온라인 게임 산업의 급속한 발전에 따라 인터넷 가상재산 분쟁이 끊이지 않고 국내외 사이버 가상재산 사건이 속출하고 있다. 인터넷 가상 재산은 지금까지도 명확하게 통일된 정의가 없다. 그러나 우리나라가 이미 공포한' 인터넷 보안 유지에 관한 결정',' 컴퓨터 정보 시스템 보안 규정' 등 법률과 행정 규정에서 인터넷 가상 재산에 대한 보호는 여전히 공백이다. 한국에서는 온라인 게임의 가상캐릭터와 가상물품이 서비스업체와 독립적이며 재산가치가 있고, 사이버 재산의 성질은 은행 계좌의 돈과 본질적으로 다르지 않다고 규정하고 있는 것으로 알려졌다. 우리나라 대만성 관련 부처도 온라인 게임의 가상 재산과 계좌가 서버에 존재하는' 전자기 기록' 에 속하며 사기 절도죄에서' 동산' 으로 간주될 수 있다고 규정하고 있다. 사유재산의 일부이다. 온라인 게임에서 타인의 가상 재산을 훔치는 것은 범죄로 간주되며 최대 3 년 이하의 징역에 처할 수 있다.
첫째, 중국의 가상 재산 보호 현황.
샤오우가 온라인 게임을 한지 벌써 2 년이 되었다. 두 달 전, 그는 마침내 32 도사 등급으로 올라갔는데, 이는 그의 역할 전력이 매우 높다는 뜻이다. 샤오우는 정말 며칠 동안 행복했다. 하지만 얼마 지나지 않아 샤오우는 32 급 도사의' 도포' 가 없어 전력이 크게 할인된 것을 발견했다.
오군은 이 32 급 도사를 정련하는 데 많은 시간이 걸렸을 뿐만 아니라, 그에게 적지 않은 돈을 썼다는 것이 고민이다. 게임 카드 구입 및 인터넷 접속 비용을 포함해서 이 32 급 도장으로 업그레이드하려면 1000 여 원이 필요합니다. 샤오우는 게임 운영자를 찾아 추적을 요청했고, 먼저 공안기관에 신고했지만 공안부는 법적 근거를 찾지 못했다는 이유로 접수하지 않았다. 우리나라의 기존 법률 (예:' 민법통칙',' 소비자 권익보호법' 등) 은 사이버 가상재산 보호에 대한 명확한 규정이 없다. 쓰촨 한 청년이 하이테크 소프트웨어를 이용해 인터넷에서 100 여 개의 레전드 게임의 ID 번호를 도용하고 번호에 있는 가상 장비를 인터넷에 걸어 현금 거래를 하고 있다. 네티즌에게 붙잡혀 청두 황와가 파출소로 보내졌다. 경찰관은 단지 그 남자에 대해 엄중한 비판 교육을 했을 뿐이다. 우한 세 남자가 인터넷에서' 무기' 를 팔아 상대방에게 3000 위안의' 돈' 을 받았다. 그들이 그물을 내리기도 전에' 돈' 이 이미 도둑맞을 줄은 생각지도 못했다. 그들은 인터넷을 인수한 두 남자가 훔친 것으로 의심되어 상대방에게 돈을 갚으라고 요구했다. 거절당한 후 그들은 경찰에 신고했다. 경찰은 온라인 게임의 가상' 돈' 이 실제 돈과 동일할 수 없고 법률의 보호를 받지 않아 입건 수사를 거부했다고 밝혔다.
우리나라에서는 인터넷상의 가상 재산이 효과적으로 보호되지 않았다. 그 이유는 헌법과 민법통칙을 포함한 기존 법률이 시민의 합법적인 소득, 저축, 주택 등 합법적인 재산만 인정하고 가상 재산의 합법성은 명확하게 규정하지 않기 때문이다. 소비자 권익보호법에서 사이버 재산에 대한 네티즌의 권리는 기존의 어떤 소비자 권익에도 속하지 않아 많은 플레이어 재산 손실 후 상환 청구가 가능하지 않는 현상이 나타났다. 이에 따라 온라인 게이머의 합법적인 이익을 보호하고 인터넷 사업의 건강한 발전을 촉진하기 위해' 사이버 가상재산의 합법성 인정, 사이버 가상재산 보호에 관한 법률 제정 등 주요 문제' 를 신속히 해결하는 것이 시급하다.
현재 우리나라에는 사이버 가상재산을 특별히 보호하는 법률규정이 없다는 것을 알 수 있다. 실생활에서는 사이버 가상 재산 분쟁이 늘어나면서 일련의 악성 사건이 발생했다. 인터넷' 동교' 는 법이 급히 필요해서' 허점' 을 막아야 한다.
둘째, 가상 재산의 범위, 특성 및 재산 속성.
사이버 가상 공간에는 1, 게임 계정 등급 2, 가상 금화 3, 가상 장비 (무기, 방구, 약품 등) 등 다양한 가상 재산이 포함되어 있습니다. ) 4, 가상 동식물 5, 가상 ID 계정 및 역할 속성.
필자는 인터넷 업무의 발전과 사이버 가상 재산 분쟁이 날로 늘어남에 따라 각종 분쟁이 끊이지 않고, 사이버 가상 재산이 더 이상 완전히' 가상' 이 아니며, 가상 재산에 대한 침해가 이미 가상 공간을 돌파하여 현실 공간으로 전환했다고 생각한다. 현실성이 있는 가상재산은 가상사회에서 가상적이거나 독립적일 뿐만 아니라 현실 사회의 실제 재산과 대응 또는 전환 관계를 맺고 있다. 그래서 가상재산은 현실 사회에서 이미 현실 재산의 가치를 가지고 있다. 법률의 보호를 받아야 하지만, 보호의 방식과 수단에는 다른 규정이 있다. 네트워크 가상 재산은 네트워크가 발전함에 따라 발전하며 다음과 같은 특징을 가지고 있습니다.
1. 보이지 않음 (객관성). 가상 재산은 본질적으로 서버에 저장된 디지털 정보 집합일 뿐이다. 대만성의 관련 입법은' 전자록' 이라고 불리며 전자록 형식으로 게임 서버에 저장된다.
2. 양도성. 가상재산은 매매를 통해 플레이어와 게임 서비스업자 간에 이전할 수 있고, 오프라인 거래를 통해 플레이어 간에 이전할 수 있다. 실제로 이런 거래 활동을 하는 사이트도 많다.
3. 가치 있고, 사이버 가상 재산도 가치가 있으며, 사이버 가상 재산의 가치에는 사용가치와 교환가치가 포함됩니다. 4. 시간 제한이 있습니다. 인터넷 가상 재산은 게임 운영 단계에서만 존재합니다. 게임 운영이 중단되면 가상 재산이 사라지기 때문에 시효성이 뚜렷하다.
5. 의존성: 가상 재산은 특정 가상 커뮤니티 공간과 특정 온라인 게임을 기반으로 존재합니다.
한편, 개념에서' 가상' 이라는 단어를 사용한다고 해서 이런 재산의 가치가 허황된 것은 아니며, 이런 재산의 법적 성질이 허황된 것은 아니며, 전통적인 재산 형식과의 적절한 구분을 제공하여 가상 재산이 인터넷의 가상 공간 때문에 존재한다는 것을 시사한다고 생각한다. 가상 재산과 전통 재산의 가치 원천은 크게 다르며 다른 형태로 존재한다.
가상물품의 거래는 현실 세계에서 가상물품의 가치를 직접적으로 반영한다. 우리는 가상 재산의 가치를 인식하고 보호해야 한다.
재산의 정의와 그 특징에 대해서는 줄곧 논란이 있었지만, 대략 다음과 같은 몇 가지 특징으로 요약할 수 있다.
1. 재산은 유형일 수도 있고 무형일 수도 있다.
2. 재산은 절대권에 국한되지 않으며 각종 권익을 포함할 수 있다.
3. 재산은 경제적 가치를 지닌 이익으로서 여러 가지 표현 형식을 가질 수 있다. 즉 채권자가 직접 누리는 양도 불가능한 이익이거나 채권자가 양도할 수 있는 이익일 수 있다.
따라서 재산의 핵심은 그 가치 속성에 있으며, 우리는 가상 재산이 가치가 있다고 주장하기 때문에 가상 재산에도 재산 속성이 있다는 것을 알 수 있다. 속성에는 다음과 같은 속성 특성이 있습니다.
⑴ 가상 재산은 가치가 있다. 가상 장비, 일정 등급의 계정 등 가상 재산은 사이버 세계에서 가치가 있어 가상 공간에서 가상 캐릭터의 발전을 만족시킬 수 있다. 동시에 이러한 속성을 획득하려면 일정한 노동 (보통 임무를 통해 얻음) 이 필요하다. ⑵ 가상재산은 거래할 수 있고, 법은 가상재산의 매매를 금지하지 않는다. 온라인 부동산 거래는 실생활에서 매우 흔하며, 각 주요 사이트에도 인터넷 거래를 위한 전문 칼럼이 있다.
셋째, 가상 재산 분쟁의 표현.
1. 게임 데이터 손실, 가상재산 손상으로 인한 분쟁.
2. 플레이어와 게임 사업자 간의 가상 재산 분쟁은 플러그 계정의 사용이 차단되어 발생합니다.
3. 플레이어 간 분쟁은 가상물품 거래의 사기 행위로 인한 것이다.
4. 경영자 폐업으로 인한 가상재산 분쟁.
5. 가상재산 절도로 인한 플레이어와 도둑 사이, 플레이어와 운영자 사이의 분쟁.
셋째, 가상 재산 입법 보호의 시급성과 필요성.
2003 년 중국 온라인 게임 제 1 건인 이홍신이 북극빙안을 고소한 이후 온라인 게임 분쟁으로 인한 소송이 끊이지 않고 있다. 우리나라와 다른 나라의 법률은 상대적으로 낙후되어 학계와 실체법 모두 온라인 게임의 속성에 큰 공백이 있다. 온라인 게임 재산 문제는 시급히 논의되어야 한다. 온라인 게임 가상 재산 보호에 관한 법률 규정도 시급히 제정되어야 한다. 2003 년 2 월 25 일, 65438, 사이버 가상재산을 보호하는 입법 건의와 19 변호사의 공동 서명과 함께 특급우편을 통해 청두에서 전국인민대 법률위원회로 보내졌다. 방안' 은' 사이버 가상재산 보호 조례' 를 제정할 것을 제안했다. 법조계 인사들이 공동으로 인터넷 가상재산 보호를 호소하는 편지를 쓴 것은 국내에서 처음이다. 제안은 현재 우리나라 온라인 게임의 연간 수입이 6543.8+0 억원에 달하며 이미 수천만 명의 소비자를 보유한 방대한 산업이 형성되었다고 밝혔다. 동시에, 인터넷 가상재산 자체에는 가치가 첨부되어 있으며, 이미 일반 상품의 속성을 가지고 있으므로 입법의 보호를 받아야 한다.
인터넷과 온라인 게임이 보급됨에 따라 사이버 가상 세계의 일부 현상 (가상 재산 포함) 은 가능한 한 빨리 입법부의 규범과 보호를 받아야 한다. 인터넷 질서를 지키기 위해서는 온라인 게임 경영자도 스스로 자신의 행동을 규범화하고 인터넷 사용자의 합법적인 권익을 보호해야 한다. 이런 권익에는 물질적 이익뿐만 아니라 정신적 이익도 포함된다.
플레이어가 운영자를 기소해 가상재산 손실을 초래하고 최종적으로 보상을 받는 사례도 있었지만, 법원이' 특수한 온라인 게임 환경이 가상물품이 무형재산의 가치를 지니게 하고 적절한 법적 평가와 구제를 받을 수 있다' 는 사법해석이 나왔지만, 우리 현행법은 시민의 합법적인 소득, 저축, 주택 등 합법적인 재산만 인정하고 사이버 가상재산의 합법성을 명확하게 규정하지 않았다. 이런 상태는 장기적으로 계속될 것이다. 우리 헌법 제 13 조는 "시민의 합법적인 사유재산은 침범받지 않는다" 고 규정하고 있다. 국가는 법에 따라 시민의 사유재산권과 상속권을 보호한다. " 민법통칙 제 75 조는 "시민의 개인 재산에는 시민의 합법적인 수입, 주택, 저축, 생활용품, 문화재, 도서자료, 삼림, 가축, 생산자료 및 법률허가 기타 합법적인 재산이 포함된다" 고 규정하고 있다. 시민의 합법적인 재산은 법률의 보호를 받아 어떤 조직이나 개인이 침범, 약탈, 파괴 또는 불법 압류, 압류, 동결, 몰수하는 것을 금지한다. " 형법 제 2 조 규정:' 중국인민 * * * 과 중화인민공화국형법' 의 임무는 형벌로 모든 범죄행위와 싸우고, 국가안전, 인민민주독재의 정권과 사회주의 제도를 보호하고, 국유재산과 노동군중이 집단적으로 소유한 재산을 보호하고, 시민의 개인 소유재산을 보호하고, 시민의 인신권을 보호하는 것이다. "상술한 법률규정에서 볼 수 있듯이 우리나라의 법률체계에서 시민의 합법적인 사유재산은 민사분야와 형사분야에서 모두 법률의 보호를 받는다는 것을 알 수 있다. 2004 년 헌법 개정 이후 시민의 합법적인 사유재산에 대한 보호가 헌법에 명확하게 기록되어 시민의 사유권에 대한 중국의 존중과 현대 문명사회의 법치정신을 반영하고 있다. 그렇다면 인터넷 가상재산은 사용자의 특수한 재산권으로서 우리나라 법률체계에서 재산 개념의 외연을 포함시킬 수 있을지에 따라 사법부가 우리나라 법률보호 온라인 게이머의 증가를 직접 적용할 수 있을지가 결정된다. 이와 함께 온라인 게임 분쟁으로 인한 악성 사건은 끊임없이' 피시방 초살' 을 벌이고 있다.
도살룡도' 는 얻기 어려운 온라인 게임 장비로, 누가 그것을 소유하면 절대적인 공격력을 가지고 있다. 그의' 도살룡도' 를 게임에 빌려준 후, 주씨는 또 다른 네티즌에게 고가로 팔았다. 2004 년 6 월 5438+ 10 월, 주씨에게 여러 차례 돈을 요구했지만 날카로운 칼로 찔러 죽였다. 그날 밤 그는 경찰에 자수했다. 필자는 우리나라가 관련 법규가 없어 가상재산을 명확하게 정의하지 않고 사이버 가상재산에 대한 효과적인 보호가 없기 때문에 사법상 법적 근거가 없기 때문이라고 생각한다.
따라서 중국 온라인 게임 산업의 건강한 발전을 위해 필자는 중국특색 온라인 게임 산업의 건강한 발전을 보장하기 위해 관련 가상 재산법 제도의 건설을 가속화할 것을 촉구했습니다. 이는 이미 온라인 게임 산업 발전의 중요한 과제가 되었습니다.
넷째, 가상 재산의 가치 평가.
네트워크 가상 재산은 특정 네트워크 환경에만 존재하며 그 가치는 특정 게이머에게만 의미가 있기 때문에 그 가치를 결정하기가 매우 어렵다. 현재 가상재산의 가격은 주로 게임 개발자가 가상재산을 판매할 때 스스로 결정하는 가격과 플레이어 간의 사적인 거래가격이라는 두 가지 방법으로 결정된다. 그러나 이 두 가지 가격으로 가상 재산의 가치를 판단하는 데는 몇 가지 문제가 있다. 첫째, 게임 개발업자는 기업경영자로서 가격을 정할 때 주로 판매량을 고려하므로, 그 가격이 가상재산가치의 설립 기준으로 사용될 수 없다. 둘째, 플레이어가 가상재산에 대한 사적인 거래는 감정 등 여러 가지 요인에 영향을 받기 쉬우며, 무질서성과 불안정성의 특징을 가지고 있다. 플레이어 간의 사적인 거래는 자발적이며, 관련 주관 부서의 가격 규제와 지도가 없어 임의성이 크기 때문에 표준으로도 문제가 있다.
가상 재산 가치의 인정에 대하여 필자는 다음과 같은 방법을 채택할 것을 건의합니다.
1, 중국 정보산업부가 주도하며 관련 행정부, 게임 개발자, 게임 전문가 등이 참여하는 조직을 구성했습니다. , 가상 재산 식별 및 평가 시스템 세트를 개발합니다.
2. 사회에 필요한 노동시간을 계산함으로써 가상재산의 가치를 계산한다. 가상재산의 취득은 플레이어가 일정한 노동을 통해 이뤄져야 하고, 사이버 가상재산은 인류의 노동을 응결시켜야 한다. 게임 전문가와 운영자의 협력을 통해 사회에 필요한 노동시간을 계산함으로써 가상재산의 가치를 결정한다.
3. 플레이어의 투입비용을 기준으로 구체적인 가상재산의 가치를 계산합니다. 여기서 플레이어는 합법적이고 설득력 있는 증거를 내놓아야 합니다.
4. 대부분의 가상 재산은 실제 가치를 직접 반영하지 않기 때문에 다른 게임에서 가상 재산의 가치는 게임 자체의 성격, 운영 조건 및 운영자의 운영 비용과 밀접한 관련이 있어야 합니다. 따라서 각종 요인을 종합적으로 분석한 뒤 가상재산의 가치를 결정해야 한다. 필자는 사이버 가상 재산의 가치 평가를 서비스 공급자 및 사용자 자발적 시장과는 별도로 전문 기관에 의뢰해야 네트워크 가상 재산의 가치에 대해 공정하고 정확한 평가를 할 수 있다고 생각합니다.
다섯째, 가상 재산 주체 (가상 재산 소유권) 의 구분과 확인
사이버 가상 재산의 주체가 누구이며, 현재 해결해야 할 중요한 문제 중 하나이다. 이 질문에 대한 답은 완전히 다른 두 가지 관점이다. 한 가지 관점은 가상재산이 게임에서 플레이어가 얻는 것으로, 획득 방식과 상태는 게임 규칙에 의해 결정되며 게임 내용에 속한다. 인터넷 가상재산 자체는 게임 개발상이 개발한 것으로 게임 소프트웨어와 프로그램은 저작권법의 보호를 받는다. 따라서 사이버 가상 자산의 소유자는 게임 개발자이며, 플레이어는 온라인 게임 서비스 계약 자체가 나타내는 네트워크 가상 자산의 사용 가치만 가지고 있습니다. 따라서 그 소유권은 운영자에 속하고 플레이어는 사용권만 누리고 있다.
또 다른 견해는 가상재산의 주체는 게이머여야 하고, 인터넷상의 가상재산은 두 가지 방법으로 획득해야 한다는 것이다. 하나는 개인노동을 통한 것이고, 가상재산과 경험가치는 플레이어가 자신의 노력을 통해 얻는 것이고, 운영자는 단지 이 데이터를 저장하는 것이다. 게임에서 플레이어를 업그레이드하여 얻을 수 있습니다. 게이머들은 이 과정에서 많은 시간과 노력을 들여야 하며, 동시에 게임 장비를 대량으로 구입하는 비용도 수반한다. 다른 하나는 게이머가 게임 운영자로부터 직접 구입하거나 가상' 통화' 쇼핑몰과 사적인 거래에서 얻는 것이다. 그래서 가상재산의 소유권은 플레이어에게 속하고, 이 가상재산의 소유권도 플레이어에게 속한다.
필자는 가상재산이 일종의' 전자기 기록' 으로 특정 게임 운영자의 서버에서 생산되며 일반적으로 특정 서버에만 저장될 수 있지만 가상재산의 발생과 변화는 운영자가 통제하는 것이 아니라 플레이어 자신이 통신사 서비스를 받을 때의 특정 행동의 결과라고 생각한다. 특정 가상인물과 재산의 종류와 수는 전적으로 플레이어 자신의 활동에 의해 결정된다. 운영자는 게임 기간 동안의 서비스와 그에 상응하는 관리 업무만 제공한다. 이런 관점에서 볼 때, 가상 재산의 소유권은 플레이어에게 속해야 한다.
동시에, 필자는 온라인 게임을 개발할 때 게임 개발자가 전체 시스템의 지적 재산권을 가지고 있다고 생각하지만, 게임이 운영에 들어가면 게이머는 게임이나 다른 방식으로 게임에 참여하여 가상 재산의 소유권을 얻을 수 있다고 생각한다. 이 시점에서 온라인 게임의 가상 캐릭터와 가상 품목은 서비스 공급업체와 독립적이며 재산 가치가 있으며 운영자는 이 데이터를 서버에 저장하기만 하면 마음대로 수정할 수 없습니다. 이 규정은 또한 게임의 안정성을 보장하고, 운영자의 행동을 규범화하고, 플레이어의 합법적인 권익을 보호하는 데도 도움이 된다.
여섯째, 가상 재산 분쟁에서의 증명 부담 분담에 관한 것이다.
기존의 인터넷 재산 분쟁에서 인터넷 법의학은 보편적으로 어렵고, 두드러진 문제는 쌍방의 증명 책임이다. 온라인 게임에서 플레이어는 소비자이고, 서비스 업체에 비해 플레이어는 약자이다. 서비스 업체는 온라인 게임 계약에서 경제적, 기술적 이점을 가질뿐만 아니라 게임의 유지 관리 및 운영에서도 전반적인 상황을 통제하는 역할을 합니다. 실생활에서 게이머가 자신의 사이버 가상 재산을 잃어버리면 기술 및 경험상의 약세로 인해 자신의 사이버 가상 재산의 손실이 서비스 업체 이외의 제 3 자 침해 또는 서비스 업체의 소홀한 운영으로 인한 것인지 판단할 수 없습니다. 또한 자신의 이익에 대한 침해가 서비스 업체의 위약 또는 제 3 자 침해로 인한 것인지 판단할 수 없다. 이때 플레이어는 본능적으로 서비스 업체에 도움을 청하는 경우가 많다. 이때 공정원칙에 따라 기술, 인력, 재력, 게임 운영 통제 등의 장점을 바탕으로 서비스업체는 게임 유지 관리 관리 관리 방면의 잘못에 대해 입증 책임을 져야 한다. 입증할 수 없는 것은 서비스 제공자가 잘못이 있다고 추정하고 패소 결과를 감수해야 한다. 반대로 서비스 제공자가 자신이 잘못이 없다는 것을 증명할 수 있거나 사용자가 고의적이거나 중대한 과실이 있다는 것을 증명할 수 있다면 그에 따라 면책해야 한다. 이 경우 서비스 공급자는' 잘못 추정' 과 비슷한 책임을 진다. 동시에, 사용자들에게는 자신의 채권의 합법성과 채권이 침해된 사실에 대한 일반적인 증명 책임을 이행해야 하며, 서비스 제공자도 필요한 협조와 협조를 해야 한다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 자기관리명언) 보통 플레이어는 소송을 제기하기 전에 두 가지 기본적인 증명 부담에 직면해야 한다. 첫째, 인터넷의 ID 는 현실의 너와 같은가? 둘째, 당신이 주장하는 장비, 등급, 학위 등의 정보가 실제로 존재합니까?
제 1 주체 신분 확인은 비교적 해결하기 쉽다. 일반 플레이어는 온라인 게임에 가입할 때 해당 사용자 이름과 비밀번호를 가지고 있기 때문에 이 사용자 이름과 비밀번호는 공개되지 않습니다. 등록시 신분증 번호, 사서함 등과 같은 실제 신분을 증명할 수 있는 정보를 기입해야 합니다. 이 정보 온라인 게임 운영자들은 일반적으로 잘 보관해 잃어버리기 쉽지 않습니다.
제 2 조 정보의 진실성을 증명하는 것은 비교적 어렵다. 게임 도중 모든 데이터는 게임 운영자의 서버에 기록되며 저장되지 않기 때문입니다. 현재 국내 대부분의 게임 사업자들은 정기적으로 플레이어의 게임 내역 데이터를 보존하지 않으며, 플레이어가 게임 데이터를 재현하는 데 거의 도움을 주지 않는다. 이 때문에 수많은 온라인 게임 분쟁에서 게이머와 게임 운영자가 분쟁을 조율하기 어렵다. 종종 협상이 이루어지지 않은 상황에서 플레이어는 게임 운영자를 법정에 고소한다. 필자는 기술적 관점에서 볼 때 게임 운영자가 플레이어가 기록 데이터를 보존하고 데이터 손실을 방지할 수 있도록 도울 수 있다고 생각합니다. 법적으로 게임 운영자는 플레이어에게 요금을 부과하기 때문에 역사 데이터를 보존하고 데이터 손실을 방지하며 게임 데이터를 재현할 의무가 있다. 따라서 필자는 앞으로 특정 게임 규칙을 제정해 온라인 게임을 규범화하고 온라인 게임 운영자가 부담해야 할 법적 의무를 명확히 할 것을 제안한다. 필자는 (1) 가상물과 관련된 소송은 서비스업체가 법원에 협조하여 관련 전자기 기록 데이터를 제공해야 한다고 생각한다. (2) 서비스 제공자는 플레이어 게임 주체의 신분을 부인하고 서비스 제공자가 증명 책임을 진다. (3) 서비스 제공자는 가상물 소멸을 초래한 행위의 합법성에 대해 증명 책임을 진다.
일곱째, 게임 운영자가 게임을 종료할 때의 책임과 의무에 관한 것이다.
어떤 것이든 그 생성, 발전, 소멸의 과정이 있다. 물론, 온라인 게임 산업은 아직 발전의 초급 단계에 있으며, 심지어 온라인 게임 업계도 아직 초기 단계에 있다고 할 수 있다. 그러나 많은 플레이어의 이익을 더 잘 보호하고 우리나라 게임산업의 건강한 발전을 촉진하기 위해, 필자는 게임사업자가 게임을 종료하는 책임과 의무를 설정하는 것이 중요하다고 생각한다.
게임 종료의 경우, 지금은 일반적으로 게임이 끝나기 전에 운영자가 모든 플레이어에게 몇 가지 무료 게임 시간을 제공하는 것이 일반적입니다. 이 통합 솔루션은 단일 플레이어에 대한 운영자의 보상 책임을 반영하지 않으며, 운영자의 이익을 바탕으로 운영자의 시간과 비용을 절약합니다. 더 중요한 것은 무료 게임 시간은 선수에게 선수금 만료 기간 동안 게임 서비스를 보상할 수 있는 가능성일 뿐, 실제 보상도 없고, 가상재산 손실로 인한 플레이어의 경제적 손실을 보상하지도 않았다는 점이다. 이 방법은 분명히 게이머의 합법적인 권익을 손상시켰다. 온라인 게임 운영의 변경, 종료 등의 사건이 계속되면서 온라인 게임 운영의 각 방면의 행동을 규범화하고 플레이어의 합법적 권익을 보호하는 것은 입법계에서 시급히 해결해야 할 문제가 되고 있다. 저자는 다음과 같이 생각합니다.
(1) 온라인 게임 제품의 지속 시간에 따라 네트워크 가상 자산의 지속 시간이 결정됩니다. 계약서에 약속조항이 없거나 약속이 명확하지 않은 경우, 일단 서비스업체가 게임 운영을 중단하기로 결정하면 성실신용원칙에 따라 사용자에게 미리 알려야 합니다. 그렇지 않으면 서비스업체가 위약 책임을 져야 합니다. 이 경우 서비스 제공자는 사용자가 계약 해지로 인한 직접 채권 이익 손실을 배상해야 하며, 네트워크 가상 자산의 가치 측정은 사용자 이익이 침해될 때 기준으로 해야 합니다. 측정은 파악하기 어려울 수 있지만 이를 배상하지 않는 핑계로 삼을 수는 없다.
(2) 인터넷 사업자는 게임 종료 이유에 대해 합리적이고 합법적인 설명을 해야 하며, 관련 부서도 구체적인 상황에 따라 조사에 개입할 수 있다.
(3) 관련 가치 평가 부서를 설립하고 게임 운영 종료로 인한 손실을 인정하고 게임 운영자에게 플레이어의 손실에 대한 보상을 촉구합니다.
(4) 게임 운영자는 자발적으로 공평한 기초 위에서 다른 게임을 개발하여 곧 게임을 출시할 플레이어의 모든 정보를 번역할 수 있다.
여덟째, 결론
온라인 게임 산업의 급속한 발전에 따라 인터넷 가상 재산과 관련된 법적 문제에 대한 심도 있는 연구가 절실히 필요하다. 어떤 권리의 실현도 법률의 보호와 구제와 불가분의 관계에 있다. 즉, 법률을 통해 권리 침해를 금지하고 제재해야 권리가 진정으로 실현될 수 있다. 사력 구제 사건의 발생을 줄이기 위해 가상재산 침해 행위를 법률 조정 범위에 포함시키는 것이 필수적이며 가상재산 보호를 위한 법률을 제정하는 것이 필수적이다. 우리는 중국의 온라인 게임 시장이 급속히 확대되고 있다는 것을 알 수 있다. 끊임없이 확대되는 게임산업이 가져오는 일련의 법적 문제와 입법 지연 사이의 모순은 온라인 게임 산업 분야에서 이미 분명하게 드러났다. 사이버 가상재산 관련 법규의 입법 속도를 가속화하고 사법에서 통일인식과 적극적인 지도를 받아야 사이버 가상재산의 특수법률관계를 전면적으로 효과적으로 조정할 수 있다. 온라인 게임산업이 사회주의 법치의 궤도 내에서 안정적이고 건강하고 질서 있는 발전을 이룰 수 있도록 한다. 온라인 게임에 게임 규칙이 필요한 것처럼 서비스 업체와 플레이어 (사용자) 간의 이익에도 게임 규칙이 필요합니다. 가까운 장래에 사이버 가상재산이라는 새로운 사물과 관련된 비교적 완벽한 법규가 등장할 것으로 믿습니다. 게이머의 합법적인 권익이 법률의 보호를 받을 것이며, 중국의 게임산업도 건강하고 빠르게 발전할 것입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)