동전 던지기 교육반성 1 동전 던지기는 의무교육과정 표준실험교재 제 3 권 9 단원 통계와 추측 2 과로 사건의 가능성을 체험하는 내용을 담고 있다. "가능성" 은 새로운 커리큘럼 표준의 새로운 내용입니다. 이 수업에서는 먼저 교육 목표 (지식 목표, 능력 목표, 감정 목표) 를 설정하겠습니다. 둘째, 학생들에게' 동전 던지기',' 공 만지기',' 공 넣기' 등 다양한 시나리오를 제공하여 학생들이 스스로 추측하고, 독립적으로 생각하고, 조작하고, 가능성을 탐구하고, 사물의 불확실성을 체험하고, 통계 결과에서 법칙을 찾아 학생들이 문자로 자신의 발견을 표현하게 한다. 이런 조작과 사고에 기반한 새로운 발견은 사실 학생의 창조이다. 학생들이 추측-검증-탐구-경험-감정을 경험한 후 수학의 재미있는 본질을 느끼고 성공의 기쁨을 누리도록 하다. 동시에, 나는 학생들이 지식을 배울 수 있을 뿐만 아니라, 적극적으로 탐구하고 단결하는 정신을 키울 수 있도록 그룹 활동을 설계했다. 이 수업에서는 학생들을 실제 생활과 연결시키고, 문제를 발견하고, 실제 생활에서 수학 지식의 응용을 느끼도록 유도하는 데도 주의를 기울였다. 더 중요한 것은, 선생님의 건의를 통해 학생들은 생활 속의 각종 일이 언제든지 발생할 수 있다는 것을 깨달을 수 있다는 것이다. 노력만 하면 불가능했던 일들이 현실이 되고, 학생들의 학습 열정을 불러일으키며, 어려서부터 원대한 목표를 세우게 된다.
내가 가르치기 전에 세심한 디자인을 했지만, 여전히 몇 가지 문제가 있다: 1, 교육 목표가 잘 파악되지 않아 학생들이 이 과정을 마친 후' 가능, 일정, 불가능' 이라는 개념에 대해 여전히 모호하다. 학생들은' 불가능' 과' 반드시' 을 혼동하기 쉽다 일정이 불합리하여 교육 내용이 완료되지 않았습니다. 3. 비교 사유가 부족해 저학년 학생들이 지식을 더 쉽게 파악할 수 있도록 직관적인 비교가 필요하다는 것을 잊어버렸다. 공을 담을 때는 미리 가방 몇 개를 더 준비해야 한다. 비교를 통해 학생들은' 가능, 확정, 불가능' 의 차이를 더 직관적으로 발견할 수 있다.
동전 던지기 교육 반영 2 이 수업 나는 북사대판 초등학교 수학 2 학년 상권 9 단원 통계와 확률 3 과 동전을 던지는 것을 가르친다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 동전, 동전, 동전, 동전, 동전, 동전, 동전)
손 주임은 수업을 듣고 나에게 이 수업이 반칙에서 벗어났다고 말했다. 처음에 나는 망연자실했다. 나중에 손주임의 평론을 거쳐, 나는 나의 잘못을 이해했다.
다음 수업도 열심히 준비했지만, 나는 수업을 열심히 준비했다. 그러나 주제에서 벗어날 줄은 생각지도 못했다. 이 수업의 교육 목표는: 1 입니다. 간단한 추측 활동에서 불확실성을 느끼고, 초보적인 체험은 어떤 것은 불확실하고, 어떤 것은 확정적이다. 2.' 특정',' 가능성' 또는' 불가능' 이라는 단어로 생활 중 어떤 사건이 발생할 가능성을 묘사한다. 손 주임은 각 반이 목표를 중심으로 해야 한다고 말했다. 이 수업의 목표는 수업 5 분 안에 발표될 것이다. 내가 뭘 잘못했어?
우선, 나의 첫 번째 부분은 시나리오 소개이다.
선생님: 여러분, 선생님이 오늘 1 작은 선물을 가져왔습니다. 선물은 선생님의 손에 있다. 내가 알아맞혀 보라고 할게. 어느 손입니까? 세 사람에게 한 번만 기회를 주면, 누가 옳은지 추측하면 보상이 있다.
학생들은 왼손이나 오른손을 추측할 수 있다.
선생님: 이게 뭐예요? 작은 동전 한 닢은 생활 속의 물건을 사는 데 쓸 수 있을 뿐만 아니라 재미있는 수학 지식도 많이 포함하고 있다. 우리 오늘 같이 공부할까요?
(판서: 동전 던지기)
이 부분에서, 내가 학생들에게 동전이 어느 손에 있는지 추측하게 할 때, 학생은 반드시 자신의 추측에 근거하여 말한 것이다. 이런 활동은 별다른 기교가 없고, 전적으로 우리 자신에게 의지하고, 이론적 근거는 없다. 그래서 모든 아이들은 평등하다. 내가 왜 적당한 아이에게 상을 줘야 합니까? 그들도 맹인이다. 그 자체가 불확실한 사건이다. 오른손이나 왼손에 있을 수 있다. 왜 적당한 아이를 줘야 합니까? 이것은 맞히지 못한 아이들에게 불공평하다, 왜냐하면 모두가 맞혔기 때문이다. 이것은 이 수업의 목표에 어긋난다.
나의 두 번째 부분은 실천 탐구이다.
행사 1: 동전 던지기.
선생님: 한번 봅시다. 숫자가 있는 면은 동전의 정면이다. 꽃이 있는 면은 반대이다.
선생님: 지금 선생님이 이 동전을 공중으로 던졌어요. 어느 쪽이 위를 향하는지 맞춰봐.
학생들은 두 가지 다른 답을 말할 수 있다.
선생님: 이 게임을 하자. 게임을 하기 전에 우리는 게임의 규칙을 따라야 한다.
1 .. 짝꿍 두 사람, 한 명, 한 명, 한 명, 한 명, 한 명, 한 명, 한 명, 한 명, 한 명, 한 명. (주의: 동전을 땅에 떨어뜨리지 않도록 가볍게 던져라. ) 을 참조하십시오
2. 1 인당 3 회의 기회가 있고, 순차적으로 진행하며, 결과를 기록한다.
3. 앞면이 위를 향하면' 앞면' 을 기록하고, 앞면이 위를 향하면' 네거티브' 를 기록합니다.
선생님: 기록을 자세히 보세요. 누가 나에게 동전이 떨어지면 어떻게 되는지 알려주고 싶어?
학생들은 동전 하나가 떨어졌을 때, 때로는 위아래가 뒤집히고, 때로는 위아래가 뒤바뀌는 것을 발견했다. 그러면 우리는 위아래가 뒤집히거나 위아래가 뒤집힐 수 있다고 말할 수 있다.
(판서: 가능)
선생님: 말씀드렸듯이 동전 한 닢이 떨어지면 앞면이 위를 향할 수도 있고 뒷면이 위를 향할 수도 있습니다. 그 결과는 불확실합니다. 이것이 바로 우리 수학의 불확실성 현상이다.
이 행사에서, 나는 학생들이 동전의 어느 면이 위를 향하는지 기록하는 방식을 규정하지 않는 것이 좋다. 그들로 하여금 자신의 방법으로 놀게 하면 아이들의 상징감에 도움이 된다. 또한, 이 수업에서 일어난 일의 가능한 목표를 밝힐 때, 나는 칠판에 보여주지 않았다. 나는 수업시간에 판서를 만드는 습관을 들이지 않았기 때문이다. 이 수업의 어떤 부분은 칠판을 쓰는 것을 잊었다. 약 30 분 동안 교실에 들어갔을 때, 나는 갑자기 내가 칠판에 목표를 밝히지 않고 요약 형식으로 칠판에 이 수업의 주요 내용을 전시했다는 것을 깨달았다.
활동 2: 석두, 가위, 천.
1. 플랫폼에서' 석두, 가위, 천' 게임을 하는 두 사람을 선택해 아래 어린이들에게 4 번을 추측하고 각 결과의 가능성에 대해 이야기하게 한다.
게임에서 발견 한 것을 누가 알 수 있습니까?
학생들은' 석두 가위 천' 게임을 할 때 세 가지 가능성을 발견했다. 추측할 때 이길 수도 있고, 질 수도 있고, 평평할 수도 있다. 이것은 "석두 가위 천" 게임의 작은 비밀입니다.
활동 3: 터치 볼 게임.
(패키지 표시)
선생님: 여기 1 가방입니다. 나는 안에 흰색 공 세 개와 노란색 공 세 개를 넣었다. 만약 당신이 무작위로 1 개의 공을 골라낸다면, 당신은 어떤 색깔의 공을 발견할 수 있습니까? 먼저 맞춰 보세요.
(교사 터치 공, 학생 관찰)
선생님: 공을 만지는 게임에서 무엇을 발견했어요? 예, 우리가 만지는 공은 흰색 공일 수도 있고 노란색 공일 수도 있습니다.
선생님: 이제 안에 있는 노란 공을 다 꺼내겠습니다. 제가 다시 만지면 어떻게 될까요? 학생들은 그것이 분명히 하얀 공이라고 말한다. (판서: 긍정)
선생님: 상자 안의 검은 공을 만질 수 있어요? 왜요 우리가 설치하지 않았기 때문에 검은 공을 만지는 것은 불가능하다. (판서: 불가능) 흑구 말고 또 어떤 색구가 만질 수 없을까요?
공을 만지는 게임에서, 나도 학생들에게 상을 맞았다고 말했고, 해서는 안 된다고 말했다. 따로 다른 것을 찾아야 한다. 학생들은 많이 접촉하고, 반복해서 접촉해야 한다. 나는 그때 두 사람을 불렀던 것을 기억한다. 그들이 만졌을 때, 처음 몇 번은 모두 노란 공이었다. 그때 나는 매우 걱정했다. 왜 아무도 흰 공을 만지지 않습니까? 나중에 마침내 한 학생이 마지막으로 백구를 만졌을 때 나도 안심했다. 이 경우, 나는 아이를 반복해서 만져야 한다, 왜냐하면 비교할 가능성이 없기 때문이다. 공을 만질 때마다 공이 어떤 색인지 알 수 없다.
동전 뒤집기 교학반사 3' 동전 뒤집기' 는 북사대 부소 2 학년 내용이다. 이것은' 통계와 확률' 단원의' 확률' 에 대한 지식이며, 학생이 이 내용을 처음 접한 것이다. 학생들에게는 완전히 새로운 개념이며, 학생들은 교육에서 더 많은 어려움을 겪게 될 것이다. (존 F. 케네디, 공부명언) 2 학년 학생들은 나이가 어리고 생활 경험이 적지만 놀기 좋아하고 재미있고 호기심이 많다는 점을 감안하면, 나의 교수 설계는 주로 활동 위주이며, 학생을 주체로 하여 학생들이 스스로 실천적으로 탐구할 수 있게 한다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 공부명언) 학생들이 불확실성과 확실성을 더 잘 느낄 수 있도록 교실 전체에서 동전 던지기, 공 만지기 등 게임 활동을 설계해 학생들의 불확실성과 확실성에 대한 감성적 인식을 풍부하게 하고 관련 지식을 구축했다.
동전 던지기' 게임 과정에서 학생들은 착지 동전이 정면을 향할지 뒷면을 향할지 추측해 미리 결정할 수 없다는 것을 알고 있어 추측 과정에서 추측할 수 없을 것 같다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 동전, 동전, 동전, 동전, 동전, 동전, 동전, 동전) 이 예와 결합하여' 가능성' 이라는 화제를 불러일으키다.
두 번째 활동은' 터치 볼' 게임이다. 이번 행사에서, 나는 먼저 학생들을 조를 나누어 공을 만지게 한 다음, 조를 나누어 보고하고, 마지막으로 정리를 통해 결론을 도출할 것이다. 이 과정에서 학생들의 학습 열정은 매우 높아서, 진정으로 에듀엣을 해 주었다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 공부명언) 학생들은 기본적으로 배운 지식을 습득하여 기대한 효과를 거두었다. 하지만 학생들이 오늘 배운 수학 언어로 터치볼을 표현하기는 어렵다. 대부분 교사와 학생이 함께 묘사한 것으로, 학생이 완전히 묘사할 수 없다.
세 번째 활동은' 실천' 이다. 이번 행사에서 나는 학생들이 어떤 일이 일어날 수 있는지, 어떤 일이 일어날 수 있는지, 어떤 일이 일어날 수 있는지, 어떤 일이 일어날 수 없는지 판단할 수 있도록 인생에서 흔히 볼 수 있는 일들을 설계했다. 나는 학생들에게 독립적으로 완성하고, 그런 다음 그룹 교류를 하고, 다시 그룹 보고를 하고, 결국 결론을 내릴 것을 요구한다. 이 코너에서는 학생들의 학습 열정과 적극성이 모두 높아 기본적으로 나의 기대에 도달했다. 그들은 몇 가지 간단한 사건을 판단하고' 가능',' 반드시',' 불가능' 으로 묘사할 수 있다. 네 번째 활동은' 작은 디자이너' 입니다. 학생들에게 카드 네 장을 준비하라고 요청합니다.
(1) "가능한" 작은 개구리를 무작위로 그립니다.
(2) 그중에서 무작위로' 모' 를 뽑아 작은 개구리 한 마리를 그린다.
(3) 그중에서' 불가능' 을 그리고 작은 개구리 한 마리를 그린다.
나는 이 부분을' 작은 디자이너' 라고 명명해 학생들의 디자인 욕구를 불러일으켰고, 학생들을 무대에 오르게 하는 것도 학생들의 자기표현에 대한 욕구를 불러일으켰고, 학생들의 적극성을 충분히 동원했다. 그리고 이 부분은 앞의 지식에 대한 공고함과 확장으로, 학생들이 진정으로 배워서 응용할 수 있게 하는 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지식명언) 전반적으로 이 수업은 주로 학생들의' 추측, 실천, 검증, 표현' 학습 활동을 위주로 학생들이 자주 탐구하고 교류할 수 있는 공간을 충분히 제공한다. "동전 던지기" 라는 수업에서, 나는 학생들에게 구체적인 조작에서 사건의 불확실성과 확실성을 느끼게 하고, 대부분의 학생들이 기본적으로 상응하는 수학 언어로 묘사할 수 있다는 결론을 내렸다.
수학 교육은 수학 활동의 교수로, 교사와 학생 간의 교류, 상호 작용, 발전의 과정이다. 교사는 학생 자체의 구체적인 상황에 따라 교재를 만들어 학생들에게 수학 활동과 교류에 충분히 종사할 수 있는 기회를 제공해야 한다. 제가 가르치기 전에 세심한 디자인을 했지만, 몇 가지 문제가 있었습니다.
1. 학생들이 집단적으로 생각하고 토론할 수 있는 충분한 기회가 없다. 소수의 학생만이 발언한다. 선생님은 너무 많이 말씀하셨지만, 학생의 주체성에 대한 발휘로는 충분하지 않다. 학생들에게 더 많은 표현 공간을 주어야 한다.
언어 조직은 비교적 간단합니다. 수업시간에' 넌 대단해',' 너 정말 똑똑해' 라는 평론은 타깃이 없다. 너는 공부를 많이 하고 많이 쌓아야 쌓을 수 있다.
3. 교실 규율이 잘 조직되지 않아 일부 학생들이 스스로 착수하게 되었다.
동전 던지기 교육에 대한 사고 4 개 수업은 수학에서' 통계와 확률' 의 학습에 속한다. 이 단원의 학습 활동을 통해 학생들은 사물이 발생할 가능성을 체험하고 느낄 수 있다. 가르치는 동안, 나는 유아의 나이 특성에 따라 생동감 있고 재미있고 직관적인 수학 활동을 설계하여, 학생들이 보면서 놀면서 사고하는 동안 수학을 배우고, 수학을 이해하고, 수학을 알게 하였다.
첫째, 다채로운 활동을 디자인하여 학생들이 활동 중에 경험하고 느낄 수 있도록 합니다!
가능성과 불가능성은 일종의 추상적인 수학 현상이다. 학생들이 이런 현상에 대한 초보적인 인식과 체험을 할 수 있도록, 나는 학생들이 놀기 좋아하고, 재미있고, 호기심이 강한 특징을 교학에서 고려했다. 먼저 학생들이 선생님의 어느 손에 동전이 있는지 알아맞혀 학생들이 일이 발생할 가능성을 초보적으로 알 수 있게 하다. 그리고 동전을 던지는 것과 공을 만지는 두 가지 활동을 디자인하여 학생들이 재미있는 추측과 효과적인 활동에 흥미를 갖게 하고, 실제로 추측을 검증하는 과정을 체험하고, 어떤 것은 확실하고, 어떤 것은 불확실하며, 학생들이 생동감 있고 구체적인 활동에서 사물의 가능성에 대한 인식과 이해를 실현할 수 있게 한다.
둘째, 협력교류, 자주탐구, 수학활동에서 경험을 쌓고 학습의 주인이 된다.
이 수업의 교학에서, 나는 몇 차례 조별 합작의 기회를 설계했다. 학생들은 그룹 활동에서 추측, 기록, 교류, 발견을 통해 학생들이 실천 공간과 사고 교류의 시간을 충분히 보장해 협력 의식과 능력을 크게 높였다.
셋째, 운영과 유도를 결합하면 학생의 언어 표현 능력을 크게 향상시킬 수 있다.
일의 결과를 적절하게 묘사하기 어렵다. 학생들의 충분한 활동에 따라, 그들은 일의 결과에 대해 좋은 생각을 가지고 있으며, 정확하고 유창한 표현도 뒤따를 것이다!
동전 던지기 교육 반영 5 [교육 목표]
간단한 추측 활동에서 초보적으로 불확실성을 느끼고, 어떤 사건은 확실하고, 어떤 사건은 불확실하다는 것을 체험한다.
[교재 분석]
동전 던지기' 는 북사대판 의무교육과정 표준실험교재 9 단원' 통계와 추측' 의 내용이다.
"동전 던지기" 라는 수업은 학생들이 재미있는 게임에서 불확실성을 느끼도록 하는 것이다. 어떤 사건은 확실하고, 어떤 사건은 불확실하다. 또한 이 수업은 학생들이 처음으로 불확정 현상을 접한 것이다. 학생이 어떤 사건의 가능성을' 가능성',' 일정',' 불가능' 등의 단어로 묘사할 것을 요구하며, 학생이 가능성의 구체적인 크기를 찾아내도록 요구하지 않는다. 둘째,' 동전 던지기' 과정에서 교재의 설계는 활동 지향적이어서 개방성과 유연성을 더욱 크게 보여 학생들에게 더 큰 사고와 탐구 기회를 제공한다.
학교 및 학생 상황 분석
남창사범대학교 부속실험초등학교는 1927 에 설립되어 남창시 교육국에 직속해 우수한 전통을 지닌 역사 명문이다. 학교에는 4/KLOC-0 개 반, 2789 명의 학생이 있습니다. 학생들은 모두 남창시인데 표현력과 손재주가 모두 강하다. 교실에서 사용하는 학습 도구 (예: 상자, 턴테이블 등) 는 모두 학생들이 학부모의 지도하에 직접 만든 것이다. 일부 통계 방법을 파악한 결과, 학생들은' 동전 던지기' 수업을 배우고, 학생들은 게임에서 통계 방법으로 게임 결과를 기록해야 한다.
[수업 기록]
(1) 동전 던지기 게임
선생님: 이게 뭐라고 생각하세요? "선생님은 새 1 원화 동전을 전시한다"
생: 1 위안.
선생님: 오늘 우리는 동전 던지기 게임을 하려고 합니다. (판서: 동전 던지기)
앞면에는' 1 원' 이라는 글자가 적혀 있고 뒷면은 국화를 그린 것이다. 토했어요. 동전이 착지한 후 어느 면이 위를 향하는지 맞춰봐?
생: 얼굴을 위로 향하게.
생: 꼬리가 위를 향하게.
선생님: 이 게임을 하고 싶으세요? 여섯 명마다 한 개씩 한 사람당 한 번씩 던진다. 어떤 얼굴이 위를 향하는지 맞춰봐? 당신이 어떤 결론을 내릴 수 있는지 생각해 보세요.
건강 1: 위로 올라갈 수도 있고 위로 올라갈 수도 있습니다.
생 2: 고개를 들고 가슴을 펴는 것이 많다.
생 3: 꼬리가 많이 올라간다.
......
선생님: 네, 여러 가지 가능성이 있습니다. 이것이 바로 우리가 오늘 연구해야 할 가능성입니다. (판서: 가능성)
(2) 터치 볼 게임
선생님: 네 책상 위에 상자가 하나 있는데, 안에 노란색 공 세 개와 흰색 공 세 개가 들어 있어. 이 상자에서 공을 하나 골라라. 무슨 색이 될까요? 누가 알아맞힐까?
생 1: 화이트 볼.
생 2: 노란 공.
건강 3: 노란색 공이나 흰색 공을 만질 수 있습니다.
선생님: 진짜예요?
(6 명으로 나누어 한 사람당 한 번 만진다. ) 을 참조하십시오
선생님: 팀장님은 터치볼 결과에 따라 양식을 작성하셨습니다. 흰 공을 만질 때 흰 공 뒤에서 "√" 을 치십시오. 노란 공을 만나면 공 뒤에서 "√" 를 친다. (아래 표)
흰색 공 * * * () 회 노란색 공 * * * () 회
선생님: 아까 다들 재미있게 놀았어요. 지금 어느 팀이 터치볼 결과를 보고합니까?
1 그룹: 우리 팀이 백구를 4 번, 황구를 2 번 만졌습니다.
두 번째 그룹: 우리 그룹은 노란 공 세 번, 흰 공 세 번 만졌다.
......
선생님: 접촉한 결과에서 무엇을 발견하셨습니까?
건강: 나는 노란 공이나 흰 공을 만질 수 있다는 것을 알았다.
선생님: 당신은 그의 관점에 동의합니까?
생: 동의해요.
(판서: 가능)
선생님: 왜 노란 공이나 하얀 공을 만질 수 있다고 하셨죠? 왜 그렇게 말하지 않는 게 좋을까요?
짝꿍이 서로 이야기를 나누다. ) 을 참조하십시오
생: 상자 안에 두 종류의 공이 있기 때문에 황공이나 백구를 만날 수 있어요.
선생님: 생활에서 무슨 일이 일어날까요?
생 1: 내일은 흐리고 맑지 않을 수 있습니다.
학생 2: 학교 가는 길에 제 동창을 만날지도 모릅니다.
S3: 나는 시험에서 A 를 받을지도 모른다.
동전 뒤집기 교학 반영 6 권의 수업 내용은 북사대 출판사 초등학교 2 학년 상권' 동전 뒤집기' 내용이다. 이것은' 통계와 확률' 중 확률에 관한 지식으로, 학생들이 처음 접촉한 이 방면은 학생에게 새로운 개념이다. 각종 활동을 디자인하고, 학생들의 감성적 체험을 풍부하게 하고, 이성적 인식으로 승화하는 것이 특히 중요하다. 그래서 학생들이 불확실성을 더 잘 느낄 수 있도록 동전 던지기, 공 만지기, 구슬 채우기 등의 게임 활동을 설계했다. 전체 교실 수업에서 학생들의 불확실성에 대한 감성적 인식을 풍부하게 하고 이를 바탕으로 관련 지식을 구축한다.
동전 던지기' 게임 과정에서 학생들은 착지 동전이 정면을 향할지 뒷면을 향할지 추측해 미리 결정할 수 없다는 것을 알고 있어 추측 과정에서 추측할 수 없을 것 같다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 동전, 동전, 동전, 동전, 동전, 동전, 동전, 동전) 이 예와 함께, 학생들은 사건이 불확실할 때' 가능한' 으로 묘사해야 한다는 것을 이해할 수 있다. 전체 과정에서 학생들은 불확실성 현상을 더 잘 이해할 수 있지만, 자신을 요약할 때' 가능한' 상황만 말했다. 어떤 것은' 정면이 위를 향할지도 모른다',' 어쩌면 뒷면이 위를 향할지도 모른다' 는 말이 있다. "정면이나 뒷면이 있을 수 있다" 는 말이 아니라, 내가 어떻게 이 점을 강조해도 과언이 아니다.
두 번째 활동은' 터치볼' 게임을 하는 것이다. 나는 세 단계로 이 활동을 완성했다. 먼저 학생들이 먼저 알아맞히게 해라, 내가 한번 만져 볼게. 둘째, 그룹 터치; 셋째, 큰 그룹당 두 명의 아이들이 연단에 올라가 만져 본다. 공을 만지는 첫 번째 단계는 흰 공 세 개와 노란 공 세 개를 검은 봉지에 넣어 학생들에게 사건의 불확실성을 느끼게 하는 것이다. 즉, 상자에서 공을 마음대로 만지는 두 가지 상황이 있다. 이 부분의 교육에서 학생들은 이미 기본적으로 배역에 들어왔기 때문에 선생님의 지도에 따라 함께 생각할 수 있다. 첫 번째 터치볼을 기초로 하고, 두 번째 터치볼을 하면, 대부분의 학우들이 어떻게 조작하는지 알고 있다. 선생님은 더 이상 터치공의 규칙을 강조할 필요가 없다. 주의사항만 강조하면 학우들이 순조롭게 작업을 완성할 수 있다. 작업은 과학적이고 빠르다. 이 부분에서, 나는 또한 그룹 의사 소통 방식을 사용하여 오늘 배운 수학 언어로 그룹 내 공의 촉감을 표현하도록 요청했습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 학생들의 적극성이 높아서 배운 내용을 기본적으로 파악했다.
마지막은 구기 게임으로 학생들이 오늘 배운 지식으로 문제를 해결할 수 있게 한다. 이번 행사의 총결산에서 학생들의 대답은 모두 요점을 잡았다.
전반적으로 이 수업은 학생들의' 활동-추측-검증-표현' 의 학습 활동을 바탕으로 학생들에게 자율적으로 탐구하고 협력할 수 있는 공간을 제공한다. 학생들이 구체적인 조작에서 사건의 불확실성을 느끼고 결론을 내리게 하는 것은 해당 수학 언어로 묘사할 수 있다.
동전 던지기 교육에 대한 반성 7 새로운 커리큘럼 표준에 따르면 교실 수업은 지식과 기술에 초점을 맞추면서 과정과 방법, 감정적 태도 및 가치에 초점을 맞추어야 하며, 특히 학생들이 추측, 연습, 검증, 분석, 판단, 추론 등의 교육 활동 과정에서 지식을 습득하고, 기술을 발전시키고, 수학의 가치를 체험하며, 적극적인 학습 태도를 형성해야 한다고 지적했다. 따라서 교수 설계에서 학생들의 교육 활동 자체에 대한 흥미가 더욱 두드러진다. 교육에서 학생들의 생활 경험을 최대한 활용하고 구체적인 생활 상황을 만들어 학생들이 생동감 있고 구체적인 상황에서 수학 학습 과정을 체험할 수 있도록 하는 것, 즉 학생들이 체험, 이해력, 게임 중학교에 참여하게 하는 것이다.
교육 과정의 설계에서 우리는 다음과 같은 측면에서 새로운 수업의 이념을 구현하고 체험할 수 있다.
1, 상황을 만들고, 수학 문제가 생활에서 비롯된다는 것을 깨닫고, 응용에 치중한다.
교학에서 동전 던지기 게임 상황을 창설하면 학생들이 신속하게' 가능한' 상황에 들어갈 수 있고, 학생의 생활에 가까워질 뿐만 아니라, 학생들의 탐구 욕구를 자극할 수 있다. 학생들의 생활 경험에서 직관적인' 터치 볼' 게임을 설계하여 학생들이 사건의 가능성을 더 느낄 수 있도록 하고, 학생들이 이러한 실천 활동에서 사건의 확실성과 가능성을 직관적으로 체험할 수 있도록 한다. 마지막으로, 배운 지식을 자신의 생활과 연결시키고, 예를 들어 가능성을 설명하고,' 소조사' 활동을 전개하고, 본 수업의 지식을 종합적으로 활용해 생활중의 문제를 해결하고, 학생들에게 수학 지식이 생활에서 비롯된다는 것을 이해하게 하고, 결국 생활에 응용할 것이다.
2, "놀면서 배우다", 학생들이 적극적으로 참여하면서 추측, 실험, 검증의 학습 과정을 경험하도록 지도한다.
놀이는 아이의 천성이다. 본 과의 교육 내용을 바탕으로 학생들이 게임 활동을 하도록 설계하고, 학생들을 학습 과정에 참여시키고,' 이동' 으로' 생각' 을 촉진하고, 놀이에서 학습의 즐거움을 누릴 수 있도록 한다. 학생들은 지식의 재미를 이해하고, 놀면서 생각하며, 학생들이 대담하게 추측하고, 스스로 실험하고, 스스로 검증하고, 사건의 가능성을 실감하게 할 수 있다. 이런 식으로, 개인의 참여를 통해,
동전 던지기 8 교육에 대한 반성은' 동전 던지기' 게임 과정에서 착지한 동전이 위아래가 뒤집히는지 위아래가 뒤집히는지 추측해 미리 확정할 수 없다는 것을 깨닫고 추측 과정에서 추측할 수 없을 것이다. 이 예와 함께, 학생들은 사건이 불확실할 때' 가능성' 으로 묘사해야 한다는 것을 이해할 수 있다. 전체 과정에서 학생들은 불확실성 현상을 더 잘 이해할 수 있지만, 학생이 처음에' 가능하다' 고 말했을 때 제때에 처리하지 못했다.
두 번째 활동은' 터치 볼' 게임이다. 이번 행사에서, 나는 먼저 학생들을 조를 나누어 공을 만지게 한 다음, 조를 나누어 보고하고, 마지막으로 정리를 통해 결론을 도출할 것이다. 이 과정에서 학생들의 학습 열정은 매우 높아서, 기본적으로 배운 지식을 습득하여 예상한 효과를 거두었다. 하지만 오늘 배운 수학 언어로 공을 만지는 상황을 표현해야 할 때, 대부분의 교사와 학생들은 함께 묘사해 학생들이 완전히 묘사할 수 없게 한다. 따라서 학생들이 생활에서 예를 들 때, 결론만 말하고, 어떤 상황에서도 완전한 결론을 내리지 않으면 개별 학생의 개념이 모호해질 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 공부명언)
전반적으로 이 수업은 학생들의' 추측-연습-검증-표현' 학습 활동을 위주로 학생들이 자주 탐구하고 협력할 수 있는 공간을 제공한다. "동전 던지기" 라는 수업에서, 나는 학생들에게 구체적인 조작에서 사건의 불확실성과 확실성을 느끼도록 하고, 기본적으로 해당 수학 언어로 묘사할 수 있다고 결론을 내렸다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 동전, 동전, 동전, 동전, 동전, 동전, 동전, 동전)
수학 교육은 수학 활동의 교수로, 교사와 학생 간의 교류, 상호 작용, 발전의 과정이다. 교사는 학생의 구체적인 상황에 따라 교재를 재창작하여 학생들에게 수학 활동과 교류에 충분히 종사할 수 있는 기회를 제공해야 한다.
수학 연구 수업은 이미 끝났다. 동전을 던지는 교훈을 돌이켜보면 수확도 있고 아쉬움도 있다. 학생들의 학습 흥미를 불러일으키기 위해, 나는 학생들의 나이 특성에 따라 생동감 있고 재미있고 직관적인 수학 활동을 설계하여, 학생들이 보면서 놀면서 수학을 배우고, 수학을 이해하고, 수학을 인식할 수 있도록 했다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 공부명언)
1, 학생들이 생동감 있고 구체적인 활동에서 수학을 배우도록 합니다.
확실성과 불확실성은 추상적인 수학 현상이다. 학생들로 하여금 이 현상에 대한 초보적인 인식과 체험을 하게 하기 위해서, 나는 교수에서 학생들의 사랑, 재미, 호기심이 강한 특징을 고려하고, 동전을 던지고 공을 만지는 두 가지 활동을 설계하여, 학생들이 재미있는 추측활동에 흥미를 갖게 하고, 실천에서 추측을 검증하는 과정을 경험하게 했다. 어떤 것은 확실하고, 어떤 것은 불확실하며, 어떤 것은 불확실하며, 학생들을 표면적으로 생동감 있고 구체적인 활동에 처하게 한다.
2. 학생들이 자율탐사, 협동교류, 학생들이 수학활동에서 경험을 쌓고 학습의 주인이 되도록 독려한다.
이 수업의 강의에서는 학생들이 활동 중에 추측, 기록, 교류, 발견을 할 수 있도록 많은 조별 협력 기회를 제공하고, 학생들에게 광범위한 운영과 실천 공간과 사고와 교류의 시간을 제공하고, 그들을 학습의 전 과정에 참여시킬 수 있도록 했다. 각 학생의 참여 욕구가 충족될 수 있기 때문에, 공부에 대한 열정이 높다.
3. 격려성 언어는 학생들의 사고와 발견에 대해 긍정적인 평가를 하고, 각 학생의 학습 소망을 충분히 존중하고, 학생들의 학습 열정을 보호하고, 학생들의 학습 흥미를 자극한다.
그러나 이 클래스에는 여전히 부적절한 처리가 많이 있습니다.
1. 동전 던지기 활동에서는 학생들이 먼저 추측하고 던져야 하며, 학생들이 실제로' 추측-실제-탐구-검사' 과정을 체험할 수 있도록 시간을 절약하고 교실 수업의 시효성을 높여야 한다.
2. 학생들은 동전을 던지는 단체활동에 시범을 보여야 합니다. 아이들이 수업시간에 이런 활동에 접촉할 기회가 적기 때문에 학생과 선생님과 함께 동전을 한 번 던지고, 학생들에게 던지는 방법을 말하고, 그룹 활동을 하도록 할 수 있다. 그러면 학생들은 요구와 던지는 방법을 알게 되고, 이 행사의 목적도 더욱 명확해질 것이다.
동전 던지기 교육에 대한 생각. 동전을 던지는 교학의 목적은 학생들이 생활 속의 불확실한 현상을 느끼게 하고,' 반드시',' 가능성',' 불가능' 등의 단어로 생활 중 어떤 사건의 가능성을 묘사하도록 하는 것이다.
확실성과 불확실성은 추상적인 수학 현상이다. 학생들로 하여금 이 현상에 대한 초보적인 인식과 체험을 하게 하기 위해서, 새로운 과정 이론의 지도하에 선생님은 2 학년 학생들의 사랑, 재미, 호기심의 특징을 충분히 고려하며, 활동을 주요 노선으로 교학을 조직하여 동전을 던지고 공을 만지는 두 가지 활동을 설계하였다.
동전 던지기' 행사에서 선생님은 학생들에게 던지기 전에 먼저 추측해 보라고 요구하며, 학생들이 실제로' 추측-연습-탐구-검사' 과정을 체험하게 한 다음, 새로운 수업을 이끌어' 동전 던지기' 라는 제목을 보여주고 칠판에' 가능성' 을 써달라고 했다
터치볼' 행사에서는 6 인조 협동학습 방법을 채택하여 학생들이 활동 중에 추측하고, 만지고, 녹음하고, 교류하고, 결과를 집계하고, 팀의 다른 결과에 따라 토론할 수 있도록 했다. 우리는 학생들이 계속 노는 것을 보고 반 전체가 즐겁게 노는 것을 본 것 같지만, 그들도 적극적으로 머리를 써서 자신의 손동작을 통해 발견하고 체험하고 있다.
수학은 생활에서 기원하고 다시 생활로 돌아간다. 학생들이 배우는 수학은 생활 속의 수학이고, 자신의 수학이며, 동시에 수학은 반드시 생활로 돌아가야 한다. 연습 과정에서 학생들에게 인생에서 가능하고 불가능하며 어떤 사건에 대해 이야기하게 하고, 학생 사고의' 게이트' 를 열었다. 이렇게 하면 학생들은 이 수업의 지식을 적극적이고 견고하며 효과적으로 공고히 하고 운용할 수 있으며, 학생들의 사고를 동원하고, 수학 지식으로 주변의 사물을 관찰하는 법을 배우고, 학생들의 표현능력, 논리 추리력, 실제 문제를 해결할 수 있는 능력을 키우고, 학생들의 학습 흥미와 좋은 학습 정서를 자극할 수 있다.