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컴퓨터 영어 (제 3 판) 의 텍스트 번역
컴퓨터 영어 제 3 판 텍스트 번역 _IT/ 컴퓨터 _ 전문 자료. 유일, 왕춘생 편집장의' 컴퓨터영어' (제 3 판) 는 2 1 세기를 위한 컴퓨터 전문 영어 교재로, 컴퓨터 기초, 시스템 구조, 소프트웨어 엔지니어링, 응용 개발, 인터넷 통신, 전자 상거래 등이 우리 생활에 큰 영향을 미치는 정보기술이다. 이 책은 컴퓨터와 IT 분야의 최신 영어 문장 및 고전 원판 교재를 바탕으로 적절한 주석과 연습을 통해 독자들이 컴퓨터 영어의 일반적인 특징과 대량의 전문 어휘를 빠르게 파악할 수 있게 해 주며, 컴퓨터 원판 문헌을 읽고 검색할 수 있는 능력을 높인다.

단원 1: 컴퓨터 및 컴퓨터 과학 본문 A: 컴퓨터 개요 1. 컴퓨터는 일련의 지침이나 프로그램을 받은 다음 디지털 데이터를 조작하거나 다른 형태의 정보를 처리하여 프로그램을 실행할 수 있는 전자 장치입니다. 컴퓨터의 발전이 없다면 현대 첨단 기술 세계는 불가능하다. 사회 전체가 기밀 정부 문서, 은행 거래에서 개인 가정 계좌에 이르기까지 다양한 유형과 크기의 컴퓨터를 사용하여 다양한 데이터를 저장하고 처리합니다. 컴퓨터는 자동화 기술을 통해 제조업의 새로운 시대를 열었고 현대 통신 시스템의 성능도 향상시켰다. 거의 모든 연구 및 응용 기술 분야에서, 우주 모델 구축부터 내일의 일기 예보 제작에 이르기까지 컴퓨터는 필요한 도구이며, 그 응용 프로그램 자체는 새로운 사변 영역을 개척한다. 데이터베이스 서비스 및 컴퓨터 네트워크를 통해 다양한 정보 소스를 사용할 수 있습니다. 마찬가지로 선진적인 기술도 개인의 프라이버시와 영업 비밀을 침범하는 것을 가능하게 한다. 현대 기술 비용의 일환으로, 컴퓨터 범죄는 이미 많은 위험 중 하나가 되었다. 2. 역사상 첫 덧셈기는 프랑스 과학자, 수학자, 철학자 브라이스 파스칼이 1642 년에 설계했다. 디지털 컴퓨터의 선구자입니다. 이 장치는 각각 0 에서 9 까지의 숫자를 나타내는 10 개의 톱니가 있는 일련의 휠을 사용합니다. 이러한 바퀴는 서로 연결되어 있으므로 휠을 올바른 톱니 수로 앞으로 돌려 서로 추가할 수 있습니다. 1970 년대에 독일 철학자, 수학자 고트프리드 윌리엄 라이프니츠는 이 기계를 개선하여 곱셈을 할 수 있는 기계를 설계했다. 프랑스 발명가 조셉 메리 야칼은 자동 베틀을 설계할 때 천공판을 사용하여 복잡한 패턴의 짜임을 통제했다. 65438+20 세기 80 년대 미국 통계학자 헤르만 호러리는 자카 판자 같은 천공 카드로 데이터를 처리하겠다는 생각을 제시했다. 천공 카드를 전기 접점에서 제거하는 시스템을 사용하여 1890 미국 인구조사에 대한 통계를 작성할 수 있습니다. 1, 해석기도 19 세기에 영국 수학자와 발명가 찰스 바비치가 현대 디지털 컴퓨터의 원리를 제시했다. 그는 복잡한 수학 문제를 해결하기 위해 차등 확장기와 같은 많은 기계를 구상했다. 많은 역사가들은 바비치와 그의 파트너, 수학자 아우구스타 에다 바이런이 현대 디지털 컴퓨터의 진정한 선구자라고 생각합니다. Babic 의 디자인 중 하나인 분석기는 현대 컴퓨터의 많은 특징을 가지고 있다. 천공 카드 형태의 입력 스트림 세트, 데이터를 저장하는 창고, 산수 연산을 위한 공장 및 영구 레코드를 생성하는 프린터가 있습니다. 바비치는 그 생각을 실천에 옮기지 못했지만, 당시에는 기술적으로 가능할 수도 있었다. 2. 초기 컴퓨터 아날로그 컴퓨터는 19 년 말에 제조되었습니다. 초기 모형은 회전축과 기어로 계산됩니다. 다른 어떤 방법으로도 계산하기 어려운 방정식의 근사치를 이런 기계로 구할 수 있다. Kelvin 경은 기계 조석 예보기를 만들었는데, 실제로는 특수한 아날로그 컴퓨터이다. 제 1 차 및 제 2 차 세계 대전 중 기계 시뮬레이션 계산 시스템 및 이후 전자 시뮬레이션 계산 시스템은 잠수함의 어뢰 항행 예측기와 비행기의 폭격 조준구 컨트롤러로 사용되었습니다. 또 다른 시스템은 미시시피 강 유역의 봄철 홍수를 예측하기 위해 설계되었다. 3. 전자계산기는 제 2 차 세계대전 중 한 무리의 과학자와 수학자들이 런던 북부의 블레치리 공원을 기지로 최초의 전자디지털 컴퓨터 중 하나인 거인을 지었다. 1943 65438+2 월까지 1500 개의 진공관을 포함하는 이' 거인' 이 작동하기 시작했다. 애륜 튜링이 이끄는 한 팀이 엔니그마 코드로 암호화된 독일 무선 전보를 해독하는 데 사용되었고, 그들의 시도는 대부분 성공했다. 또한 미국에서는 존 아타나소프와 클리포드 베리가 일찍이 1939 년 아이오와 주립대학에 전자 원형을 만들었다. 이 원형과 이후의 연구 작업은 모두 조용히 이루어졌는데, 나중에 1945 전자디지털 통합 컴퓨터 (ENIAC) 의 연구로 부족함을 알 수 있었다. ENIAC 는 특허를 받았습니다. 그러나 수십 년 후, 1973 에서 이 특허는 폐지되었다. 그 기계가 아타나소프 베리 컴퓨터에 처음 사용된 원리를 흡수한 것으로 밝혀졌기 때문이다. 그림 1A- 1: E NIAC 는 최초의 전자전 디지털 컴퓨터 중 하나입니다. ENIAC (그림 1A- 1 참조) 에는 분당 수백 번의 승수 속도를 가진 18000 개의 진공관이 포함되어 있습니다. 그러나, 그것의 프로그램은 처음에 전선을 통해 프로세서로 전송되었기 때문에 수동으로 변경해야 한다. 헝가리계 미국인 수학자 존 폰 노이만의 생각에 따르면, 나중에 제조된 기계는 프로그램 메모리를 가지고 있다. 지시문은 데이터처럼 "메모리" 에 저장되므로 컴퓨터가 실행 시 테이프 판독기의 속도 제한을 벗어나 컴퓨터를 다시 배선하지 않고도 문제를 해결할 수 있습니다. 1950 년대 말, 컴퓨터에 트랜지스터를 적용한 것은 진공관 기계의 논리 구성요소보다 부피가 작고 빠르며 용도가 더 넓은 논리 구성요소의 출현을 상징한다. 트랜지스터는 훨씬 적은 에너지를 소비하고 수명이 훨씬 길기 때문에, 이 발전 자체가 2 세대 컴퓨터라고 불리는 개선된 기계의 출현으로 이어졌다. 부품이 작아지고 부품 간의 간격이 작아지며 시스템 제조 비용이 절감됩니다. 4. 집적 회로는 1960 년대 후반에 집적 회로 (그림 1A-2 참조) 가 채택되어 실리콘 라이닝에 많은 트랜지스터를 제조할 수 있게 되었으며 트랜지스터는 적절한 위치에 도금된 와이어로 연결되어 있습니다. 집적 회로로 인해 가격, 크기 및 실패율이 더욱 낮아졌습니다. 1970 년대 중반에는 대규모 집적 회로와 이후 초대형 집적 회로 (마이크로칩) 가 채택됨에 따라 수천 개의 상호 연결된 트랜지스터가 실리콘 라이닝에 에칭되어 마이크로프로세서가 현실화되었습니다. 그림 1 A-2: 집적 회로입니다. 현대컴퓨터가 스위치를 처리하는 능력을 다시 한 번 살펴봅시다. 70 년대 컴퓨터는 일반적으로 한 번에 8 개의 스위치를 처리할 수 있습니다. 즉, 각 주기마다 8 개의 이진 숫자나 데이터 비트를 처리할 수 있습니다. 8 비트 세트를 1 바이트라고 합니다. 각 바이트에는 256 개의 가능한 온/오프 모드 (또는 0 과 1) 가 포함되어 있습니다. 각 스키마는 명령, 명령의 일부 또는 숫자, 문자 또는 그래픽 기호와 같은 특정 데이터 유형에 해당합니다. 예를 들어11010010 모드는 이진 데이터일 수 있습니다. 이 경우 10 진수 2/kr 을 나타냅니다 16, 32 및 64 비트 데이터를 동시에 처리할 수 있는 프로세서의 발전으로 컴퓨터의 속도가 빨라졌습니다. 컴퓨터가 처리할 수 있는 모든 인식 가능한 패턴 (작업의 일반 목록) 을 명령 집합이라고 합니다. 현대 디지털 컴퓨터의 지속적인 발전과 함께, 이 두 가지 요소, 즉 동시에 처리할 수 있는 자릿수와 명령어 집합의 크기가 증가하고 있습니다. 셋째, 하드웨어의 크기에 관계없이 현대 디지털 컴퓨터는 개념적으로 비슷하다. 그러나 비용과 성능에 따라 개인용 컴퓨터나 마이크로컴퓨터, 저렴한 기계, 보통 데스크톱 크기만 분류할 수 있습니다 ("노트북" 은 서류 가방에 넣을 수 있을 정도로 작지만, "핸드헬드" 은 주머니에 넣을 수 있음). 워크스테이션, 향상된 그래픽 및 통신 기능을 갖춘 마이크로컴퓨터로 사무실 작업에 특히 유용합니다. 소형 컴퓨터는 일반적으로 개인이 너무 비싸서 비즈니스, 학교 또는 실험실에 적합한 성능을 제공합니다. 메인프레임이라는 크고 비싼 기계는 대기업, 정부 부처, 과학연구기관 등의 요구를 충족시킬 수 있다 (그중에서 가장 크고 가장 빠른 것은 슈퍼컴퓨터라고 함). 디지털 컴퓨터는 단일 기계가 아니다. 정확히 5 개의 서로 다른 요소로 구성된 시스템입니다: (1) CPU; (2) 입력 장비; (c) 저장 장비; (4) 출력 장비; 그리고 (5) 버스라고 하는 통신 네트워크는 시스템의 모든 요소를 연결하고 시스템을 외부와 연결합니다. 4. 프로그래밍은 컴퓨터 하드웨어에 데이터를 처리하는 방법을 알려주는 일련의 지침입니다. 프로그램은 하드웨어 자체에 내장되거나 소프트웨어 형태로 독립적으로 존재할 수 있습니다. 일부 전용 또는 "전용" 컴퓨터에서는 작동 지침이 회로에 내장되어 있습니다. 일반적인 예로는 계산기, 시계, 자동차 엔진, 전자레인지에 있는 마이크로컴퓨터가 있다. 반면 범용 컴퓨터에는 일부 내장 프로그램 (읽기 전용 메모리) 또는 명령 (프로세서 칩) 이 포함되어 있지만 외부 프로그램에 의존하여 유용한 작업을 수행합니다. 일단 컴퓨터가 프로그래밍되면, 그것은 주어진 순간에 그것을 제어하는 소프트웨어가 허용하는 일을 할 수 있을 뿐이다. (존 F. 케네디, 컴퓨터명언) 널리 사용되는 소프트웨어에는 컴퓨터에 다양한 작업을 수행하는 방법을 알려주는 다양한 응용 프로그램이 포함되어 있습니다. 다섯째, 컴퓨터 개발의 미래 발전의 지속적인 추세는 소형화입니다. 즉, 점점 더 많은 회로 구성 요소를 점점 더 작은 칩 공간으로 압축하려는 노력입니다. 연구원들은 또한 초전도성을 이용하여 회로의 운행 속도를 높이려고 시도했다. 초전도는 극저온에서 일부 재료에서 관찰된 저항이 감소하는 현상이다. 컴퓨터 발전의 또 다른 추세는' 5 세대' 컴퓨터를 개발하는 것이다. 즉 복잡한 문제를 해결할 수 있는 컴퓨터를 개발하는 것이다. 그 해결책은' 창조성' 으로 형용할 수 있는 컴퓨터이고, 이상적인 목표는 진정한 인공지능이다. 적극적으로 탐구하고 있는 한 가지 길은 병렬 처리 계산입니다. 즉, 많은 칩을 사용하여 여러 가지 다른 작업을 동시에 수행하는 것입니다. 중요한 병렬 처리 방법은 신경계 구조를 시뮬레이션하는 신경망이다. 또 다른 지속적인 추세는 컴퓨터 네트워크의 증가이다. 컴퓨터 네트워크는 이제 위성과 케이블 링크로 구성된 글로벌 데이터 통신 시스템을 사용하여 전 세계 컴퓨터를 연결합니다. 또한, 많은 연구 작업은 "광학" 컴퓨터의 가능성을 탐구하는 데 주력하고 있습니다. 이 하드웨어는 전기 펄스가 아닌 훨씬 빠른 광 펄스를 처리합니다. 두 번째 단원: 컴퓨터 아키텍처 본문 A: 컴퓨터 하드웨어 1. 소개 컴퓨터 하드웨어는 컴퓨터가 작동하는 데 필요한 장비로, 물리적으로 작동할 수 있는 부품으로 구성되어 있다. 이러한 구성 요소의 기능은 일반적으로 가져오기, 내보내기 및 저장이라는 세 가지 범주로 나뉩니다. 이러한 유형의 구성 요소는 마이크로프로세서, 특히 컴퓨터의 중앙 프로세서에 연결됩니다. 중앙 프로세서는 컴퓨팅 기능을 제공하고 버스라는 회선 또는 회로를 통해 컴퓨터를 제어하는 전자 회로입니다. 반면에 소프트웨어는 워드 프로세서나 비디오 게임과 같이 컴퓨터에서 데이터를 처리하는 데 사용하는 일련의 명령입니다. 이러한 프로그램은 일반적으로 컴퓨터 하드웨어에 의해 중앙 프로세서에 저장되고 중앙 프로세서에서 앞뒤로 전송됩니다. 소프트웨어는 또한 하드웨어 사용 방법 (예: 스토리지 디바이스에서 정보를 검색하는 방법) 을 제어합니다. 입력 및 출력 하드웨어 간의 상호 작용은 BIOS (basic input/output system) 소프트웨어에 의해 제어됩니다. 마이크로프로세서는 여전히 기술적으로 하드웨어로 간주되지만 일부 기능은 컴퓨터 소프트웨어와 관련이 있습니다. 마이크로프로세서는 하드웨어와 소프트웨어의 특징을 모두 갖추고 있기 때문에 흔히 펌웨어라고 합니다. 둘째, 입력 하드웨어 입력 하드웨어는 컴퓨터에 정보와 지침을 제공하는 외부 장치, 즉 컴퓨터 중앙 프로세서 이외의 부품으로 구성됩니다. 스타일러스는 컴퓨터 디스플레이에 직접 쓰거나 스타일러스의 클립을 누르거나 스타일러스로 화면을 터치하여 화면의 정보를 선택하는 감광성 펜촉이 있는 입력 펜입니다. 이 펜에는 펜이 통과하는 화면 부분을 식별하는 광 센서가 포함되어 있습니다. 마우스는 한 손으로 잡기 위해 설계된 포인팅 장치입니다. 맨 아래에는 평면 위로 마우스를 이동하여 화면상의 포인터 또는 커서 이동을 제어할 수 있는 감지 장치 (일반적으로 공) 가 있습니다. 장치가 평면 위로 미끄러지면 커서가 화면 위로 움직입니다. 화면에서 항목이나 명령을 선택하려면 사용자가 마우스의 버튼 중 하나를 클릭합니다. 조이스틱은 컴퓨터 화면의 커서 또는 기타 그래픽 객체를 조작하기 위해 여러 방향으로 이동할 수 있는 막대로 구성된 포인팅 장치입니다. 키보드는 사용자가 컴퓨터에 텍스트와 명령을 입력할 수 있도록 타자기와 같은 장치입니다. 일부 키보드에는 특수 기능 키 또는 트랙볼이나 터치 감지 영역과 같은 통합 포인팅 장치가 있어 사용자가 손가락을 움직여 화면의 커서를 이동할 수 있습니다. 광학 스캐너는 광 감지 장치를 사용하여 그림이나 텍스트 형식의 이미지를 컴퓨터가 처리할 수 있는 전자 신호로 변환합니다. 예를 들어 사진을 컴퓨터로 스캔한 다음 해당 컴퓨터에서 만든 텍스트 파일에 포함시킬 수 있습니다. 가장 일반적인 두 가지 스캐너는 평판 스캐너와 휴대용 스캐너입니다. 전자는 사무실 복사기와 비슷하며, 후자는 보류 중인 이미지를 수동으로 스캔합니다. 마이크는 컴퓨터에서 저장, 처리 및 재생할 수 있는 신호로 사운드를 변환하는 장치입니다. 음성 인식 모듈은 컴퓨터에서 인식하고 처리할 수 있는 정보로 음성을 변환하는 장치입니다. 모뎀은 컴퓨터를 전화선에 연결하여 정보를 다른 컴퓨터로 보내거나 다른 컴퓨터에서 정보를 받을 수 있는 장치인 모뎀을 나타냅니다. 정보를 보내거나 받는 각 컴퓨터는 모뎀에 연결되어 있어야 합니다. 컴퓨터에서 보내는 정보는 모뎀을 통해 오디오 신호로 변환된 다음 전화선을 통해 수신 모뎀으로 전송되며 모뎀은 신호를 수신 컴퓨터가 이해할 수 있는 정보로 변환합니다. 셋째, 출력 하드웨어 출력 하드웨어는 컴퓨터 중앙 프로세서에서 컴퓨터 사용자에게 정보를 전송하는 외부 장치로 구성됩니다. 비디오 모니터 또는 화면은 컴퓨터에서 생성된 정보를 시각적 정보로 변환합니다. 모니터는 일반적으로 음극선관 디스플레이와 LCD 디스플레이의 두 가지 형태로 제공됩니다. 음극선관을 기반으로 한 화면이나 모니터가 텔레비전처럼 보입니다. 중앙 프로세서에서 출력되는 정보는 전자빔을 통해 표시됩니다. 과정은 전자빔이 스크린을 스캔하고, 스크린이 빛을 발하여 이미지를 생성하는 것이다. LCD 기반 화면은 CRT 기반 비디오 모니터보다 더 평평하고 작은 화면에 시각적 정보를 표시합니다. 평면 패널 모니터는 일반적으로 노트북에 사용됩니다. 프린터는 컴퓨터로 출력한 텍스트와 이미지를 종이에 인쇄합니다. 도트 매트릭스 프린터는 작은 금속선으로 리본을 쳐서 문자를 형성합니다. 레이저 프린터는 빔을 사용하여 드럼에 이미지를 그린 다음 토너라고 하는 작은 검은색 입자가 드럼에 흡수됩니다. 토너가 종이에 녹아 이미지를 형성합니다. 잉크젯 프린터는 작은 잉크 방울을 종이에 분사하여 문자와 이미지를 형성합니다. 4. 스토리지 하드웨어 스토리지 하드웨어는 컴퓨터가 검색할 수 있도록 정보와 프로그램을 영구적으로 저장합니다. 두 가지 주요 저장 장치는 디스크 드라이브와 메모리입니다. 하드 디스크, 플로피 디스크, 자기 디스크, 디스크 등 여러 가지 유형의 디스크 드라이브가 있습니다. 하드 드라이브는 디스크에 내장된 자성 입자에 정보를 저장합니다. 하드 드라이브는 일반적으로 컴퓨터의 고정 부분이며 많은 양의 정보를 저장할 수 있으며 검색 속도가 매우 빠릅니다. 플로피 드라이브도 자기 입자로 정보를 저장하지만, 이 입자들은 이동식 디스크에 내장되어 있으며, 디스크는 부드럽거나 단단할 수 있습니다. 플로피 디스크는 하드 드라이브보다 적은 정보를 저장하며 검색 속도가 훨씬 느립니다. 자기 디스크 드라이브는 레이저와 자기장에 민감한 이동식 디스크에 정보를 저장합니다. 일반적으로 하드 드라이브만큼 많은 정보를 저장할 수 있지만 검색 속도가 약간 느립니다. 반사 재질로 만든 디스크의 표면에 오목한 영역을 제거합니다. 디스크 드라이브 (CD-ROM) 는 여기에 정보를 저장합니다. CD-ROM 메모리에 저장된 정보는 새 정보로 지우거나 덮어쓸 수 없습니다. 하드 드라이브만큼 많은 정보를 저장할 수 있지만 정보 검색 속도가 느립니다. 스토리지란 중앙 프로세서가 신속하게 검색할 수 있도록 정보를 저장하는 컴퓨터 칩을 말합니다. RAM (random access memory) 은 컴퓨터 프로그램을 조작하는 정보와 명령을 저장하는 데 사용됩니다. 일반적으로 프로그램은 디스크 드라이브의 저장소에서 랜덤 액세스 메모리로 이동합니다. 랜덤 액세스 메모리는 컴퓨터의 전원이 꺼지면 컴퓨터 칩의 정보가 손실되기 때문에 비휘발성 메모리라고도 합니다. 읽기 전용 메모리 (ROM) 에는 컴퓨터 작동에 영구적으로 사용할 수 있어야 하는 중요 정보 및 소프트웨어 (예: 부팅-종료-운영 체제) 가 포함되어 있습니다. 읽기 전용 메모리는 컴퓨터의 전원이 꺼질 때 메모리 칩의 정보가 손실되지 않기 때문에 비휘발성 메모리라고 합니다. 일부 장치에는 하나 이상의 용도가 있습니다. 예를 들어, 플로피 디스크에 컴퓨터 사용자가 사용하고 처리해야 하는 정보가 포함되어 있는 경우 입력 장치로 사용할 수도 있습니다. 또한 계산 결과를 저장하려는 경우 출력 장치로 사용할 수 있습니다. 5. 하드웨어 연결 작동을 위해서는 구성 요소가 통신하고 상호 작용할 수 있도록 하드웨어가 물리적으로 연결되어야 합니다. 버스는 범용 상호 연결 시스템을 제공합니다. 컴퓨터 내부 구성 요소 간에 정보를 조정하고 이동하는 와이어 또는 회로 세트로 구성됩니다. 컴퓨터 버스는 두 개의 채널로 구성됩니다. 하나는 중앙 프로세서가 데이터를 찾는 데 사용하는 주소 버스라고 합니다. 다른 하나는 이 주소로 데이터를 전송하는 데 사용됩니다. 이를 데이터 버스라고 합니다. 버스는 한 번에 처리할 수 있는 정보의 양 (버스 폭이라고 함) 과 이러한 데이터를 전송하는 속도의 두 가지 특징으로 설명할 수 있습니다. 직렬 연결은 중앙 프로세서에서 마우스, 키보드, 모뎀, 스캐너 및 일부 프린터 유형과 같은 외부 장치로 정보를 전송하는 와이어 또는 와이어 세트입니다. 이 연결은 한 번에 하나의 데이터만 전송할 수 있으므로 속도가 느립니다. 직렬 연결 사용의 장점은 장거리 효율적인 연결을 제공할 수 있다는 것입니다. 병렬 연결은 여러 와이어 세트를 사용하여 여러 정보 블록을 동시에 전송합니다. 대부분의 스캐너와 프린터에서는 이 연결을 사용합니다. 병렬 연결은 직렬 연결보다 훨씬 빠르지만 중앙 프로세서와 외부 장치 사이의 거리가 3 미터 (10 피트) 미만인 것으로 제한됩니다. 세 번째 단원: 컴퓨터 언어 및 프로그래밍 텍스트 A: 프로그래밍 언어 1. 소개 컴퓨터 과학에서 프로그래밍 언어는 컴퓨터에서 실행할 수 있는 일련의 명령 (컴퓨터 프로그램) 을 작성하는 데 사용되는 인공 언어입니다. 영어 등 자연어와 마찬가지로 프로그래밍 언어에도 어휘, 문법, 구문이 있다. 그러나 자연어는 컴퓨터 프로그래밍에 적합하지 않습니다. 왜냐하면 자연어는 모호함을 초래할 수 있기 때문입니다. 즉, 어휘와 문법 구조에 대해 여러 가지 해석이 있을 수 있습니다. 컴퓨터 프로그래밍에 사용되는 언어는 간단한 논리적 구조를 가져야 하며 구문, 맞춤법 및 구두점 규칙이 정확해야 합니다. 프로그래밍 언어는 복잡성과 공통성에 큰 차이가 있다. 일부 프로그래밍 언어는 특정 유형의 계산 문제를 처리하거나 특정 유형의 컴퓨터 시스템에서 사용하기 위해 작성되었습니다. 예를 들어 FORTRAN, COBOL 등의 프로그래밍 언어는 일반적인 유형의 프로그래밍 문제를 해결하기 위해 작성되었습니다. Fortran 은 과학적 애플리케이션을 위한 것이고 COBOL 은 상업적 애플리케이션을 위한 것입니다. 이러한 언어는 특정 유형의 컴퓨터 문제를 처리하도록 설계되었지만 이식성이 높습니다. 즉, 여러 유형의 컴퓨터를 프로그래밍하는 데 사용할 수 있습니다. 기계 언어와 같은 다른 언어는 특정 유형의 컴퓨터 시스템, 심지어 특정 컴퓨터까지 특정 연구 분야에 사용됩니다. 가장 일반적으로 사용되는 프로그래밍 언어는 이식성이 뛰어나 다양한 유형의 계산 문제를 효과적으로 해결하는 데 사용할 수 있습니다. BASIC, 파스칼, 기본 등의 언어는 모두 이 범주에 속한다. 둘째, 언어 유형 프로그래밍 언어는 저급 언어와 고급 언어로 나눌 수 있습니다. 저급 프로그래밍 언어 또는 기계 언어는 컴퓨터에서 직접 이해할 수 있는 가장 기본적인 프로그래밍 언어입니다. 기계 언어는 컴퓨터 제조업체와 모델에 따라 다릅니다. 고급 언어는 프로그래밍 언어이므로 먼저 기계 언어로 번역해야 컴퓨터가 이해하고 처리할 수 있다. 고급 언어의 예로는 c, C++, 파스칼, 포트란 등이 있습니다. 어셈블리 언어는 기계 언어에 매우 가까운 중간 언어입니다. 다른 고급 언어는 복잡하지 않지만 기계 언어로 번역해야 한다. 1, 기계 언어 기계 언어에서 명령어는 컴퓨터가 직접 이해할 수 있는 1 과 0 (비트라고 함) 의 시퀀스로 기록됩니다. 기계 언어 지시는 일반적으로 컴퓨터에 (1) 컴퓨터의 주 메모리 (RAM) 에서 한두 개의 숫자나 간단한 데이터를 찾을 수 있는 곳을 알려준다. (2) 수행 할 간단한 연산 (예: 두 숫자의 추가); (3) 주 스토리지의 어느 곳에 이 간단한 작업의 결과를 저장한다. (4) 실행할 다음 명령을 찾을 곳. 모든 실행 프로그램은 결국 기계어로 컴퓨터에 의해 읽혀지지만, 모두 기계어로 쓰여진 것은 아니다. 명령어가 0 과 1 의 시퀀스이기 때문에 기계 언어로 직접 프로그래밍하는 것은 매우 어렵다. 일반적인 기계 언어 명령은100101001010/kloc-로 쓸 수 있습니다 고급 언어 고급 언어는 인간 언어의 어휘와 문법을 사용하는 비교적 복잡한 일련의 문입니다. 고급 언어는 어셈블리 언어나 기계 언어보다 일반 인간 언어와 더 유사하므로 고급 언어로 복잡한 프로그램을 작성하는 것이 더 쉽습니다. 이러한 프로그래밍 언어는 더 크고 복잡한 프로그램을 더 빨리 개발할 수 있다. 그러나 고급 언어는 컴퓨터가 이해할 수 있도록 컴파일러라는 다른 프로그램에서 기계 언어로 번역해야 합니다. 이 때문에 어셈블리 언어로 작성된 프로그램에 비해 고급 언어로 작성된 프로그램은 실행 시간이 길어지고 메모리가 많이 소모될 수 있습니다. 3. 어셈블리 언어 컴퓨터 프로그래머는 어셈블리 언어를 사용하여 기계 언어 프로그램을 쉽게 작성할 수 있습니다. 어셈블리 언어에서 각 문은 대략 기계 언어 명령어에 해당한다. 어셈블리 언어의 문은 기억하기 쉬운 명령으로 작성되었습니다. 일반적인 어셈블리 언어 문에서 레지스터 A 의 내용을 레지스터 B 의 내용을 저장하는 명령에 추가하는 명령은 Add B, A ... 어셈블리 언어와 기계 언어에 공통된 특징이 있습니다. 예를 들어 어셈블리 언어와 기계 언어에서 특정 비트를 조작할 수 있습니다. 프로그래머는 어셈블리 언어에서 기계 언어로의 번역이 비교적 간단하기 때문에 프로그램 실행 시간을 최소화하는 것이 중요한 경우 어셈블리 언어를 사용합니다. 컴퓨터의 일부를 직접 제어해야 하는 경우에도 모니터의 단일 점 또는 프린터의 단일 문자 프로세스와 같은 어셈블리 언어를 사용합니다. 셋째, 고급 언어의 분류