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삼국사 종합 분석 시리즈 (3- 12)
우선, 나의 분석은 주관적이다. 나는 단지 말했을 뿐이다. 너는 진지하게 생각할 필요가 없다. 스프레이를 환영합니다. 내가 늘 손해를 본다고 해서 뿌리지 않으면 괴로워한다.

1. 병마가 움직이지 않고 군마가 먼저?

삼국지는 12 세대를 만들어 냈고, 돈과 식량은 두 가지 패턴, 한 도시와 한 데이터, 전국에 불과하다. 3,4,7,8, 10, 1 1 은 한 도시의 데이터, 5,6,9,/kloc-를 반영합니다 그중에서도 우리가 전반적인 전략에 초점을 맞추고 있으며, 흔히 돈과 식량이 통용되는 반면, 우리는 세부 전략에 초점을 맞추고 있으며, 도시 공유라는 법칙을 발견할 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언) 이렇게 되면 운송할 필요가 없고 후방 내정이 안정되면 마음대로 발휘할 수 있어 일단 우세가 뚜렷하면 신속하게 통일할 수 있다. 그리고 돈과 식량은 반드시 별도로 운송해야 하며, 후기 추진의 속도를 늦추어야 한다. 양자가 어느 쪽이 좋고 어느 쪽이 나쁜지는 아직 정론이 없지만, 나는 개인적으로 돈과 식량이 통용되는 경향이 있다.

2. 군사 지휘관의 능력

삼국 시리즈는 항상 무장의 묘기를 가지고 있는데, 이것은 말할 필요도 없다. 하지만 여전히 차이가 있습니다. 4, 7, 8, 10, 1 1, 12 내정외교 묘기, 5, 6, 9 대는 전투 묘기밖에 없다 우리는 몇 세대 동안 내정 묘기가 없는 내정이 간소화되었다는 것을 발견했다. 바로 내정이 높은 무장을 찾아 데이터를 닦는 것이다. 그리고 게임에는 내부 힘 외에 다른 능력이 없는 캐릭터가 많이 형성되어 있어 이들은 거의 일회적이다. 다 쓰면 한가할 수 있다. 그중 9 대가 가장 많다. 전술은 8 대에 발명된 것으로 무장 능력을 측정하는 중요한 척도 중 하나이다. 9 세대 10 및 1 1 세대 범용, 12 세대 역본은 중요한 역량 중 하나가 되었습니다.

3. 내정 설계

내부 사무는 여러 부분으로 나뉜다. 요소의 관점에서 볼 때, 주로 돈과 식량이며, 다른 많은 것들은 여러 세기에 걸쳐 서로 다른 디자인을 가지고 있습니다. 4 세대는 과학 기술을 연구하는 아이디어를 가지고 있지만, 단지 하나의 데이터일 뿐, 순차적으로 기능을 보여 줍니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 과학명언) 5 세대 기술은 진정한 기술이며 선택적으로 배울 수 있어 위력이 크다. 7 세대, 8 세대, 10 세대는 데이터일 뿐, 1 1 세대, 12 세대는 진정한 기술,/kloc-0-2 세대가 되었다 왜 단독으로 나열합니까? 모두 전략에 관한 것이지만, 전략은 전쟁과 외교에서 쉽게 드러날 수 있기 때문이다. 누구와 싸우는 것이 전략이고, 내정에 어떻게 반영되는가는 과학기술 연구체계에 달려 있다. 과학기술 발전의 추세에 따라 상황이 달라질 수 있다. 아쉽게도 이 세대는 잘 하지 못했다. 무엇을 배우는 것이 분명해 보이기 때문이다. 상의할 여지도 없고 군사 외교 협력의 여지도 없다.

위의 내용은 삼국 역사를 간단히 말해 준다.

솔직히 말해서, 많은 웹 게임은 화면과 세부 사항 면에서 삼국 시리즈만큼 좋지 않지만 시스템도 그렇게 좋지 않을 수 있습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 정직명언) 대부분의 페이지 투어는 모방이기 때문에 저급 게임을 모방하지 않고 문명 등 고급 전략 게임을 모방하지 않을 것이다. 문명은 정말 훌륭한 게임 중 하나이다. 왜냐하면 그것의 내외전은 모두 전략적이고, 요컨대 결정의 여지가 있기 때문이다. 영광게임은 이 일을 할 수 있다. 조금도 아니다. 굳이 이렇게 장기적인 야망이 있다고 말해야 한다면 하늘에 올라갈 수 있다. (조지 버나드 쇼, 영광명언) 적어도 하나님은 당신이 외교적으로 누구를 고려해야 하는지, 내정이 어떻게 발전하는지, 다음에 누구를 때릴 것인지를 알고 계십니다. 이전에 삼국과 신장은' 다음 공격 누구' 만 고려하면 된다. 외교내정은 할 말이 없다. 차근차근 발전하면 된다. 사실 차근차근 발전하지 않으면 안 된다.

신장 13 천도 PK 의 문화진흥과 삼국지 12 의 비법 전략이 내정 발전을 전략적으로 만든다. 적어도 한 걸음 더 나아가는 것은 아니다. 이것은 일종의 진보이다. 많은 사람들이 삼국지 1 1 혹은 하늘의 그림자가 좋은 내정이 아날로그 도시가 될 수 있다고 말한다. 사실, 그것은 모의 도시가 아닙니다. 모의 도시의 가장 큰 매력은 도시의 모든 부분을 잘 계획하고 설계해야 한다는 것이다. 이 게임의 주요 특징 중 하나는 각 부분이 상호 작용하고, 도시가 조화를 이룬다는 것이다. 그렇지 않으면 도시가 혼란스럽지만 천창과 삼국지 1 1 은 없다. 기본적으로 부족한 것은 건설이고, 더 비극적인 것은 하늘이 만든 것이다. 예를 들어, 용광로를 만든 다음 수동으로 8 개의 용광로를 만들면 8 개의 용광로를 자동으로 만들 수 있습니다. 어차피 수작업도 제조이고, 자동제조도 제조이고, 만든 제품도 똑같다. 1 1 의 반응도 비슷한데, 시장 수용은 그렇게 자동적이지 않습니다. 어차피 자동 흡수도 흡수다.

개인적으로 좋은 내정은 네가 할 수 있는 일이 아니라 네가 할 수 없는 일이라 생각한다. 할 일이 많더라도, 모든 것을 하는 것 외에는 선택의 여지가 없고, 둘 다 본질적인 차이가 없다. 단지 해야 할 일 하나, 할 필요가 없는 것 뿐이다. (아리스토텔레스, 니코마코스 윤리학, 지혜명언) 그러나 어떤 사람이 굳이 할 필요가 없다면, 선택의 여지가 있다. 이익을 극대화하는 문제가 아니라 자신의 전략에 맞는 올바른 일을 하는 방법에 대한 문제가 있다. (조지 버나드 쇼, 자기관리명언) 대부분의 게임 시스템은 복잡하지 않기 때문에, 어떻게 하면 하늘을 가장 잘 만들 수 있는지, 이익 극대화를 계산할 수 있기 때문이다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 게임명언) 답은 간단합니다. 모든 도시가 가장 적합한 도시를 지을 수 있습니다. 어떻게 반사 1 1 의 수익을 극대화할 수 있습니까? 이것은 고려하기 어렵지 않다. 전방에 병영을 짓고, 후방에 농지를 짓고, 환전을 하다. 그렇다면 왜 천도문화진흥과 삼국지 비법 12 가 전략적이라고 할까요? 그들의 존재는 이익 극대화를 추구하는 것이 아니라 전반적인 전략에 어떻게 협조할 것인가를 추구하기 때문이다. 즉, 최대화된 구성은 없고 플레이어 전략 및 기본 설정에 가장 적합한 구성만 있습니다.

내무 부분이 아직 끝나지 않았다.

4. 전투 전략 설계

왜 군사작전이라고 부릅니까? 전투 전략에는 여러 가지가 있다. 1 병류, 일대일 전투류 (5 대가 유행함), 어지러운 사람을 모략하는 등 모든 세대의 중점이다. 이 점에서 회합제의 표현 능력은 순간발제보다 현저히 뛰어나다. 회합제는 바둑처럼 자세히 생각할 수 있기 때문이다. 그래서 회합제는 복잡함을 두려워하지 않고 복잡할수록 재미있다. 그러나 다른 한편으로는, 인스턴트 시스템도 너무 복잡해서는 안 되고, 선명해야 한다. 회합제는 주로 계산에 의존하고, 순간제는 비슷한 직관 판단에 의존하고 있기 때문이다. 이 방면에서 제국시대 3 은 2 세대에게 졌다. 제국시대 3 은 삼국처럼 복잡하고, 싸우는 것이 혼란스럽고, 늘 너무 바쁘다고 느꼈기 때문이다. 마찬가지로, 국가의 부상은 일어나지 않았고, WAR3 만큼 간단하지 않다. WAR3 의 단순성을 과소평가하지 마세요. 사실, 그것은 천재이다. 반사 12 는 즉석 전략을 채택하고 있는데, 주로 사이버 서비스를 위한 것이다. 나는 이런 변화를 받아들인다. 사실 12 의 반사전은 영광 전의 작품을 크게 초월하지 않고, 단지 중간 규칙으로만 간주될 수 있다고 생각한다.

12 의 전투는 실제로 1 1 세대와 비슷하지만 1 1 세대보다 낫습니다. 왜냐하면/ 맹장은 자신을 강화하고 정면으로 돌진할 수 있고, 사령관은 단가버프, 중간에 앉아 있고, 모사는 냉정을 부추기는 등 큰 역할을 하고, DPS 는 장기 수출이며, 전력과 방어력이 모두 높고, 큰 타격과 화력 계획이 될 것이다. 기본적으로 맹장 저항, 지휘관 가부프, 모사가 상대방을 놀라게 하고, DPS 협조를 위주로 했다. 1 1 의 반사에는 지휘관이 부족하지만 수정자의 도움으로 다음 번에는 완성되었습니다. 이전 삼국지에서는 단 BUFF 와 DEBUFF 의 개념이 없었고, 지휘관이 DPS 가 되거나 모사가 된 것이 아쉽다.

5. 큰 지도

여기서, 나는 이미 잊혀진 게임을 언급하고 싶다. 삼국전장, 약칭 BF 로 불린다. 그 게임에는 현재 많은 사람들이 꿈꾸는 것, 즉 돈과 곡식, 대지도 실시간 대전, 신장 시리즈 같은 도시 건설이 많이 있지만, 이 게임은 플레이성이 그리 강하지 않다. 왜요 개인적으로이 게임의 내부 업무와 전투가 완전히 단절되어 곧 사용할 돈과 음식이 너무 많이 생기고, 너무 많은 병사들이 사용하고, 지도에 남아 천천히 소비될 것이라고 생각합니다. 그리고 이 세대의 묘기는 모두 보통이며, 조수를 만회할 수도 없다. 그 결과 매번 양군은 도시 아래에서 교전하고, 한 쪽이 지고, 다른 쪽은 성을 공략하기 시작했다. 발작 후 상술한 과정을 반복하여 사람을 졸리게 한다. 큰 그림은 쓸모가 없다.

큰 그림은 9, 1 1 의 특허이지만 9 의 큰 그림은 정말 큰 그림이라고 생각합니다. 1 1 의 큰 지도는 절반의 기능만 실현할 수 있다. 즉, 12 와는 달리 플레이어에게 버퍼링 시간을 주는 것이다. 모든 적들은 덩아이사마의와 공정경쟁 분야와 당평에 잠입할 것이다. 나는 12 의 반사가 1 1 만큼 좋지 않다고 생각한다. 연전 전 간첩과 군사 토론도 없었다. 9 이 기능뿐만 아니라 야외 야영 배치도 제공합니다. 이것이 큰 지도의 가장 중요한 기능입니다. 삼국지 9 의 큰 지도에서 플레이어는 바둑처럼 자신의 부대와 전사를 배치하여 점차 우위를 점할 수 있다. 9 세대는 겉으로는 단조롭지 만 사실 돈이 많은 세대여서 잘 놀아요. 이와 관련하여 신임장과 삼국지 시리즈는 9 대 삼국지밖에 없다. 신장의 12 혁신과 13 천도 표면으로도 괜찮지만 야외에서 캠프를 짓는 곳이 너무 적어 캠프의 전력이 좋지 않아 정당한 역할을 할 수 없다.

6. (가장 중요한 점이기도 함) 큰 전략을 한다.

먼저 한 가지 질문에 대답한다. 삼국지는 어떤 게임인가요? 설명에 따르면 상자는 역사 시뮬레이션 전략 게임이라고 합니다. 그럼 문제가 생겼네요. 역사 시뮬레이션과 전략은 사실 두 가지 게임이다. 예를 들어, 우리는 유로파 universalis 시리즈와 시대 시리즈가 좋은 역사 시뮬레이션 게임에 속한다는 것을 알고 있습니다. 역사감, 몰입감, 역사를 조작하는 느낌은 있지만 전략 게임은 비교적 좋지 않습니다. 왜냐하면 이 두 게임은 기본적으로 할 일이 별로 없기 때문입니다. 게임의 매우 현실적인 역사 디자인을 보는 것 외에는. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 비역사 애호가에게 흡인력은 기본적으로 0 이다. 삼국지가 이렇게 많은 세대는 크게 두 가지 범주, 체험류와 게임류로 나눌 수 있다.

태형의' 뜻을 이루다' 는 사실 체험 수업이다. 일본 전국 역사의 일부 요소 (예: 수공, 닌자, 관우, 파, 협객 등). , 모두 안에 포함되어 있습니다. 우리는 그 속에서 전국무장의 성장을 체험할 수 있다. 그러나 게임으로서 신무왕업은 일종의 게임이다. 너는 코이가 생각지도 못한 것이 아니라 하고 싶지 않다는 것을 발견했니, 나는 그럴 필요가 없다는 것을 알고 있기 때문이다. 태형처럼 곡식을 팔 때마다 작은 게임을 하는 것이 좋다. 재미를 더했다. 그러나 신장의 곡물 볶음 게임은 일품이다. 이렇게 설계하면 플레이어는 곧 미쳐버릴 것이다. 예전에는 삼국지 9 내무가 말을 타고 참수하는 전투에 협조한다고 했지만, 솔직히 승마 참수는 역할 놀이 게임이다. 그렇게 한 사람을 통제할 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 정직명언) 삼국지 9 는 집단군 전투이다. 매번 싸울 때마다 네가 타게 한다면, 너는 앞으로 키보드를 지치게 될 것이다. (인내심이 매우 좋은 소수의 환자를 제외하고는). (조지 버나드 쇼, 인내명언) 그래서 만약 신장시리즈, 삼국지 9, 삼국지 5, 삼국지 12 를 하면 삼국지 6, 삼국지 1 1 에 해당해서는 안 된다. 둘 다 비롤 플레잉이지만, 연기적으로는 다르다. 전자는 게임 설정의 어려움을 극복하는 방법에 관한 것이고, 후자는 한 가지 느낌을 체험하는 방법에 관한 것이다.

삼국지 9, 5 는 이렇다. 삼국지 12 도 마찬가지다. 왜 이 3 세대 내무에 필요한 조작이 적습니까? 태블릿을 위한 단순화가 아닙니다. 삼국지 5 와 9 는 PC 를 위한 것이기 때문입니다. 주로 이런 비슷한 게임에서는 승패와 무관한 일이 최대한 단순화되기 때문이다. 예를 들어, 우리는 체스, 타워, 기사, 주교, 군인, 왕 등을 보고 있지만, 매우 추상적이며 외모만으로는 식별할 수 없습니다. 왜요 인정할 필요가 없기 때문이다. 바둑을 두는 것은 이기기 위해서이지 조각품을 보기 위해서가 아니다. 삼국지 5, 9, 12 의 내정 단순화도 마찬가지다. 1 1 세대의 내부 업무는 비교적 복잡하지만, 사실 주요 부분은 승패와 무관하기 때문에 해체, 철거, 결국 모두 선진적이다. 주로 플레이어가 농사를 짓는 욕구를 만족시키는 것이다. 많은 사람들이 반사 12 의 전투가 전투를 위해 싸우는 것이라고 말하는 것처럼, 반사 1 1 의 내정은 내정을 위한 내정이다. 예를 들어, 인공 합병 흡수, 인공 시장 건설, 사실 모두 필요하지 않습니다. 어차피 그 방법은 분명하다. 중심점을 클릭할 수 있습니다. 컴퓨터는 루틴에 따라 자동으로 만들어집니다. 그러나 이런 농경 욕망은 만족할 수 없다. 왜 농사를 짓겠다는 자신의 욕망을 만족시켜야 하는가? 1 1 세대가 체험형이기 때문에, 당신은 또 무엇을 즐길 수 있습니까? COSPLAY 를 보러 가는 것과 같지만, 안에 있는 인물은 체스처럼 간단합니다. 뭐가 좋을까요?

삼국지 1 1, 삼국지 6 은 국군이 하는 게임이지만 경험에도 의존한다. 사실 게임에서 플레이어는 정말 극복해야 할 큰 어려움에 부딪히는 일이 거의 없다. 주로 느린 내정 (6 대는 느린 외교) 과 무장육성에 시간을 쓴다. 플레이어에게 승리와 통일은 어렵지 않지만, 플레이어는 이들 개인을 겨냥한 것이 아니다. 플레이어는 한현을 한국 패주로 키우거나 각종 극한 전술을 추구하는 것과 같은 많은 놀이를 한다. 정말로 통일을 추구한다면, 반사 1 1 은 지루해질 것이다. 사실 세대의 역할 놀이도 지루할 것이다. (이 역시 이 세대의 AI 가 높지 않은 이유를 측면에서 설명한다. 너무 높으면 게이머들이 모두 전쟁에 바쁘기 때문에 어떻게 한가롭게 놀 수 있는가? (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 전쟁명언) ) 하지만 삼국지 9 대는 12 세대와는 달리 승리와 통일을 제외하고는 정말 할 일이 없다. 수문을 열어 물공격을 체험할 수 없고, 도시를 만드는 즐거움을 직접 체험할 수 없고, 각종 극한 게임을 체험할 수도 없다. 왜냐하면 이 두 세대는 게임이기 때문이다. 동시에, 그들의 통일은 그 세대보다 훨씬 어렵고, 직면해야 할 문제도 훨씬 많다. 이것은 모두가 알고 있다고 생각합니다. 안백호로 통일놀이 1 1 과 안백호로 통일적으로 9 또는 12 를 하는 것은 전혀 개념이 아니다.

7. 내부 서비스 계속 시스템

누군가가 시스템의 복잡성을 제기한 이상, 나는 여기서 말하고 싶다. 이번에는 9 세대부터 논의하고, 1 1 세대, 12 세대에 대해 논의합니다. 왜냐하면 이 3 대는 모두 대표이자 여러분이 가장 많이 노는 세대이기 때문입니다.

12 의 내부 업무는 9 세대보다 복잡하다고 합니다. 이는 시스템 설계 관점이 아니라 플레이어의 관점에서 시작한다고 합니다. 시스템 설계의 관점은 따로 말해야 한다. 사실 양자의 차이는 매우 크다. 예를 들어, 시스템 설계에서 장기의 복잡성은 바둑보다 높으며, 체스 규칙의 복잡성에서 알 수 있다. 바둑은 장기보다 간단하지만, 이것은 시스템 설계의 관점에서, 반대로 바둑의 관점에서 볼 수 있지만 장기는 바둑보다 간단하다. (윌리엄 셰익스피어, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑)

여기 시스템 설계의 복잡성과 비교하면 9 > 12 > 1 1 입니다. 1 1 의 시스템이 가장 좋습니다. 어떤 건물을 설계하면 어떤 효과가 있습니까? 12 는 내무관 주재관의 규칙을 한 층 더 추가해야 하고, 9 세대 데이터는 이전 2 세대보다 많고 내무도 구체적으로 집행해야 하기 때문에 가장 복잡하다. 9 와 12 는 플레이어의 관점에서 1 1 이 복잡하지 않지만 시스템 설계의 관점에서 보면 정반대입니다.

8. (농파의 실망) 게임 과정 개념의 변화

반사 12 가 나타난 후, 사람들은 보편적으로' 많이 싸우다' 설정에 불만을 품고 있다. 물론 만족하지 않아도 상관없다. 이 설정 자체가 논란이 있기 때문이다. 하지만 우리는 사실 삼국지 1 1 과 삼국지 6 을 제외한 다른 세대가 거의' 점점 더 많아지고 있다' 는 것을 발견했다. 삼국지 5 대 AI 는 시내에서 대량으로 모집할 예정이지만, 무장은 꺼내기에 충분하지 않다. 이렇게 하면 도시를 점령한 후, 그것들은 모두 게이머의 소유가 될 것이다. 이런 설계는 농사를 짓는 것이 확장보다 낫다는 문제를 야기한다. 우리는 이 설정이 역사적 사실에 속하는지 아닌지에 대해 이야기하지 않고, 이 설정이 게임에 가져온 결과만을 이야기한다.

개인은 신장 13 일도부터 양식 유량이 제한되어 있다는 것을 발견했다. 예전에는 세상에 하나의 도시가 있는 것은 그리 큰 일이 아니었지만, 천도는 플레이어가 반드시 확장해야 한다고 규정하기 시작했다. 그렇지 않으면 확장하지 않으면 멸망할 것이다. 반사 12 는 이런 생각을 할 수 있기 때문에 부상병률이 높고 확장을 장려하고, 패군이 큰 상처를 받는 것을 방지한다. 아쉽게도 설정비율이 좀 높아서 단일 도시에서 부상병과 매점을 벌 수 있게 됐다 (사실 매점 포로율이 너무 높다). 많은 사람들이 코이가 신경쓰지 않는다고 말한다. 나는 낡은 체제를 답습하는 것이 가장 안심할 수 있는 방식이기 때문에 모든 혁신이 힘들다고 말할 수 없다고 생각한다. 3 12 의 많은 결점, KOEI 는 의향부족이라기보다는 여력이 부족하다는 것이다.

농학교란 무엇입니까? San 12 에 실망한 노게이머에게 비밀을 알게 되었다. 원래 농사파는 농사가 아니라 농사를 짓는 성취감이 필요했다. 예를 들어 천창의 내정은 사실 삼국지 12 만큼 좋지 않지만, 도시의 면모는 플레이어의 발전에 따라 바뀌고 성곽도 점점 높아질 것이다. 식량을 수확할 때와 경작할 때 도시의 광경은 다르다. 데이터에도 반영되어 있습니다. 이런 것들은 사실 전체 규칙과 무관하고 무시해도 상관없지만 농파들에게 즐거운 시간을 줄 수 있는 기회를 만들어 주었다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언) 하지만 12 년 3 월부터 내사는 외관이 변하지 않고 수치로 변해 복잡한 세부 사항을 많이 생략했다. 솔직히 말해서, 나는 3 12 의 내부 업무가 간소화되었다고 생각하는데, 아마도 3 12 의 내부 업무가 실제로 간소화된 것이 아니라 그 뜻일 것이다. 원래 내정은 복잡하지 않았기 때문이다. 원작 내부 업무는 표면적인 세부 사항들만 플레이어 체험을 할 수 있기 때문에 느낄 수 있는 것은 복잡하다.

3 12 이 방면의 단순화는 의심할 여지 없이 태블릿을 돌보기 위한 것입니다. 즉, 이미지상의 단순화, 디테일상의 단순화입니다. 동시에 게임성을 높이기 위해 트렁크의 물건을 모두 두드러지게 했다. 예를 들면 기술, 비밀 전략 등이다. 그래서 이것은 농파의 용서할 수 없는 잘못이다. 그들은 농사를 지을 수 있지만 도시의 궐기와 번화한 거리는 볼 수 없다. 중요한 것은 가치관의 변화이다. 충분한 만족감을 가져올 수 없다.