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일본 경제 분야의 애니메이션 산업의 무게
지난 10 년 동안 일본 애니메이션은 각국의 관심을 받아 시장에서 인기를 끌고 있다. 현재 일본 애니메이션 산업의 연간 매출은 이미 230 조 엔에 달하며 일본에서 세 번째로 큰 산업이 되었으며, 넓은 의미의 애니메이션 산업은 이미 일본 GDP 의 10% 를 차지하고 있다. 일본 무역진흥기구가 발표한 자료에 따르면 2003 년 일본 애니메이션 및 관련 제품이 미국에 판매된 총수입은 43 억 5900 만 달러로 일본 철강 수출 미국 총수익의 4 배에 달했다.

430 여 개의 애니메이션 제작사를 보유한 일본은 국제 최고의 만화 마스터와 애니메이션 감독, 일선에서 열심히 일하는 애니메이터들을 양성했다. 텔레비전과 인터넷 매체의 보급과 전파 수단의 부단한 보완은 일본 애니메이션 시장의 발전과 성장을 위한 좋은 토대를 마련했다. 빠른 확장과 고부가가치는 애니메이션 산업을 자산 부가가치를 촉진하는' 자본 인큐베이터' 로 만들었다.

일본 애니메이션은 전방위 입체화로 발전하고 있다.

일본 애니메이션 시장의 상태는 프로듀서가 만화를 만들고, 대리점 판매, 영상시스템 방송, 기업이 만화 애니메이션 제품 이미지를 구입하고 파생제품을 개발하고, 상가가 제품을 판매하는 상태다. 국제 관례에 따르면 애니메이션 시장은 세 단계로 나뉜다. 하나는 애니메이션 자체의 방송 시장이다. 둘째, 애니메이션 도서 및 시청각 제품 시장; 셋째, 의류, 장난감, 음료, 일용품 등을 포함한 애니메이션 이미지의 파생 상품입니다. 그 중 마지막 등급은 이전 2 급 주기보다 길며 시장 반응이 더 심오합니다. 애니메이션 자체는' 외로운' 상품이 될 수 없다. 대신 전체 산업 체인과 주변 제품의 광고여야 한다. 예를 들어 일본 동양그룹 등은 애니메이션 영화 제작에 들어가기 전에 주변 제품 개발 계획을 세웠다. 애니메이션 개봉을 앞두고 관련 제품도 대박, 자금 회수, 시장 개척, 만화 이미지 홍보 등 일련의 작업이 동시에 진행되고 있다.

일본 애니메이션은 중국에서 잘 발전하여 이윤이 걱정이 없다. 동시에, 그 국제 시장의 발전도 득의양양하다. 첫 애니메이션 드라마' 철팔 아톰' 은 1963 방송 8 개월 만에 일본이 북미 시장에 수출했다. 1970 년대 이후 일본 애니메이터는 아시아 국가로 눈을 돌렸다. 똑똑한 휴식' 과' 기계고양이' 등 일본 애니메이션은 중국에서 널리 알려져 있다. 1970 년대 말 일본 애니메이션 영화' 기동전사' 가 프랑스 방송국에서 방영되기 시작했고 유럽 시장에 성공적으로 상륙했다. 그 이후로 일본 애니메이션 영화가 세계 애니메이션 시장을 장악했고, 일부는 70 여 개국으로 수출되기도 했다. 닌텐도의 비디오 게임인 피카추는 미국에서 인기를 얻은 뒤 창작한 애니메이션' 피카추' 에 따라 미국 개봉 첫날 박스오피스가 1.0 1 만 달러에 달했다.

파생제품의 수익성 모델에서는 일본이 유럽과 미국의 방송국에 애니메이션을 무료로 제공할 수도 있다. 일본 애니메이션 그룹이 국제시장에서 성공하면서 일본 애니메이션 스타일의 시각화가 점차 일종의 국제 패션이 되고 있다. 세계적으로 일본 만화에 대한 열광으로 할리우드 영화사들이 일본 애니메이션의 영화 개편권을 앞다퉈 구입하게 됐다. 일본 애니메이션 산업 수출이 급격히 확대되었다. 2002 년에는 만화 영화와 드라마의 생산과 판매액만 약 6543 억 8+086 억 엔, 영상이 있는 특허 제품의 총 생산액은 약 2 조 엔에 달했다.

2003 년 4 월부터 2004 년 3 월까지 일본 애니메이션 시장 판매 (애니메이션 영화 흥행, 애니메이션 영화, 애니메이션 TV 비디오, TV 전용 채널 등 총 영업수익). ) 3739 억 엔으로 2002 년 265.438+035 엔보다 654 억 38+0604 억 엔 증가한 7.5 1% 이상 증가했다.

만화 이미지로 제작된 관련 파생 상품의 라이센스 수익은 2 조 엔인 시장입니다.

200 1 년 일본 만대그룹의 총 매출은 1 1840 억 엔, 로봇 장난감은 200 억 엔을 차지했다. 또한 애니메이션에는 영화, TV, 음악, 출판, 테마파크, 웹사이트 자료 등도 포함된다. 또한 작품, 상품, 서비스가 많아 애니메이션에 의존하는 다른 시장의 번영도 오히려 애니메이션 작품 자체의 인지도를 높일 수 있다. 사실 일본의 유행, 애니메이션, 식품, 그림, 오락, 패션, 광고, 디자인 등' 소프트 산업' 의 생산 규모는 이미 6543.8+030 억 달러로 일본의 자동차 산업을 제치고 수출액은 지난 6543.8+00 년 중 3 배로 늘었다

현재 전 세계에서 방송되는 애니메이션 프로그램 중 약 60% 는 일본에서 제작되고 있으며, 전 세계 68 개국이 일본 TV 애니메이션을 방영하고 40 개국이 자국 애니메이션 영화를 상영하고 있다. 미야자키 하야오 그 사람의' 천과 천구' 를 예로 들면 일본 시장에서 3 억 달러에 가까운 흥행을 벌게 될 뿐만 아니라 북미 시장에서도 2 억 달러 이상을 벌었다. 일본 애니메이션 산업은 애니메이션 방면에서 시장 경쟁력이 강할 뿐만 아니라 만화와 비디오 게임 분야에서도 나무를 쌓고 있다. 게임 소프트웨어 산업은 일본의 강점이다. 일본은 세계 1 위 생산국과 2 위 소비국으로 시장 규모는 4 143 억 엔이다.

사실 일본의 애니메이션 산업 발전에서 만화 비디오 게임 만화는 하나의 경제 전체인 ——AGC(Animation, game, comic) 로 간주되어 함께 발전하고 있다. 일본 애니메이션 산업 체인의 모든 부분이 고리로 묶여 있어 큰 이익을 얻었다. "푸홍파"

관찰과 사고 2005 년 5 월 3 일1