첫째, 게임 프로그램 개발의 주요 측면은 무엇입니까? 게임 개발의 프로그램 개발은 주로 1 으로 구성됩니다. 그래픽 엔진 2. 오디오 엔진 3. 물리적 엔진 4. 게임 엔진 5. 인공지능 또는 게임 논리 6. 게임 GUI 인터페이스 (메뉴) 7. 게임 개발 도구. LAN 전쟁을 지원하는 네트워크 엔진 개발. 인터넷 전쟁을 지원하는 인터넷 엔진. 개발은 각 부분에 1 을 하나씩 소개한다. 그래픽 엔진에는 주로 게임의 장면 (내부 또는 외부) 관리 및 렌더링, 캐릭터의 동작 관리 및 그리기, 효과 (입자 시스템, 자연 시뮬레이션 (예: 송수관 및 식물 시뮬레이션) 관리 및 렌더링, 조명 및 재질 처리, LOD (수준 오브젝트 세부 정보) 관리, 그래픽 데이터 변환 도구 개발 등이 포함됩니다. 이러한 도구는 주로 아티스트가 3DS Max, Maya, 소프트 XSI, 소프트 이미지 3d 등과 같은 DCC 소프트웨어를 사용하여 만든 모델 및 동작 데이터를 변환하는 데 사용됩니다. ) 및 Photo shop 또는 painter 와 같은 도구를 사용하여 게임 프로그램에 사용되는 리소스 파일의 지도를 만듭니다. 2. 사운드 엔진은 주로 사운드 (SE), 음성 및 배경 음악 (BGM) 을 포함합니다. SE 는 게임에서 자주 하는 것을 가리킨다. 노는 시간은 비교적 짧지만, 제때에 놀아야 하며, 지연이 있어서는 안 된다. 음성은 게임의 소리나 사람 소리를 가리키며 음질에 대한 요구가 높다. 기본적으로 비교적 높은 샘플링 속도로 사운드를 녹음하고 재생하지만 SE 와 마찬가지로 지연 없이 적시에 재생해야 합니다. 경우에 따라 메모리 용량 문제로 인해 SE 가 효과에 영향을 주지 않고 샘플 비율을 낮출 수 있습니다. 하지만 소리는 효과에 큰 영향을 미치기 때문에 보통 그렇습니다. BGM 은 게임에서 순환하는 긴 배경 음악 (또는 순환하지 않고 한 번만 재생) 을 말합니다. 바로 BGM 의 이런 특징 때문에 일반 게임의 배경음악은 모두 판독판 (CD 또는 하드 디스크) 을 통해 재생된다. EAX, 디지털 시네마 시스템 (DTS5. 1), 디지털 돌비 서라운드 등 기타 프리미엄 사운드. 3. 물리 엔진에는 주로 게임 세계의 물체와 물체, 물체와 장면이 충돌한 후의 역학 시뮬레이션, 충돌 후 물체 골격 운동의 역학 시뮬레이션 (유명한 물리 엔진에는 havok 사의 game dynamics SDK 와 오픈 소스 ODE—Open Dynamics 엔진 포함) 이 포함됩니다. 4. 게임 엔진은 주로 그래픽 엔진, 사운드 엔진, 물리적 엔진을 통합하여 주로 게임 수준 편집기를 포함하는 게임 시스템을 만듭니다. 주요 용도는 장면을 시각적으로 조정하고 라이트 효과, 안개 등의 효과를 조정하고 이벤트 설정, 소품 배치, NPC 설정, 캐릭터 편집기, 주로 캐릭터 속성 편집에 사용됩니다 일반적으로 일본의 게임 회사는 수준 편집기와 캐릭터 편집기를 게임에 직접 배치합니다. 모든 매개변수 조정은 게임의 디버그 메뉴를 통해 편집됩니다. 따라서 일반적으로 디버그 메뉴의 이 부분을 매우 강력하게 만들고 화면에 중요한 정보를 실시간으로 표시합니다. 이렇게 하면 수준 편집기 조정의 효과가 게임의 효과이지만 프로그램의 재사용성이 좋지 않을 수 있다는 장점이 있습니다. 예를 들어, 다른 게임 프로젝트에서 사용하기가 더 어렵습니다. 두 게임이 같은 유형이 아닌 한 장면과 캐릭터 데이터가 변경되면 차세대 제품을 만드는 데 문제가 없습니다. 스타일에 따라 디버그 메뉴 기능을 추가하면 됩니다. 5. 인공지능과 게임 논리개발, 일본과 유럽의 이 부분 게임 개발 모델도 크게 다르다. 유럽 및 미국 게임 회사는 스크립팅 언어를 사용하는 것이 매우 일반적입니다. 따라서이 프로그램 개발은 주로 스크립팅 언어로 작성되며, 스크립팅 프로그램과 게임 프로그램 간의 결합도가 낮고, 독립적 인 편집 컴파일 및 디버깅 환경이 있으며, 게임 프로그램과 레벨 설계 및 개발 분리에 더 유리하며, 동시에 병렬 개발에 도움이됩니다. 따라서 일반적으로 레벨 디자인을 전문으로하는 프로그래머 직책이 있습니다. 하지만 일본 게임사의 스크립팅 언어는 보편적으로 게임과 고도로 결합되어 있다. 일반적으로 일부 언어의 매크로 함수와 일부 컴파일러의 특정 함수를 통해 간단한 스크립트 시스템을 완성할 수 있습니다. 따라서 일반적으로 이러한 스크립트 프로그램은 게임 프로그램에서만 디버깅할 수 있으며 별도의 스크립트 편집 컴파일 환경에서는 개발할 수 없습니다. 6. 게임 GUI 인터페이스 (메뉴) 는 주로 게임의 사용자 인터페이스 디자인을 가리키며 복잡하고 간단합니다. 간단한 것은 2D GUI 인터페이스이고, 복잡한 것은 3D GUI 인터페이스입니다. 7. 게임 개발 도구에는 주로 수준 편집기, 캐릭터 편집기, 리소스 패키징 관리, DCC 소프트웨어 플러그인 도구 등의 개발이 포함됩니다. 8. LAN 작전을 지원하는 네트워크 엔진 개발은 주로 LAN 네트워크 축소, 지연 처리 및 통신 동기화 문제를 해결합니다. 동기식 통신과 비동기식 통신의 두 가지 방법이 있습니다. 비동기 통신은 높은 프레임 속도가 필요한 게임에 사용됩니다. 동기 통신은 비동기 통신보다 효율이 낮지만 동기 통신의 프로그래밍 모델은 비동기 통신보다 간단합니다. 9. 인터넷 전투를 지원하는 네트워크 엔진 개발. 현재 대부분의 온라인 게임은 C/S 아키텍처, 서버측 소프트웨어 구성 관리, 서버 프로그램 최적화, 게임실, 팀 구성, 게임 논리 처리, 소품 관리, 유료 시스템입니다. 또한 일부 네트워크 시스템은 XBOX Live 와 같은 C/S 와 P2P 구조를 혼합합니다. 둘째, 게임 회사 중 프로그래머와 관련된 일자리는 무엇입니까? 프로그래머의 게임회사 직위는 일본 게임사와 구미 게임사가 약간 다르다. 일본 게임사의 프로그래머 직위는 주로 기술감독 (감독) 과 주 프로그래머 (주 프로그래머) 가 있다. 프로그래머, 일본 게임사가 게임 프로젝트 개발을 담당하는 프로그래머는 일반적으로 업무 내용에 따라 프로그래머를 나누지 않는다. 독립 시스템 연구실과 오디오 시스템 제작부 (이 두 부서는 상대적으로 독립적이며 여러 프로젝트에 동시에 봉사하는 경우가 많음) 를 제외하고 각 게임 프로젝트 개발을 담당하는 프로그래머는 언제든지 여러 직책을 맡을 수 있다. 예를 들어, 주 프로그래머는 전체 게임 시스템 외에도 그래픽 또는 사운드 엔진 개발을 담당할 수 있으며 프로그래머는 인공지능 외에 메뉴 제작도 할 수 있습니다. 이 상황은 유럽과 미국의 게임 회사에서 비교적 드물다. 그들은 분업이 매우 세심하다. 일반적으로 그래픽 프로그래머, 사운드 프로그래머, 인공지능 또는 게임 수준의 프로그래머, 물리 프로그래머, 그룹당 팀장이 있을 수 있습니다. 셋째, 게임회사는 보통 프로그래머를 어떻게 모집하는지, 일본 회사와 유럽 회사도 약간 다르다. 일본 회사는 일반적으로 일부 대학의 우수한 졸업생을 채용하는 것을 좋아한다. 한편으로는 경험이 많은 사람을 모집하는 것보다 비용이 적게 든다. 반면에 신인은 백지 한 장으로 배양하기 쉽다. 예를 들어, SEGA 와 KONAMI 는 모두 이 원칙에 따라 직원을 채용하기 때문에 일본의 게임회사에 입사하려면 소프트웨어 과정을 잘 배워야 합니다. 유럽과 미국은 채용을 원하고, 당장 프로젝트 개발에 들어가기를 원하기 때문에, 보통 업무 경험이 있는 사람을 모집하고 싶다. 업계 인사가 아니더라도 관련 업계에서 2 ~ 3 년을 일했기 때문에 유럽과 미국 게임회사에 입사하는 것이 중요하다. 넷째, 게임 개발 프로그래머가 되려면 어떤 조건을 갖추어야 합니까? 게임 소프트웨어 프로그래머에 대한 최소 요구 사항은 컴퓨터 본과 전공이 배운 지식, 주로 C 언어나 C++ 언어, 데이터 구조, 컴파일 원리, 알고리즘 등을 파악하는 것이라고 생각합니다. 또한 선형 대수학, 미적분학 및 뉴턴 역학은 그래픽 및 물리 엔진 개발에도 널리 사용됩니다. 향상시키기 위해서는 컴퓨터 아키텍처, 어셈블리 언어와 같은 하드웨어 관련 지식을 이해해야 합니다. 이는 새로운 하드웨어 플랫폼을 배우고 최적화된 코드를 작성하여 게임의 경쟁력을 높이는 데 매우 유용합니다. 또한 집착과 고생을 두려워하지 않는 것 (예: 밤새워 야근하는 것) 과 게임에 대한 열정을 유지하는 것도 중요하다. 게임업계에 진출하고 싶지만 소프트웨어 개발 지식이 부족한 사람에게는 게임 개발 교육에 참가할 수 있다. 게임 프로그래밍을 배우는 좋은 방법은 무엇입니까? 현재 컴퓨터 전공을 졸업한 사람들이 많아 소프트웨어 개발에 대한 지식을 많이 배웠지만, 일단 실제 프로젝트 개발에 사용하고 싶다면 손을 댈 수 없다고 느꼈는데, 주로 학교에서 지식을 사용할 기회가 너무 적었다. 그래서 게임 프로그래밍을 배우는 가장 좋은 방법은 실제로 좋은 게임 프로젝트에 참여하고 개발 경험이 풍부한 사람들과 함께 게임을 개발하는 것이다. 너는 책에서 배울 수 없는 지식과 기술을 많이 배울 수 있을 것이다. 하지만 가끔은 좋은 프로젝트에 참여하거나 좋은 게임회사에 들어갈 기회가 없을 때도 있지만, 게임 개발에 대한 열정이 있고, 게임 개발 기술을 배우고 싶다면, 전문 게임 개발 훈련에 참가해야 한다. 게임 개발 학원의 선생님들은 모두 개발 경험이 풍부한 선생님이기 때문이다. 보통 5 년 동안 풍부한 프로젝트 개발 경험을 가지고 그들의 수업을 듣는다. 사실 나는 그와 이렇게 오랜 개발 경험을 공유하고 있다. 또한 게임 개발 교육 과정에서는 게임 개발에 직접 사용할 수 있는 프로젝트와 과제를 특별히 설계하여 유명한 게임 회사에 들어가지 않고도 자주 사용하는 개발 기술을 배울 수 있습니다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 게임명언) 또 다른 경제적 방법은 온라인 자원봉사자들의 오픈소스 프로젝트에 참여하는 것이다. 이 항목들은 질적으로 좋고 나쁨이 있다. 좋은 프로젝트를 선택하는 것이 중요하다. 또한, 많은 사람들이 서클에 있습니다. 원래 당신은 그들의 회사에 들어가서 그들의 경험을 배워야 했지만, 오픈 소스 프로젝트를 통해 그들에게서 배울 기회가 있을 것이다. (존 F. 케네디, 공부명언) 어쩌면 어느 날, 당신은 유명한 게임 회사에 들어갈 것입니다. 그러나 현재 오픈 소스 전체 게임 프로젝트는 많지 않다. 일부 그래픽 엔진과 물리 엔진 방면에 아주 좋은 오픈 소스 프로젝트도 있지만, 가입하려면 기초가 좋아야 한다. 일부 오픈 소스 팀은 누구나 가입할 수 있는 것이 아니다. 1, RPG (롤 플레잉 게임) 를 모든 게임에 통합합니다. 。 。 침식을 잊게 하는 게임은 먼저 대체감이 있어야 하고, 대체감이 있는 게임은 먼저 RPG 가 있어야 한다. 。 。 어떤 게임이든 생물만 있으면 RPG 를 통합할 수 있다. 。 。 이것은 게임 회사에게 이득이 되는 것이고, 사용하지 않는 것은 모두 어리석은 짓이다. 。 。 거시전략류 게임은' 영웅' 이라는 개념으로 트랜스젠더 RPG 로 개조할 수 있다. 。 。 어떤 의미에서 전략 게임은 영웅에 대한 조작 유형이 많을수록 인기가 높아진다. 。 。 예를 들어 주인공의 성장, 성격, 생활, 심지어 결혼가족 등이 있다. 추가하는 요소 중 일부는 몇 바이트의 공간만 필요할 수 있지만, 영웅을 살리고 게임 전체를 살릴 수 있습니다. 。 。 반대로 영웅의 외형을 추하게 하면 게임 전체가 망가질 수 있다. 유럽과 미국 게임은 -2 를 무시했기 때문에 이런 어리석은 실수를 자주 한다. 게임은 불필요한 진실성이 필요하지 않다. 。 。 게임에 있어서 게임성의 중요성은 진실성의 무수한 배이며, 많은 경우 둘 다 가질 수 없다. 진실성은 종종 게임의 자질구레함과 반복을 증가시키기 때문이다. (인생은 항상 자질구레함과 반복이다.) 。 。 자질구레한 것과 반복은 게임성을 떨어뜨린다. 。 。 양자의 충돌 하에서, 우리는 쓸모없는 진실성을 버리고 후자를 취해야 한다. 。 。 Microsoft 비행 시뮬레이터와 같은 게임을 만들어 시뮬레이션을 유일한 목표로 삼지 않는 한 말이죠. 。 。 물론, 실제 음향이나 모형과 같은 생선과 곰 발을 동시에 가질 수 있는 경우가 많습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 。 。 진실성과 게임성이 동시에 치솟게 할 것이다. 。 。 3. 마이크로 조작 및 위탁 호환성. 。 。 미시적으로 관리할 수 없는 게임은 좋은 게임이 아니다. 。 。 마이크로조작은 즉각적인 전략이나 arpg 의 특허가 아니다. 마이크로조작은 어떤 종류의 게임에서든, 심지어 바둑이나 라운드까지 허용된다. 。 。 마이크로조작이 플레이어에게 주는 쾌감은 기술 훈련을 통해 가장 빨리 작업을 완성할 수 있는 속도다. 。 。 마이크로 조작의 전제는 빠른 조작의 존재이다. 。 。 유비쿼터스 바로 가기 사용자 정의 또는 게임의 모든 형태의 "임의 문" 과 같은 것들이죠. (존 F. 케네디, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 。 。 커미션이 없는 게임은 좋은 게임이 아니다. 적어도 플레이어에게 게으름을 피우는 자유를 줘야 하기 때문이다. 。 。 특히 전략 게임 후기에는 위임 기능을 강화하고 다양화하는 것이 게이머의' 모든 일 친화' 와' 피곤함' 을 막을 수 있는 유일한 방법이다. 。 。 하지만 예약에는 중요한 문제가 있습니다. 플레이어 자신이 얻는 것보다 더 좋은 효과를 가져서는 안 되고, 효과는 거의 안 됩니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예약명언) 。 。 이런 창의적인 실수는 어리석은 것처럼 보이지만, 아쉽게도 이것은 많은 게임 업체들의 IQ 수준이다. 。 。 예를 들어 중세 2 의 포위 공격. 。 。 4, 다양성과 변동성. 。 。 무적영웅의 가장 큰 하이라이트는 대량의 괴물을 조작할 수 있다는 것이고, 에메랄드 제국의 가장 큰 하이라이트는 각종 수식의 전환이다. 。 。 다양성과 가변성은 게임 반감기의 결정적인 지표이다. 。 。 다양성과 가변성을 증가시키는 두 가지 방법이 있습니다. 하나는 게임 자체의 내용을 풍부하고 다양화하여 많은 게임 생산량을 증가시킬 수 있다는 것입니다. 。 。 다른 하나는 많은 전략 게임에서 무작위 지형 전략 효과와 같은 무작위 효과를 증가시키는 것입니다. 국내에 있는 삼국 바둑 게임의 전략은 즉석에서' 실현' 한 것으로 기억하고 있다. 。 。 무작위성을 늘리는 장점은 매우 적은 생산량을 늘려 거의 무한한 다양성과 가변성을 얻을 수 있다는 것이다. 。 。 하지만 단점은 게임을' 투기' 로 가득 채울 수 있다는 것이다. 。 。 그러나 다양성과 가변성이 증가함에 따라 가장 심각한 문제 중 하나는 ai 의 해마다 하락한다는 것이다. 。 。 예를 들어 10 의 반사는 반사 시리즈에서 가장 다양한 세대이자 ai 에서 가장 똥이 많은 세대입니다. 。 。 이런 게임은 ai 를 멍청하게 만들고 싶지 않다면, 가장 쉬운 방법은 ai 에 무작위 함수를 추가하여 컴퓨터의 동작을 예측할 수 없게 만드는 것이다. 。 。 하지만 다양성과 가변성이 강한 게임의 경우, 마음만 먹으면 매우 강력한 ai 를 만들 수 있습니다. 。 。 예를 들어 많은 중국 체스 소프트웨어의 ai 는 모두 Bt 급이다. 。 。 그러나 전제는 모든 플레이어의 반응을 고려해야 한다는 것입니다. 이를 위해서는 오랜 시용 후속 조치가 필요하며 언제든지 ai 를 조정해야 합니다. 。 。 현재 거의 모든 독립 실행형 게임 (일부 격투 게임 제외) 의 난이도는 컴퓨터 자원 등 하드 지표를 조정하여 이뤄지고 있으며, ai 등급을 조정해 이뤄지는 경우는 거의 없다. 이는 거의 전체 독립 게임 업계의 비애다. 。 。 5, 빠른 리듬과 간단한 조작. 。 。 변속 기어는 리듬이 매우 느린 게임에만 존재할 수 있으며, 리듬이 느린 게임도 때때로 일종의 고통이다. 。 。 예를 들어, 강철 야망 시리즈가 그렇습니다. 。 。 이 게임을 해본 사람이 어느 날 출가하면, 남자가 주지가 되고 여자가 선생님이 된다는 것은 의심의 여지가 없다. 。 。 빠른 리듬의 간단한 정의는 플레이어가 매 순간마다 할 일이 있고, 더 짧은 시간 내에 더 많은 일을 할 수 있도록 하는 것이다. 。 。 물론, 이것은 전체 게임 시간을 단축시킬 수 있으며,' 다양성과 가변성 향상' 을 통해서만 보완할 수 있다. 。 。 또한 많은 게임 업체들이 게임에 미적 요소를 추가하기 위해 전반적인 게임 응답 속도를 늦추고 있습니다. 예를 들어, 페르시아 왕자 4 의 메인 메뉴 인터페이스는 전형적인 예입니다. 메인 메뉴에서 키를 누르면 컴퓨터가 하위 메뉴로 돌아가기 전에 잠시 고생을 해야 합니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 。 。 처음 봤을 때, 두 번째는 무감각했고, 세 번째는 충돌했다. 。 。 오래 노는 것은 또 다른 고통이다. 。 。 키 하나를 가리킬 수 있다면 플레이어가 두 개의 키를 주문하지 못하게 하고, 두 개의 키를 주문할 수 있다면 세 개의 키를 주문하지 마라. 이것은 게임 운영의 기본 제작 아이디어입니다. 。 。 。 。 。 。 위의 다섯 가지 원칙은 사실 많은 독립 실행형 베테랑 게이머들의 마음속에 기본값으로 정해져 있는 좋은 게임 원칙이다. 。 。 그러나 현재의 독립 실행형 게임 세계를 살펴보면, 이 다섯 가지를 모두 포괄할 수 있는 것은 하나도 없다. 。 。 게임 제작자가 동시에 발열 게이머가 될 수 없다면 엔진이 아무리 강해도 이미지와 음향이 다시 nb 라면 그가 만든 것은 쓰레기다. 。 。 이런 점에서 일본의 창의력파는 유럽과 미국의 엔진파보다 몇 배나 강하다. 。 。 요 며칠 유럽과 미국의 쓰레기 게임을 보면 60% 는 모두 인기 영화에서 각색된 것이다. 。 。 무한한 구리 냄새를 차지했을 뿐만 아니라, 줄거리도 오리지널하기에는 게으르다. 이런 찌꺼기는 플레이어의 감정과 금전투입이 자금을 모으는 것과 다름없다. 。 。
PS: 완전해야 합니다. 만약 네가 만족한다면, 그것을 채택해라.