왜 국산 독립 실행형 게임이 발전하지 못하는가?
이 질문은 한 마디로 대답할 수 있다. 돈을 버는 사람이 없어서 아무도 하지 않기 때문이다. 국산 독립게임의 발전 역사는 결코 짧지 않다. 유성 나비검이 17 년 전 발표돼 당시 차세대 작품으로 국제적으로 많은 상을 수상해 이후 독립 실행형 게임과 무협 게임에 새로운 길을 열었다. 그해 유성 나비칼은 외국 선수들을 깜짝 놀라게 했다. 마치 현재 국내 게이머들이 외국 3A 게임에 대해 느끼는 것처럼. 그런데 왜 국산 독립 실행형 게임이 10 부터 계속 내리막길을 걷고 있나요? 개인적인 느낌에는 몇 가지 이유가 있다.
첫째, 기술적 이유.
제작 기술은 많은 게이머들이 생각하는 이유 중 하나일 수 있지만 개인은 그렇게 생각하지 않는다. 게임 제작 기술은 확실히 세계 최고다. 차이점은 무엇입니까? 그것은 단지 게임 엔진일 뿐, 게임 엔진은 저작권을 구입하고 사용할 수 있다. 엔진이 있으면 게임의 다른 방면의 디자인이 조금도 나쁘지 않다. 스타일링, 화풍, 개방성 등. , 국내 게임 기술은 절대적으로 충분합니다. 만약 친구가 믿지 않는다면, STEAM 에 가서' 광명기억' 이라는 게임을 볼 수 있다. 이 게임은 96 세의 남자아이로 퇴근 후 4 년 후에 놀았다. 게임 품질면에서 외국 3A 게임 대작과 비교할 수는 없지만 3A 스타일이 있다는 것을 알 수 있습니다. 이것은 한 사람만 한다. 충분한 인력재력이 있다면 국산 게임은 절대 3A 급 게임작품을 낼 수 있다.
둘째: 수천 개의 자금, r&d 자금.
기왕 기술이 충분하니, 왜 아무도 할 수 없는가? 돈이 없기 때문이다. GTA5, 황야의 존 2, 수천억 달러의 R&D 경비를 보세요. 국내 어느 업체가 수억, 수십억을 내놓아 독립 실행형 게임을 할 수 있습니까? 텐센트 게임과 넷이조차도 이렇게 하지 않을 것이다. 투입과 보답은 비례하지 않기 때문이다. 싱글 게임은 돈을 잘 벌지 못하기 때문이다. 20 18 의' 전설의 검 3' 을 예로 들면 국산 양심작이라 상당히 잘 팔린다. 당국은 정확한 데이터를 발표하지 않았지만 일부 보도된 자료에 따르면 이 게임은 수익성이 없다. 수백 명의 팀이 4 년 동안 게임을 개발했는데, 결과는 돈이 많지만 많지는 않다. 이러한 인력과 물력을 단유, 페이지 여행, 손여행에 투입하면 수익이 몇 배, 심지어 십여 배에 이를 수 있다.
셋째: 독립 실행형 게임의 해적판.
말하자면, 10 여 년 전 온라인 게임이 등장한 이래 모든 국내외 독립게임 대작이 중국 인터넷에서 쉽게 해적판을 찾을 수 있다. 가장 핫한 국산 삼검 시리즈, 선검기협전조차도 가장 핫할 때 돈을 벌지 못했다. 돈이 없으면 새로운 콘텐츠를 개발할 수 없고 성장할 수 없다. 이것들은 모두 해적판의 존재 때문이다. 독립 실행형 게임을 좋아하는 사람들은 해적판을 해본 적이 없다고 해도 과언이 아니다. 최근 몇 년 동안 많은 게이머들이 이 문제를 깨닫고 자발적으로 정품을 지원하기 시작했지만, 이미 늦었고, 국내 독립 게임사와 인재들은 이미 더 많은 돈을 벌 수 있는 핸드투어로 바뀌었다. 국내 독립 실행형 게임의 클래식 IP 는 매우 적기 때문에 많은 게이머들이 소중히 여길 것이다. 이런 상황에서' 선검기협전 3' 은 돈을 많이 벌지 못했는데, 국내 독립 게임 업체들은 어떻게 버텨낼 수 있을까?
4: 최근 몇 년 동안 국내 독립 실행형 게임은 모두 독립 스튜디오로, 소규모 업체들이 새로운 출구를 찾았다.
대기업들은 견지할 수 없고, 독립 실행형 게임을 개발할 자금도 없다. 그러나 꿈을 가진 젊은이들을 방해하지 않는다. STEAM 플랫폼의 부상은 이 꿈꾼에게 꿈을 이룰 수 있는 기회를 주었다. 중국 부모',' 오태화권' 등 작은 스튜디오, 작은 작업장에서 제작한 독립 실행형 게임으로 STEAM 플랫폼에서 빛을 발하며 주간 판매량 1 위를 차지했다. 일부 게이머들은 국산 독립게임 중국 요소와 문화적 배경이 너무 많아 중국과 떨어질 수 없다고 생각한다. 그들은 항상 외국 게임이 좋다고 생각한다. 여기서 제가 말하고자하는 것은 그것이 전국적이고 전 세계적이라는 것입니다. 중국 문화는 5 천 년 동안 계속되었다. 만든 게임이 어떻게 중국을 떠나지 않을 수 있습니까? STEAM 플랫폼의 많은 국산 게임이 외국 게이머의 인정을 받는 것이 가장 좋은 증명이다.
마지막으로 주제로 돌아가면, 왜 국산 독립 실행형 게임이 발전하지 못하는가? 오락화의 자본 시대이기 때문에 독립 실행형 게임은 국내 게임 시장에서 유행하지 않기 때문에 아무도 할 수 없고 불가능한 것도 아니다. 국내 게임 업체들은 모두 이익을 추구하고 서로 경쟁하고 있다. 충분한 자금 지원이 있다면 국산 독립 실행형 게임은 3A 급 게임을 할 수 있다. 믿거 나 말거나, 어쨌든 나는 믿는다.
전기경쟁 놀이공원, 마음으로 오리지널, 여러분의 짱, 관심에 감사드립니다. 친구들의 댓글 토론과 제안도 환영합니다.
이 질문에 대답하게 되어 매우 기쁩니다.
사실 이 화제는 최근 월드컵 축구 국가대표팀처럼 무겁다.
왜 국산 독립기와 국산 게임도 발전하지 못하는가?
선천적으로 부족하다
인터넷은 1969 년 ARPANET 부터 1994 년까지 중국이 인터넷에 가입할 수 있도록 허락했고 같은 해 5 월 중국의 모든 네트워킹 작업을 마쳤다. 수십 년간의 격차, 외국 인터넷이 발전하기 시작했을 때, 우리는 여전히 배를 채우는 방법을 생각하고 있었다! 인터넷의 개입이 이렇게 늦었으니, PC 와 PC 독립 실행형 투어의 발전은 말할 것도 없다. 세계 최초의 비디오 게임은 테니스 더블경기로 윌리 해킨보삼이 1958 에서 만들었고, 국내 최초의 독립 실행형 게임은 희망찬 세트이며 대만성의 한 게임사가 1968 에서 개발했다.
우리의 독립 실행형 게임 개발은 선천적으로 부족하며, 자금기술 등에서 국제 선진 수준과 큰 차이가 있으며, 작품 수준도 천양지차이라고 할 수 있다. 1980 년대와 1990 년대에 국산 PC 게임이 막 싹트자 창작자들은' 빈털터리' 상황에 직면했다. 그들은 자금이 부족하고, 기술이 낙후되어 경험이 없다. 우리의 장비와 관련 설계 절차가 뒤처지는 것이 중요하다. 이른바' 그 일을 잘하려면 먼저 그 기구를 이용해야 한다' 는 것이다. 어떤 좋은 작품을 개발할 수 있습니까? 석두 만지면서 강을 건널 수밖에 없다. 예를 들어' 혈사자' 는 대부분의 자금이 BGM 에 쓰이고, 개발 후기나 중기 예산이 되면 플레이어는 이미 CD 로 돌아온다.
해적판이 창궐하다
즐거운 억만장자 파산은 정말 아깝다. 쾌락억만장자의 파산에 대해 말하자면, 대진 전문가의 패배를 말해야 한다. 당시' 대진용사' 는 게임 CG 만 654.38+0 만원을 썼다! 그것은 지난 세기였다! (2002 년 발표) 654.38+000 만원은 당시 절대 소수가 아니었고, 기뻤지만 지금은 텐센트가 돈이 없었고, 100 만 원이 쏟아졌다. 이렇게 CG 에 투자한 업체에 대해서는 폭설을 제외하고는 "CG 를 열심히 하고 발로 게임을 한다" (물론 농담이고, 줄기, 폭설 게임은 대부분 잘 한다. 제조업자를 제외하고는 두 번째 집이 생각나지 않는다. 즐거운 억만장자들은 거의 모든 재산을 이 게임에 걸었지만 현실은 그 꿈을 깨뜨렸다. 대진 전문가는 판매가 참담하여 게임에 설명서가 없어 해적판 게임을 사는 대부분의 게이머들이 어리석어 보여서 어떻게 놀아야 할지 모르겠다. 그래서 이 걸작은 사태는 아니지만, 너무 일찍 죽은 것으로 여겨져 결국 죽은 알이 되었다. 참, 만약 쾌락 백억이 당시 파산하지 않았고, 지금 잘 살고 있다면, 국내 게임 시장은 확실히 또 다른 광경이다! 좋은 게임은 자연히 끊임없이 등장한다. 그것의 지도 하에, 현재의 국내 게임 시장보다는 선순환을 형성하기 위해 더 많은 제조업체와 스튜디오가 쏟아져 나올 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 스튜디오, 스튜디오, 스튜디오, 스튜디오, 스튜디오, 스튜디오, 스튜디오, 스튜디오)
쓰레기 공장이 횡포하다.
솔직히 말해서, 국내의 큰 공장은 모두 쓰레기다! 못생겼지만 글이 거칠지 않아요. 현재 국내 게임 시장은 초연이 자욱한 열전 상태에 있다. 각종 게임업체들은 게임을 개발하고, 작품을 다듬는 것이 아니라, 바람을 보고 키를 잡고, 다음 핫스팟과 바람구멍을 보고, 외국의 열여행의 대리권을 다투고, 해적판 인기 게임의 게임 등을 베끼기 위해 경쟁하고 있다. 그리고 서로 저작권 문제를 풀고 변호사의 편지를 교환한다. 또한 이른바' 대공장' 은 크립톤 쓰레기 게임을 통해 플레이어의 돈을 빼앗고 초등학생의 밥을 속여 플레이어의 사용가치를 착취하고, 잠재적인 위협이 있는 소기업과 신흥 게임 개발 스튜디오를 밀어내고 있다. 동시에, 이익이 같거나 비슷한 다른 업체들을 끌어들이고 주식 매수 방식을 통해 합병하여 자신의 게임제국을 확대하다. 행동은 결코 수치스럽지는 않지만, 매우 지나치다고 할 수 있다.
플레이어 요소
국산 (독립 실행형) 게임이 발전하지 못하는 이유 중 상당 부분은 플레이어다. 플레이어는 무엇을 좋아합니까? 안 돼! 그들은 단독기 게임을 사는 것을 좋아하지 않고,' 무료' 게임을 좋아한다.' 3 분만 경험하면 사랑하게 된다', 아버지로서 돈을 주는 게임, 단독게임 ... 이모에게 자원이 있는지 보자. 이것은 사실 우리 플레이어의 소비 관념 때문이다. 우리가 정말 살 수 없을까? 아니, 나는 수천수만의 살충제를 가지고 있어! 소비 관념은 진부할 뿐이다. 작은 이득을 탐내는 것은 대다수의 사람들의 나쁜 습관이 아닌가?
왜 국산 독립기를 발전시킬 수 없는가? 아이고, 축구 보면 알 거야!
국산 독립기를 개발할 수 없는 데에는 여러 가지 이유가 있다. 아직 실제로 손에 넣을 수 있는 3A 급 작품은 없지만 일부 게임은 국내 게이머들에게 희망을 안겨주고 있다. 그들이 발전할 수 없는 이유에 관해서는, 나는 다음과 같은 점이 있다고 생각한다.
만연한 게임 해적판
국산 독립게임도 일어나지 않은 것은 아니다. 90 년대 말부터 20 세기 초까지 선검, 고검, 헌원검 3 종 선협게임은 플레이어에게 깊은 인상을 남겼다. 특히 줄거리와 인물 형성에서 이용자들이 이소요와 영아의 사랑을 위해 눈물을 흘리게 한 것은 임월을 안타깝게 했다. 이렇게 정교한 게임은 결국 해적판에 의해 파괴되었다.
당시 학교 주변의 작은 가게는 기본적으로 해적판 게임 시디를 팔았고, 가격도 저렴하여 게임 개발자에게 큰 영향을 미쳤다. 힘들게 만든 게임은 평판이 좋지만 정품 CD 를 사는 사람은 없다. 개발비용을 회수할 수 없게 되고, 하층 작품 예산이 부족해 게임의 질이 떨어지면서 악순환을 형성하고 국산 독립게임의 발전을 제한했다.
무료 온라인 게임의 부상
10 여 년 전, 게임 시장은 완전히 무료 온라인 게임에 의해 점령되었다. 텐센트, 넷이, 성대, 세기 천성, 완벽세계, 거인 등 대기업은 소수의 게임이 자체 연구로 대부분 한국에서 도입됐다. 예를 들어, cf 와 dnf 는 또한 매우 촉촉하고 무료 게임과 소품 충전 패턴이 사람의 마음을 사로잡아 일반 게이머들이 돈을 주고 게임을 사는 관념을 받아들이기 어렵게 한다. 일용사용자 수가 계속 증가하고 있으며, 일부 게임은 온라인 수백만 명이라고 한다.
국가 정책의 원인
독립 실행형 게임은 시작은 이르지만 발전이 좋지 않다. 국가 정책과 여론은 한 방면이다. 그 이유는 모두가 알고 있으니, 나는 군말을 하지 않겠다.
국산 독립기의 희망
지금은' 전설의 검삼' 만이 겨우 3A 급 게임의 합격선에 도달할 수 있을 것 같다. 이 게임은 10 여 년 동안 사용한 게임 엔진에 기반을 두고 있다는 것을 알아야 한다. 놀랍게도, 화면, 놀이, 스타일링은 이전 세대보다 크게 바뀌었고, 줄거리는 여전히 뛰어나다. 이 때문에 판매량과 입소문의 대풍작을 이뤄냈고, 외국 게임에 비해 적지 않은 차이가 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 입소문, 입소문, 입소문, 입소문, 입소문) 하지만 적어도 국내 게이머들은 국내 게임 개발자가 좋은 게임을 할 수 있는 능력이 있다는 것을 알려줘야 한다. 국내 독립게임 개발에 힘쓰는 사람들이 있다. 웹게임으로만 돈을 벌 수 있는 사람들이 아니다.
첫 번째는 게임 환경입니다 (온라인 게임이 성행하고 핸드투어가 일어납니다).
이것은 천천히 변화해야 한다. 독립 실행형 게임은 국내에서 그다지 인기가 없어서 대부분의 게이머들이 일부 온라인 게임에 휘말렸다. 임랑 스카이스튜디오의' 3 억 마우스 총격전 꿈',' QQ 스피드' 가 있었는데, 나중에 현상급 게임' 리그 오브 레전드' 이 생겼다. 더 무서운 것은 텐센트와 같은 강력한 게이머가 한 명도 아니고, 인터넷도 있다는 것이다. 그리고 이 두 게임의 중점은 왕자영요, 음양사, 전쟁터 자극과 같은 손놀림이다. 품질은 그렇게 높지는 않지만, 확실히 많은 플레이어가 있다. 이 두 개의 큰 머리의 지지가 없으면 국산 독립기는 정말 발전하기 어렵다.
해적판 게임으로 국산 독립기의 시작이 느리다.
"게임을 하려면 돈을 써야 한다" 는 말을 나는 정말 많이 들었다. 독립 실행형 게임을 하는 업체들이 이 이 말을 듣고 어떤 느낌이 드는지 모르겠다. 지금은 많이 좋아졌어요. 독립 실행형 게임을 장기간 접한 플레이어는 당시의 상황을 잘 알고 있어야 한다. 말할 필요도 없이, 눈을 감고 여러 사이트를 불러서 독립 실행형 게임을 다운로드할 수 있다.
만연한 해적판은 플레이어가 돈을 주고 게임을 해야 한다는 관념을 굳혔다. "게임을 즐기기도 전에 돈을 내야 하나요?" 한 번에 이렇게 많이 지불합니까? "어디에서 이것을 받아 들일 수 있습니까? 그래서 많은 사람들이 그렇게 생각합니다. 플레이어의 지원이 없으면 누가 감히 독립 실행형 게임을 할 수 있습니까? 돈을 잃기를 기다리고 있습니까?
외국 제조업체의 압력
선천적으로 부족한 데다가 이중 스트레스까지 가미하다. 비슷한 게임을 한 이상 비교될 것이다. 10 여 년 동안 게임을 한 사람이 어떻게 너보다 나쁠까? (개별 사례는 제쳐두고) 게임을 잘하지 못하면 플레이어에게 혼날 수 있다. 만약 참을 수 없다면, 제조업자는 곧 천천히 죽을 것이다. 그래서 국내 독립 실행 형 게임 제조업체는 정말 어렵습니다.
이렇게 많은 부정적인 것을 말했으니, 몇 가지 긍정적인 예를 들어보자. 최근 몇 년 동안 몇 가지 국산 독립기 게임의 기세가 좋았고, 논평은 대부분 우태화권, 전설의 검, 파시아 시간, 보이지 않는 수호자, 중국 부모 등 긍정적인 경향이 있다. 그리고 나는 잃어버린 성을 선호한다. 이 게임들은 3A 는 아니지만 모두 아주 좋은 게임입니다.
결국, 아무도 한 입에 뚱보를 먹을 수 없으니 천천히 해야 한다. 플레이어가 게임을 열심히 하는 제조사들에게 난이도를 줄이고 격려를 많이 해주길 바란다.
중국의 게임 시장은 세계 다른 나라의 게임 시장과 매우 다르다. 유럽과 미국에서 유행하는 독립 실행형 게임은 국내 시장에서 규모가 작지만 내포가 부족한 패스트푸드 게임이 국내에서는 큰 인기를 끌고 있다.
GPC, CNGandIDC, 중국상업산업연구원에 따르면 최근 2 년간 중국의 신설 온라인 게임은 1 10 만 개를 넘어섰으며, 그 중 손게임과 온라인 게임 비중은 62%, 독립 실행형 게임은 40% 에 불과했다. 드라마 체험을 강조하는 독립 실행형 게임보다 패스트푸드식 온라인 게임과 핸드투어의 제작비용이 낮고 수익이 높기 때문이다.
국내 게이머들은 여러 해 동안 해적판 게임이 백성공짜 트렌드에 크게 영향을 받아 공짜를 선호했다. (윌리엄 셰익스피어, 해적판, 해적판, 해적판, 해적판, 해적판, 해적판) 독립 실행형 게임은 처음부터 구입해야 하기 때문에 많은 사람들이 독립 실행형 게임을 원하지 않고 무료 온라인 게임을 직접 하는 것을 선호한다. 그리고 게임 해적판이 성행하고 게임 업체들의 이익이 보장되지 않아 게임 업체들은 독립 실행형 게임에 자원을 투입하기를 꺼린다. 그리고 PC 독립 실행형 게임은 해적판이 너무 쉽다. 중국 게임 제조사가 만든 독립 실행형 게임은 기본적으로 중국의 특색 원소에 기반을 두고 있다. 문화적 정체성 때문에 경쟁이 치열한 유럽과 미국의 독립 실행형 게임 시장에 진출하는 것은 매우 어렵고, 국내 호스트 독립 게임 시장은 작아서 이윤을 내기가 매우 어렵다. 이것은 악순환을 형성했다. 우수한 게임 제작팀이 창작한 좋은 게임이 해적판에 의해 파괴되어 결국 손해를 보고 파산했다. 그런 다음 제조업체는 국내 게임 시장의 다양한 위험 요소에 대한 두려움 때문에 패스트푸드식 불량게임을 개발해 이윤을 챙겼고, 밑바닥의 중소 업체들은 대부분 바람을 따라 악순환을 초래하며 발전에 실패했다.
국산 독립 실행형 게임이 발전하지 못하는 것은 주로 중국의 독특한 게임 시장 환경의 영향을 받는다.
중국의 게임 시장
중국의 게임 시장은 세계 다른 나라의 게임 시장과 매우 다르다. 유럽과 미국에서 유행하는 독립 실행형 게임은 국내 시장에서 규모가 작지만 온라인 게임은 국내에서 인기가 많다. 이 상황의 주요 원인은 다음과 같습니다.
중국은 공짜 물건을 더 좋아한다. 독립 실행형 게임은 처음부터 구입해야 하기 때문에 많은 사람들이 독립 실행형 게임을 원하지 않고 무료 온라인 게임을 직접 하는 것을 선호한다.
중국은 게임기 판매를 금지하고 있습니다. 게임기는 중국에서 판매할 수 없다. 주로 메인게임, 특히 게임을 독점하는 독립게임은 중국에서 이윤을 내기 어렵다.
독립 실행형 게임은 보통 혼자 놀지만, 온라인 게임도 있다. 중국인들은 시끌벅적하고 붐비는 것을 더 좋아한다. 싱글 게임은 중국인에게 입맛이 별로 없다. 반대로, 온라인 게임은 많은 사람들이 놀 수 있게 해준다.
4. 독립게임 해적판이 성행하여 게임업체들의 이익이 보장되지 않아 게임업체들은 독립게임에 자원을 투입하기를 꺼린다.
왜 중국 독립 실행형 게임이 발전하지 못하는가?
1. 중국은 호스트를 직접 판매할 수 없고, PC 독립 실행형 게임은 해적판에 너무 취약하다. 중국 게임 제조사가 만든 독립 실행형 게임은 기본적으로 중국의 특색 원소에 기반을 두고 있다. 문화적 정체성 때문에 경쟁이 치열한 유럽과 미국의 독립 실행형 게임 시장에 진출하는 것은 매우 어렵고, 국내 호스트 독립 게임 시장은 작아서 이윤을 내기가 매우 어렵다.
2. 독립 실행형 게임에 비해 중국의 온라인 게임은 매우 뜨겁다. 전설, DNF, cf, LOL 등 온라인 게임은 큰돈을 벌어 중국 게임 업체들이 잇달아 온라인 게임에 투자하도록 자극했다. 독립 실행형 게임보다 비용이 많이 들고 개발 시간이 길어서 온라인 게임은 폭리라고 할 수 있고, 돈이 빨리 오기 때문에 독립 실행형 게임 업체는 비교적 적다.
국산 독립 실행형 게임의 미래
최근 몇 년 동안 저작권 의식이 높아짐에 따라 점점 더 많은 사람들이 독립 실행형 게임에 비용을 지불하고 있다. 그리고 온라인 게임 시장이 홍해에 가깝기 때문에 주로 텐센트, 넷 등 대형 게임회사에 의해 독점되고 있다. 반대로, 국내 독립 실행형 게임은 항상 강력한 보스가 없었습니다. 많은 작은 게임 스튜디오가 독립 실행형 게임 시장에서 성공할 수 있기 때문에 향후 몇 년 동안 중국의 독립 실행형 게임 시장은 큰 발전을 이룰 것이라고 생각합니다.
이상은 저의 개인적인 이해입니다. 여러분의 가르침을 환영합니다!
개인적으로 국산 게임의 주요 제약은 기술이라고 생각한다.
최근' 미스터리 추격성' 이 steam 에 오르자마자 전 세계 판매량 2 위를 차지한 것을 보면 중국인들은 창의성이 부족하지 않아 전 세계 게이머들이 모두 돈을 지불할 의향이 있다. 하지만' 전늑대',' 배틀그라운드',' 몬스터 헌터 월드',' 복싱 달러 2',' 귀읍 5' 등과 같은 진짜 히트 게임을 살펴보자. 화면이 멋지고, 놀이가 독특하며, 줄거리가 풍부한 게임이 플레이어가 거부할 수 없는 게임이다.
반면 중국의 대형 독립게임업체들은' 선검 시리즈' 든' 고검 시리즈' 든 대부분 낡은 모델에 빠져 헤어나지 못하고, 기술이 따라잡지 못하고, 새로운 게임 모델에서 벗어날 수 없어 발전할 수 없는 느낌이 든다.
사실, 왕씨는 이전 문장' 시조 컴퓨터 게임의 마지막 단락처럼 이를 갈고 있다' 에서 이미 이 문제에 대해 명확한 답을 제시했다. 바로 중국의 독립게임이 상양회사의' 혈사자' 에 의해 10 년 동안 지체되었다는 것이다.
피사자
이 게임은 들어보셨을지 모르지만, 거의 본 적이 없고, 노는 것도 적습니다. 나는 반드시 내 원한을 털어놓기 위해 써야 한다. 당시 명령과 정복을 뛰어넘는 국산 게임이었다. 그 결과 상양회사는 우수한 시장부와 썩은 프로그램부를 가지고 있다. 게임이 출시된 후 직접 10 년 넘게 수많은 우수한 국산 게임에 관심이 없었다. 플레이어의 열정은' 혈사자' 의 한 게임에 의해 지워졌기 때문이다. 상양게임회사는 중국 전체 게임산업의 멸망에 지울 수 없는 공헌을 했다. 만약 네가 운이 좋게도 이 게임을 해본 적이 있다면, 너는 내가 말한 것이 과장이 아니라는 것을 알게 될 것이다.
물론 국내 게임업계는 창의력과 자금이 부족하지 않고 게임 환경도 좋다. 이 때문에 옛날 목표소프트웨어' 철의폭풍'' 오골삼국', 대우의' 선검기협전 1' 이 국산 독립게임의 대표작이다.
진짜 폭풍
가장 핍박하는 국산 게임 중 하나인데, 아쉽게도 자본시장 운영에 능하지 못하다. 대상 소프트웨어 시장부의 사람이 상양시장부의 사람으로 바꿀 수 있다면, 아마도 대상 소프트웨어가 중국의 유리 찌꺼기가 될 수 있다는 것은 유감스러운 일이다. 얼마나 많은 사람들이이 국내 RTS 걸작을 기억할 수 있습니까? Lenovo 데스크탑 사용자는 더욱 인상적일 것으로 예상됩니다.
선검기협전 1
이 게임은 너무 자세히 설명할 필요가 없고, 선검 1 더 많은 칭찬도 지나치지 않다. 유럽, 미국, 일본 RPG 게임과 대적할 수 있는 큰 IP 를 만들어 중국 독립 게임업계에 수많은 영예를 안겼다. 스튜디오가 줄거리 임무 대사에 집착하는 정도로만 볼 때 오늘의 게임보다 훨씬 낫다. 간단히 말해서 예전에는 열심히 게임을 하고 발로 마케팅을 했다. 지금은 발로 게임을 하고, 열심히 마케팅하고, 본말이 거꾸로 되어 있다.
다른 고전적인 독립 실행형 게임에 관해서는, 나는 이미 많은 이야기를 했고, 일일이 꺼내지 않았다. 마지막으로 상양의' 혈사자' 가 없다면 국내 독립게임의 표현은 지금처럼 멈추지 않을 것이다. 열심히 게임을 하고 열심히 마케팅을 하는 작품을 보고 싶습니다.
국산 독립기 게임의 첫 번째 원인은 품질, 두 번째는 줄거리, 세 번째는 관객이다.
유성 나비칼은 국산 게임에서 독보적이고 양심이 있어 이 게임이 아주 좋다. 이 게임 외에도 다른 국산 독립 실행형 게임은 정말 재미가 없고 게임 화면도 좋지 않다. 줄거리도 열세에 처해 있다. 예를 들면 원형을 죽이는 것과 같다. 워크래프트의 작은 줄거리는 양심뿐 아니라 플레이어의 마음을 사로잡는 것이다. 우리가 게임을 하는 것은 정의를 위해 자신을 희생하는 것이 아니라 다른 사람의 숭배를 얻기를 바라는 것이다.
국내 독립 실행형 게임 시장은 아직 설립되지 않았다.
하지만 지금은 성립할 수 없다.
10 년 전, 심지어 더 일찍. 국산 독립 실행형 게임은 전설이다. 그러나, 많은 게이머들이 대량의 고품질 독립 실행형 게임을 내놓았다. 예를 들어, 유명한 선검기협전 3.
하지만 아주 짧은 시간이었습니다. 오늘. 해적을 탓할 수도 있고 플레이어 자신을 탓할 수도 있다.
그리고 문제 자체를 돌아본다. 우리는 외국의 독립 실행형 게임이 어떻게 커지는지 생각해 볼 수 있다.
숙주 시장에 부속되다
오늘날의 독립 실행형 게임 시장은 진정한 독립 시장이 아니라 주로 호스트 게임 시장의 종속물일 뿐이다. PC 게임 시장의 용량만으로는 PC 게임에 필요한 기술 수준과 투자 수준을 결코 지원할 수 없습니다.
따라서 대부분의 독립 실행형 게임은 거의 호스트 시장에 의존하고 있습니다. 우리가 잘 알고 있는 switch, ps4, Xbox 시리즈는 예외가 없다.
독립 실행형 게임의 발전 추세가 높은 투입과 높은 생산이라면, 해적판에 갇혀 있던 PC 독립 실행형 게임은 높은 투입과 무생산이다.
그러나 호스트는 몇 가지 문제를 해결할 수 있습니다. 너는 반드시 정품 CD 나 테이프를 사야 놀 수 있다. 이것은 게임 제조업체와 제조업체의 이익을 보장합니다. 양심의 순환을 만들었습니다. 중국 독립 실행형 게임은 호스트 시장에 진출하려고 합니다. 외국뿐만 아니라 배은망덕하다. 국내 게이머조차도 반드시 이 돈을 쓰려고 하지 않아 제자리에 멈춰 있다. 진정으로 그것을 사랑하는 사람만이 열심히 한다. 그러나 이것은 단지 소량의 에너지일 뿐이다.
문화적 차이
우리의 독립 실행형 게임은 대부분 중국인의 감정에 초점을 맞추고 있는데, 아마도 중국인들은 한눈에 알 수 있을 것이다. 그런데 외국인들은 못 읽어요. 중국의 시사가부와 같다. 외국에서는 커널도 읽을 수 없습니다.
주류 국산 독립 실행형 게임들은 문화적 차이를 지나치게 강조하며 문화 간 공통성을 소홀히 해 외국 게이머들이 게임의 정수를 체험하지 못하게 했다.
중국 본토 핸드 투어 시장은 엄청납니다.
자료에 따르면 20 1765438 년 6-6 월 중국 게임 사용자 규모는 5 억 7 천만 명으로 차이나 모바일 게임 사용자 규모는 4 억 3 천 5 백만 명으로 전년 대비 7.5% 증가했다.
중국의 게임 실제 판매 수익 (클라이언트 게임, 웹 게임, 소셜 게임, 휴대폰 게임, 독립 실행형 게임, 비디오 게임 등). ) 997 억 8000 만 위안에 달했고, 그 중 차이나 모바일 게임의 실제 판매 수익은 56654.38+0 억 4 천만 위안에 달했다.
이렇게 큰 시장에 중국인의 소비능력을 더하다. 많은 제조업체들이 고품질의 독립 실행형 게임을 원하지 않는 것은 아니다.
다만 모두가 밥을 먹어야 한다. 이것은 매우 무력한 현실이다. 중국 본토 게임은 더 나은 돈 버는 목표를 가지고 있다. 독립 실행형 게임을 하는 것은 대부분 힘들고 비위를 맞추지 않는 일이다. 외국 3A 대작과 비교하는 것은 불가피하다.
잘못하면 욕을 먹을 수 있다. 외국에서 잘 하는 것이 반드시 사람들에게 귀여움을 받는 것은 아니다. 이것은 악순환을 초래할 뿐이다.
너의 목소리에 귀를 기울여서 아무것도 묻지 않는다.
우리는 결코 우리의 꿈을 포기하지 않았다.
우리는 좋은 게임을 하는 흥분과 느낌을 잊을 수 없고, 통관 후의 상실과 사고를 잊을 수 없다.
중국의 독립 실행형 게임 발전과 외국 업체들 사이에는 여전히 차이가 있지만, 우리는 이미 자신의 창의적인 작품을 창작하고 있다.
회색의 국제적 인지도, 이런 벌금 2D 수평게임. 동작과 그림이 정교하지 않다. 또한 많은 게임 테리어와 많은 쿠키영상 들이 포함되어 있다. 전 세계 게이머들에게 독특한 즐거움을 경험하게 하다.
지난해 중국 부모님의 열기로 수많은 사람들이 구덩이에 빠졌다.
이렇게 재미있는 게임은 정말 눈앞이 밝아지고 즐거움이 무궁무진하다. 예를 들어' 빨간 봉투 보존' 과 같은 사건은 모두 웃음을 자아내는 작은 디테일이다. 부족한 점도 많다. 하지만 여러분이 볼 수 있는 것은 우리는 이미 점차 자신의 스타일에서 벗어났다.
다음 10 년.
중국의 독립 실행 형 게임은 여전히 개발 중이며, 우리는 빨리 발전하지 못할 수도 있습니다. 하지만 우리는 계속 노력하고 있다.
게임 애호가 집단. 확고부동하게 우리를 전진시켰다. 우리는 10 여 년 전 중국에서 독립 실행형 게임의 흥망을 놓쳤다.
그러나 우리는 중국의 다음 독립 실행형 게임 시장의 발흥을 목격하고 있다. 우리 플레이어는 할 수 있는 일이 많지 않다.
국내 게임 개발자가 다시 한 번 고품질의 독립 실행형 게임을 내놓았을 때. 이번에는 모든 중국 게이머들이 이 돈을 쓰기 위해 최선을 다할 수 있기를 바랍니다. 정품 게임을 사서 놀다.
이것은 게이머에게 매우 중요하다. 이것은 그들의 독립 실행형 게임 수입의 원천이다. 그들은 용감하게 현재의 시장을 마주하고 용감하게 앞으로 나아갔다. 나는 믿는다. 오늘 중국 선수들은 그들을 실망시키지 않을 것이다.
당신과 함께 다음 휘황찬란한 10 년을 목격하기를 바랍니다.