안내: 안후이에 한 소녀가 있는데, VR 게임을 장기간 하다가 시력을 잃었습니다. 만약 그녀가 오랫동안 VR 설비를 착용한다면, 우리의 눈에 어느 정도 손상을 입힐 것이다. 우리의 눈에 어떤 해를 끼칠까요? VR 안경이 무엇인지, VR 안경이 우리에게 어떤 해를 끼치는지 알아봅시다.
1. VR 안경이란 무엇입니까?
VR 안경은 가상 현실 헤드가 디스플레이 장치, 즉 VR 안경을 착용하는 것을 가리킨다. VR 안경은 아날로그 기술과 컴퓨터 기술 등 기술을 결합한 산물이다. 가상 현실 안경은 컴퓨터 기술과 최신 센서로 만든 새로운 인간-컴퓨터 상호 작용 방식이다. VR 안경도 상대적으로 세대 간 제품과 맞먹는 제품으로 한 사용자가 아주 좋은 기분으로 체험할 수 있게 해 주며, 많은 사람들이 VR 안경의 전망에 대해 매우 낙관하고 있다고 밝혔다.
둘째, 눈에 대한 VR 안경의 위험
VR 안경이 아무리 첨단 기술이라도 우리의 휴대폰 화면과 별반 다르지 않다. 일부 VR 안경의 구성이 비교적 높으면 어느 정도 장점이 있을 수 있지만, 본질적으로 휴대폰과 별반 다르지 않다. 그리고 VR 안경의 디스플레이는 눈으로부터 2~3cm 거리에 있습니다. 그래서 VR 안경이 눈에 미치는 피해는 여전히 크다. VR 장치를 오래 사용하면 눈 근육이 긴장될 수 있기 때문에 눈 근육에 경련이 생길 수 있다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 건강명언) 게다가, 우리는 메스꺼움이나 현기증이 있을 것이다. 만약 우리가 젊다면, 우리의 시력 발달도 영향을 받을 것이다.
셋째, 요약
VR 안경은 하이테크 제품이지만, VR 안경이 사람의 눈에 미치는 피해는 비교적 크다. 많은 사람들이 VR 안경의 전망을 잘 보고 있지만. 그러나 VR 안경이 대규모로 실현되려면 인간의 눈에 큰 해를 끼치는 문제를 바꿔야 한다.
전자는 VR 안경이고 후자는 AR 안경이다.
Visionglass 는 120 형 가상 점보 화면과 동등한 MicroOLED 디스플레이를 사용하며 1080p 의 쌍안 풀 HD 해상도 지원, 입구 밝기 480nit, 90% DCI- 슬림한 스마트 스피커를 함께 장착하고 0-500 도 근시조절 (500 디옵터 조절 가능) 을 지원하며 라인강 저블루레이 인증을 통과했습니다. Vrglass 주사율 70/90Hz 해상도 3200 ×1600; 1058PPI 시야각 90 도 시야각.
화웨이는 일반적으로 화웨이 기술유한회사를 가리킨다 .. 화웨이 기술유한공사는 1987 에 설립되어 광둥성 선전 () 시 용강구 () 에 본사를 두고 있다. 202 1 년 화웨이는 총 매출 6368 억원, 순이익은 1 137 억원에 달했다.
VR 안경은 어느 브랜드가 좋을까요? 몇 가지 종류와 가격이 있나요?
현재 시중에 나와 있는 VR 안경은 주로 PCVR 과 모바일 VR 의 두 가지 범주로 나눌 수 있습니다.
(1)PCVR 은 PC 또는 호스트에 연결해야 하며, 종종 컴퓨팅 성능이 뛰어나고, 디스플레이 효과가 뛰어나 우주보행을 할 수 있다는 특징이 있습니다. (특별한 경우는 PSVR 입니다. PS 게임기에 연결되어 더 많은 자원을 가지고 놀 수 있습니다. ) 을 참조하십시오
PCVR 의 대표 제품은 HTCVive 와 3 카메라 OculusRift 입니다. 가상 세계를 걸을 수는 있지만 몇 가지 제한이 있습니다 (예: HTCVive 에는 약 20_ _ 의 장소가 필요합니다).
(2) 모바일 VR (휴대폰 상자와 올인원으로 구분)
휴대전화 상자의 대표 제품은 삼성 기어 VR 과 구글 카드보드다. 원리는 당신이 VR 을 볼 수 있도록 핸드폰에 렌즈를 넣는 것이다. 장점은 편리하다는 것이고, 핸드폰으로 볼 수 있다. 하지만 휴대전화 부피가 작아 VR 조작량이 많고 열이 심하여 사용시 카드가 죽었다.
올인원은 휴대폰이지만, 이 휴대폰의 핵심 부품은 VR 안경 내부에 통합되어 있다. 부피가 크고, 발열이 더 좋고, 성능이 안정적이지만, 주력 휴대전화에 휴대전화 케이스를 사용하는 것과 비슷한 효과가 있다.
(3) 놀로
이것은 PCVR 과 모바일 VR 의 조합으로 이해할 수 있다. NOLO 는 위치 확인 수신기, 핸들 및 탐지기로 구성됩니다. 휴대전화 박스에 설치하면 가상 공간에서 걷는 능력도 얻을 수 있다.
VR 을 사면 어떤 볼거리가 있나요?
분해율
(1) 휴대폰 상자 해상도
휴대전화 자체의 화면 해상도 외에 카메라는 휴대전화 박스 품질에 영향을 미치는 가장 중요한 액세서리다. 그러나 각 주요 업체들은 수입 렌즈를 사용한다고 보편적으로 주장하지만 효과는 비교적 일반적이며 큰 차이가 없다. 구매 시 평가된 브랜드를 선택할 수도 있고, 개인적인 취향에 따라 구매할 수도 있습니다.
(2) 올인원 해상도
올인원의 경우, 2K 스크린은 엔트리급 선택이며, 가능한 2K 이상 해상도를 구입하세요. 2K 는 수평 해상도가 2000px 이상인 것을 의미합니다. 예를 들어 해상도가 2 160x 1200px 인 장치는 2K 표준에 도달합니다.
(3)3)PCVR 해상도
시작 지점은 단안 렌즈가 1080x 1200px 에 도달하고 쌍안 화면 해상도가 2 160x 1200px 로 대부분의 게임을 원활하게 실행할 수 있다는 것입니다 물론 너무 높을 수는 없습니다. 해상도가 너무 높으면 이미지가 렌즈에서 압축되어 선명 효과를 얻을 수 있습니다.
지체
지연은 VR 장비 놀이에 직접적인 영향을 미칩니다. 현기증이 나지 않습니다! 일반적으로 지연 (작동 빈도) 이 90Hz (모든 제품에 이 매개변수가 표시됩니다. 숫자가 낮을수록 좋습니다.) 화면 지연률이 높으면 멀미가 난다.
시야각 (FOV)
시야각: 렌즈에서 볼 수있는 시야를 나타냅니다. 일반 VR 기기의 시야각은 96 도에서120 도 사이로 유지할 수 있습니다. 체감 회전 기술 때문에 큰 시각은 필요 없습니다.
또 대부분 초점 거리 조절을 지지한다. 즉 가벼운 근시를 가진 사람은 안경을 쓰지 않아도 잘 볼 수 있다. 보통 조절 범위는 600 도 정도인데, 600 도 이상의 근시라면 안경을 써야 합니다.
착용감
편안함에 관해서는 PCVR 이 가장 좋다. 외부 장비가 필요하기 때문에 헬멧으로 설계되어 편안함과 접착성이 더 좋다.
PC 측 VR 은 HTCvive 와 Oculus 가 더 좋습니다.
나머지는 올인원 또는 휴대폰 +VR 장치에 속합니다. 가능하다면, 저는 개인적으로 HTCvive 장치의 모든 측면이 더 두드러진다고 생각합니다.
VR 안경이 너무 무거워요. 좋은 머리 추천이 있나요?
뇌조는 최근 XR 안경: 뇌조 Air 을 냈다. FOV47 도 4m 화면 140 인치, 쌍안 해상도 1920x 1080, 소니의 MicroOLED 화면, 전체 75g 는 어깨, 목, 목, 온라인 3D 영화도 있고, 왼쪽 및 오른쪽 모드의 3D 편원도 다운로드하여 로컬에서 재생할 수 있습니다. 몰입이 영화관 가까이에 있다. 핸드폰에 연결하여 VR 게임을 할 수도 있습니다. 경험은 여전히 좋다. 공식도 끊임없이 업데이트되고 있다. 만약 당신의 요구가 큰 화면 관람, 사무실, 오락이라면 시도해 볼 수 있습니다. 바이두에 가 볼 수 있어요.
Vr 안경은 수십 개에서 수백 개로 모두 증폭기입니다. 차이점은 무엇입니까?
표면 차이: 액면가 및 편안함
DIYVR 안경은 비용이 낮지만 민망한 문제가 있다. 얼굴값이 너무 낮아 재질이 거칠면 얼굴에 닿으면 얼굴을 긁는다. 사용할 때 양쪽을 꼭 눈앞에 잡아야 하는데, 시간이 오래 걸리면 팔에도 부담이 된다. 어쩔 수 없다. 누가 우리를 비천하게 만들까?
브랜드 VR 안경의 가장 큰 장점은 보통' 보기 좋다' 는 모습이다. 눈구멍과 닿는 부분은 부드러운 스펀지 쿠션을 덮고 머리에 쉽게 고정할 수 있는 이어폰을 장착해 사용할 때 두 손을 해방시킬 수 있다는 점이다. 요컨대, 눈을 잘 뜨고 편안하게 착용하는 것이 브랜드 VR 안경의 외적 킬러다.
시야의 차이: 렌즈, 눈동자 거리, 물거리, 시야 각도.
브랜드 VR 안경은 여전히 약간의' 기술 함량' 으로 렌즈, 눈동자 거리, 물거리 (초점 거리), 시야각에 주로 나타난다. 이 세 가지 점은 VR 경험의 "시야" 가 명확한지 여부를 결정합니다.
간단히 말해서, 렌즈의 재질은 화면의 선명도에 영향을 주며 비구면의 의미는 왜곡을 줄이는 것입니다. 시야 각도가 클수록 쌍안 시각 범위가 넓어지고 몰입감이 강해집니다. 눈동자 거리 조정의 중요성은 주로 시각적 피로 완화에 있습니다. 물거리 조절이란 안경을 쓴 근시 사용자를 돌보기 위한 것이다. 안경을 벗고 물거리를 조절하면 또렷한 화면을 볼 수 있다.
표 1 에서 볼 수 있듯이 DIYVR 안경의 비용은 낮지만 심한 근시 (불분명) 사용자에게는 의미가 없다. 대부분의 브랜드 VR 안경은 600 이상 물거리 조절을 지원하여 대부분의 근시 사용자에게 충분하다.
아쉽게도 브랜드 VR 안경은 물거리를 조절할 때 두 눈이 동시에 바뀌는데, 필자 같은 왼쪽 눈 300, 오른쪽 눈 450 의' 근시' 는 좀 비극적이다. 현재 PlayGlass 등 소수의 제품만 쌍안 거리 조정을 지원합니다. 앞으로 더 많은 브랜드가 뒤따를 수 있기를 바랍니다.
여기를 보니 브랜드 VR 이 비싼 이유를 이미 알고 계실 겁니다. 그들은 착용의 편안함과 근시 조절을 최적화했다. 그러나 이러한 개선은 물리적 구조에 대한 약간의 개선만으로 이루어지며 비용이 거의 들지 않습니다. 그렇다면 브랜드 VR 안경이 3,69 로 나뉘는 이유는 무엇일까요?
체험 차이: 상호 작용 및 APP
DIYVR 안경의 가장 큰 단점은 상호 작용 기능이 부족하다는 것이다. 예를 들어, VRAPP 를 미리 휴대폰으로 실행하거나 VR 동영상의 재생 인터페이스로 들어가 안경에 넣어 볼 필요가 있습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 영화가 끝나거나 다른 동작을 하고 싶을 때 (예: 갑작스러운 전화), 핸드폰을 꺼내서 다음 동영상으로 전환한 후 안경에 넣어야 한다. 브랜드 VR 안경은 당연히 이런 복잡한 조작 논리가 없고, 그들의 해결책은 상호 작용 기능을 추가하는 것이다. 따라서 상호 작용 기능의 실현 원리는 서로 다른 브랜드 제품 간에 가격을 올리는 기초가 되었다.
현재 브랜드 VR 안경의 상호 작용 방식은 크게 두 가지 범주로 나뉜다. 일류는 폭풍 거울 4, 형령백백 1S, 붕붕이 당당하게 대표하는 제품이다. 내부에는 회로 및 전자 부품이 없으며 여전히 "순수 광학 장비" 에 속합니다. Bluetooth 핸들과 APP 에서 상호 작용하는 방식을 통해 시각적 내용이 사용자의 머리 움직임에 따라 적절한 피드백을 제공하고 실시간 조작을 제공할 수 있습니다. Bluetooth 손잡이가 없으면 DIYVR 과 다르지 않고 간단한' 헤드 3D 플레이어' 일 뿐이다.
두 번째 범주는 Pico 1 및 GearVR3 으로 대표되는 VR 안경입니다. 상호 작용에는 추가 주변 장치가 필요하지 않지만 안경 오른쪽에는 VRAPP 에서 조작할 수 있는 터치패드, 볼륨 키 및 뒤로 키가 있습니다 (휴대폰은 Bluetooth 를 통해 Pico 1 에 미리 연결해야 함). 그래서 이들 VR 안경은 대부분 리튬 배터리, 제어 회로 등 전자 부품을 갖추고 있으며, 소리 출력도 VR 안경의 이어폰 구멍을 통해 가격도' 순수 광학 장비' 보다 비싸다.
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종합적으로 볼 때, 첫 번째 VR 안경의 비용은 상대적으로 저렴하며, 핸들을 사용하여 VR 게임을 제어할 때의 체험이 더 편하다. 두 번째 유형의 VR 안경은 기술 함량이 약간 높지만 VR 게임을 만날 때 Bluetooth 손잡이를 끼워야 하는 경우가 많습니다.
VRAPP 의 경우 각 브랜드의 VR 안경은 대부분 자체 앱을 가지고 있으며 동영상, 사진, 게임 등 많은 자원을 포함하고 있다. 일부 app 는 PicoVR 와 같은 다른 브랜드의 VR 안경과 Bluetooth 핸들과도 호환됩니다. 또한 다양한 VR apps 의 대부분의 리소스를 다운로드하여 서로 지원할 수 있으므로 한 APP 자원이 적다고 생각되면 다른 앱으로 해결해 보는 것을 고려해 볼 수 있습니다.
가상현실
기술은 가상 세계를 만들고 체험할 수 있는 컴퓨터 시뮬레이션 시스템이다. 다중 소스 정보 융합, 대화식 3D 동적 시각적 장면 및 솔리드 동작 시스템 시뮬레이션인 컴퓨터를 사용하여 시뮬레이션 환경을 생성합니다.
소개
가상 현실 기술은 시뮬레이션 기술, 컴퓨터 그래픽, 인간-기계 인터페이스 기술, 멀티미디어 기술, 감지 기술, 네트워크 기술 등 다양한 기술을 모아 시뮬레이션 기술의 중요한 방향이며, 도전적인 교차 기술 첨단 분야이자 연구 분야입니다. 가상 현실 기술은 주로 시뮬레이션 환경, 인식, 자연 기술 및 감지 장치를 포함합니다. 시뮬레이션 환경은 컴퓨터에서 생성된 실시간 동적 3D 사실적 이미지입니다. 인식이란 이상적인 VR 이 모든 사람이 가지고 있는 인식을 가져야 한다는 것이다. 컴퓨터 그래픽 기술로 인한 시각적 인식 외에도 청각, 촉각, 힘, 운동감, 심지어 후각과 미각까지 다중 인식이라고도 합니다. 자연 기술은 사람의 머리 회전, 눈빛, 제스처 또는 기타 인간의 동작을 가리킨다. 컴퓨터는 참가자 동작에 적응하는 데이터를 처리하고, 사용자의 입력에 실시간으로 응답하며, 사용자의 이목구비에 개별적으로 피드백을 준다. 감지 장치는 3 차원 상호 작용 장치이다.
역사를 발전시키다
가상현실 기술의 발전사는 크게 네 단계로 나눌 수 있다. 소리와 모양 역학의 시뮬레이션은 1 단계 (1963 이전) 이다. 가상 현실의 싹이 2 단계 (1963-1972) 로 접어들었다. 가상현실 개념의 생성과 이론의 초보적인 형성은 3 단계 (1973-1989) 로 이뤄졌다. 가상현실 이론의 진일보한 보완과 응용은 4 단계 (1990-2004) 이다.