(1 위는 고전적인 고전: 러시아 스퀘어)
"나의 세계" 는 결코 매력적으로 보이는 게임이 아니다. 3A 게임에 익숙한 대부분의 신생대 선수들에게도' 내 세상' 의 화면은 순수한 연역이다. 거친 픽셀 화면과 사각형으로 구성된 게임 세계는 그다지 매력적이지 않다. 마이크로소프트 자신도 홍보 사진을 만들 때 게임 자체의 현실적인 스타일보다는 큰 컬러의 만화 스타일을 사용하는 경향이 있다.
하지만 플레이어가 화면의 대문을 넘을 때, TA 앞에 보이는 것은' 개방세계' 와는 다른 순수한 자유세계가 될 것이다.
앞서 언급했듯이' 내 세계' 는 샌드박스 게임이다. 이른바 샌드박스 게임은 데스크톱 샌드박스 게임을 기반으로 하는 비디오 게임이다. 샌드박스 게임은 일반적으로 자유도가 매우 높으며, 게임은 플레이어에게 대략적인 방향만 설정하고, 플레이어가 세계에서 자유롭게 살고, 짓고, 탐색할 수 있도록 합니다. 몇 주 연속 Steam 판매량 1 위를 차지한' 내 세계',' 영혼의 신전' 을 제외하고 판매 목록에 자주 나오는' 방주: 생존과 진화' 와 명품 픽셀 바람 2D 게임' 타라리아' 가 이런 게임이다.
"영혼의 성전은 이미 몇 주 동안 명단에 올랐다"
다른 유사한 게임과 마찬가지로, 내 세계의 가장 큰 특징은' 자유' 이다.
나는 대부분의 게이머들이 미리 이해하지 않고 처음 내 세계에 들어갔을 때 어찌할 바를 몰랐을 것이라고 생각한다. 플레이어는 백지 한 장과 같이 정사각형의 세계에 던져졌고, 게임은 플레이어에게 아무런 지도도 주지 않았다. 어렴풋이, 플레이어는 주변 환경과의 상호 작용을 시도하고, 나무를 파고, 첫 번째 성냥갑을 만들고, 첫 번째 합성물을 시도해 보고, 점차 채굴을 배우고, 번식을 배우고, 경작을 배우고, 탐험을 배우고, 야전 적을 배우고, 다른 세계로 여행하는 법을 배울 수 밖에 없다. ...
"모든 플레이어가 처음부터 성냥갑을 만들었다고 내기할게"
이 과정에서 플레이어의 모든 행동은 자신의 호기심과 탐구욕에 기반을 두고 있다. 게임이 처음부터 끝까지 하는 것은 플레이어를 오늘 밤 괴물이 나타날 상자 세계에 두는 것이다. 지도하지 않고 플레이어를 샌드박스에 직접 던지는 행위는 제작사의 의도인지 이전 버전 경험이 부족한 유산인지 말하기 어렵지만, 그것이 왜 탄생했는지에 관계없이 거의 모든 플레이어가 지도와 목표 없이 게임에서 자신의 놀이를 찾을 수 있다는 것을 부인할 수는 없다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)
목표의 자유 외에도' 나의 세계' 가 목표를 달성하는 과정도 똑같이 자유롭다.
예를 들어 게임 시작은 저녁인데 집을 짓지 않으면 어떡하죠? 발밑에 네모난 몇 층을 두면 괴물이 발밑에서 일하는 것을 볼 수 있다. (조지 버나드 쇼, 자기관리명언) 광산을 채굴할 때 마그마를 만나면 어떻게 합니까? 자연광에 둘러싸여 있다. 협곡을 만나면 어떻게 내려가나요? 물 한 통만 있으면 수영을 할 수 있다. 찾았 니? 내 세계에서 플레이어는 다른 유형의 게임처럼 다른 기술을 사용하여 파국을 시도하는 것이 아니라 주변 환경의 자원을 이용하여 문제를 해결하는 경향이 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 게임명언) (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)
"지하 마그마는 때때로 훌륭한 광원이 될 수 있다"
게다가, 나의 세계는 매우 활발한 사용자 집단을 가지고 있다. 세계 각지의 게이머들은 각종 공식 또는 비공식 커뮤니티에서 게임 플레이를 토론하고, 다양한 기이한 기술을 공유하고, 다양한 mod 를 만들어 이상하지만 창의적인 효과를 거둘 수 있다. 어떤 사람들은 심지어' 나의 세계' 를 직접 게임 제작의 기초로 삼아' 나의 세계' 를 바탕으로 나만의 게임을 만들어 운영한다.
하지만 이 디자인들은 제 세계의 특허가 아닙니다. 많은 샌드박스 게임이 비슷한 일을 하고 있다고 말하는 것이 낫다. 환경을 이용해 문제를 해결하든 포용적인 MOD 커뮤니티를 개방하든 많은 샌드박스 게임이 있습니다. 이 때문에, 내 세계는 여전히 훌륭한 샌드박스 게임이 될 것이지만, 결코 러시아 스퀘어 다음으로 잘 팔리는 게임이 되지는 않을 것이다. 그럼 다른 샌드박스 게임과 다르면 어떤 느낌일까요? 답은 간단합니다.
건축회사와 홍석회사.
이 두 가지는 내 세상을 대표하는 두 가지 놀이이다. 아까 문장 에서 말했듯이, 다른 플레이어 는 내 세계 에서 다른 즐거움 을 찾을 수 있다. 이 부분의 플레이어는 게임에서 자신의 창작 욕구를 발휘하여 손에 있는 사각형으로 기적을 만들려고 한다. 어떤 사람들은 게임의 심층적인 내용을 깊이 파고, 게임의 특수한 자원인 홍석을 바탕으로 또 다른 경이로움을 창조한다.
먼저 전자를 말하다. 건축은 본질적으로 거의 모든 샌드박스 게임의 공통 요소이지만, 다른 게임과는 달리, 내 세계에는 가장 기본적인 단위로' 정사각형' 이 있다. 유체와 생물을 제외한 모든 물품은 최소한의 최소 단위를 유지하며 플레이어가 나무 더미처럼 자유롭게 쌓을 수 있도록 한다.
이 특성은 내 세계를 정말 자유도가 높은' 전자 블록' 으로 만들었다. 처음에는 간단한 방에서 나중에 빌라, 마을, 그리고 나중에 누군가가 건물, 심지어 한 도시를 지었다. 처음 몇 개의 사각형으로 구성된 패턴에서 바닥에 바둑판 모양으로 배열된 픽셀 그림, 블록으로 만든 생동감 있는 조각까지. 이 게이머들은' 내 세계' 에서 창의력과 상상력을 발휘하며 많은 신세대 선수들을 끌어들였다.
후자를 제외하고 루비는 내 세계의 광산이지만 게임 전체에서 가장 특별한 광산이기도 하다. 석탄, 철, 금과 같은 다른 광물들은 현실에서 다르다. 홍석은 게임에서 허구의 광물로, 플레이어는 홍석을 이용하여 발전기, 전동 장치, 동작장치를 포함한 신호 시스템을 만들 수 있다. 일반 게이머에게 홍석은 자동문과 같은 보조메커니즘을 만드는 데 사용할 수 있지만, 깊게 파면 이 물건은 거의 무한한 잠재력을 가지고 있다는 것을 알 수 있다.
"레이시 동"
신호 시스템을 사용하여 전체 홍석 시스템을 추상적으로 묘사한다면, 우리는 홍석 시스템이' 내 세계' 에서' 0' 과' 1' 을 나타내는 데 사용될 수 있다고 통속적으로 말할 수 있다.
비뚤어질 생각은 하지 마라. 이진수 0 과 1 입니다. 이 두 가지' 켜기' 와' 끄기' 를 나타내는 숫자는 전체 정보시대와 우리가 현재 사용하고 있는 모든 전자제품의 기초이다. 따라서 0 과 1 을 나타내는 레드스톤 시스템은 내 세계에 연산을 수행할 수 있는 컴퓨터를 만들 수 있게 해준다.
너는 심지어 내 세상에서 뱀을 놀 수도 있다.
하지만 건물의 경이로움, 컴퓨터 논리의 경이로움, 내가 자세히 논의하지 않은 독특한 놀이, 예를 들면 MOD 제작, 가상커뮤니티는 모두 간단한 단어' 가능성' 으로 귀결된다.
블랙 스크린이 다시 켜짐에 따라 플레이어는 게임 지도의 한 구석에서 태어나 아무것도 소유하지 않았다. 이때' 나의 세계' 는 건설, 생존, 파괴, 학습 등 모든 방향의 열쇠를 플레이어의 손에 넘겨주었다. 혼자 탐험하든, 두세 명이 함께 일하든, 서버에 가입하든 수십백 명이 함께 놀아요. 게임의 중국어 이름처럼, 이것은' 나' 의 세계이고, 모든 플레이어의 세계이며, 자유롭게 통제하고 탐구하거나 공유할 수 있는 낙원이다.
이것이 이 게임의 독특한 즐거움이자 오늘 이 자리에 설 수 있는 이유이다.