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Checkers 상세 데이터 수집
체커는 2 ~ 6 명이 동시에 놀 수 있는 장기이다. 체스판은 육각성이고, 체스말은 6 가지 색으로 나뉘며, 각 색상은 10 또는 15 개입니다. 각 플레이어는 바둑말의 한 귀퉁이를 사용하며, 한 가지 색깔의 바둑을 가지고 있다. 체커는 노소 모두에게 적합하고 널리 퍼지는 익지체류 게임이다.

기본 소개 중국어 이름: 체커 본명: 호마이 기타 이름: 플라잉 체스 게임 유형: 익지 출시 날짜: 1880 콘텐츠 항목: 익지 플레이어 수: 2 ~ 6 인 보드: 육각별 게임 규칙, 발전 역사, 게임 소개, 체스 단계, 기교 방법 인접한 위치에 어느 한쪽의 체스말이 있는 경우 직선 방향의 다음 위치는 비어 있으므로 빈 위치로 직접 "점프" 할 수 있습니다. "점프" 과정에서 같은 조건이 충족되면 계속할 수 있다. 누가 먼저 맞은편의 모든 자리를 얻으면 누구나 이긴다. 놀기만 하면 이해할 수 있어 거의 모든 사람들이 체커를 해 본 적이 있다. 체커는 홍콩에서' 파기' 라고 불린다. 체커 발전사 체커는 1880 년에 영국에서 창립되었다. 그것의 영어 이름은 Halma (그리스 의미는' 점프') 이다. 원래의 바둑판은 정사각형으로 256 개의 정사각형이 있다. 처음에는 바둑말이 네 구석에 분포되어 있는데, 목표는 가장 빠른 속도로 맞은편 구석으로 뛰어내리는 것이다. 규칙은 중국 체커와 같다. 얼마 지나지 않아 누군가가 그것을 별모양의 바둑판으로 바꾸었고, 독일 회사인 Raven *** urger 가 Stern-Halma 라는 특허를 출원했다. 1930 년대 미국에서 유행하기 시작했고, 중국 체커의 이름도 바뀌었다. 이런 바둑이 중국에 들어오면 바둑이라고 한다. 사실 체커는 중국에서 기원한 것이 아니다. 체커는 세계에서 가장 오래되고 가장 인기 있는 지능 게임 중 하나이다. 바둑에 관한 첫 번째 책은 일찍이 153 1 년 베니스에서 출판되었다. 체커를 기초로 발전한 국제 체커는 많은 나라에서 유행하고 있다. 국제체커연맹에는 50 여 개 회원국이 있다. 사료에 따르면 체커는 고대 이집트, 고대 로마, 고대 그리스에서 최초로 나타났다. 사람들은 고대 이집트의 무덤에서 서양 체커의 그림을 발견했다. 대영박물관에는 고대 이집트 사자와 영양이 체커를 하는 인감 그림이 있다. 프랑스 왕실은 피라미드 근처에서 발굴된 대리석 체크 두 개를 소장하고 있다. 고대 체커는 유럽, 아시아, 아프리카, 북미로 전해졌고, 이후 또 약간의 변화가 일어났다. 많은 국가들이 모두 국가 체커를 설립했다. 바둑판의 체크 무늬는 대부분의 국가에서 64 개로 64 체커라고 불린다. 하지만 바빌론에서는 백격으로 체커라고 합니다. 캐나다의 체커는 144 개의 정사각형으로 한 쪽에 20 개의 체스가 있다. 게임은 바둑의 "이웃 점프" 를 소개한다. 바로 공중으로 점프할 수 있고, 같은 조건이 충족되면 계속 점프할 수 있다. 국제 체커 "등거리 점프": 체스말의 이동은 직선으로 연결된 6 개의 인접한 방향으로 단계적으로 진행될 수 있습니다. 같은 선의 빈 공간에 의해 형성된 선 세그먼트 중 한쪽에 체스말이 하나뿐인 경우 그 빈 공간으로 바로 점프할 수 있으며, 같은 조건이 충족되면 점프 프로세스를 계속할 수 있습니다. 바둑 한 판은 시작, 중판, 수관 3 단계 (바둑 용어 차용) 로 나눌 수 있다. 시작은 일반적으로 두 조각의 파견에서 조각 사이의 첫 접촉으로, 일반적으로 10 단계 이내입니다. 중판은 쌍방의 하위 세력이 서로 얽혀 출로를 위해 싸우고, 동시에 상대방을 위해 장애물을 설치하는 단계를 가리킨다. 마지막으로 쌍방의 바둑돌은 기본적으로 분리되어 각자 자신의 방식으로 가능한 한 빨리 맞은편 위치로 들어간다. 물론, 이 세 단계는 완전히 분리되어 있지 않다. 마치 출발, 중간 달리기, 스퍼트 중 스퍼트하는 것과 같다. 출발을 요구하면 뒤떨어져서는 안 되고, 중간 달리기는 따라잡아야 하고, 스퍼트는 큰 힘을 써야 이길 수 있다. 어떤 낙후라도 승리를 놓칠 것이다. 바둑 한 판은 처음부터 중판의 발전 방향을 똑똑히 보고 중판을 위해 준비해야 한다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑) 중간 단락이 끝나갈 무렵, 우리는 우리의 종료를 위해 가장 좋은 계획을 미리 설계해야 한다. 만약 이것들이 모두 마음속에 기억된다면, 너는 바둑 고수의 대열에 들어간다. 기교와 방법의 시작은 한 판의 바둑에서 매우 중요한 역할을 한다. 단거리 달리기 중의 출발처럼 낙후할 기회가 거의 없기 때문에, 바둑 경기에서 네가 실수를 시작하면 상대방의 천지를 뒤덮는 공격에 패할 것이다. 물론, 다른 바둑과 마찬가지로, 체커의 시작에도 고정적인 행법과 그에 상응하는 대책이 있으니, 우리는 바둑에서' 공식' 이라는 단어를 빌려서 표현할 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑) 체커의 시작 공식에 대해 말하자면, 체커의 시작 중의 기본 수법이다. 이에 따라 양측은 자신의 분력을 신속히 출동시키면서 상대방의 움직임에 따라 견제와 반견제를 진행할 수 있다. 쌍방이 초보적인 접촉을 시작했을 때, 즉 공식이 완성되었을 때, 형세는 이미 상당히 평등했고, 힘의 대비는 이미 유지되었다. 중국 체커의 게임은 천변만화로 기회가 조금 지나간다. 따라서 바둑에서 경기를 하려면 타이밍을 정확하게 파악하고 기회를 창출해야 한다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑, 바둑) 바둑에서 바둑을 두는 것은 변화무쌍하고 추적할 수 없지만, 1 을 익힐 수 있는 기교도 있다. 체커란 점프가 가장 큰 특징이다. 조건이 충족되면 계속 점프할 수 있다. 따라서 중판에서는 점프를 원칙으로 자신의' 점프 경로' 를 복구하고 자신의 점프 경로를 최대한 부드럽게 해야 한다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 점프명언) 동시에 자신의 점프 경로가 상대방에게 편리함을 제공하지 않도록 주의해야 한다. 이것은 공격이라고 합니다. 2. 자기가 잘 뛸 뿐만 아니라 상대방이 뛰는 것을 막아야 한다. 상대방이 좋은 길을 가지고 있는데 네가 그를 무시하고 그를 계속 뛰게 한다면, 너는 아마 진 지 얼마 안 될 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 실패명언) 이것이 예방입니다. 상황의 관건을 잡고 상대방의 점프를 제한하라고 요구하다. 공방은 체커의 가장 중요한 내용이다. 공격과 수비는 독립적이지 않고, 공격과 수비는 모두 승리의 길이 아니다. 공수의 변증관계를 잘 파악해야 무패의 땅에 설 수 있다. 체커의 관문은 속도를 원칙으로 하고, 기교를 사용하면 가장 빠른 속도로 맞은편 위치로 들어갈 수 있다. 체커에게 마무리는 한 가지 원칙이 있다. 빠르다는 것은 최소한의 수를 추구하는 것이다. (알버트 아인슈타인, 도전명언) 마무리는 각 위치의 효능, 각 위치의 배치 및 합리적 사용, 가장 중요한 것은 계단을 세우는 개념을 이해해야 한다. 어떤 과정이든 단계는 최소한 1 위다. 결과 평가 게임의 참가자 수는 1 또는 5 가 될 수 없습니다. 4, 6 명이 있을 때 한쪽 대각선이 다른 쪽이어야 합니다. 세 사람이 있을 때 한쪽 대각선은 다른 쪽이 될 수 없다. 승부와 순위는 대각선의 위치를 완전히 차지하는 바둑 단계 수에 의해 결정된다. 너는 반드시 30 보 안에 너의 아이를 모두 너의 구석에서 옮겨야 한다. 그렇지 않으면 마이너스이다. 중국이 발전시킨 각종 체커. 중국 체커는 1880 년 영국에서 창립되어 곧 세계 각지로 전파되었다. 원래 게임은 16 곱하기 16 체스판에서 놀았지만 디스플레이가 제한되어 8 곱하기 8 과 10 곱하기 10 체스판이 지원됩니다. 두 변형의 규칙은 같습니다 (자신의 구석에서 벗어나는 것을 제외하고). 바둑 게임이 시작되면 양쪽의 영역이 바둑으로 가득 차 있다. 목표는 자기 측의 모든 바둑을 반대편 구석으로 점프하는 것이다. 이 선수가 이긴다. 체스말은 한 칸을 인접한 공간으로 이동하거나 인접한 체스 조각 (자기 또는 상대) 을 건너뛰고 체스 조각 앞에 떨어질 수 있습니다. 차근차근. 플레이어는 한 번에 여러 단계를 점프할 수 있고, 앞뒤에는 바둑이 있다. (백기는 한 개의 백기와 두 개의 검은 바둑을 뛰어넘는다.): 바둑은 선택적이기 때문에, 플레이어는 여러 바둑 단계에서 마음대로 바둑을 멈출 수 있다. 즉, T 제출 버튼을 눌러 이 단계를 완성할 수 있다. 춘추전국시대에는 류보와 바둑 외에' 오가' 라는 바둑 게임도 만들었다. 류보와의 차이점은 류보가 바둑을 두는 것은' 구슬' 이나' 조안' 을 던지는 것이고, 특수한 도구인 클러스터 (경기) 를 사용했기 때문에' 마개 체스' 라고도 한다는 것이다. 오가가 바둑을 두는 방식은 오늘의 체커와 비슷하다. 오가는 오래된 체커 게임이라고 할 수 있다. 체크 5 를 할 때는 먼저 공을 던지고, 바둑의 몇 줄에 따라 플러그, 백기, 흑기를 던지고, 5 를 던지면 바둑을 멈춘다. 바둑을 어떻게 두느냐에 관해서는, 오늘의 바둑과 비슷하다. 오곡이나 서세는 남북조 때 변했고, 다섯 벌은 검은색이고, 다섯 벌은 흰색이었다. 남제서' 에서 심문희는 "특히 바둑을 잘 두며 오자와 상전한다" 고 말했다. 。 당송 시대에는' 오가' 라는 게임이' 구영' 이라고 불리며 명청시대로 전해졌다. 아청 왕조' 통속판' 권 31' 오가' 는 "요즘 아이들은 흑백으로 각각 다섯 개씩, * * * * 길 한가운데를 이동하며 적을 만나 먼저 적의 경지, 즉 이 (오가) 로 뛰어들어 이겼다" 고 말했다. 오가의 바둑 방식은 체커와 비슷하다는 것을 알 수 있다. 그래서 오곡이나 해시는 중국 고대 체커게임으로 후세 체커의 형성에 큰 영향을 미친다. 선인의 기록에 따르면, 길은 육면체로, 각 변마다 뾰족한 뿔이 하나 있고, 또 네 개의 가장자리가 있다. 이 4 면 위에는 각각 1 면에 플러그라는 그림이 새겨져 있습니다. 두 번째 면에 두 장의 그림을 새겼는데, 이를 백이라고 한다. 세 번째 면에 세 개의 그림을 새겼는데, 검은 색이라고 한다. 네 번째 면은 새겨지지 않고 5 라고 부른다. 플러그, 화이트블랙은 이기고, 5 는 졌다. 이 사면조각의' 진짜' 는 주사위 역할을 한다. 명청 시대에는 승진도 게임이 유행했는데, 4 면 주사위를 사용했는데, 그 중' 덕',' 재능',' 공' 은 승리를 의미하고,' 총애' 는 지는 것을 의미한다. 아청조 관원 곽경범이 오페라에서 사용하지 않았다고 말했을 때, 그는 14 또는 18 얼굴을 사용하지 않은' 조안' 을 의미했다. 러시아 체커 게임이 시작되면 먼저 백기 한 쪽을 두고 간 다음 쌍방이 번갈아 가며 바둑을 둔다. 게임이 끝날 때까지. (1) 병사들이 걷는 식사 규칙: 1. 사병은 한 번에 한 칸씩 앞으로 가서 다음 줄의 한 칸까지 걸어갈 수 밖에 없다. 사병이 움직일 때는 전진할 수 있을 뿐 후퇴할 수는 없다. 2. 자기 측 병사들이 대각선에서 인접한 상대편 조각을 만날 때, 상대편 조각 뒤에 공백이 있다면, 자기 측 병사는 상대편 조각을 건너뛰고 공백을 차지해야 하며, 동시에 상대편 조각을 즉시 바둑판에서 꺼내야 한다. 이것이 병사들이 아이를 먹는 과정이다. 사병은 상대방의 바둑을 앞이나 뒤로 먹을 수 있다. 3. 먹는 과정에서 한 군인이 그와 인접한 다른 바둑돌을 만났을 때 상대방의 이 바둑말 뒤에도 공백이 하나 있다면, 이 병사는 두 번째, 세 번째, 그리고 더 많은 먹을 수 있는 바둑말을 다시 건너뛰고 마지막으로 먹은 바둑말 뒤의 공백을 차지해야 한다. 먹힌 바둑말은 올라가거나 내려가는 순서대로 바둑판에서 하나씩 옮겨진다. 군인들은 연속 식사 과정에서 같은 공간을 여러 번 점프할 수 있지만 두 번째 점프는 금지된다. 또 연속 먹는 과정에서 자신의 바둑돌 점프를 금지하는 것도 있다. (2) 왕의 행법과 먹는 법: 1. 한 군인이 상대방의 최종선에 있는 어떤 상승과 하강의 네모난 네모난 칸에서 걷고 머무를 때, 그것은 왕이 되고, 또 다른 같은 색 (즉, 동측) 의 병사가 이 병사 위에 겹쳐져 그것을 나타낼 것이다. 왕은 그것이 있는 대각선에서 원하는 수의 사각형을 앞뒤로 이동할 수 있다. 국제 체커 훈련 2. 자기 측의 한 왕이 같은 대각선에서 상대방의 인접하거나 인접하지 않은 바둑돌을 만났을 때, 만약 상대방의 이 바둑돌 뒤에 하나 이상의 공백이 있다면, 이 왕은 반드시 상대방의 이 바둑돌을 건너뛰고 그 뒤에 있는 어떤 공백도 차지해야 하며, 동시에 상대방의 바둑말은 즉시 바둑판에서 가져가야 한다. 이것은 왕의 식사 과정이다. 국왕은 상대방의 바둑을 앞이나 뒤로 먹을 수 있다. 3. 먹는 과정에서 국왕이 상대와 같은 대각선 위 또는 수직인 다른 대각선에 인접하거나 인접하지 않은 다른 바둑돌을 만났을 때, 만약 상대의 이 바둑말 뒤에 하나 이상의 공백이 있다면, 이 왕의 바둑돌은 반드시 상대의 두 번째 바둑돌을 건너뛰어야 하고, 세 번째 이상 먹을 수 있는 바둑돌은 결국 마지막 식용 바둑과 같은 대각선 뒤에 있는 어떤 공간도 차지하게 되고, 먹는 바둑돌은 이것이 바로 왕이 계속 음식을 먹는 전 과정이다. 왕은 연속 먹는 과정에서 같은 공간을 여러 번 점프할 수 있지만, 두 번째 점프는 상대의 같은 조각을 금지한다. 또 연속 먹는 과정에서 자신의 바둑돌 점프를 금지하는 것도 있다. (3) 반드시 먹어야 할 규칙 왕과 병사들이 뛰어올라 상대의 바둑을 먹을 기회가 있을 때 자신에게 유리하든 그렇지 않든, 규칙은 상대의 바둑을 먹는 방법을 선택해야 한다. 러시아 체커차트 1 (4) 옵션 규칙 왕과 얼음이 서로의 바둑을 점프하여 먹을 때 바둑판에 아이를 잡아먹는 노선이 여러 개 있다면 아이를 먹는 사람은 그 중 어느 것도 자유롭게 선택할 수 있다. 흰색은 1.h6:f8:d6:b4, 1.h6:f4 또는 1.h4:f6 중 하나를 선택할 수 있습니다. 러시아 체커 규칙은 이런 다양한 선택을 허용하고 규칙을 선택할 수 있다. (5) 상승과 변화의 규칙. 군인이 상대의 최종선에 있는 어떤 상승 및 하강 상자에도 걸어갈 때, 그는 반드시 왕이 되어야 한다. 군인이 상대의 최종선에 있는 어떤 상승격도 지나갈 수 있을 뿐, 어떤 상승격에도 머무를 수 없을 때, 그도 반드시 왕이 되어야 한다. (존 F. 케네디, 전쟁명언) 네가 계속 먹을 때, 너는 반드시 왕치의 방식대로 뛰어야 한다. 백방은 반드시 1 의 노선을 선택해야 한다. H2: F4: H6: f8: b4: e 1, F8 에서 B4 에서 e 1 까지 아이를 먹는 방식이 바둑을 두는 방식이다. 러시아 체커의 이 규칙은 국제 체커와는 다르다. 승패와 (1) 승패: 상대를 이기는 쪽이 승자이고, 상대가 패자입니다. 소극기는 일반적으로 다음과 같은 형태가 있다: 1, 바둑은 모두 상대방에게 먹힌다. 2. 체스판의 나머지 바둑은 상대에게 가려져, 자기가 바둑을 둘 차례가 되었을 때 규칙에 맞는 바둑이 없었다. 실패를 자발적으로 인정하십시오. 4, 초과 근무 유죄 판결; 5, 게임의 규칙의 심각한 위반으로 인해, 심판은 부정적인 체스를 선고 받았다; (2) 무승부: 아무도 상대를 이길 수 없는 상황에서 경기 결과는 무승부였다. 추첨 형식은 일반적으로 다음과 같습니다: 1, 양측은 추첨에 동의합니다. 2. 같은 상황이 세 번 (또는 세 번 이상) 반복되고 매번 같은 쪽이 바둑을 둘 차례이니 경기 결과는 화기로 여겨야 한다. 3. 상황은 (1) 연속 30 회 연속, 양측은 어떤 바둑도 먹지 않았다. 경기 결과는 화기로 간주해야 한다. (2) 한쪽이 바둑판에 세 명의 왕이 상대편 단왕후를 대하고 있는데, 강측이 18 단계 내에 상대편 단왕을 먹지 못하면 경기 결과는 화국으로 간주해야 한다. 국제 체커보드 및 체스 조각 1, 체스판은 두 가지 색상 간격으로 배열된 100 개의 작은 정사각형으로 구성된 정사각형입니다 (예: 10 개의 작은 상자 X 10 개의 작은 사각형). 어두운 작은 정사각형의 숫자를 체스라고 하고, 숫자는 체스로 기록한다. 국제 체커 2. 체스말은 원통형이며 표면에는 20 개의 흑백 체스말과 스레드가 있다. 이런 바둑돌을 "병사" 라고 한다. 군인이 뒤집힐 때 (혹은 쌓을 때) "왕" 이라고 부른다. (병사는 상대방의 최종선으로 뛰어올라 "왕" 이나 "왕" 이 된다.) 3. 바둑을 두기 전에 바둑판을 기사 중간에 놓고 왼쪽 아래 구석에 있는 헤이그를 마주보고 있습니다. 체스는 모든 바둑을 움직여 검은 네모난 1 을 걷는다. 사병의 수법은 비스듬히 한 칸만 전진할 수 있고 뒤로 물러설 수 없다는 것이다 (그림 참조). 2. 군인의 점프는 흑백이 한 대각선에 밀접하게 연결되어 있다는 것을 의미한다. 만약 한쪽이 바둑을 둘 차례가 되면, 마침 상대편의 바둑 앞뒤에 빈 바둑이 있어서 상대의 바둑을 뛰어넘을 수 있다면, 너는 상대의 바둑을 건너뛰고, 건너뛴 바둑을 먹고, 그것을 바둑판에서 꺼낼 수 있다 (그림 참조). 3. 병사들의 연속 점프국제 체커의 연속 점프는 상대의 바둑을 점프한 후 건너뛸 수 있는 바둑을 만나 계속 점프하고, 건너뛴 바둑을 먹고, 한 번에 바둑판에서 떼어낼 수 있다 (아래 그림 참조). 사병은 물러설 수 없지만, 계속 뛰거나 뛸 때는 물러나거나 먹을 수 있다. 4. 쌍방이 바둑판에 올려놓은 바둑말은 모두 게임이 시작되기 전의 병사들이다. 게임 중에 군인들은 상대편의 최종선으로 걸어가거나 뛰어내려 멈추면 (중도 통과는 허용되지 않음)' 왕' 으로 승진할 수 있다. (존 F. 케네디, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 게임명언) 새로 승진한 왕은 다음 단계로 넘어가기 전에 왕권 이동을 즐길 수 없다. 5. 국왕의 행법은 국왕이 어떤 대각선에서도 진퇴할 수 있고, 네모난 수의 제한이 없다는 것이다. (체스에서 코끼리의 걷는 방법과 유사) 6. 왕 점프가 왕 점프를 먹는 것은 왕과 상대의 바둑말이 같은 대각선에서 만나는 것이다. 얼마나 많은 바둑을 두든지 간에, 상대편의 바둑 앞뒤에 빈 바둑이 있다면, 국왕은 뛰어가서 상대의 바둑을 먹을 수 있고, 그는 상대편의 바둑 앞뒤의 빈 바둑으로 점프할 것이다. 7. 왕의 점프왕의 점프는 기본적으로 병사와 같지만 거리 제한은 없다. 아이를 먹는 규칙은 1 입니다. 먹으면 꼭 먹어야 한다. 점프하거나 점프할 기회가 있을 때, 그것이 당신에게 유리하든 아니든, 특히 왕이든, 계속 점프하거나 점프해야 한다. (존 F. 케네디, 점프명언) 점프가 발생하면 더 이상 점프할 수 없을 때까지 상대방의 모든 바둑을 다 뛰어야 한다. 2. 대부분의 조각을 먹는다. 만약 두 개의 노선이나 두 개의 바둑말이 상대방의 바둑을 먹을 수 있다면, 너에게 유리하든 아니든, 너는 반드시 바둑을 많이 먹어야 한다. 예를 들어, 동시에 두 노선에서 서로의 바둑을 먹을 수 있다. 한 노선은 세 조각을 먹을 수 있고, 다른 노선은 두 조각을 먹을 수 있다. 너는 먼저 뛰어올라 세 조각을 먹어야 한다. 규칙에 따르면, 검은 쪽은 반드시 대부분의 바둑을 먹어야 한다. 백방이 갈 차례가 되면 검은 쪽의 네 개의 바둑을 먹고 결국 승리한다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언) 3. 터키 공격의 경우, 왕이나 병사는 상대가 뛰어넘을 수 있는 모든 바둑을 건너뛰어야 건너뛴 바둑돌을 한 번에 바둑판 밖으로 옮길 수 있다. 바둑에서는 한 개 (바둑말) 를 한 개 (바둑말) 로 점프할 수 없고, 상대의 같은 바둑을 두 번 점프할 수 없다. 이런 규정으로 형성된 아이를 먹는 방법을 터키 타격이라고 한다. 게임 종료, 1, 모든 바둑은 상대에게 먹혀 음의 바둑으로 삼았다. 2. 체스판의 나머지 바둑은 상대에게 가려져 있고, 움직일 아들이 없다면 소극적이다. 3. 경기가 끝나고 상대를 이길 가능성이 없는 상황에서 무승부다. 쌍방의 최종 목적은 모두 상대방을 물리치고 승리하는 것이다.