둘째, 3D 게임 모델링을 배우고, 문을 닫지 말고, 독선적으로 앉아서 죽기를 기다린다.
많은 학우들은 정신적으로 매우 칭찬할 만하다. 독학하면 모든 것을 정복할 수 있고, 자신이 무적이라고 생각한다. 나는 많은 학우들이 똑똑하다는 것을 부인하지 않는다. 독학도 일종의 적극적인 학습 방식이다. 적어도 배우지 않는 사람보다 훨씬 좋지만, 우리가 공부하는 목적은 공부하기 위한 것이다. 강함을 위한 것이다. 시장의 시험을 견디기 위한 작품이다. (알버트 아인슈타인, 공부명언) 따라서 자신의 3D 게임 모델링 실력을 진정으로 높이려면 자신을 개방하고 다른 사람의 우수한 것을 배우는 법을 배워야 한다. 우물 안 개구리처럼 보이지 마라, 보이는 것이 전부라고 생각한다. 먼저 자신을 제로로 돌려야 지식을 흡수할 수 있다. 아직 시작하지 않았다면, 자신이 모든 것을 알고 있다고 느낀다면, 또 어떤 지식을 넣을 수 있을까?
많은 학우들은 우리가 문을 닫고 차를 만드는 것이 아니라, 어떻게 전문가로부터 배워야 할지 몰라서, 인터넷에 흩어져 있는 교과과정으로부터 배울 수 밖에 없다고 말한다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 공부명언) 내가 말하고 싶은 것은 학우들이 이 일을 걱정하지 말라는 것이다. 나는 너를 잘 도와 이 문제를 해결할 수 있다. 매일 밤 7 시 30 분에 인터넷에서 3D 게임 모델링과 관련된 기술 조작 기교와 대업계 사고방식을 무료로 강의하며, 사고와 기술 차원에서 진정으로 당신이 진급할 수 있도록 도와드리겠습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 듣고 싶은 학생은 다음 게임 모델링 자습서의 정보치마에 들어갈 수 있다. 앞의 첫 번째 숫자는 296, 가운데 두 번째 숫자는 676 이다. 학생은 공부하겠다는 결심이 있어야 한다. 배우지 않거나 잘 배워야 한다. 매일 잘 지내는 것이 아니라 정말 무의미하다. (조지 버나드 쇼, 공부명언) 젊은이는 젊을 때 항상 진정으로 가치 있고 의미 있는 일을 해야 한다.
-응? 셋째? 어느 대학 3D 게임 모델링이 잘 되었나요? 중국에 대한 3d? 어느 대학 게임 모델링이 잘 가르쳐 졌는지 정말 칭찬할 수가 없다. 나는 대학에서 많은 관련 과목을 들은 적이 있는데, 기본적으로 쓸모없는 쓸데없는 이론이다. 선생님들 자신도 이 방면의 실제 조작을 별로 해 본 적이 없다. 실제 조작 능력이 강한 사람은 일찌감치 대형 게임회사에 의해 주관으로 파헤쳐졌다. 1 년 임금은 학교에서 10 년 임금의 꼭대기에 있기 때문에 대학 선생님이 말하는 많은 단락은 모두 털의 털이다. 인터넷 동영상 자습서 자료를 많이 보는 게 좋을 것 같아요. 상아탑에서 학원파의 비애일 수도 있어요. 학생들이 정말 이 업종을 배우고 싶다면, 반드시 실습학교 선생님을 따라가야 한다. 이론파는 쓸모가 없다. 물론 학생들은 선생님이 어떤 학교인지 알고 싶어할 것이다. 황소가 모두 불어났다. 내가 어떻게 실용적인 학교가 아닐 수 있을까? 자신감을 가져라.
-응? 네 번째? 3D 게임 아트 산업의 발전 특징을 이해하다. 1, 업계가 너무 빠르게 성장하고, 신기술이 끊임없이 업데이트되고, 행인에 대한 능력에 대한 요구가 갈수록 높아지고 있다.
몇 년 전 게임미술이 입주했는데, 3Dmax 모델링을 가리킬 수만 있다면 약간의 미술 기초가 있어서 입주하는 것이 적당하다. 어쩌면 우리는 여전히 3-way 2, 3-D 온라인 게임에 대해 이야기하고 있을지도 모릅니다. 이제 진입이 필요합니다: 3Dmax 모델링, ZB 조각 다이, Maya 토폴로지 저모드, dmayaUV 분할, 키트 또는 SP 베이킹 맵, SP 페인트 소재, 8 원숭이 렌더링; 따라서 ZB 조각과 PBR 제작공예가 없으면 거의 들어갈 수 없습니다. 물론 아닙니다. 괜찮아요. 공부하다. 태어날 때부터 모든 것을 가지고 있지 않다. 좀 배워라. 제가 말하고자하는 것은 학생들이 반 지식이 아닌 포괄적 인 체계적인 학습과 개선이 필요하다는 것입니다.
학교 교육은 산업 발전을 따라갈 수 없습니다.
왜 대학은 업계에 필요한 게임 미술 인재를 가르칠 수 없습니까? 많은 대학들이 자신에게 주는 정의는' 기술' 이 아니라' 지식' 을 가르치는 것이다. 이것이 바로 중국의 교육이 본과와 전공수업: 본과 교육 문제, 전문과 교수 기술로 나뉘어 있는 이유이다. 그러나, 대부분의 사람들이 본과 학업을 마친 후' 지식' 이나' 기술' 을 배우지 못했다는 것은 민망한 일이다. 이과 전공을 졸업한 후 어떤 "기술" 도 배우지 못했다.
여기에는 여러 가지 이유가 있습니다. 예를 들면 다음과 같습니다
(1) 학생들은 처음에 전공을 채웠기 때문에 이 전공을 전혀 좋아하지 않았다.
(2) 이 학교의 교사와 교과 과정 설계가 너무 늙어서 가르치는 것이 사회와 동떨어진다. 예를 들어, 많은 학교에서는 아직 ZB 과정을 개설하지 않았으며, 학생들은 차세대 게임 모델링이 무엇인지조차 모릅니다.
(3) 중국의 대학 선생님은 아무리 잘 가르치더라도 수확이 없다. 그래서 일의 중심이 당연히 교실에 없다. 학생들이 교과 과정에서 싫증을 느끼는 것은 정상이다. 학교 선생님들은 실제 프로젝트 사례에 참여하지 않은 것으로 추정된다. 선생님은 첫 시간에 업계의 발전을 따라가지 못하여 수업을 따라갈 수 없었다.
5 기 3d 모델링 학습의 지식 포인트는 무엇입니까? (1)3D 모델링은 먼저 미술 기초와 소프트웨어 기초를 배우고 원근 구조, 스캔 관계 등 가장 기본적인 미술 기초를 파악해야 한다. 현재 비교적 인기 있는 3D 모델링 학습 소프트웨어는 3d max, Maya, zbrush 등입니다. 모델링 소프트웨어의 주요 공통 기능에 익숙하고 마스터해야합니다.
(2) 그런 다음 이러한 3D 모델링 소프트웨어를 사용하여 나무, 석두, 금속, 천 등 일반적인 소품과 무기 제작과 같은 간단한 소품 모델 제작 및 재질 연습을 시작합니다. 중급 모델 제작, 높은 모델 세부 정보, 낮은 모델 토폴로지, uv 개발, 매핑 베이킹, 법선 회전 등 , 이 단계에서 연구되었습니다.
(3) 그런 다음 장면 모델링 및 하드 표면 모델링을 수행합니다. 건물, 지면, 식물, 암석 등의 장면 요소에 대한 모델 훈련. , 그리고 현장 생산의 전 과정에 대한 사양을 마스터하십시오. 모델의 하드면 구조를 분석하고, 원화와 참조에 따라 기계 블록을 만들고, 하드면 모델의 세부 사항, 하드면의 기계 토폴로지, 개발 uv, 매핑, 렌더링, 조명 등을 만듭니다.
(4) 다음으로 캐릭터 모델링, 인체 구조 모델링, 생물 구조 모델링, QED 캐릭터 구조 모델링, 미적 사실적인 캐릭터 구조 모델링, 피부 제작, 장비 제작, 의류 천 모델 제작, 머리카락 제작 등을 배웁니다.
(5) 마지막은 실제 프로젝트 연습이 될 수 있으며, 이전에 배운 모든 모델링 지식과 제작 기술을 요약하고 실제 프로젝트 프로세스와 요구 사항에 따라 연습할 수 있습니다. 모델링의 숙련도와 경험을 더욱 심화시키고, 완전한 3D 모델 작품을 만들고, 개인 작품집을 풍부하게 한다.