하지만 이 회사는 지난 2 년 동안' 선경 전설: 신세대 탄생' 이라는 제품이 중국 홍콩, 마카오, 대만 베스트셀러 1 개월 넘게 계속 점령하고 나서야 맹군 게임이 다시 한 번 업계의 관심을 불러일으켰다.
R&D 프로듀서, 맹군 게임 부사장인 자붕양은 기자와의 인터뷰에서 이 프로젝트가 상한선에 도달하는 데 3 년이 넘게 걸렸다고 밝혔다. "핵심 팀은 홍콩, 마카오, 대만에서 게임이 온라인이 될 때까지 잠을 푹 자지 못했다." 。
선경 전설' 시리즈의 국내 독점 허가를 받은 이후 맹군 게임은 이 IP 에 막대한 투자를 하여 많은 수확을 거두었다. 업계 자료에 따르면 20 17 년, 맹군게임 소속 RO 시리즈 게임의 총유수가 10 억 위안을 넘는 것으로 나타났다. Jia Pengyang 씨는 기자들에게 후속 조치가 선경 전설 IP 를 계속 경작할 것이라고 말했다. "차세대 탄생에 대한 우리의 포지셔닝은 장기 제품을 만들어 5 년 이상 운영하는 것이다."
맹군 게임에 있어서' 선경 전설: 신세대의 탄생' 은 익숙한 IP 이자 낯선 영역이다. 맹군 게임의 첫 번째 실시간 MMO 인 맹군 게임은 개발 과정에서 어떤 문제를 겪었습니까? RO 시리즈를 바꾸는 신상품으로 신세대의 탄생은 어떤 차이가 있나요?
Jia pengyang, R&D 프로듀서, mengjun 게임 부사장
다음은 지아 펭 양 (Jia pengyang) 에 대한 기자의 인터뷰입니다.
입항에서 게임선에 이르기까지 3 년이 넘게 걸렸다. 이 기간 동안, 나와 우리 팀은 모든 방면에서 온 압력을 받았다. 게임이 홍콩, 마카오, 대만에서 온라인이 될 때까지 핵심 팀은 잠을 푹 잤다.
기자: 선경 전설: 신세대의 탄생은 맹군의 첫 실시간 MMO 입니다. 이 프로젝트 탄생의 원인이나 계기는 무엇인가?
Jia Pengyang: 회사의 경우, 맹군 게임 전에 연주 한 게임에는 많은 카드가 있습니다. 몇 가지 성공적인 카드 제품을 개발한 후, 이 회사는 전략적으로 제품 라인을 풍부하게 하고 싶어 한다. 이 경우, 우리가 가진 최고의 IP 자원이' 선경 전설' 이라는 것을 감안하면, 우리는 이 방향으로 했다.
기자:' 선경 전설' 은 고전적인 IP 이고 게임의 이름은' 신세대의 탄생' 이다. 게임 자체는 어떤 면에서 특별디자인을 해 차세대 RO 핸드투어를 열었나요?
Jia pengyang: 이 이름은 실제로 몇 가지 의미가 있습니다. 우선,' 신세대의 탄생' 자체는 하나의 버전의 RO 단행이다. 이 이름을 선택할 때, 하나는 팀의 아름다운 미래 비전에 대한 기대에서 나온 것이고, 하나는 우리 신세대에 대한 이야기이기도 하다. 또한 게임의 주요 이야기는 새로운 모험가들에 대한 이야기이며, 새로운 세계에 와서 새로운 모험 여정을 시작하고 자신의 신세대 이야기를 쓴다.
내용상 게임에도 끝여행과는 다른 설정이 많아 IP 사용자의 고유 인식을 깨뜨렸다. 그래서 우리는 이런 이름을 선택했는데, 우리의 주된 초점은 감점이 아니라' 새로운' 이라는 것을 암시하며, 제품의 이름에서 사용자에게 일정한 인식을 주어야 한다.
기자:' 선경 전설: 신세대 탄생' 의 대략적인 연구개발 경험에 대해 이야기할 수 있을까요? 왜 이렇게 오래 걸렸어? 너는 시간을 어디에 썼니?
가붕양:' 선경 전설: 신세대의 탄생' 은 입항에서 온라인에 이르기까지 3 년여의 연구개발을 거쳤다. 프로젝트가 시작될 때, 우리는 어떤 어려움이 닥칠지 모른다. 맹군은 이전에 MMO 처럼 하룻밤 사이에 유명해진 적이 없다. 우리는 이 제품의 시간을 통해 기술 축적을 완료하고, 주류 수준을 따라잡고, 제품의 진도를 보장해야 한다. 도전은 정말 크다.
제품은 처음에는 매우 거칠었고, 유창함과 정교함은 시장의 주류 수준에 미치지 못했지만, 우리 뒤에는 단결된 R&D 팀이 있어 끊임없이 문제를 극복했다. 물론, 이 기간 동안 저와 제 팀도 여러 방면에서 많은 압력을 받았습니다. 핵심 팀이 게임 홍콩, 마카오, 대만이 온라인이 될 때까지 잠을 잘 자지 못했다고 해도 과언이 아니다.
IP Usage _ 혁신 자체는 받아들일 수 있으며, 이러한 혁신적인 디자인이 재미있는가가 관건이다.
기자:' 신세대 탄생' 에서는 날씨 시스템이든 사본, 전투 디자인을 포함해 이전 RO 핸드투어에는 없었다. R&D 과정에서 어떤 어려움이 있었나요?
Jia pengyang: 물론 어려움이 있습니다. 가장 다루기 어려운 것은 팬들이 IP 에 대한 고유의 인식을 가지고 있다는 점이다. 이는 우리의 콘텐츠 혁신과 상충된다. 몇 차례의 테스트와 소규모 사용자 조사를 통해 사용자가 혁신 자체를 받아들이는 것은 이러한 혁신적인 디자인이 재미있지 않다는 핵심 결론을 내렸습니다. 웃기고 재미있는 디자인은 사용자가 받아들일 수 있는 것이지만, 재미없는 디자인은 복원 여부와 상관없이 사용자에게 부정적인 경험이다. 다만 사용자가 본능적으로 웃기지 않다고 생각하는 것은 원래 디자인이 수정되었기 때문이지만, 실제로 사용자가 표현하고자 하는 것은' 웃기지 않다' 이며 반드시' 복원이 없다' 는 것은 아니다.
우리가 이런 결론을 내렸을 때, 모든 게임 플레이 디자인은 먼저 재미를 고려한 다음 이를 바탕으로 복원을 고려해야 후기 연구개발이 더 순조롭게 진행될 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 게임명언) (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마)
차세대 사용자 예약 데이터의 탄생
인터뷰어: 그럼 팀은 게임 디자인이 재미있는지, 테스트나 사용자 조사를 통과했는지 판단하기 위해 무엇을 사용합니까?
자붕양: 다 있어요. 첫째, 우리 팀 멤버도 심각한 사용자와 게임광이기 때문에 재미있는 판단은 플레이어의 느낌과 대체로 일치한다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 게임명언) 우리가 가입한 일부 전통 게임 (예: 복사 및 날씨 시스템) 은 이미 주류 MMO 에 존재합니다. 우리가 새로운 세대의 탄생에 이러한 전통적인 게임을 넣을 때, 가장 먼저 고려하는 것은 어떤 날씨 시스템이 재미있고 어떤 복사본이 재미있는가이다.
예를 들어 문안의 핵심 즐거움은 BOSS 전쟁이어야 한다. BOSS 의 기술 설계는 숫자 압연으로 인한 기관차감을 방지할 수 있으며 날씨 시스템도 가능합니다. 우리의 기상 시스템은 게임의 생활과 채집 시스템과 밀접한 관련이 있다. 날씨가 변할 때 채집 효과와 버프가 다르고 채집 속도도 다르다. 날씨에 따라 괴물의 공격 형태도 바뀔 수 있다. 예를 들어 수동적으로 공격하는 괴물이 주동적인 공격으로 변한다. 전체 시스템이 결합되면 테스트를 수행하여 사용자 피드백을 통해 최종 결론을 도출합니다.
사용자 피드백이라는 점에서 Dell 의 원칙은 "빠른 반복, 제품의 짧은 판을 빠르게 보완하는 것" 입니다. 예를 들어, 줄거리 방면에서, RO 의 사용자들은 줄거리에 별로 관심이 없을 수도 있고, 우리의 줄거리가 좋지 않다고 말하는 사용자가 거의 없을 수도 있으며, 줄거리 부분이 관문을 통과한 것으로 볼 수 있다. Dell 은 사용자의 불량 피드백을 위해 데이터 비교를 통해 조정 방향을 결정할 수 있습니다.
기자: 홍콩, 마카오, 대만의 시장 실적으로 볼 때 실시간 날씨, 복각 시스템, 액션 전투 디자인은 모두 플레이어에 의해 눈에 띄게 받아들여졌다. 양질의 제품이 맹군의 미래 연구 개발의 기준이 될 것인가?
Jia Pengyang: 품질은 Mengjun 이 수년 동안 게임을 해왔던 일관된 표준입니다. 가장 초기의 작은 닌자, 새 검, 나중에 진 () 시 명월 (), 뇌우 () 를 막론하고, 사실 우리는 항상 가장 높은 기준을 사용했다. 품질은 줄곧 우리의 장기적인 방향이다.
사용자의 요구는 끊임없이 변화하고 발전한다. 우리가 하는 일은 사실 주류 사용자의 요구에 영합하는 제품이다. 예를 들어 이 제품에는 쇼핑몰도 없고 수익 창출 활동도 없다. 모든 소품은 게임에서 제작되어 거래은행을 통해 유통된다. 전체 제품이 플레이어에게 전달하는 첫 번째 느낌입니다.
기자: 신세대의 탄생으로, RO 의 속작으로서, 어떻게 자신의 경전을 복원하고 동시에 자신의 특색을 만들 수 있습니까? 어떻게 새로운 플레이어와 오래된 플레이어의 요구를 균형 있게 맞출 수 있습니까?
Jia Pengyang: 우리가 만든 제품은 실제로 현재의 주류 사용자의 요구를 충족시키는 제품이며, 오래된 플레이어와 새로운 플레이어를 구분하지 않습니다. 신규 게이머든 노게이머든 수요는 끊임없이 변화하고 발전한다. 예를 들어, 현재 주류 사용자들은 게임이 강요하지 않기를 바라며, 간이 크립톤이 될 수 있기를 바라며, 자유도가 높기를 바라며, 각종 놀이법 제한이 적고, 수익활동이 잘 되기를 바란다.
우리는 때때로 내부적으로 농담을 하는데, 사용자가 Tap 와 바햄트에서 스프레이 포인트를 찾을 수 없는 게임을 하고 싶다. 그래서 우리는 사용자가 관심을 갖는 문제 (예: 강제 크립톤, 하나하나 해결, 프로젝트가 성립될 때 이런 문제점을 해결한다. 예를 들면 쇼핑몰이 없고, 순전히 거래은행의 디자인 등에 의존한다. 우리의 게임에는 매주 혹은 매월 수입 활동이 없고, 우리는 명절 지향과 주요 행사만 있을 뿐이다.
전체 게임이 사용자에게 전달하는 분위기는 사용자가 불교를 할 수 있고, 돈을 주고 놀 수 있으며, 사용자마다 다른 요구를 고려할 수 있으며, 절대 플레이어를 강요하지 않는다는 것이다. 리셀러의 파트너들에게도 감사드리며, 전통적인 상업 활동에 동참해 달라고 요청하지 않았습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 믿음명언)
홍콩, 마카오, 대만 온라인 공연' 선경 전설: 신세대의 탄생' 스크린 샷
기자: MMO 의 관점에서 볼 때 많은 MMO 가 일상적인 임무를 완수하는 데 몇 시간이 걸릴 수 있지만, 많은 게이머들은 비교적 캐주얼하고 시간이 많지 않지만, 임무는 캐릭터의 성장에 영향을 미칠 수 있다. 신세대 탄생은 어떻게 캐주얼 게이머를 돌보는가?
Jia Pengyang: 우리의 전반적인 디자인은 플레이어가 하루에 약 2 시간 동안 일일 소득의 80% 를 얻을 수 있으며 대부분의 사용자는 간없이 생존 할 수 있다는 것입니다. 평균 온라인 시간이 10 시간을 초과하지만 전반적으로 대부분의 수익은 2 시간 이내에 해결할 수 있습니다.
동시에 우리는 세계 등급 제도에 가입했다. 각 서버가 개방되면 세계 수준이 계속 높아질 것이다. 플레이어가 세계 수준보다 너무 많이 뒤떨어지면 게임의 경험 이득이 더 커져 최대 300% 의 경험 보상을 받을 수 있다. 반면에 세계 수준을 초과하면 일상적인 경험 수입이 줄어든다. 우리는 동일한 서버의 사용자 등급을 양수 및 음수 레벨 5 범위 내에서 조절하여 사용자 레벨이 크게 다르지 않도록 할 것입니다.
한 달이 넘도록' 선경 전설: 신세대의 탄생' 이 중국 대륙, 홍콩, 마카오, 대만 시장의 목록을 차지하고 있다.
기자:' 신세대의 탄생' 이 차트에서 우수한 성적을 거두었다. 하지만 앞서 언급한 게임은 수익 창출 활동을 하지 않았고, 게이머들은 제품 콘텐츠를 더 빨리 소비하고, 콘텐츠 갱신을 유지하는 것은 장기 운영과 밀접한 관련이 있다. 게임의 후속 계획에 대해 이야기 해 주시겠습니까?
자붕양: 우리 게임 내 활동은 주로 두 줄로 나뉘어 있는데, 하나는 게임 내용 방향이고, 하나는 휴가 활동 방향입니다.
콘텐츠 지향 활동에는 게임 세계관을 배경으로 한 행사 (예: 프론델라 국경일, 지핀 마술절, 파온 야시장 등) 가 포함될 예정이다. 명절을 향한 행사에는 할로윈 데이부터 블랙 금요일, 추수감사절, 크리스마스, 설날, 설날 등이 포함됩니다. 서로 다른 축제와 주제 행사가 있을 수 있는데, 모두 행사 위주이다.
놀이에 있어서도 우리는 게임의 진도에 따라 천천히 개방할 것이다. 예를 들어 이번 달에는' 에이스 헌터' 행사가 있을 예정이며, PVP 공회전은 6 월 5438+2 월 업데이트, 설 전 단서 개설, 설 이후와 발렌타인데이 전후 관련 결혼 시스템을 개설한다.
종합적으로 볼 때, 주로 게임의 내용과 재생 가능성을 증가시켜 제품의 활약도를 자극한다. 사용자가 놀고 있는 한, 제품의 수익은 보장된다. 핸드 투어 사용자의 현재 지불 습관은 이미 매우 좋다. 재미있게 놀기만 하면 자연히 돈을 쓸 수 있고, 전혀 특별한 지도가 필요하지 않다. 우리는 종종 새로운 사용자 습관적으로 먼저 게임에 값을 저장하고, 다이아 를 받고 쇼핑몰이 없다는 것을 발견하고, 세계에서 채팅하고 쇼핑몰이 충전할 수 있는 곳, XD 가 무엇을 할 수 있는지 물어본다.
기자: 자료편의 진공기, 플레이어가 반복 경험이 있다면 어떻게 해야 하나요?
Jia Pengyang: 사실, 위에서 언급 한 다양한 축제 활동은 플레이어를 반복적 인 경험에 묶고 싶지 않아 플레이어가 게임 과정에서 항상 신선함을 갖도록하는 것입니다.
디자인 이념에서 우리는' 임무 완료' 에서 플레이어의 시간과 정력을 풀어주고 싶다. 플레이어가 매일' 임무 완수' 라는 마인드를 안고 게임에 들어갈 때, 사실 지는 것도 멀지 않다. 그래서 저는 그들을 낚시, 구덩이 파기, 노점과 같은 자유롭고 선택적이고 사회적인 놀이체계에 참여시키는 경향이 있습니다.
인터뷰어: 사교는 MMO 에게 매우 중요합니다. 선경 전설: 신세대의 탄생' 은 어떤 사교를 하고 싶습니까?
Jia Pengyang: 우리가 사회적으로 추구하는 것은 "효과적인 사회" 입니다. 강제 사회 디자인은 거의 없습니다. 다양한 고난도, 심도 있는 게임 디자인을 통해 사용자가 적극적으로 소통하고, 전략을 찾고, 작은 사교계를 형성하도록 독려한다. 깊고 어려운 디자인은 게임 앵커와 up 마스터의 콘텐츠를 더욱 퀄리티 있게 만들어 KOL 을 키우고 깊이 전파하는 데 도움이 된다.
요즘' 몰입' 이 유행이에요. 우리는 선경 세계에서 플레이어에게 주는 사교와 현실 세계처럼 경쟁, 협력, 충돌 등이 있기를 바란다. 요즘 게이머들은 모두 사회적 욕망으로 가득 차 있으며, 그들은 더 자유롭고, 더 양질의 사교에 초점을 맞추고 있다. 듣기 좋게 우리의 게임을 여는 것은 선경 전설의 세계에 들어가는 것이다.
요즘 사용자들은 게임회사의' 먹상' 에 더 관심이 많으니 강요해서는 안 된다. 우리가 보기에, 반드시 사용자의 입소문을 중시해야 한다.
기자: 5 년 전, 당신의 영화' 벼락' 이 대만성 베스트셀러 1 위에 올랐습니다. 현재 맹군의 첫 MMO 로서 차세대 탄생은 홍콩, 호주, 대만에서도 잘 표현되고 있다. 대들보를 여러 번 자극하는 엄청난 압력에 직면할 수 있습니까? 스트레스 앞에서 어떻게 돌파하고 기록을 경신할 수 있을까?
Jia Pengyang: 압력은 분명히 있지만 압력은 동기 부여가 있습니다. 벼락' 에서' 로' 까지 디자인에 있어서 큰 반복과 업데이트가 있다. 예를 들어, 우리의 이전 카드 게임은 매주 업데이트와 일일 활동을 통해 수입을 늘려야 하지만 신제품에서는 약간의 변화를 원한다. (존 F. 케네디, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 우리의 현재 계획은 매일 돈을 버는 방법에 대해 생각할 필요가 없습니다. 단지 재미있는 디자인을 만드는 방법만 하면 됩니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)
기자: 5 년 전과 비교했을 때, 현재 플레이어의 수요는 어떤 변화가 있습니까? 인상적인 사례가 있습니까?
Jia Pengyang: 이제 사용자는 게임 회사의 "먹는 단계" 에 더 관심이 있습니다. 게임을하는 것은 또한 "정치적 정확성" 에주의를 기울여야합니다. 반드시 사용자 입소문을 중시해야 한다. 우리는 이 제품을 개발할 때 이전보다 0 인 플레이어의 경험에 더 많은 관심을 기울일 것이다.
인터뷰어: 카드부터 MMO 까지, 맹군 이후 어떤 게임을 해보고 싶으신가요? 앞으로도 계속 RO 시리즈를 할 건가요?
Jia Pengyang: 다른 유형의 경우 먼저 MMO 제품을 계속 만드는 것을 고려할 것입니다. 동시에, Dell 의 현재 전체 프레임워크는 비교적 좋으며, 미래에는 이러한 열의 핵심 설계를 중심으로 다른 제품을 만들 수 있을 것입니다. RO 시리즈는 앞으로도 계속 출시될 예정이며,' 차세대 탄생' 의 목표는 5 년 이상 지속될 수 있는 제품이다.
기자:' 신세대 탄생' 이 중국에서 내놓을 계획은 무엇입니까? 최종 초점은 국내로 향하는 것인가, 세계로 향하는 것인가?
자붕양: 맹군 게임의 장기적 방향은 글로벌 시장을 깊이 경작하는 것이다. 우리의 손에 있는 기존 자원은 세계 시장에 더 적합하다. 미래' 신세대의 탄생' 은 확실히 출시될 예정이지만, 프로젝트의 중심은 중국으로 과도하게 옮겨서는 안 된다. 주로 세계화다.
RO 시리즈는 일본, 한국, 홍콩, 마카오, 동남아시아에서 매우 인기가 있어 국내 사용자가 20% 정도를 차지한다. 물론 미래에도 국내 시장의 제품을 중심으로 더 많은 현지화 주제를 개발할 가능성이 있다.
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재고 단계의 수유시장에서 세계화 추세가 가속화되어 출항이 모든 동행의 필쟁지가 되었다. 맹군 게임은 최초의 진입자 중 한 명으로 20 1 1 부터 IP 를 받기 시작했고, 20 15 는 바다로 나가 모바일 게임 업계의 트렌드 최전방을 걷고 있다.
선경 전설: 신세대 탄생' 의 성공으로 맹군 게임은 다양한 범주를 통해 회사의 미래 발전을 위한 새로운 트랙을 개척하고 명품 게임의 연구개발 이념을 고수해 왔다.
동화 시리즈의 경우 차세대 탄생은 이 고전적인 IP 에 더 많은 가능성을 열어준다. 맹군 게임의 경우 첫 번째 인스턴트 MMO 핸드투어의 성공 경험은 더 많은 새로운 분야를 탐구하고 시장과 플레이어에게 더 나은 답안을 제출하는 데 도움이 될 것이다.