수학은 추상적인 논리학과이다. 초등학생들의 사유는 구체적 이미지 사고에서 추상적인 논리적 사고로의 전환 단계에 있다. 교사는 지식의 추상화와 사고의 시각화 사이에 다리를 놓아야 한다. 정보기술이 바로 이런 다리다. 현대 정보기술이 수학 교육에 광범위하게 적용됨에 따라 학생들이 수업할 때 칠판만 보고 선생님의 강의를 들을 수 있는 단조로운 패턴이 바뀔 것이다. 현대 정보기술을 이용하여 교사는 목적지를 가지고 수학 교실 분위기를 조성할 수 있고, 교재의 벽차트 또는 문자 서술의 한계를 보완하고, 추상화를 직관적으로, 수동적으로 주동적으로 만들고, 학생들의 흥미와 지식욕구를 자극하고, 교학의 중점과 난점을 돌파하고, 교실 수업의 효과를 높일 수 있다.
어떻게 멀티미디어 보조 교육이 수학 교육에서 하는 역할을 충분히 발휘할 수 있습니까?
우선, 교사는 각종 정보기술을 어떻게 사용하는지 알아야 한다.
오늘날의 고도의 정보화 시대에 교사와 교과서는 더 이상 학생들의 학습과 생활에서 유일한 정보원이 아니다. 교사는 정보 주최자이자 학생 학습의 조수가 되어야 한다. 교사는 새로운 사상, 새로운 관념, 새로운 지식, 새로운 능력을 가져야 한다. 분필과 칠판만으로는 현재 교육 교수의 발전에 적응할 수 없다. 정보기술은 전통적인 교수법과 비교할 수 없는 장점을 가지고 있다. 교실의 공간 차원을 확장하고, 학생들의 시야를 넓히고, 시각과 청각의 전방위 자극을 실현하고, 수학 지식을 무한히 확장할 수 있다. 멀티미디어 지원 교육에서 교사는 정보 기술을 이용하여 자신의 교실 수업을 보조할 줄 알아야 하며, 멀티미디어 코스웨어를 능숙하게 사용하고, 멀티미디어 코스웨어의 설계와 제작을 익히고 배워야 하며, 현대 교육 기술의 이론과 기술을 진정으로 습득해야 교육 개혁에서 적절한 역할을 할 수 있다.
둘째, 교사는 정보 기술을 "잘 사용" 해야합니다.
초등학교 수학은 추상적인 일반화가 특징인 반면 초등학생의 나이 특징은 직관적인 이미지를 쉽게 받아들일 수 있다는 것이다. 교사는 멀티미디어를 합리적이고 적절하게 운용하고, 직관적인 교육을 강화하여, 학생들이 시종 흥분, 즐거움, 지식 탐구의 심정을 유지하도록 해야 한다.
1. 멀티미디어를 잘 이용하여 교학 상황을 만들어 학생들의 호기심을 자극하고 학습에 흥미를 불러일으키다.
수학 지식 자체의 추상성과 엄밀성으로 인해 수학은 대부분의 사람들이 무미건조한 학과로 여긴다. 전통적인 교실 수업에서는 전통적인 교수 방법의 한계로 인해 교사가 생동감 있고 직관적인 교육 상황을 제공할 수 없어 학생들이 수학 지식의 의미를 구축하기가 어렵다. 교육 정보기술이 발달하면서 멀티미디어가 교실에 들어와 교육 상황의 창설을 위한 편리한 조건을 제공하였다.
예를 들어,' 모퉁이' 를 이해하는 과정에서, 나는 기러기 남비 () 부터 시작하여 상황을 만들고 화제를 끌어들였다. 기러기의 변화무쌍한 대형에서 기러기의 헤링본 윤곽을 확대하고 이번 수업에서 알아야 할' 뿔' 을 도입해 학생들이' 뿔' 을 인식할 수 있도록 생동감 있고 감각적인 원생태 소재를 제공한다. 학생들이 새로운 지식을 배우는 흥미를 불러일으키다.
2. 멀티미디어를 잘 이용하여 수학 지식과 학생 생활의 거리를 좁히다.
초등학교 수학 교육의 내용은 학생의 현실 생활에서 비롯되어야 한다. 수업에서는 학생들이 교실에서 보고 듣고 느낄 수 있는 수학 현상과 문제를 재현하여 학생 생활과 수학 지식의 거리를 좁히고, 추상적인 개념을 이해하기 쉽게 만들고, 학생들이 수학의 가치를 체험하고, 수학과 현실 생활의 밀접한 관계를 느낄 수 있도록 해야 한다. 이러한 교육 자원의 제공과 생활 장면, 생활 현상의 표현은 모두 정보기술을 이용하여 완성할 수 있다.
예를 들어 24 시간 타이밍법을 가르치는 것은 초등학생들에게 비교적 추상적이다. 나는 학생들의 일상적인 장면을 만들었다: 12 자정, 밤이 깊을 때 사람들은 모두 잠들었다. 아침 6 시 30 분에 날이 점점 밝아지고 초등학생이 일어나 세수를 한다. 각 렌즈 그룹에는 시계 문자판이 장착되어 있으며, 시침과 분침은 계속 돌고 있다. 학생들은 보면서 익숙한 사람, 익숙한 장면, 일반적인 타이밍법, 추상적인 24 시간 타이밍법이 바로 옆에 있다고 말했다. 학생들의 적극성과 주동성을 높이다.
3. 인터넷 상호 작용을 잘 이용하여 연습 효과를 높이고 수학 지식을 확장합니다.
실천은 지식을 능력으로 바꾸어 지능으로 발전시키는 활동이다. 멀티미디어 교육의 강력한 상호 작용 기능을 이용하여 다양한 형태의 연습을 할 수 있다. 교실 연습을 할 때. 컴퓨터를 이용하여 적시에 학생들에게 정확하고 잘못된 평가, 힌트, 지도, 건의 등의 정보를 피드백할 수 있다. 학생들의 서로 다른 문제 해결 과정은 인터넷을 통해 스크린에 전시되어 상호 작용하는 역할을 한다. 학생들은 자신의 학습 상황을 빠르게 이해하고 학습 경험을 심화시킬 수 있을 뿐만 아니라, 교사들도 교육 피드백을 받고, 제때에 시정 조치를 취하여 교육 과정을 교육 목표에 접근할 수 있다.
예를 들어,' 덧셈, 덧셈, 두 자리' 를 가르칠 때, 우리는 컴퓨터 네트워크를 이용하여 연습을 관문을 뚫는 게임으로 설계했고, 연습의 난이도에 따라 주제를 여러 관으로 나누고, 외나무다리를 건너고, 딸기를 따고, 산을 오르고, 어린이낙원을 구경하고, 첫 번째 관문을 통과해야 두 번째 관문을 통과할 수 있는 프로그램을 설치했다. 경쟁정신의 부추김에 학생들은 자신의 능력에 따라 끊임없이 어려움을 극복하고 열심히 분투한다. 많은 학생들이 성공적으로 관문을 통과해 목적지에 도착했다. 연습량이 많지만 학생들은 전혀 지루하지 않고 성공에 흥분과 기쁨을 느낀다.
셋째, 교사는 정보 기술을 "교묘하게 사용" 해야 한다.
정보기술은 각종 교육의 유기적인 부분이 되고 있다. 교과 과정 목표를 더 잘 달성하기 위해서는 정보기술을 학과의 학습 활동에 적용해야 한다. 그렇다고 매일 전체 클래스를 사용하고 사용하는 것은 아닙니다. 이를 사용하기 전에 교사는 학과 교육의 필요성을 명확히 하고 정보기술이 학습 효과를 높일 수 있는 곳을 찾아내 학생들이 다른 방법으로는 할 수 없거나 할 수 없는 일을 완성하고 멀티미디어를 적절히 사용할 수 있도록 해야 한다. 이는 수학에서 더욱 두드러진다.
1, 정적이 동적이 되어 학생들의 지식욕구를 불러일으키다
멀티미디어의 우월한 기능을 이용하여 교과서의 화면을 정적에서 동적으로 바꿀 수 있을 뿐만 아니라, 이미지, 소리, 애니메이션 등을 통해 추상적이고 이해하기 어려운 문제를 시뮬레이션하여 학생들의 주의를 끌고 호기심을 자극할 수 있다.
예를 들어, "각도" 를 이해하는 과정에서 멀티미디어를 사용하여 추상적인 "각도" 의 정점과 양쪽을 반짝이며 각도의 구도를 강화합니다. 동시에 한쪽은 고정되고 다른 쪽은 정점 주위를 이동하며 다양한 각도를 형성하여 학생들이 각도 크기와 가장자리 사이의 관계를 찾도록 안내합니다. 동정이 결합되어 학생들이 지식의 생성과 발전 과정을 충분히 이해할 수 있게 하여 학생들의 지식욕구를 불러일으키다.
2. 추상화를 이미지로 사용하여 학생들이 생각을 편안하게 할 수 있도록 합니다.
초등학생의 사유는 이미지 사고에서 추상적인 사고로의 과도기에 처해 있는데, 이는 초등학생 사고의 이미지성과 수학의 추상성 사이의 갈등을 구성한다. 어떻게 이 모순을 해결하고 멀티미디어를 이용하여 교육해야 이 변화를 성공적으로 실현할 수 있다. "선의 이해" 강의에서 말이죠. 하프의 거문고 줄은 멀티미디어를 통해 표시된 다음 선을 그립니다. 손전등에서 나오는 빛을 보여주고, 광선을 끌어냅니다. 기차가 직선으로 이어지는 두 개의 무한하게 뻗어 있는 철로를 전시하여 생생한 예시에서 학생들이 선분, 광선, 직선 사이의 관계를 진정으로 이해할 수 있게 한다.
요점을 강조하고 어려움을 극복하고 학생들의 사고를 단순화하십시오.
멀티미디어 지원 수학 교실 수업을 이용하여 학생들의 인지 과정을 최적화할 수 있다. 현대교육기술은 형식, 소리, 정을 통해 추상적이고 이해하기 어려운 지식점을 시각화할 수 있으며, 학생들이 직접 교학 내용을 인식하고 이해할 수 있도록, 중점을 강조하고, 난점을 해결하고, 학생들의 인지과정을 최적화하고, 학생들의 분석을 단순화하고, 학생의 학습능력을 키울 수 있도록 한다. 교육 과정에서 현대 교육 기술을 중점 부위에 적용하면' 변색',' 깜박임',' 이동' 등의 수단을 통해 중점을 강조하고, 학생의 감각을 자극하고, 학생들의 주의를 끌고, 학생들의 심의를 돕고, 학생들의 사고를 계발할 수 있다. 이것은 기하학 지식의 가르침에서 특히 두드러진다.
예를 들어 각도 측정 교육에서 학생들에게 각도를 측정, 그리기 및 비교하도록 안내합니다. 선생님은 큰 각도기를 가지고 계시지만, 가르치는 과정에서 학생들은 각도기의 눈금을 전혀 볼 수 없었다. 만약 선생님이 각 학생의 책상 앞에서 시범을 보인다면, 교실의 효율성은 크게 떨어질 것이다. 이 부분을 멀티미디어 코스웨어로 제작하면 각도기의 각 부분을 코스웨어로 보여주면 각 부분이 깜박이고 변색되어 각도기와 내부 및 외부 원 스케일에 대한 이해를 깊게하고 내부 및 외부 원 스케일을 사용하여 각도를 측정하는 방법을 보여줍니다. 학생들이 각도 측정을 신속하게 파악하고 각도를 그릴 수 있도록, 기억은 견고하다.
결론적으로 정보기술은 수학 교육에서 점점 더 중요한 역할을 하고 있으며, 그것의 발전은 우리의 수학 교육에 새로운 활력과 원천을 주입했다. 시간과 공간의 한계를 뛰어넘어 수학 지식을 생활에 가깝게 하고 무한히 확장하여 교실 수업에서 아름다운 풍경이 되었다. 학생들에게 자율 학습, 자율 탐구, 사제 상호 작용을 위한 플랫폼을 제공한다. 그러나, 정보기술은 그것의 도구성을 바꿀 수 없고, 교육을 위해 서비스해야 한다. 수학 교실 수업에서 정보기술을 운용할 때는' 도' 를 잘 파악해야지 남용해서는 안 된다. 이미지와 소리를 과도하게 사용하면 학생들의 심도 있는 사고에 영향을 줄 수 있으며, 정보기술을 부적절하게 사용하면 학생들의 주의를 산만하게 할 수 있다.