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제품 설계, 대화식 설계 및 사용자 경험 설계 이론 모델에 대한 생각
좋은 디자이너는 심리학의 법칙을 알아야 한다. 간단해 보이지만, 항상 손이 잘 맞고, 독창적이다.

PD (제품 디자인): 제품 디자인

IxD (대화형 설계): 대화형 설계는 산업 디자인과 다르므로' x' 가 추가됩니다.

UED (사용자 경험 디자인): 사용자 경험 디자인

사실, 위의 세 단어의 차이와 연결은 많은 내용을 확장할 수 있으며, 이 글의 중점은 아니다. 정말로 책을 쓰고 싶다면, 분명하지 않을 수도 있습니다. 여기서 더 이상 논의하지 않을 것입니다. 나는 제품을 사랑하는 모든 학우들이 마음속에 서로 다른 정의를 가지고 있다고 믿는다. 이것은 이해할 수 있다. 결국 그의 개인적인 출발점은 다르다. 이 글은 주로 흔히 볼 수 있는 이론 모델을 빗질하고, 약간의 개인적인 사고를 더하면 부정확한 점이 있을 수 있다. 관심 있는 학우들이 가르침을 비판하는 것을 환영합니다.

디자인의 본질은 혁신, 돌파구, 우아하게 문제를 해결하고 수요를 충족시키는 것이다. 디자인에 대한 이해는 사람마다 다를 수 있지만, 최종 결과는 반드시 같아야 한다. 사용자를 만족시킬 수 있다. 이 사용자는 어느 정도, 심지어 그 자신일 수도 있다.

사람들은 사람을 무시하는 디자인을 소홀히 한다. 내가 가장 좋아하는 말이다. 디자인 자체는 사람의 습관 서비스이므로, 사람은 거꾸로 디자인에 적응해서는 안 된다. 좋은 디자인은 반드시 사람을 존중하는 것이고, 심리학은 사람의 심리, 정신, 행동을 연구하는 과학이기 때문에, 좋은 디자이너는 반드시 심리학의 법칙을 알아야 한다. 비록 그가 체계적인 학습과 교육을 받지 않았더라도, 그는 자신의 업무 경험과 사유로 설계의 정수를 추출할 수 있다. 동시에 각종 법률과 원칙은 애초에 디자인을 위해 태어난 것이 아니라 관리, 경제, 법률 등의 업계 문제를 해결하기 위한 것이다. 끊임없는 발전과 확장을 통해, 그것들은 더 많은 사용 기반을 가지고 있으며, 우리에게 잘 알려져 있다.

2 요소 동기 이론, 일명 동기 요인-건강요소 이론은 미국 행동과학자 프레드릭 헬츠베르크가 제기한 것이다. 헬츠버그는 직원들을 만족시키는 것이 직업 자체나 업무 내용에 속한다는 것을 발견했다. 직원들을 불만스럽게 하는 것은 모두 근무환경이나 업무관계이다. 그는 전자를 인센티브라고 부르고, 후자를 의료 요인이라고 부른다.

인센티브에는 업무 자체, 인정, 성과 및 책임이 포함되며, 업무에 대한 긍정적인 감정과 업무 자체의 내용과 관련이 있습니다. 이러한 긍정적인 감정은 개인의 과거 성과, 인정, 책임과 관련이 있으며, 단기적인 성과가 아닌 작업 환경에서 지속성을 기반으로 합니다.

보건요인으로는 회사 정책과 관리, 기술감독, 임금, 근무조건, 인간관계 등이 있다. 이러한 요소들은 업무의 부정적인 요인과 관련이 있으며, 일의 분위기와 환경과도 관련이 있다.

모든 요구가 만족할 때 인센티브를 발휘할 수 있는 것은 아니지만, 반드시 인센티브의 필요성이라고 불러야 한다. 건강 요인이 없으면 불화를 일으킬 수 있지만, 있다고 해서 반드시 좋은 결과를 가져오는 것은 아니다.

매슬로우의 수요 계층 이론은 미국 심리학자 아브라함 매슬로가 1943 년 논문' 인간 동기 이론' 에서 제기한 것이다. 책은 인간의 수요를 낮음에서 높음으로 5 단계로 나눕니다. 즉 생리적 요구, 안전 요구, 사회적 요구, 존중 요구, 자기 실현 요구입니다.

이 다섯 가지 유형의 수요는 계층별로 증가하지만 절대적이지는 않으며 예외가 있을 수 있습니다. 물론, 대부분의 경우 낮은 수준의 수요에서 높은 수준의 수요로 진화했다. 헬츠버그의 2 요소 인센티브 이론은 마스로의 수요 계층 이론과 비슷하다. 그가 제시한 건강 요인은 마스로의 생리적 수요, 안전 수요, 정서적 수요 등 하위 수준의 수요에 해당한다. 인센티브는 존중, 자기 실현 등 더 높은 수준의 수요에 해당한다.

말년에 매슬로우는 수요 이론의' 자아실현' 이 인간의 궁극적인 목표가 될 수 없다는 것을 깨닫고 이를 수정하고 보완하여 6 층' 자아초월수요' 를 이론에 추가했다. 초월, 영성, 슈퍼맨성, 자아초월이라는 키워드에서 알 수 있듯이, 이런 수준의 수요를 실현하는 것은 매우 어렵고, 여기에는 인생의 경험, 사고, 깨달음이 포함되어 있다.

매슬로우의 수요 계층 이론과 제품 기능의 결합에 관한 사례가 많다. 다음은 참고 용입니다.

생리적 요구: 으어러머), 드립 택시, 타오바오, 미단.

안전 요구 사항: 금융 보험, Tencent 청지기

사회적 요구: QQ, 위챗, 낯선 사람

수요 존중: 알고, 바이두는 알고 있다.

자아실현수요: 많은 인터넷 업체들은 사명감과 비전을 가지고 있지만, 현재로서는 이 수준에 접근할 수 있는 제품을 정의하기가 쉽지 않다. 누구나 자신의 인식을 가지고 있다.

성취에 필요한 이론은 하버드대 교수 데이비드 C 맥클레란이 제시한 것이다. 맥클리란은 인간의 높은 수준의 수요를 성취 수요, 권력 수요, 친화력 수요로 요약했다.

성취필요성은 일을 가장 잘 할 필요가 있는 것이다. (서양속담, 성공속담) 성공에 대한 수요가 있는 사람들은 일반적으로 편협한 특성을 가지고 있으며, 일을 극치로 만들고, 이런 전환을 통해 자신의 삶의 가치를 실현하고, 명리에 대해 상대적으로 비관적이지만, 결코 냉막 되지 않는다. 맥클리란은 이런 성취에 필요한 것은 타고난 것이 아니라 모레 배양된 것이라고 생각한다. 예를 들어, 저는 65438+ 만 팬이 있는 위챗 공식 계좌를 만들려고 합니다. 업계에서 호평을 받고 있습니다. 나는 교통 매니저를 운전해서 돈을 벌지 못할 수도 있지만, 나는 팬들의 상을 받고 싶다.

권력 수요는 다른 사람에게 영향을 미치고 통제하는 욕망이나 추진력을 말한다. 권리가 필요한 사람은 종종 주변 사람과 일을 통제하려는 욕망을 드러낸다. 적절한 권리를 얻기 전에도, 그들은 통제 목적을 달성하기 위해 다양한 채널을 통해 자신의 권리를 얻으려고 노력할 것이다. 마찬가지로 성과, 성공, 성취를 추구하는 것은 개인의 성취감 때문이며, 권리 수요는 권리 지위를 얻기 위한 것이다. 예를 들어, 정치가들은 종종 이런 수요의 전형적인 대표이다.

간단히 말해서, 친화수요는 타인과 유쾌하고 우호적인 관계를 유지해야 하는 수요이며, 타인이 인정하고 받아들이고자 하는 수요는 경쟁보다는 협력을 선호하며 동등한 교류를 추구하는 수요이다. 친화력이 높은 사람은 자신이 다른 사람의 중시와 인정을 받을 수 있는지를 보는 경향이 있는데, 이것은 일의 보편적인 현상이다.

KANO model 은 도쿄 공업대학 교수 노리아 키카노가 발명한 유용한 도구로, 사용자 수요를 분류하고 우선 순위를 매기는 데 사용된다. (윌리엄 셰익스피어, Noriaki Kano, Noria Kikano, Noria Kikano) 사용자 요구 사항이 사용자 만족도에 미치는 영향에 따른 분석은 제품 성능과 사용자 만족도 간의 비선형 관계를 반영합니다.

카르노 모델에는 기본 수요, 예상 수요, 흥분 수요, 무차별 수요 및 역수요 등의 수요가 포함됩니다. 처음 세 가지 요구 사항은 성과 지표별로 분류되며 각각 기본 요소, 성과 요소 및 인센티브입니다. 다음은 다음과 같은 유형의 요구사항의 특징에 대한 간략한 설명입니다.

(1) 기본 요구 사항

물론, 수요, 우리가 이해하는 강함은 최하층이며, 사용자들은 일반적으로 이 수요를 말하지 않는다. 이러한 수요가 충족되지 않거나 성과가 좋지 않으면 고객은 초조하고 불만을 품게 됩니다. 이 부분의 수요가 충족될 때, 사용자 만족도는 크게 변하지 않을 것이다. 이는 그 자체가 필요한 수요이기 때문이다. 예를 들어 주소록 APP 가 전화 접속 기능을 제공하는 것은 정상입니다.

(2) 예상 수요

즉, 우리가 흔히 말하는 고통스러운 점이며, 이러한 수요가 충족되면 고객 만족도가 크게 높아질 것입니다. 이런 수요가 충족되지 않거나 성과가 좋지 않을 때, 고객의 불만도 눈에 띄게 증가할 것이다. 대부분의 경우, 이것은 우리가 얻은 수요 유형입니다. 예를 들어, 위챗 위챗 공식 계정 목록에 그룹화 기능을 추가할 것으로 기대합니다. 위챗 공식 계정이 너무 많아서 관리하기가 어렵기 때문입니다.

(3) 자극 된 수요

이러한 요구는 혁신적인 기능과 같은 사용자의 신경을 가장 자극하여 사용자를 놀라게 한다. 잠시 쿨하다고 부르자. 사용자들은 종종 그들이 필요하다는 것을 깨닫지 못한다. 제품이 이러한 요구를 제공할 때, 그렇게 완벽하지 않더라도 고객은 매우 만족할 것입니다. 사용자들은 일반적으로 자신이 만족하는지 여부에 신경 쓰지 않는다. 예를 들어, MIUI 가 앱을 언로드하면 앱은 작은 조각이 되어 사라진다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 이것은 혁신적인 기능이다. 매우 직관적이다. 나는 단번에 이 디자인을 좋아하게 되었다.

(4) 수요에는 차이가 없다

제공 여부는 사용자 경험에 영향을 미치지 않거나 거의 영향을 미치지 않습니다. 중립적 인 수요입니다. 사용자는 전혀 신경 쓰지 않습니다. 예를 들어, 잉크 날씨의 표시 온도는 섭씨 온도 단위이며 화씨 온도는 거의 사용되지 않으며 설정하는 사람도 거의 없습니다. 현재 화씨 온도를 사용하는 국가는 이미 매우 적고, 가장 유명한 것은 미국이기 때문에, 이것은 미국에서 기본적인 수요라는 것을 보여준다.

(5) 역 수요

역수요라고도 합니다. 사용자들이 천차만별이기 때문에 모든 사용자의 취향과 습관이 같다고 보장할 수는 없습니다. 이 수요의 정도는 사용자의 만족도에 반비례한다. 예를 들어, 많은 광고, 알리페이의 캠퍼스 일기 등을 알고 있습니다.

임산부 효과는 망막 효과라고도 한다. 우리가 한 가지 특징을 가지고 있거나 어떤 일에 관심을 가질 때, 우리는 평소보다 이 특별한 특징이나 일에 더 많은 관심을 기울일 수 있는 기회가 있다. 예를 들어, 포드 자동차를 사고 싶다면, 갑자기 많은 포드 자동차가 있다는 것을 알 수 있을 것입니다. (윌리엄 셰익스피어, 포드, 포드, 포드, 포드, 포드, 포드) 립스틱을 살 때, 거리의 모든 소녀들이 립스틱을 바르고 있는 것을 발견할 수 있다. 그 이유는 일단 어떤 일에 주의를 기울이면 선별적으로 집중할 수 있기 때문이다. 이런 집단이나 상태에서는 이런 상황에 더 쉽게 부딪칠 수 있기 때문이다. (윌리엄 셰익스피어, 템페스트, 희망명언)

에드워드 A 머피 (Edward A. Murphy) 가 제기한 주요 내용은 네 가지가 있다. 첫째, 아무것도 그렇게 간단해 보이지 않는다. 둘째, 모든 것이 예상보다 길어질 것입니다. 셋째, 잘못 될 일은 항상 잘못 될 것입니다. 4. 만약 네가 어떤 일이 발생할까 봐 걱정된다면, 그것은 발생할 가능성이 더 높다.

그것의 본질은 일이 나빠질 수 있다면, 이런 가능성이 아무리 작더라도, 그것은 항상 발생한다는 것이다. 속담에 젖은 신발이 없으면 강변을 걸을 수 없다는 말이 있다. 예를 들어, 한 달 동안 노력한 프로젝트가 일정 기간 테스트를 한 결과, 발표 후 중대한 버그를 발견할 가능성은 비교적 적지만 여전히 발생할 수 있다는 것을 부인할 수는 없다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 노력명언)

머피의 법칙은 일이 발생할 확률이 객관적이고, 시간이 충분히 길고, 횟수가 충분하고, 샘플이 충분히 크다는 전제하에 세워졌다. 그러나 작은 확률 사건이 발생할 경우, 충분한 중시를 불러일으켜야 하며, 심각한 결과를 초래할 수 있는 사건은 최대한 피해야 한다.

머피라는 이름에 대한 진정한 관심은' 성간 횡단' 으로 시작했지만, 처음에는 이것이 걸작이라고 생각하지 않았다. 주인공의 딸 이름은 머피다. 영화의 주제와 잘 어울린다.

이 법칙에 대한 설명은 한 시작 위치에서 최종 대상으로 이동하는 데 필요한 시간이 두 매개변수에 의해 결정된다는 것입니다. 대상까지의 거리와 대상의 크기 (위 그림의 D 와 W) 는 수학 공식으로 시간 T = a+b log2(D/W+ 1) 로 표시됩니다.

일반적으로 임의의 점을 대상 중심으로 이동하는 데 필요한 시간은 해당 점에서 대상까지의 거리와 크기와 관련이 있습니다. 거리가 길수록 시간이 짧아진다.

Windows 에서는 시작 메뉴가 화면 왼쪽 아래 모서리에 있으며, 이 모서리는 "무제한 선택" 입니다. 사용자가 왼쪽 아래 구석을 향해 얼마나 스윙하든 커서는 항상 시작 메뉴 버튼 위에 있기 때문입니다.

이 법칙은 한 사람이 직면한 선택이 많을수록 (n) 결정을 내리는 데 더 오래 걸린다는 뜻으로 묘사되어 있다 (t). 수학 공식으로 반응 시간 T=a+b log2(n) 로 표시됩니다. 인간-컴퓨터 상호 작용에서 인터페이스의 옵션이 많을수록 사용자가 결정을 내리는 데 더 많은 시간이 걸립니다.

더 많은 선택에 직면하여, 사람들은 종종 결심을 하고 심지어 포기한다. 이동 장면에서는 많은 것을 수용할 공간이 부족하고 여러 선택의 폐단이 더해지므로, 이동측 설계는 반드시 내용의 우선 순위를 우선적으로 고려해야 하며, 사용자가 너무 많은 선택을 하지 않도록 해야 한다.

65438 년부터 0956 년까지 조지 밀러는 단기 기억 능력에 대한 첫 번째 정량 연구를 진행했다. 그는 젊은이의 기억 범위가 약 7 단위 (아라비아 숫자, 글자, 단어 또는 기타 단위) 인 것을 발견했다. 상하로 2 단위, 즉 5 ~ 9 단위를 뜨는 것이 좋다.

7 2 법칙은 상호 작용 설계의 일반적인 법칙입니다. 예를 들어, PC 측 사이트는 9 개를 초과할 수 없습니다. 그렇지 않으면 사용자가 콘텐츠가 너무 많아서 선택하기 어려울 수 있습니다. 휴대폰 내비게이션은 보통 5 개를 넘지 마세요.

이 원리에 대한 설명은 두 가설이 정확히 동일한 해석력과 예측력을 가지고 있을 때, 우리는 비교적 간단한 가설을 토론의 기초로 삼는다는 것이다. 나중에 가장 간단한 방안으로 단순화하는 것이 가장 좋은 경우가 많습니다. 즉, 일을 단순화하고 "불필요하면 실체를 추가하지 마라" 로 요약하는 것입니다. 너무 많은 경우, 너무 많은 것을 통합하기 위해 많은 노력을 들이는 디자인은 종종 성공하지 못한다는 것을 알 수 있다. (존 F. 케네디, 노력명언) 오캄 면도기의 원리는 참고로 생각하는 데 도움이 될 수 있다. 많은 경우에 옳다고 해서 절대적으로 옳지 않다는 뜻은 아니다.

효과는 하나의 요소가 상식에 어긋날수록 눈에 띄고 기억하기 쉽다는 것이다. 성어로 말하면, 독보적이고 눈에 띄는 군계이다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 독서명언) 어떤 것을 돋보이게 하려면 색상, 크기, 공백 등을 통해 특별하게 만들어야 한다. 어차피 너는 다른 물건처럼 자신의 특색을 가지고 있지 않다.

파레토의 법칙, 일명 이팔법칙과 80/20 원리는 사회학과 관리학에 광범위하게 적용된다. 처음에는 파레토가 부와 소득 구도의 관계를 연구한 결과, 결국 사회의 20% 가 사회부의 80% 를 차지한다는 것을 발견했다. 즉 인구 중 부의 분배가 불균형하다는 것이다. 지금, 그것은 더 많은 의미를 부여받았다. 일반적으로 기업의 이익의 80% 는 프로젝트의 20% 에서 나옵니다. 세계 자원의 약 80% 가 세계 인구의 20% 에 의해 소비됩니다. SEM 의 비용의 80% 는 20% 의 키워드에 의해 소비된다.

28 원칙의 본질은 동등하게 문제를 분석하고, 문제를 처리하고, 문제를 대하는 것이 아니라, 중대한 문제를 해결하고, 중대한 프로젝트를 파악하는 데 초점을 맞추고 있다.

BJ? 포그 행동 모델은 무엇이 행동을 일으키는지 탐구하는 유용한 틀이다. 이 모델은 사용자 행동 분석에 동기 부여, 역량 및 트리거 포인트의 세 가지 요소가 포함되어 있음을 나타냅니다. 이런 모델은 행동을 바꾸고 습관을 키우는 데 지도적 의의가 있다. 이 모델은 한 사람이 충분한 동기와 그에 상응하는 능력을 가지고 있고 적절한 트리거 알림을 추가하면 일반적으로 행동이 발생한다고 가정합니다. 예를 들어, 보안 소프트웨어는 위의 세 가지 조건을 충족하기 위해 업데이트해야 할 시스템 취약점이 있음을 알려주며, 대부분의 사용자는 프롬프트를 따릅니다.

참, 이 단어를 언급할 때는 형식탑 이론을 언급해야 한다. 형식탑은 독일어' 형식탑' 의 음역이며, 주로 형식탑, 즉 서로 다른 부분 분리 특징을 가진 유기적 전체를 가리킨다. 형식탑의 가장 기본적인 원칙은 개인을 무시하고, 전체적으로 출발하고, 본질적인 속성을 발견하고, 경험과 행동의 무결성을 제시하는 것이다.

우리는 항상 공간이나 시간에 가까운 원소를 전체적으로 대하는 것에 익숙하다. 그것들이 가까울수록 결합의 가능성이 커진다. 인접 원칙은 페이지 내용의 구성 및 그룹 디자인에 광범위하게 적용됩니다.

심류는 사람이 어떤 일에 전심전력으로 몰입하는 일종의 심리 상태이며, 개인의 정신을 어떤 활동에 완전히 몰입하는 느낌이다. 몰입형 디자인은 전형적인 유동 상태이다. 몰입은 현재의 목표 상황에 집중함으로써 행복과 만족을 느끼게 함으로써 시간의 흐름을 잊는다. 예를 들어, 안드로이드 시스템의 설계 사양은 이 설계를 사용합니다.

몰입 상태 표시줄과 투명 상태 막대는 의미가 없다는 점에 유의해야 한다. 몰입 상태 표시줄은 상태 표시줄이 숨겨져 있으며 아래로 슬라이딩과 같은 관련 작업을 수행한 후에만 표시됩니다. 사실 이것은 디자인 패턴 (디자인 컨셉) 입니다. 투명 상태 표시줄은 비교적 간단합니다. 배경 이미지는 시스템 상태 표시줄의 공간을 활용할 수 있으며, 둘 다 원활하게 연결될 수 있습니다. 관심 있는 친구는 QQ 에서 이 앱을 읽는 것을 체험할 수 있다. 두 개념 모두 잘 표현된다.

이 법칙은 각 과정마다 고유의 복잡성이 있고, 임계점이 하나 있는데, 이 임계점을 넘으면 과정이 더 이상 단순화될 수 없고, 내재된 복잡성을 한 곳에서 다른 곳으로 옮길 수 밖에 없다고 생각한다.

전반적으로, 에너지 보존, 어떤 곳은 절약되고, 어떤 곳은 필연적으로 번거로울 것이다. 가장 간단한 예로, 스마트 텔레비전의 리모컨입니다. 현재의 TV 리모콘은 점점 더 간결해지고 있으며, 심지어 8 ~ 9 개의 키만 있고, 이전의 리모콘에는 일반적으로 20 ~ 30 개의 키가 있다는 것을 알 수 있습니다. 대신 TV 설정 인터페이스의 복잡성 (예: 화면 덮어쓰기 여부 설정, 제목 끝 건너뛰기 여부 등) 이 있습니다. 예전에는 텔레비전의 설치 인터페이스가 종종 간단했다.

머피의 법칙에 따르면, 만약 일이 틀릴 수 있다면, 그것은 항상 일어난다. 따라서 사용자가 실수를 저지할 확률을 낮추기 위해 몇 가지 힌트와 지침이 필요합니다. 이는 오류 방지 원칙의 핵심이기도 합니다. 신향중부는 우리가 잘못을 없앨 수는 없지만, 우리는 제때에 잘못을 발견하고, 즉시 잘못을 바로잡고, 실수가 결함을 형성하는 것을 방지해야 한다고 지적했다.

호랑이 냄새의 로그인 탄창을 예로 들다. 확인 코드 보내기 버튼은 핸드폰 번호가 형식에 맞는 경우에만 사용할 수 있습니다. 휴대전화 번호와 인증코드를 입력해야만 로그인 버튼을 사용할 수 있습니다.

사람마다 경험, 인식, 이해가 불가능할 뿐만 아니라 관심의 초점도 크게 다르다. 상술한 이론의 상세한 발전은 매우 복잡하며, 많은 학자들도 평생 이런 이론을 가지고 있으며, 후세 사람들이 끊임없이 보완해야 오늘날 우리가 잘 알고 있는 이론 체계를 형성할 수 있다. 우리가 직장에서 해야 할 일은 자신의 감정에 따라 깊이 생각하고, 현재 상황에 적합한 이론을 의식적으로 선택하여 도입, 통합 및 확장하는 것이다. 물론, 이론이 항상 완전히 정확한 것은 아니며, 우리를 도울 수 있는 것이 옳다.