 증명서 및 정교한 경품.
2 등상: (1 그룹): 법률 지식 경연 대회 수상 증명서 및 정교한 경품.
3 등상: (1 그룹): 법률 지식 경연 대회 수상 증명서 및 정교한 경품.
대화형 기념품: 정교한 상품 등.
학교단위와 각 학과 총지점에 연락해서 수상증서에 _ _ 도장을 찍는다.
지식 경쟁 PK 이벤트 계획 4
I. 활동의 목적
학원의' 대학생 심리건강 문제' 에 대한 호소에 응하기 위해 천란심리건강협회는 특히' 재미심리건강지식대회' 를 기획해 학생들의 심리지식비축을 늘려 심리건강의 중요성을 알게 했다. 학생들의 전반적인 심리건강 지식을 높이면 학생 이론이 실제와 연계되고, 심리건강지식을 활용해 자신의 심리문제를 해결함으로써 교육상의 목적을 달성하는 데 도움이 될 것이다.
둘째, 활동 주제
삶을 사랑하고 자신을 사랑하다.
셋째, 활동 시간
5 월 24 일 저녁 7 시 정각입니다.
넷째, 행사장
1 층 2 15
동사 (verb 의 약어) 주최자
정신건강협회
자동사 대표
일곱. 자금원
1 회원비 지출
2. 상인의 협회 후원
여덟. 후원방식
자금을 할당하거나 상품을 준비하여 이 행사를 협찬하다.
아홉. 활동에 대한 세부 규칙
1. 행사 대상: 전교생.
2. 홍보 방법:
1) 우리 학교 대학리그협회에 전자원고 형식으로 초청장을 보내 각 리그협회에 예비대를 파견하여 이번 대회에 적극적으로 참가하도록 초청했다.
2) 홍보부는 전교에 홍보판을 나눠줄 책임이 있어 모든 학생들이 팀 형식으로 대회에 참가할 수 있다.
3) 심장협회 내부 회원 팀이 참가한다.
3. 게스트 초대: 사이트 담당자 및 학교 동아리 책임자 및 학교 모든 동아리 책임자.
4. 활동에 필요한 자료: 홍보부는 판지 20 장, 가위 12, KT 판 10 장 준비를 담당하고 있습니다.
5. 라디오 초청 진행자, 협회는 진행자 (잠정적 진행자 장 _ _, 구멍 _ _) 를 제작한다.
6. 사진작가: 카메라를 빌려 행사장에서 사진을 찍고, 우리 심협활동의 증빙으로 홈페이지에 게재합니다.
7. 상 설정:
플레이어 보상: 플레이어 2 명
단체상: 1 등상, 2 등상, 3 등상, 각각 1 명.
인기상: 1
8. 행사가 끝난 후 사무국은 인원을 배치하여 현장을 정리할 것이며, 모든 간사는 그 일을 총결산할 것이다.
9. 미스터리 게스트를 초청하여 워밍업 공연을 한다. 회의를 고조로 밀어붙이다.
10. 사무국은 현장에서 질서를 유지하는 인원을 열거하는 채점자를 배치했다.
1 1. 지도자와 손님이 도착하기 전에 생수를 배치합니다.
12. 경기 당일 PPT 나 전단지에 스폰서를 적는다.
X. 경쟁 규칙 및주의 사항
경기 제목은 세 부분으로 나뉜다.
1) 필수 답안지: 팀당 무작위로 답안지 한 장을 추출하여 정해진 시간 내에 완성해야 합니다. 정답 1, 득점 10 점; 그렇지 않으면 가산점을 받지 못한다.
2) 능력질문: 이 부분은 심리테스트와 심리문제 장면의 두 부분으로 나뉜다. 심리테스트에서 각 팀은 심리테스트 시험문제 한 세트를 뽑아서 정해진 시간 내에 완성한다. 장면이 공연될 때, 두 팀은 동시에 자신의 장면 공연 문제를 추출할 것이다. 3 분간의 준비 시간을 거쳐 그 팀은 공연을 시작할 것이며, 그 성적은 2 팀 공연이 끝난 후 발표될 것이다. (채점 규칙: 이 질문은 게스트 점수가 필요합니다. 이들은 출전 선수들의 창의력, 코믹한 분위기, 문제 충족 여부에 따라 점수를 매긴다. 이 문제는 총점 100 으로 게스트가 채점 규칙에 따라 선수에게 점수를 매긴다. 1 점과 최저점을 빼고 선수의 최종 성적을 총성적에 더하다. ) 을 참조하십시오
3) 경쟁 답변: 이 단계에는 객관식 질문과 판단이 포함됩니다. 매 쌍마다 앞에 앉아 있는 선수 한 명이 손을 들어 경기 규칙에 따라 질문에 신속하게 대답하도록 요구할 것이다. 한 문제를 맞히면 20 점을 받는다. 틀리면 10 점.
지식 경쟁 PK 이벤트 계획 5
첫째, 활동 목적:
학원 당위 주제 활동에 응하기 위해 학생의 학습 자질과 업무 자질을 전면적으로 향상시키고, 학생들의 학원에 대한 이해를 강화하고, 캠퍼스 문화생활을 더욱 풍요롭게 하고, 학풍 건설을 촉진하고, 강한 학습 분위기를 조성하고, 특히' 학교 규율 지식 경쟁' 을 전개한다.
주최 단위: 허난 공과 대학 경제 무역부
주최: 경제무역학과 학생회.
넷. 경기 시간: 20__ _ 년 65438+2 월 1 -4.
동사 (verb 의 약자) 위치: 6J 10 1
참가자: 경제 무역부 전체 학생.
일곱. 시작하기 요구 사항:
1. 경기는 프로로 되어 있다. 각 전공은 반장 한 명과 단 한 명을 전문 지도자로 파견하여 네 명의 동창을 데리고 갈 것이다.
2. 경기는 현장 질의 응답 형식을 채택하고, 시험 선택 내용은 모두 하남 이공대 학생 수첩에서 나온 것이다.
3. 자율부와 학습부는 시험문제의 디자인을 담당한다.
4. 학생회의 모든 구성원은 경기에 대해 책임을 진다.
여덟, 경쟁 과정:
1, 각 팀은 각기 다른 모습을 보였다 (본 팀의 이름과 슬로건 소개, 3 분).
2. 1 라운드 필답.
각 그룹마다 제비를 뽑아 그들이 반드시 대답해야 하는 일련의 질문을 결정한다. 각 질문 세트에는 5 개의 질문이 포함되어 있으며, 한 질문에 10 점을 더하고, 한 문제를 틀리면 점수를 공제하지 않는다. 이번 경기에서 각 팀마다 팀 싱크탱크에 도움을 청할 기회가 한 번 있다 (30 초). 참가자는 도움을 받는 사람의 대답이나 힌트를 수락하거나 스스로 질문에 대답하도록 선택할 수 있습니다.
3, 2 라운드 답안.
이번 라운드의 문제는 옳고 그름과 객관식 문제를 포함한다. 사회자가 문제를 다 본 후, 각 팀은 먼저 답안을 시작하고, 문제 하나에 10 점을 맞추고, 한 문제를 틀리면 점수를 공제하지 않는다. 이번 라운드 * * * 카운트 15 질문, 질문 당 응답 시간은 10 초를 초과하지 않습니다.
[백업 링크: 위험 점수. 이번 경기에서는 팀당 단 두 번의 기회로 제목을 평가했고, 점수 점수는 각각 10 점, 15 점, 20 점, 25 점, 30 점이었다. 답이 맞으면 해당 점수를 공제한다. 응답 시간은 15 초를 초과할 수 없습니다. ] 을 참조하십시오
4. 현장 상호 작용.
현장 관중들은 서로 다투어 대답하고, 한 문제를 맞히면 정교한 작은 선물을 증정한다.
5. 3 차 사례 분석 문제.
이번 라운드는 필답이다. 사례를 분석하여 자신의 관점을 제시하고 답안을 확정하다. 이번 라운드는 심사위원 선생님이 채점했고, 만점 60 점, * * * 1 문제. 응답 시간은 5 분을 넘지 않습니다.
6. 이때 무승부가 발생하면 현장 심사위원은 질문에 답을 더하고 정답에 10 점을 더한다.
참고: 1) 예선은 프로팀 8 개 팀과 비전문팀 8 개 팀을 선발해 복회에 진출했다.
2) 각 팀은 4 명을 파견하여 자신의 싱크탱크를 구성하고 무대 아래 앉는다.
3) 참가팀은 대회에서 3 차례 규정을 위반하면 출전 자격이 취소된다.
4) 진행자가 질문을 한 지 10 초 만에 대오가 대답을 하지 않으면 다음 질문으로 넘어가지만 답안은 여전히 15 입니다.
아홉째, 상 설정:
전공으로 대회를 통해 우수 조직상 1 개, 우수 팀 1 개, 단항상 몇 개, 영예증서 및 관련 상품을 수여합니다.
지식 경쟁 PK 이벤트 프로그램 관련 문장:
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