FM 전술을 설정하는 한 가지 방법으로, 기술 공격형 축구를 목표로 하거나 총잡이와 바사처럼 공을 차는 것이다. 약팀의 목표는 가능한 많은 경기를 이기는 것이다. 그녀는 단순하고 조잡했던 설정과는 달리 플레이어에게 세부 사항에 대한 세밀한 파악을 요구했다. FMM 과 SL 에 의존하여 만족감을 얻는 고급 게이머를 포함한 초급 플레이어를 FM 고급 플레이어의 전당으로 이끌 수 있는 창의적인 전술 설정입니다. 동시에, 그녀는 고급 플레이어의 선택도 풍성하게 할 것이다. 결론적으로, 저자로서, 저는 여러분들이 FM 에서 더 많은 만족과 즐거움을 얻고, 저자가 만족과 즐거움을 얻을 수 있도록 돕고 싶습니다.
문장 시작: 많이 이기고 적게 이기면 아무것도 아니다.
플레이어의 개인 설정
달리 명시되지 않는 한, 아래 수치 설정은 톱 리그 (5 개 리그) 로 제한된다.
데이터 수준의 전술 매핑 이론
우선 FM 에서 가장 중요한 전술조정은 20 급 체계, 3 급 체계, 마지막으로 2 급 체계를 채택한다는 점을 분명히 해야 한다.
FM 의 모든 플레이어는 20 급 시스템을 가지고 있기 때문에 20 급 시스템에서 설정한 전술의 중요성은 자명하다.
장기간의 투쟁 실천에서, 나는 20 급 시스템의 전술이 플레이어의 수와 매핑되어 있다는 것을 발견했다. 일반적으로 증명된 바와 같이, 모든 전술로 확장할 수 있다고 생각합니다. 데이터 형식으로 계산되기 때문에 가능합니다.
플레이어 속성을 어느 정도 매핑하기 위해 FM 을 하는 것은 실제로 프로그램을 하고 데이터를 가지고 노는 것이다.
이 발견의 의미는 게이머들에게 평가를 하도록 남겨졌다.
평판은 중첩 이론에 영향을 미친다
나는 실제로 명성이 플레이어 수에 부가 작용을 한다는 것을 발견했다.
테스트를 거쳐 대략 다음과 같이 산정하였다
국위 보너스 1
대륙간 명성 보상 2 ~ 3
세계적 명성 인상 3 ~ 4
즉, 플레이어가 표면적으로 전술적 안배를 하기에 충분하지 않을 때, 명성이 더해진 실제 가치가 전술적 안배를 감당할 수 있다는 뜻이다.
다음의 모든 맞춤형 전술 설정을 그에 따라 추가할 수 있습니다.
예를 들어 한 선수의 태클값은 14 입니다. 개인화된 전술설정에 따르면 그의 태클은 톱리그로 설정해야 하지만 선수들의 입소문은 전국적이다. 보너스 후 실제 태클값은 15 ~ 16 이므로 태클전술을 혼합으로 설정할 수 있다. 모든 전술 설정은 이 원칙에 기초할 수 있다.
한 가지 주목할 점은 강력한 상대를 대할 때 신중하게 사용하거나 사용하지 않는 것이 더 안전하다는 것이다. 나는 개인적으로 개인 플레이어에게 쓰는 경향이 있다.
이 발견의 의미는 게이머들에게 평가를 하도록 남겨졌다.
권장 명성 인상은 자유도 여부에만 사용됩니다.
리그 수준 그라데이션 이론
추정과 실천에 따르면 전술기준은 리그 수준에 따라 질서 있게 조정될 수 있다고 생각합니다.
나는 5 대 리그를 톱으로 하고, 아래의 모든 전술수치 기준은 톱리그에 적용되고, 하위리그의 기준은 2 점을 줄인다.
이는 태클이 14 로 국가 수준보다 낮은 명성을 가진 선수가 잉글랜드 프리미어리그에서 거의 설정되지 않았지만, 영관에 들어간 후 그의 태클전술은 혼합으로 설정될 수 있다는 것을 의미한다. 태클의 기준이 13 으로 낮아졌기 때문이다.
이 그라데이션 이론에 따르면, 매우 저급한 리그에서도 선수들이 여전히 실행할 수 있는 전술이 있다는 것은 개인화된 전술 설정의 보편성과 정확성을 증명한다.
내 의견으로는, 고급 플레이어는 그라데이션 이론을 참고하고, 현재의 상대와 자신의 리그 수준을 이해하고, 자신의 기준을 결정할 수 있다.
이 발견의 의미는 게이머들에게 평가를 하도록 남겨졌다.
1) 정신력 (20 급 체계)
어떤 사람은 차근차근 정하고, 어떤 사람은 통일적으로 안배하여 효과가 매우 좋다.
그러나, 너는 선두에서 한 칸 두 칸을 뒤로 당겨서, 뒤처질 때 한 칸 두 칸을 더 추가해도 무방하다.
만약 네가 한 남자에 대해 특별한 선호도를 가지고 있다면, 물론 나는 반대하지 않는다. 내 말은, 지금은 사회의 관용도가 높지만, 나는 그렇지 않다는 것이다. 아니, 내가 참을 수 없다는 말은 아니야. 나는 그런 사람이 아니라는 뜻이다. 너도 알다시피, 나는 너를 업신여기지 않을 것이다.
요컨대, 네가 그에게 햇빛을 좀 더 주면, 그는 더욱 찬란하게 될 것이다. 네가 그에게 체면을 좀 주면, 그는 다른 사람에게 체면을 세워 준다. 오! 이것은 공격과 방어 인가? 그렇지 않나요?
추천 공격, 공격, 공격 .....
나는 약한 팀을 가르치는 것이 고통스럽다는 것을 알지만 방어선을 낮춰 수비를 해결할 것을 제안한다.
놀고 싶은 유창함은 통일된 마음가짐만이 할 수 있다. 2007 년 등급 심리 승률이 통일된 마음가짐보다 높다. 지금 2008 년에는 상황이 반전되었다. 나는 이런 느낌이 든다. 기왕에 아름답게 이길 수 있다면, 왜 애써 비위를 맞추지 않는 평점을 쓸 필요가 있는가?
그래도 등급을 설정하려는 경우 등급 설정의 플레이어 심리상태를 참고한 것이다.
정신력 1) 나는 발밑 잔디가 구르는 느낌을 즐기기 위해 축구를 한다. 다른 사람의 뼈를 다시 꼬집으면 완벽해요.
5) 나는 공을 빼앗고, 공을 다른 사람에게 주고, 내가 얼마나 중요한지 다른 사람에게 알려 주는 것을 좋아한다. 나는 그들이 득점을 할 수 있기를 바란다. 나는 그들에게 주의를 기울일 것이다.
10) 난 그냥 올라가는 걸 좋아해, 너도 알잖아. 공격수비는 문제없다. 내가 올라가서 뛰기만 하면 풀밭에서 신나게 놀아라.
15) 이기고 싶지만 득점할 필요는 없습니다. 만약 내가 득점을 할 수 있다면, 나는 가장 좋은 위치에 있는 사람에게 공을 주고 싶다. 이기기 위해서, 나는 심지어 빼앗을 수도 있다.
20) 나는 단지 골을 넣고 싶다. 나는 다른 사람이 나를 금왼발, 금오른발, 금머리, 금동이라고 말하는 것을 좋아한다. 내가 홍콩 발이 있어도 내가 총을 쏘고 다리를 부러뜨리면 인정한다. 수비에 관해서는, 나는 비밀이 하나 있는데, 바로 거기에 서 있다. 다른 사람이 나를 차버릴 것이다 ... 너무 힘을 쓰지 마라 ... 아플 거야! ! !
2) 자유도 (레벨 20 시스템)
제 문장' FM08 AI 연구 (FM 시리즈 자유도 연구)' 를 참조하십시오.
3) 패스 방법 (레벨 20 시스템)
아니, 테니스가 아니야. 관객들이 팬들처럼 머리를 진동시키지만, 그들의 왼쪽 얼굴, 그들의 오른쪽 얼굴, 그리고 그들의 왼쪽 얼굴 ... 루시 생리, 이봐, 나, 여기, 루시 생리 ... 등등, 나는 축구 경기를 보고 있다. 맙소사, 콜로 목사의 이 아침 기도보다 더 졸리다. .....
내 제안은 중력이 우리가 공을 우주로 차는 것을 허락하지 않기 때문에, 어쩌면 우리는 시도를 포기해야 할지도 모른다는 것이다.
하지만 과학자 여러분, 상아와 토끼, 아마도 중국 파이를 위해 버텨나가실 겁니다. .....
4) 강제 강도 (레벨 20 시스템)
힘을 빼앗는 것은 선수들이 공을 끊는 데 집중하는지 수비 위치를 지키며 상대방의 실수를 기다리는지 결정하는 경향이다.
전통적인 설정: 앞 필드 강도, 뒤 필드 블록. 앞장을 빼앗을 수 없기 때문에 뒷장을 망치면 참담하다.
개인화된 설정: 카드 비트의 숫자 매핑으로 설정할수록 위치감이 좋아지고 발돋움도 많아집니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 자기관리명언) 경험은 소 사람들이 상대를 잡을 수 없다면 상대를 얽히거나 넘어뜨릴 수 있다는 것을 우리에게 알려준다. 위치감이 좋지 않으면 함부로 오지 마라. 자신의 체력을 낭비하고 상대의 패스 횟수를 늘리는 대신, 팀원들이 적의 패스라인을 막아 위치감이 강한 팀원들이 발을 낭비하게 하는 것이 낫다.
5) 삽 (3 차 시스템)
목적: 공을 깨고 사람을 다치게 한다.
높은 수준의 수비수들만이 성공적으로 실시할 수 있는 수비 행위다. 독일과 중국 팀의 평균 태클과 성공률을 보세요.
맞춤형 설정: 태클 혼합 태클은 15 보다 높고 태클은 17 보다 자주 높습니다.
내 테스트 후, 만약 태클이 표준치보다 낮다면, 나는 자주 태클을 선택한다. 옐로카드 비율은 표준에 따라 설정된 선수보다 훨씬 높다. 아니면 그 말, 높은 수준의 수비수만이 성공적으로 실시할 수 있는 수비 행위다. 하지만 몇 차례의 태클을 선택한다고 해서 선수가 태클을 하지 않는 것은 아니다. 그가 태클의 성공률이 70% 미만이라고 판단했을 때, 그는 이런 수비 조치를 취하지 않았다.
2 급 리그 이상 기준마이너스 2 점.
이런 식으로, 나는 나의 현재 상대와 연맹 수준을 이해하고, 스스로 표준 잣대를 결정할 수 있다.
6) 사전 삽입 (3 단계 시스템)
목표: 골을 넣거나 골을 넣을 기회를 만듭니다.
맞춤형 설정: 공 없는 달리기 15 점 혼합, 18 점 빈번. 위치에 얽매이지 말고, 반드시 영원히 공격수를 꽂고 앞으로 나아가야 하며, 중수비수는 영원히 앞으로 나아가지 않아야 한다. 너의 수축 거북이 공격수와 NB 를 중앙 수비수로 만들어 보자. 물론, 이 가치를 지닌 중수비수는 매우 적으며, 너도 반드시 그들을 가르칠 기회가 있는 것은 아니다.
변봉이 계속 꽂혀야 한다고 생각하지 마라. 사실 실패자는 종종 팀 동료의 포수 포인트를 줄이거나, 꽂힌 낮은 그에게 전달되어 꽂히는 실패를 초래한다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 실패명언)
네가 선수 한 명을 선택하지 않고 뛰어들었다고 생각하지 마라, 그들은 영원히 뛰어들지 못할 것이다. 점프에 대한 그들의 판단 기준이 높아졌다는 것을 설명할 수 있을 뿐이다. 거의 점프하지 않도록 설정된 플레이어는 자신이 70% 의 성공을 판단했을 때 뛰어내린다.
한 가지 경우, 너의 미드필더와 전장은 모두 매우 나쁘고, 좋은 소재가 없다. 그럼 볼이 없는 달리기 가치가 더 좋은 공격수를 설정하거나 미드필더 삽입을 설정하는 것이 좋습니다.
2 급 리그 이상 기준에서 2 점을 줄였다.
이런 식으로, 나는 나의 현재 상대와 연맹 수준을 이해하고, 스스로 표준 잣대를 결정할 수 있다.
7) 코일 링 (3 차 시스템)
목적: 돼지가 모두 보물이라는 유령 이야기가 있습니다.
여기로 이사하는 것은 정말 대단하다. 너의 머리는 온통 보물이다.
일단 누군가가 성공하면 패스나 슈팅이 모두 좋다. 요컨대, 이것은 새로운 세계입니다.
수리통계를 이용하면 한 경기에서 패스 수가 상대보다 5 점 이상 높으면 승률이 매우 높다. 상대가 열등감을 느끼고 피를 토하며 죽은 것으로 추정된다.
사람을 통해 득점한 선수들의 득점을 억압하고 상대 수비에서 6 점이 나오면 득점할 기회가 늘고, 5 점 선수가 나오면 반드시 득점을 할 것이다. 당신이 나쁘지 않으면. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 득점명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 자신감명언)
맞춤형 설정: reel 가속 듀얼 15, 듀얼 17 자주, 싱글 17 과 다른 하나는 10 보다 자주, 싱글/
변봉이 반드시 다른 사람을 선택해야 한다고 생각하지 마라, 세상에는 항상 한 무리의 사람들이 사람을 오도하고 있다. 너의 노폐물을 45 도가 넘도록 하면, 네가 창조할 수 있는 기회는 분명히 그보다 훨씬 많을 것이다. 하루 종일 깨진 공에 맞아 돌아가도 그렇게 어색하지 않을 거야.
네가 선수를 선택하지 않고 다른 사람을 능가한다고 생각하지 마라, 그들은 영원히 다른 사람을 능가할 수 없다. 이것은 마침 그들이 다른 사람을 뛰어넘는 판단 기준이 높아졌다는 것을 보여준다. 다른 사람을 거의 추월하지 않도록 설정된 플레이어는 자신이 70% 가 성공을 파악한다고 판단할 때 다른 사람을 추월하도록 선택한다. (존 F. 케네디, 성공명언)
명성이 높아지지 않고 신중하게 사용하는 것이 좋습니다. 아스널은 남용 방면에서 운이 좋지 않다.
2 급 리그 이상 기준에서 2 점을 줄였다.
이런 식으로, 나는 나의 현재 상대와 연맹 수준을 이해하고, 스스로 표준 잣대를 결정할 수 있다.
8) 원격 촬영 (3 단계 시스템)
목표: 목표, 골키퍼를 제거하십시오.
개인 설정: 15 혼합에서 장거리, 17 에서 자주 발생합니다. 비와 눈우박 날씨에서는 모든 선수들의 장거리 슛이 정2 라고 가정할 수 있다.
사격 속성이 강한 플레이어는 표준보다 2 포인트 낮아진다.
선수를 뽑지 않고 멀리 쏜다고 생각하지 마라, 그들은 영원히 멀리 쏘지 않을 것이다. 장거리 사격에 대한 그들의 판단 기준이 높아졌다는 의미일 뿐이다. 아주 적은 장거리 슛으로 설정된 선수는 자신이 70% 의 성공을 파악한다고 판단해야 장거리 슛을 할 수 있다.
2 급 리그 이상 기준마이너스 2 점.
이런 식으로, 나는 나의 현재 상대와 연맹 수준을 이해하고, 스스로 표준 잣대를 결정할 수 있다.
9) 직선 플러그 (3 차 시스템)
목표: 득점 기회를 만듭니다.
오랫동안, 수비수의 직마개가 앞으로 돌진하는 것은 잘못이라고 말하는 사람들이 있었다. (윌리엄 셰익스피어, 수비수, 수비수, 수비수, 수비수, 수비수, 수비수) 수비수가 앞으로 패스하는지 여부는 자유도에 달려 있다. 수비수를 자주 똑바로 세우게 하면, 그가 공격수에게 직접 패스하는 것은 크게 증가하고, 미드필더에게 패스하는 패스는 크게 줄어든다는 것을 알게 될 것이다. (존 F. 케네디, 패스명언)
맞춤형 설정: 듀얼 15 오프 창작의 경우 듀얼 17 오프 창조는 혼합 직선 플러그를 제공하고, 단일 17 오프 창작의 경우 10 관보다 큽니다
네가 선수를 선택하지 않고 똑바로 꽂는다고 생각하지 마라, 그들은 영원히 똑바로 꽂을 수 없다. 이것은 바로 그들이 직립에 대한 판단 기준이 높아졌다는 것을 보여준다. 거의 직접 꽂지 않도록 설정된 플레이어는 자신이 70% 가 직접 삽입에 성공했다고 판단될 때 직접 꽂는다. (존 F. 케네디, 도전명언)
2 급 리그 이상 기준마이너스 2 점.
이런 식으로, 나는 나의 현재 상대와 연맹 수준을 이해하고, 스스로 표준 잣대를 결정할 수 있다.
10) 통행증
개인 설정: 15 값이 혼합되어 17 값이 자주 설정됩니다.
플레이어의 위치는 신경쓰지 말고, 능력이 있으면 쓰고, 자원을 낭비하지 마라.
일부 윙어는 혼전 기준도 미치지 못한다는 것을 알게 될 것이다. 그러면 그들이 유리한 위치에 있는 선수에게 공을 패스하게 하고, 나쁜 패스트볼로 공격 기회를 낭비하는 것을 원하지 않을 것이다. (존 F. 케네디, 공격명언) (알버트 아인슈타인, 공격명언)
당신이 플레이어를 선택하지 않고 횡단한다고 생각하지 마라, 그들은 영원히 통과하지 않을 것이다. 이것은 cross 에 대한 그들의 판단 기준이 높아졌다는 것을 보여 줄 뿐이다. 거의 전해지지 않도록 설정된 선수는 자신이 70% 의 성공 여부를 판단할 때 전달된다.
2 급 리그 이상 기준마이너스 2 점.
이런 식으로, 나는 나의 현재 상대와 연맹 수준을 이해하고, 스스로 표준 잣대를 결정할 수 있다.
1 1) 보풀 위치
일반적으로 돌파력이 강한 선수는 밑받침을 선택하고, 패스가 약한 것은 약한 편이지만, 좋은 높은 미드필더가 있을 때는 45 도를 선택한다. (존 F. 케네디, 도전명언)
12) 필링 목표
플레이어가 자신의 위치에서 가장 좋은 연결 지점을 선택하게 하다.
13) 위치 변경
많은 유명한 수법이 있지만 실수도 많지만, 어쨌든 풍성한 공격 루틴의 시도다.
14) 맨투맨 (바이너리)
목표: 개별 상대방의 능력을 제한합니다.
설정: 브라질, 총잡이와 같은 기술팀은 모두 지역 스토킹을 사용하지만, 강적을 만날 때는 선수 한 명, 심지어 선수 두 명을 배정해 상대 스타에게 중점 수비를 시킨다. 드록바에 대한 센드로스의 수비가 실패했다는 것은 의심의 여지가 없지만, 대부분의 경우 효과가 있다.
개인별 설정: 만약 맨투맨 능력이 15 보다 낮다면, 그를 망신시키지 마세요. 당신이 바보를 쳐다보지 않는 한, 우리가 왜 바보를 쳐다볼 필요가 있을까요?
만약 너의 타법이 내가 제창한 예술 축구와 다르다면, 맨투맨을 설치할 수 있다. 이것은 공격에 대한 희생이다. 너의 포메이션이 이미 어지러웠기 때문에, 혼란스러운 포메이션보다 더 많은 전파를 중시하는 기술팀을 다치게 할 수 있는 것은 없다. (조지 버나드 쇼, 자기관리명언)
15) 누름 (바이너리)
긴박함이란 무엇인가?
제 생각에는, 이것은 미치광이의 특허, 독일과 murino 의 첼시는 의지력 플레이의 구현자입니다.
SMR 의 한 구절:
"13 년 전, 1994, 나는 축구 전술의 문장 한 편을 본 적이 있다. 독일군이 쓴' Press, 앞장부터! ""
이 글은 현대 축구에서의 압박 전술의 역할과 용법을 상세히 설명하는데, 주로 전체 경기 압박에 관한 것이다. 이 문장 은 어느 정도 790 년대 독일 축구의 본질 인 압착 을 지적하고 압착 의 몇 가지 관건 을 명확하게 지적했다. 먼저 전장부터 압력을 가해 경기 전체에서 상대에게 계속되는 대항 압력을 가해야 한다. 둘째, 압박은 반드시 팀 전체가 협조해야 한다. 공을 잡는 사람뿐만 아니라 팀 동료들도 압접자에게 전폭적으로 협조해야 압착 효과를 얻을 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 팀웍, 팀웍, 팀웍, 팀웍, 팀웍, 자신감명언) 수신 지점이 누설되면 억압 효과도 별로 없다. 셋째, 압박은 반드시 몸에 가까워야 한다. 일단 수비수가 공격측에서 2 미터 이상 떨어져 있으면 전혀 압력이 아니다. 넷째, 압박은 뚜렷한 체력을 지탱해야 한다. 그렇지 않으면 압박 임무를 완성할 수 없다.
좀 더 직설적으로 독일 팀의 원본 영상을 뒤져보면, 너는 한눈에 엄밀한 수비가 무엇인지 알 수 있을 것이다. (존 F. 케네디, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 도전명언) 82-94 년 동안 선호됩니다. ""
보고 나면 공을 누르는 목적을 알 수 있다. 상대의 실수율을 높이고, 공의 투하점을 줄이고, 공을 잡는 공간을 압축하는 것이다.
설정: 유럽축구연맹 챔피언스리그 결승전이나 어떤 운명이 걸린 경기를 하지 않는 한, 전체 경기, 특히 기술공격형 축구는 자살극이다.
영국 축구 전문가의 문장 한 편을 본 적이 있는데, 문장 중에 수비를 강요하는 천적은 빠른 반격이라고 적혀 있는데, 이것이 이탈리아가 독일 팀을 두려워하지 않는 이유다.
결론적으로, 당신이 좋아하고 강한 지구력, 의지, 강력한 수치 지원 (톱 리그의 평균이 13 보다 높음) 이 있다면 해보세요.
개인화 설정: 부분적인 압박을 하고, 체력이 넘치고, 수비가 강한 허리를 설정하고, 상대의 공간을 압축할 수 있습니다.
또 한 가지 방법은 상대 스타의 위치 근처에 억압구역을 형성해 상대의 공 보유 공간을 줄이는 것이다.
체력이 80 이하로 떨어지는 선수들은 반칙을 범하고 민감한 위치에서 상대에게 프리킥을 주는 경우가 많아 상대에게 골을 넣는 경우가 많다는 점에 유의해야 한다. 강도가 세 번째 수준에 도달하면 카드 비율이 매우 높습니다. 기억하십시오.
그러나 어쨌든, 이런 작은 범위의 수법은 팀 전체의 통일 리듬보다 팀 동료들이 전폭적으로 협력하는 전체 관중이 너무 많이 밀렸다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 팀명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 팀명언)
16) 자유인 (바이너리)
목표: 공격할 때 한 명 더 공격자, 수비할 때 한 명 더 수비수.
설정: 두 명 이상 설치하지 말고 보통 미드필더를 설정하는 것이 좋습니다. 팀 내 제구선수와 조율하여 총괄적으로 고려할 것을 건의하다. 만약 누군가가 공을 얻는다면, 그것은 자유인에게 돌아올 시간을 줄 수 있다.
개인화 권장사항: 올라오면 강경하게 설정하지 말고 경기 중 당신 팀의 수비 압력이 너무 큰 경우 공격선수를 자유인으로 설정할 수 있습니다. 마찬가지로, 팀의 공격이 약하기 때문에 수비수는 자유인으로 설정되었다.
17) 핸드볼 (바이너리)
목적: 어떤 핸드볼 선수라도 수비라인이든 공격위치든 포메이션을 재구성할 수 있다. 동시에 무구선수들이 유구선수 주위를 뛰기 시작했다.
설정: 방어자는 DM 을 제외하고는 사용하지 않는 것이 좋습니다. 일단 고장나면 결과가 심각하기 때문입니다. DM 제구는 수비를 재편성하면서 공격수에게 공격 위치로 돌아갈 시간을 준다. 만약 당신의 공격수가 마음이 낮다면, 금지 구역 근처에서 자주 공격을 방어한다면, DM 제구를 건의합니다.
공격수와 AMC 는 앞장에서 이 설정을 사용하는 것이 좋습니다. 그 이유는 아름다운 진지전을 치려면 공을 들고 시간을 쟁취해야 하고, 다른 사람들은 선수와 상대의 수비를 둘러싸고 달리기 시작했기 때문이다.
보통 윙어는 공을 조종하는 것을 권장하지 않는다. 개별 경기에 전술적 수요가 없는 한, 예를 들면 중후장에 장거리 핀볼이 설치된다. 그 이유는 윙포워드가 공을 잡는 범위가 작고 서브를 받는 지점이 얇아서 상대에게 쉽게 간파되기 때문이다.
개인화 권장사항: 톱 리그, 기술값이 15 이하인 경우 상대가 약하지 않는 한 공을 조종하는 것을 권장하지 않습니다. (쓸데없는 말, 기술값 20, 효과가 매우 좋다)
2 급 리그, 기술가치가 13 이하에서는 상대가 약하지 않는 한 공을 조종하는 것을 권장하지 않는다.
이런 식으로, 나의 현재 상대와 연맹 수준을 이해하고, 기술 가치 기준을 설정하다.
상관관계 고려 사항: 볼 선수의 창의력과 패스 속성이 높을수록 그의 공은 더 가치가 있다. 라인업 선택은 이것을 참고하세요.
팀 전술 설정
중요한 것을 말하다
속도 (속도)
아스날과 바르셀로나는 완전히 다른 타법이다. 아스널은 빠르고 매끄럽고, 바사는 빠르고 느린 유창한 결합이다.
경기의 이념은 아스널이 짧은 패스 증가 리듬이고, 바사는 짧은 패스 증가 리듬이라는 것이다.
그래서 아스날과 바르셀로나는 두 가지 다른 사치품이다. 아스널은 쇼팽과 같다. 선율이 빠르고 동작이 화려하다. 바르셀로나는 바흐와 같다. 층층이 분명하고 속도가 뚜렷한 오르간은 큰 강과 같고, 때로는 흘러내리기도 하고, 때로는 완곡하게 우여곡절되기도 한다.
나는 챔피언스 리그에서 아스날과 레알 마드리드의 충돌을 기억한다. 레알 마드리드의 제구율은 압도적이다.
빠른 리듬의 팀이 느린 리듬을 치는 팀, 통치성 제구율을 가진 팀은 항상 느린 리듬의 팀이다.
그런데 왜 아스널 제구율이 서갑구보다 뒤지고 제구율이 프리미어리그를 앞지르는가?
잉글랜드 프리미어리그가 아스날보다 빠르기 때문이다. 아스날보다 빠른 것은 프리미어리그의 장전과 곤두박질이 세계에서 가장 빠르기 때문이다. 세상에는 장전과 매달림보다 더 빠른 타법이 없다. 기본적으로 네가 공을 들고 침착하게 발을 들어 올릴 수만 있다면 바로 공격수를 찾을 수 있다.
이런 이해의 개념은 두 팀의 리듬이 같을 때 장전 팀이 짧은 팀보다 빠르며 제구우세를 얻을 수 없다는 것이다.
반면 아스날식의 휘황찬란함은 선수들에게 높은 요구가 없고 좋은 패스, 결구, 기술만 있으면 된다. 만약 선수가 너무 나쁘다면, 더 좁고 밀집하게 칠 것이다. 바르셀로나 스타일의 화려함은 반드시 세계적인 스타와 맞아야 하고, 그라운드 리듬은 스타의 발휘에 의해 통제되어야 한다. 하나의 약점은 전반적인 불협화음으로 이어질 수 있다.
자신의 현실에 따라 자신의 타법을 선택하세요.
경쟁 폭
전통적인 설정: 게이머는 호화롭고 넓을수록 좋습니다.
선수가 좋지 않으면 군중 전술로 밀집하여 상대가 가장 위협적인 정면에서 측면으로 공을 옮기도록 강요한다. 수비 크로스패스는 발법보다 못하며, 싸고 장한도 착실할 수 있다.
보통 홈은 더 넓고 원정은 더 좁다.
개인화: 폭이 방어선과 결합되어야 하는 위치
방어선이 앞쪽에 있을수록 폭이 좁아진다. 그렇지 않으면 수비수들이 협조하지 않고 상대가 조금씩 돌파하는 것은 바로 전선선을 돌파하고 골키퍼를 직접 대면하는 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 수비, 수비, 수비, 수비, 수비, 수비, 수비)
방어선이 뒤로 갈수록 넓어진다. 그렇지 않으면 공을 끊은 후 지나갈 수 없으면 상대에게 포위되어 곧 공을 던질 수 있고, 상대가 빈번히 전해지는 위협을 피할 수 있다.
구체적인 방법은 방어선 5, 폭15 입니다. 방어선 17, 폭 3; 등등
방어선 위치
나는 이것이 속도와 밀접한 관련이 있다고 생각한다. 매 경기마다 상대에 따라 조정해야 한다.
제가 추천하는 설정은 참고값 10 과 우리 중수비수의 평균 속도에서 상대 공격수의 평균 속도를 뺀 값으로 실제 설정값입니다.
예를 들어 우리 중수비수의 평균 속도는 10 이고 상대 공격수의 평균 속도는 15 라면 수비 위치는 5 로 정해야 한다.
이런 설정은 상대의 사격 횟수를 최소화할 수 있다.
수비선에서 앞으로 누르는 것이 좋다고 말하는 사람도 있지만, 공을 던지거나 많은 공을 던지는 것보다 9 마리의 소 한 마리입니다.
이것은 승패의 관건이니 반드시 잘 설치해야 한다.
하지만 이 설정에는 제구율이 떨어지고, 약팀이 승리를 위해 받아들일 수 있지만, 좋은 강팀을 추구하는 것은 여전히 앞에 있다는 단점이 있다.
오프사이드 전술
우선: 수비수 복무가 1 년 미만이면 사용하지 마세요.
둘째: 수비수 경기 경험이 20 경기 미만이면 사용하지 마세요.
마지막으로: 08 오프사이드 전술이 눈에 띄게 약화됐다. 강자에 직면하여, 그들은 종종 실패하고, 폐기물에 직면하고, 그들도 실수를 한다.
방어선이 앞으로 밀려나지 않는 한 사용하지 않는 것이 좋습니다. 사실 앞으로 밀지 않는 것이 가장 좋다. 항상 상대가 한두 번 슛을 하면 골을 넣는 일이 있다. .....
반격
나처럼 천국에 가는 길에 지갑을 주울 것을 기대합니까? 낙심하지 말고 단결하라 ~ ~ ~, * * * 유물주의가 반드시 올 것이다. 그러나 먼저 안티-안티-안티-카운터 확인 하시기 바랍니다. .....
나의 제안: 작은 투자는 효과가 빠르고 필요하다. 하지만 게임에서 수비 반격은 종종 보기 힘들어서 즉시 취소한다. 너의 오늘 상대는 결코 장부를 사지 않는다. 성실하게 밀지만, 사실 매우 고전적이다. 상대를 몇 번이고 공격하게 ... 성공률이라는 단어를 들어 본 적이 있습니까?
제약 요인: 최근 몇 개의 약팀을 테스트한 결과, 속도가 좋지 않아 약팀을 꽂아 반격을 막는 것도 좋지 않다고 결론 내렸다. 선택하면 제구율이 높지 않고, 공이 쌍방의 방어선 앞에서 날아다니며 시소에 들어가는 것을 볼 수 있다. 약한 팀으로 예쁜 팀을 치고 싶다면 이런 팀들이 강팀을 칠 때는 수비만 할 것을 제안한다.
결론: 반 반항은 팀 능력이며 자격을 갖춘 선수의 지원이 필요하다.
맞춤형 코너 설정
모든 선수들이 기본값으로 설정되어 있는데, 이런 장점은 코너볼이 들어가지 않아도 기본적으로 제구권이 있어 위치가 전혀 어지럽지 않다는 것이다.
코너볼 하나를 일시 중지하고 상대 금지 구역에서 어느 부분이 가장 약한 점프를 하는지 확인한 다음 점프와 헤딩에 능숙한 선수를 설치해 그 자리를 차린 다음 팀 설정에서 코너볼을 그 지점으로 서브하도록 설정한다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)
너는 이 문장 수업이 너에게 영감을 주었다고 생각하니? 만약 당신이 정말로 마스터급 코치의 수준에 도달하고 싶다면, 병사는 끈기가 없고, 물은 변덕스럽다는 것을 기억하세요. (존 F. 케네디, 전쟁명언)
나는 개인화 설정에 세 가지 특징이 있다고 생각한다.
첫째, 위치에 따라 전술적 조정이 필요 없기 때문에 플레이어가 게임에서 자주 자리를 바꿀 수 있도록 크게 편리했다. 여러분이 게임에서 원하는 대로 바꾸세요. FM 디자이너의 초심일 수도 있어요.
둘째, 나는 FM 의 디자이너가 자신의 플레이어를 아는 사람들이 이 게임을 하는 것을 선호한다고 생각한다. 전술을 구사하고, 천하를 두루 치는 사람들이 아니다. (알버트 아인슈타인, 도전명언) 너는 그에게 어떤 사람이 주성형의 주요 가치관을 기억하지 못하는지 물었다. 개인화는 플레이어가 잊어서는 안 된다. (사람을 바꿀 때 재설정해야 하기 때문이다.)
셋째, 선수 성격의 관점에서 축구 경기의 진실성을 회복하고, FM 의 선수들이 현실과 똑같이 행동하도록 노력한다. 만약 네가 좋은 수비수를 꽂는다면, 반드시 꽂아야 한다. 만약 네가 나쁜 공격수를 삽입한다면, 너는 엄호, 한 사람의 벽, 카카카나 인자지 같은 선수를 그의 그늘에 숨기게 하는 것이다. (알버트 아인슈타인, 도전명언) 너는 송아지 속성 분배가 좋지 않다고 불평할 필요 없이 자신의 재능을 과시하고 그의 경험을 자신에게 적용한다. 나는 이것도 게임 제조사의 소원이라고 생각한다.