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그래픽 디자이너가 주의해야 할 그래픽 디자인의 오해는 무엇입니까?
오늘날 변쇼는 그래픽 디자인 작업을 하거나 그래픽 디자인을 배우는 사람들을 위해 그래픽 디자이너가 주의해야 할 오해를 준비했다. 이 문장 수업이 당신을 도울 수 있기를 바랍니다. 변쇼와 함께 문장 내용을 보러 오세요.

오해 1. 그래픽 디자인은 무료입니다.

학교에서 디자인을 하는 것은 비교적 자유롭지만, 나와서 디자인을 하는 것은 많은 제한을 받는다.

1, 시간 제한

2. 원가예산제약 (당신이 얼마나 큰 폭, 어떤 재료, 어떤 후처리, 제 3 자 등을 사용하는가. ) 비용 제약을 고려해야 합니다. 고객은 너에게 3 위안으로 소책자를 만들라고 했는데, 결국 너는 파마를 해서 삽화를 그릴 사람을 찾았다. 6 원, 만 권 3 만 원. 어떻게 해야 할까요? 자기가 돈을 내고 아무리 예쁘게 해도 소용없다. 나는 매일 자기 전에 그것을 내 침대 앞에 걸었다.

3. 그림 사용에 대한 제한

4. 저작권 제한

5, 소프트웨어 응용 프로그램 제한 (일부 협력 프로젝트는 통합 소프트웨어 등이 필요합니다. , 사용할 수 없습니다, ​​이것은 나중에 이야기 할 것입니다),

수많은 제한이 있습니다. 여기서, 우리는 시간을 너무 많이 이야기할 수 없다, 요컨대, 우리는 이 점을 깨달아야 한다.

긍정적 인 해결책: 사고는 자유롭고 디자인은 한계가 있습니다.

오해 2: 디자인은 아이디어입니다.

디자인은 아이디어입니다! 왜 또 틀렸어? 전 세계적으로 할머니조차도 디자이너가 창조적이어야 한다는 것을 알고 있다. 너도 크리에이티브 디렉터와 디자인 디렉터잖아? 디자인은 아이디어입니다. 나는 너에게 너의 할머니에게 아무런 문제가 없다고 말하고 싶다. 물론, 디자인은 창조적이어야 하고, 창의성은 디자이너의 중요한 기능이다.

하지만 디자인은 창의력이 아니라 창의력입니다! 디자인과 창의성의 범위는 단지 겹치는 것 (그림) 일 뿐이지만, 디자인은 창의성과 같지 않다. 창의성은 디자인과 같지 않다. 즉, 디자인의 일부 프로세스에는 창의성이 필요하지 않습니다. 어떤 아이디어들은 디자인이라고 부를 수 없습니다.

구현 과정에서 창의성은 솔루션 세트가 있는 경우에만 디자인이라고 부를 수 있습니다. 그렇지 않으면 하나의 아이디어일 뿐, 아이디어에는 사진, 그림, 음악 등이 포함됩니다. 디자인은 창조적일 뿐만 아니라 모든 보편성, 규칙성, 기초 지식, 기본 프로세스 등도 관련이 있다.

예를 들어, 전시 디자인, 아이디어의 역할은 초기 사고, 개념의 확장, 재료의 선택, 시공 방안 등에 있지만, 창의성에는 전체 과정의 측정, 계산, 도면, 흐름도 등이 포함되지 않습니다. 이것들은 모두 해결해야 할 설계에 포함되어 있다.

긍정적 인 해결책: 디자인은 단순한 아이디어가 아닙니다.

오해 3. 단순함은 좋은 그래픽 디자인입니다.

단순함은 좋은 디자인입니다. 이것은 모두가 들을 수 있는 것이어야 한다. 간단하든 풍부하든 정보를 반영하는 목적을 달성해야 하기 때문이다. 그러나 학창시절에 디자인을 하는 것은 쉽게 오해로 이어질 수 있다. 학생들의 자율성이 강하기 때문에 프로젝트는 종종 가상이다. 그래서 대부분의 다중 정보 디자인은 주관적인 회피를 할 것이고, 간단한 디자인은 잘 할 수 있다.

하지만 알다시피, 생활의 99% 는 모두 정보가 있습니다. 그리고 순전히 사치품과 비슷해서 갓 일한 젊은 디자이너에게 주는 경우는 드물다. 그래서 새로 일하는 디자이너들은 거의 100% 의 디자인이 참고가치가 있다고 할 수 있습니다. 이로 인해 젊은 디자이너들은 순수한 개념에 익숙해져 손을 댈 수 없게 되었다. 좋은 우수한 디자인은 프리미엄 브랜드의 디자인뿐만 아니라 무인양품과 같은 독특한 개념 상품이라는 것을 알아야 한다.

대중 브랜드가 당신에게 무수한 정보를 줄 때, 당신은 디자인을 통해 최고의 해결책을 얻었습니다. 이것은 뛰어난 디자인이다. 따라서 학생 디자이너는 순수주의의 심미 표현을 배워야 할 뿐만 아니라, 시시각각 수많은 정보를 통합하는 능력을 연습해야 한다. 왜냐하면 일반적인 디자인 작업은 후자에 있기 때문이다. 왜 우리가 먼저 이것을 하지 않을까요? 만약 네가 손에 음료나 간식을 가지고 있다면, 우리는 들고 자세히 볼 수 있다.

소포에는 많은 정보가 있을 수 있습니다.

제품명과 로고, 홍보용어, 유통기한, 영양표, 바코드, 적재한도, 환경라벨, 품질안전표지, 순수함량, 파트너, 특수정보, 성분, 스타보증, 서명, 레이저 상표, 제조사, 합자업체, 판촉정보, 추첨 , 관리해야 할 정보가 너무 많습니다.

모양, 구조, 자르기 방법, 접기 방법, 종이, 종이가 아닌 재료, 보신 기술, 인쇄 기술, 전시 효과, 인체공학, 재활용성, 코디네이션, 분해경제성, 휴대성, 보호성 등을 돌보아야 합니다. 이것은 포장이 고려해야 할 디자인과 생산 문제일 뿐, 포장은 다른 판매 및 판촉 전략도 고려해야 한다. 생각지도 못했어요. 너는 이렇게 많은 준비와 고려를 해야 한다.

해결책: 간결함은 정보를 마스킹하는 것이 아니라 좋은 디자인 표현 중 하나일 뿐입니다.

신화 # 4: 그래픽 디자인은 실용적인 예술입니다.

이 말을 우리가 가장 많이 들었는데, 왜 틀렸을까? 분석을 분해할 수 있다. 실용적인 예술은 실용적인 예술이다. 이것은 급진적인 어구이고, 실용은 장식 예술이다. 실용적인 관점에서 보면 문제없다. 하지만 우리는 디자인이 예술인지 아닌지 생각해야 한다.

사실 그렇지 않습니다. 예술은 디자인의 상당 부분을 차지하지만 전부는 아니다. 이것은 디자인과 창의성의 관계를 분석하는 것과 약간 비슷하다. 따라서 디자인은 실용적인 예술이다. 정의로서 일방적이고 잘못된 것이다. 소위 정의가 정확하지 않거나 정확하지 않기 때문이다. 그렇다면 왜 디자인은 단순한 예술이 아닌가? 예를 들어, 웹 디자인과 같은 예를 들어 보겠습니다.

먼저 웹 프로그래밍을 말하지 마라, 이것은 또 다른 개념이며, 우리 전문 영역에서만 토론한다. 현재 가장 잘 팔리는 웹 디자인 책 중 하나는' don'tmakeme' 입니다.

Think, 주로 내비게이션을 통해 사용자가 생각하지 않고 자연스럽게 가고 싶은 곳으로 갈 수 있게 하는 방법에 대해 이야기합니다. 길을 잃지 않습니다. 이것은 시각적 과정, 응용심리학, 심지어 욕망을 만지는 감성적 행동 연구 과정이다. 얼마나 많은 예술 부티크가 있다고 생각하십니까? 많은 경우 일종의 과학이다.

긍정적 인 해결책: 그래픽 디자인은 감각 전략입니다.

신화 # 5: 그래픽 디자이너는 자신의 스타일을 수립해야합니다.

그래픽 디자이너가 자신만의 스타일을 만들까? 이것도 옳지 않나요? 우리는 회화를 배우기 시작했고, 미술을 전공하는 과정에서 대사와 작품을 디자인하는 과정을 거치게 되었다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 예술명언) 이런 확고한 관념을 형성할 것이다. 디자이너는 자신의 스타일을 만들어야 한다.

그러나, 나는 이것이 틀렸다는 것을 너에게 말하고 싶다! 이 문제는 내가 강의 전에 수집한 학생 질문과 비슷하다. 학생은 어떻게 상업 앞에서 자아를 유지할 수 있는가? (알버트 아인슈타인, 공부명언) 내 대답은: "사업에서 자아의 사용은 무엇입니까? 만류하는 문제가 아니라 적당히 자신을 포기하는 것이다.

예를 들어, 노키아 N96 의 홍보 디자인을 할 때, 당신은 스스로 유용합니까? 노키아 N96 대행 가능한가요? 그래서 디자인 대상의 스타일과 개성이지, 당신의 스타일과 개성이 아닙니다. 그 학생은 의류 학원이다. "라고 나는 덧붙였다." 만약 당신이 세계적인 패션 대가라면 문제없을 것이다. 모든 조류가 너를 따라갈 것이다. 루이비통은 도대체 얼마나 될 수 있을까? ""

긍정적 인 해결책: 그래픽 디자이너는 디자인 객체의 스타일을 수립해야합니다.

오해 6: 좋은 그래픽 디자인은 영감에 달려 있습니다.

영감에 너무 의존하지 마라. 한 디자이너가 말했듯이 영감은 번개와 같다. 1 년에 볼 수 있는 번개의 총량은 몇 분도 안 된다. (알버트 아인슈타인, 생각명언) 사실, 기발한 생각이 당신의 근무 시간의 극히 일부에 불과하다면, 당신은 나머지 수천 시간을 모두 설계할 수 없습니까?

아니, 하지만 의도적으로 영감을 구하지 말고 일의 사고에서 벗어나라. 성숙한 디자인 사고는 완벽하다. 즉, 프로젝트에 직면할 때 분석, 판단, 포지셔닝, 축적된 경험, 자신의 지식을 통해 합리적인 해결책을 찾는 것이 가장 근본이라는 것이다. 성숙한 디자이너는 점잖고 영감이 있는 걸작이 아니라 생각이 없는 * *. 어쨌든 영감은 물론 아주 좋은 일이다. 만약 나타난다면, 너는 그것을 잡는 법을 배워야 한다.

긍정적인 해결책: 영감은 좋은 디자인을 만들 수 있지만 좋은 디자인은 영감에 의지할 수 없다.

오해 7. 디자인 역사상 그래픽 디자인 마스터의 작품을 보세요.

너는 아마 의아해할 것이다, 네가 잘못 들은 게 아니지, 왜 내가 모든 대사작품을 보지 못하게 하는 거야?

보지 않는 것이 아니라 적게 보고 시간을 내어 다른 것을 보아야 한다. 왜요

후쿠다 판웅이 주인인가요? 물론 그는 세계 3 대 그래픽 마스터 중 한 명이다. 그러나 그가 대가가 된 주된 이유는 그가 그래픽 언어로 인간에게 기여한 것이다. 그럼 또 물어볼게요. 후쿠다가 상업디자인을 한 적이 있나요? 그가 해냈어? 물론 있습니다. 디자인 마스터로서, 내가 어떻게 할 수 없을까? 근데 본 사람 있어요? 어차피 나는 그의 순상업작품을 본 적이 없다. 주로 공익을 위한 것이다. 다른 사부들도 마찬가지다. 인문정신과 직업도덕이 있어서 스승이 부끄럽지 않다.

그러나 이로 인해 학술 디자이너는 실제 인쇄 광고가 아닌 공익포스터 제작만 배우게 됐다. 디자이너가 공익만을 한다면 정말 아름답고 기대된다. 하지만 사실 그렇지 않습니다. 현재 디자이너의 역할은 주로 업무에 있다. 몇 가지 작품을 더 보세요. 이것은 외국의 미래이다.

브랜드의 국내 계열. 이 작품들은 우리와 매우 가깝고 존재감이 강하다. 세상은 시대와 함께 발전하는 수천 가지 것들로 구성되어 있다. 나오자마자 끼어들었다.

정답: 국내외 최고의 팀과 개인의 작품을 많이 보세요.

오해 8. 소프트웨어가 세계를 돌파하다.

이 말은 매우 비범하고 자부심으로 가득 차 있다. 사실 내가 너에게 말하는데, 이것은 게으른 사람의 핑계이자 자기 위안이다. 공부상의 게으름은 너에게 앞으로 무수한 불편을 가져다 줄 것이다. 제 제안은 : 분류 법칙 설계 소프트웨어. 구체적으로, 각 기술 유형은 가장 전문적이고 용도에 맞는 소프트웨어를 찾는다.

비트맵 처리와 같이 익숙한 몇 가지 예는 반드시 PHOTOSHOP 을 사용해야 하며, 벡터 그래픽을 안다고 말할 필요도 없다.

ILLUSTRATOR 와 Corldraw 는 적어도 하나, 둘 다 더 잘 알고 있다. 둘 다 우수하고 서로 이룰 수 없는 기능을 가지고 있기 때문이다.

예를 들어 투명 그라데이션을 하면 CDR 은 한 번에 완성할 수 있지만 AI 는 10 단계가 걸릴 수 있습니다. AI 와 ADOBE 의 다양한 소프트웨어는 모두 호환성이 매우 좋다. 게다가 내가 방금 말했듯이 협력할 때 통합 소프트웨어가 필요하다. 우리는 다른 사람들이 ai 를 사용할 것이라고 말할 수 없습니다. 나는 cdr 만 알고 cdr 과 AI 사이를 돌아다닌다. 마지막으로, 많은 색상 정보와 문자 정보가 손실되어 결과가 매우 심각하다.

긍정적 인 해결책: 소프트웨어를 사용하여 올바른 약을 복용하십시오.

오해 9. 소통은 고객 인원의 일이다.

학교에서 디자인을 하는 것은 안전하다. 가장 많은 것은 선생님께 총살당하는 것이다. 상업의 디자인은 내부 주관자, 지도자, 고객사, 팀원, 사장을 포함한 많은 관문을 거쳐야 한다. 외부 고객, 도킹 팀 구성원, 부서장, 작은 사장, 큰 사장, 큰 사장 샤오미의 입맛이 너무 음험하다. 경쟁자가 너와 경쟁한다.

이것이 바로 변쇼가 오늘 여러분들을 위해 공유한 그래픽 디자인의 오해에 대한 문장 입니다. 이 문장 친구들이 이런 오해를 잘 처리하고 훌륭한 그래픽 디자이너가 되기를 바랍니다. 그래픽 디자인에 대해 더 많이 알고 싶으시다면 북경대학교 파랑새 홈페이지의 그래픽 디자인 교육에 주목해 주시기 바랍니다.

성명: 이 글의 사진과 문자 정보는 모두 변쇼가 인터넷에서 전재하여 읽기 공유를 목표로 하고 있다. (윌리엄 셰익스피어, 독서, 독서, 독서, 독서, 독서, 독서, 독서) 저작권은 원작자가 소유한다. 침해가 있으면 저희에게 연락하여 삭제해 주십시오.