공업 현황
중국 게임 시장의 실제 판매 수익은 근 10 년 만에 처음으로 하락했다.
2022 년 중국 게임업체 융자 사건이 50% 감소했다.
2022 년 헤드 게임업체 신제품 생산량은 4 1.8% 감소할 예정이다.
관련 견해
다각화 된 실현 및 비즈니스 모델 개발
2 1.4% 사용자의 실제 게임 소비가 허용 한도에 도달하지 못했습니다.
사용자를 확장하고 양성하는 새로운 방법을 찾다.
사용자의 50% 이상이 가장 좋아하는/가장 오래 노는 제품에 대해 비용을 지불합니다.
고품질 제품으로 사용자 소비 행동 변화 주도
명품 게임은 사용자의 유료 수준을 70% 이상 높일 것으로 예상된다.
게임 기술로 제품 체험 업그레이드와 파벽 발전을 주도하다.
게임은 칩, 고속 통신망, AR/VR 등 업계 기술 발전에 중요한 기여를 했다.
주요 잠재 분야
혼합 실현: 4 1.7% 호스트/독립 실행형 게임 사용자가 내부 구매를 기꺼이 받아들이고, 34.4% 핸드투어 사용자가 구매제를 기꺼이 받아들인다.
산업 체인 확장: 최근 몇 년 동안 47.2% 의 사용자가 주변 제품을 구입했으며, 50% 이상의 사용자가 1 년에 세 번 이상 구매했습니다.
호스트/독립 실행형 게임: 사용자의 약 60% 가 일주일에 한 번 이상 자주 플레이합니다.
중점 세분화 분야: 8 가지 놀이, 4 가지 소재가 3 년 전보다 크게 늘었다.
게임+:응답자의 96.03% 가' 게임+'을 접했고, 대부분 관심이 있었다.
크로스 플랫폼: 크로스 플랫폼 게임 마이그레이션은 35.6% 의 사용자가 좋아하고 싫어하는 사용자 비율이 가장 낮습니다.
게임 엔진: 가치는 계속 넘칩니다.
게임 AI: R&D, 인간-기계 대전, 플러그인 모니터링 등에 적용할 수 있습니다.
클라우드 게임: 게임 클라우드 이식, 클라우드 원생 게임, 클라우드 게임 파생 앱은 잠재력이 있습니다.
메타우주: 장면 확장과 리얼리즘으로 업계를' 게임, 플랫폼' 으로 업그레이드
또한 보고서는 발전 잠재력이 뚜렷한 기업을 선정하여 잠재적 출처를 분석했다.
발전 현황: 2022 년에는 성과가 좋지 않았지만, 미래는 기대된다.
현상 1: 실제 판매 수입이 최근 10 년 만에 처음으로 하락하면서 신제품 생산량 둔화, 융자난 등 여러 요인이 산업 발전에 영향을 미치고 있다.
2022 년에 중국 게임 산업의 발전이 달라졌다. 2022 년 3 월부터 업계의 실제 판매 수입이 점차 성장에서 하락으로 바뀌면서 결국 2022 년 연간 실제 판매 수입이 거의 10 년 만에 처음으로 위축되었다. 업계 수입 하락은 여러 가지 요인에 의해 영향을 받고 있으며, 신제품 생산량 둔화, 융자난 등 장기적인 요인과 사용자 가정의 전체 시간 하락 등 단기적인 요인이 있다. 그러나 상당히 오랜 기간 동안 중국의 게임 산업은 어느 정도 발전 성과를 거두었다. 예를 들어, 양질의 제품에 의존하여 사용자에 대한 흡인력을 지속적으로 증강시키고 있으며, 사용자의 지원을 받아 업계는 여전히 좋은 발전 전망과 어느 정도의 성장 공간을 가지고 있습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 품질명언)
현재 상황 2: 2022 년 중국 게임업체 융자 사건은 50% 하락할 예정이며, 시장 실질소득과 향후 예상은 자금 흐름에 영향을 미칠 것으로 예상된다.
2022 년에는 게임 업계의 투자 융자 시장에서의 성과도 강화되어야 한다. 중기업 융자 사건의 수는 전년 대비 50% 감소했고, 주식시장의 성과는 전체보다 못하다. 투자 시장의 반응은 일반적으로 시장의 실제 수익과 미래의 기대에 영향을 받는 경우가 많으며, 이는 업계 안팎의 자금 흐름을 주도하는 주요 요인이 되고 있습니다. 예를 들어, 2020 년 게임업계 시장 수익이 크게 높아지고, 투자시장의 게임업계에 대한 신뢰도가 높아지고, 게임회사 현금 흐름이 계속 여유로워지면서 202 1 년 산업융자 사건이 반등했다. 그러나 후속 시장 수익 하락으로 2022 년 산업투자 융자가 다시 하락했다. 그러나 산업 환경의 개선과 발전 기대치가 높아지면서 향후 게임업계의 자본 실적이 더욱 높아질 전망이다.
현황 3: 업계는 인재 비축 도전에 직면해 있고, 높은 자질의 인재 수요는 높지만, 외부 압력은 계속 커지고 있다.
시장 실적이 좋지 않은 것도 실무자 수준으로 전달되어 기업에 인재 비축 방면에 도전을 가져왔다. 한편, 높은 자질의 인재에 대한 업계의 수요는 여전히 높으며, 대부분의 기업들은 확실히 더 많은 기초능력이 높은 잠재적 인재를 채용하고 있다. 한편, 잠재적 인재를 인수하는 업계의 어려움이 커지고 있으며, 보상 비용, 외부 자금, 유동 비용 등의 압력이 기업의 전체 운영에 영향을 미치고 있습니다. 2022 년 업종 감원, 임금 조정, 채용 계획 축소 등이 일반적이며, 그중에서도 두기업이 적지 않다. 전반적으로 업계 인재 양성에 대한 생각은 내부 인재를 양성하는 경향이 있고, 고부가가치 인재를 우선적으로 유치하고, 가격 대비 성능이 뛰어난 잠재적 인재를 발굴하는 것이다.
현황 4: 신제품은 혁신하기 어렵고, 머리 제품을 굳히면 시장에 강력한 지지를 제공하기 어렵다. 헤드 기업의 신제품 생산량은 40% 감소했다.
신제품이 시장을 강력하게 지탱할 수 없는 현상은 2022 년에 더욱 두드러졌다. 동시에, 제품 혁신이 어렵고 머리 제품이 굳어지는 특징은 신제품을 더욱 돌파하기 어렵게 한다. 제품 혁신의 난이도는 업계 고품질 제품의 과정에 계속 영향을 미치고 있다. 이 단계에서 혁신적인 제품의 R&D 아이디어도 달라졌다. 한편, 제품은 다양한 제품 개발 경험을 통해 제품의 성숙도와 상용화 성공률을 보장해야 하지만, 동시에 제품이 게임 플레이에서 자신의 특색을 가지고 있는지 확인하는 것은 통제하기 어렵다. 머리 제품의 고화 특징은 주요 수입을 제공하는 제품이 여전히 여러 해 동안 온라인 상태였던 오래된 제품으로, 많은 사용자를 차지하고 있지만, 시장 규모에 효과적인 증가량을 제공하기는 어렵고 일부 제품은 점차 수명 주기 쇠퇴기에 접어들고 있다는 점이다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 성공명언) 헤드 신상품의 고화도 주로 신상품 생산량 하락의 영향을 받는다. 이 중 2022 년 헤드 기업 신상품 생산량이 40% 이상 감소해 업계 평균보다 훨씬 높고, 헤드 기업 신상품이 시장에 미치는 영향이 더 크다.
발전 추세: 네 가지 추세가 있습니다.
업계 시장 규모 하락의 현상과 원인에 따라 감마 데이터에 따르면 다음과 같은 몇 가지 방향이 이미 추세를 형성하고 있으며 앞으로 더 발전할 것으로 예상된다.
추세 1: 다양한 실현 및 비즈니스 모델을 개발합니다.
사용자의 지불 능력에는 개선의 여지가 있다. 조사 결과, 2 1.4% 의 사용자 실제 지불이 허용 가능한 유료 상한선보다 낮은 것으로 나타났다. 이 두 가지 차이는 주로 유료 콘텐츠에 대한 사용자의 인정에 영향을 받는 것으로 나타났다. 이 중 56.9% 는 충전할 만한 내용이 없다고 답했다.
향후 사용자에게 가치 인식에 맞는 지불 지점과 지불 방식을 제공하여 사용자가 비용을 지불하고 업그레이드하는 데 도움이 되며, 일부 사용자가 충전하는 사고방식을 바꾸는 것은 필연적인 일이 될 것입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 가치명언) 예를 들어, 일부 사용자가 가치에 대한 비용을 지불하지 않는 경우, 명품 게임 콘텐츠와 네트워크, 하드웨어 등 더 나은 게임 경험을 잠금 해제하는 데 비용을 지불할 수 있습니다.
추세 2: 사용자를 확장하고 육성하는 새로운 방법을 찾으십시오.
고부가가치 사용자를 찾고 유지하는 방식도 조정이 필요하다. 이용자의 평균 게임 수는 여전히 크지만, 유료와 같은 행위는 점점 더 소수의 제품에 집중되고 있다. 즉, 사용자가 자신이 좋아하는 제품에 더 충실하다는 것이다. 기업의 경우 사용자 획득, 운영, 수익 등 모든 측면을 보다 정확하게 제어해야 하며, 사용자가 모든 수준에서 자신의 제품에 대한 호감을 높일 수 있도록 해야 합니다. 그렇지 않으면 사용자가 경품에 더 쉽게 끌릴 수 있습니다. 이에 따라 수취객 수는 더 이상 기업이 추구하는 핵심 지표가 아니라 수취 단계에서 사용자의 호감도를 키워야 한다. 이후 운영과 수익에 대한 투자를 늘리고, 사용자를 넓히고 육성할 수 있는 새로운 방법을 찾아 자신의 제품을 사용자 선호도가 가장 높은 선택으로 만들어야 한다.
트렌드 3: 고품질의 제품으로 소비자 행동의 변화를 이끌고 있습니다.
사용자의 지불 행위는 양질의 제품에 크게 영향을 받는다. 조사 결과 품질 관련 콘텐츠가 사용자 유료 증가의 20.2% 를 차지하는 것으로 나타났다. 이는 품질 관련 컨텐츠의 역할이 업계 내 소득 분배에만 국한되지 않고 업계 전체 규모를 확대하는 데도 큰 도움이 된다는 것을 의미한다. 주목할 만하게도, 이 단계에서 양질의 제품의 시장 잠재력은 완전히 해제되지 않았으며, 사용자가 기업 공급과의 격차를 예상하는 것이 주된 원인이다. 양자간의 격차가 좁혀짐에 따라 양질의 제품은 70% 이상 사용자의 유료 수준을 높일 것으로 예상된다.
트렌드 4: 게임 기술로 제품 체험 업그레이드와 파벽 발전을 주도합니다.
게임 산업은 탄생일로부터 과학기술과 밀접한 관련이 있어 최근 몇 년간 양자 관계가 급속히 개선되었다. 그 결과 게임은 칩, 고속 통신망, AR/VR 등 업계 기술 발전에 중요한 기여를 했다. 관련성이 더 높은 심층적인 이유는, 한편으로는 기술로 사용자 게임 경험을 향상시키려는 원래의 의도가 변하지 않고, 더욱 절실하고, 더 높은 수준의 게임 기술이 사용자의 엔터테인먼트 요구를 충족시키는 데 도움이 된다는 것입니다. 한편, 게임은 과학기술 분야가 자립하고, 과학기술 인재를 양성하고, 기술과 인재를 매체로 삼아, 게임이 더 많은 분야에서 성과를 거둘 수 있도록 돕고, 그 가치는 국가 차원에서 점점 더 인정받고 있다. 게임 기술에 대한 연구도 끊임없이 전진하고 있다. 2022 년 7 월, 중국게임산업연구원, 중국과학원이 발표한' 게임기술-수실융합 과정의 신기술 클러스터' 보고서는' 게임기술' 의 정의를 분명히 제시하여 게임산업이 사회적 가치와 경제적 가치를 더 잘 활용할 수 있도록 도왔다.
앞서 언급했듯이 게임 산업은 반복 과정에서 여러 차례의 기술 발전을 촉진하여 점차 게임 기술의 고유 명사를 형성하였다. 하지만 그 가치는 게임업계가 하나의 창구로 풀려난 것이 아니라, 게임 기술은 사람들의 삶을 봉사하고 사람들의 요구를 충족시키는 것을 중심으로 다차원 가치를 확대할 것이다. 앞으로 게임 기술은 중장기적으로 사용자의 게임 경험을 향상시키고 문화 관광 및 문화 보호, 산업 및 자동화, 영화 제작, 스마트 도시, 의료, 제약 등 여러 분야에서 생산 요소와 비즈니스 시스템을 최적화하는 동시에 신흥 비즈니스 모델을 탄생시켜 다른 업종에서 게임 기술의 응용을 촉진하고 다른 업종에서 게임 기술에 대한 관심을 높일 것으로 기대된다 장기적으로 게임과 기술의 상호 촉진과 융합이 심화됨에 따라 게임은 슈퍼디지털 장면과 메타 우주의 형태로 사람들에게 파괴적인 경험과 삶의 변화를 제공할 것이다.
주요 잠재 영역:
1 1 분야 잠재력이 크다.
업계의 발전 추세에 따라 감마 데이터는 다음 분야에 뚜렷한 발전 잠재력이 있을 수 있음을 보여준다.
영역 1: 혼합 구현
혼선은 제품 다양성의 돌파구가 될 것으로 예상되는데, 주로 두 가지 이유가 있다.
게임은 손놀림으로, 고객은 조잡함에서 정교화로, 제품은 저질에서 퀄리티로, 등 환경 변화는 각 시기의 기업의 경쟁력을 보장한다. 이 단계에서 삼칠상호오락은 다음 단계에서 예정된 게임 기술을 중심으로 수실 융합과 코드 레이아웃으로 전환하고 있다. 디지털 방향에서는 데이터 및 반복을 기반으로 지능형 플랫폼을 구축한 다음 지능형 플랫폼에 의존하여 고품질 제품의 출력 확률을 높이는 것이 기업의 아이디어입니다. 창의성은 시작은 어렵지만 성형 후 가치가 커지는 특징을 가지고 있으며, 이 단계에서 새로운 세분 분야를 발굴하는 역할을 한다. (윌리엄 셰익스피어, 크리에이티브, 독창성, 독창성, 독창성, 독창성) 네트워크 자원 방면에서, 삼칠오락은 대량의 자원을 연결하는 일을 완성하여 합력을 형성하여 제품 수요를 극대화한다. 예를 들어, 기업은 단기간에 제품에 많은 테스트 기회를 제공할 수 있습니다. 고 유량 제품 출시 능력은 계속될 것으로 예상되며 기업의 핵심 역량은 지속적으로 향상될 것으로 예상된다.
게임 업무는 업계가 경계를 돌파하고 잠재적 천장을 높이는 데 도움이 된다.
기업 헤드 위치는 게임에서 엔터테인먼트로 확장될 전망이다.
기업들은 게임업계에서 잠재력을 가지고 있지만 감마 데이터는 삼칠상호 엔터테인먼트의 진정한 장기적 잠재력이 업계의 돌파구, 즉 헤드 게임업체에서 헤드 엔터테인먼트업체로의 전환과 업그레이드에 있다고 보고 있다. 연예계 사이에 많은 공통성이 있기 때문이다. 개방된 단일 업종을 바탕으로 기업이 개방된 경험과 다른 업종의 특징을 깊이 결합할 수 있다면 산업 돌파를 실현할 수 있을 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 개방성, 개방성, 개방성, 개방성, 개방성, 개방성, 개방성) 게임 업계에서 삼칠상호오락의 핵심 역량은 일반적인 경험과 업계 특성을 탐구하는 방법론을 모두 포함하며, 기업이 전오락으로 전환하는 초석이 될 수도 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 게임명언) (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마) 이와 함께 삼칠상호오락은 다른 오락업계의 특징을 침전시켰고, 주로 원우주, 영화, 애니메이션, 연예인 매니지먼트 등 엔터테인먼트 기업에 대한 다년간의 투자에 의존하고 있다. 향후 삼칠상호오락이나 투자기업이 축적한 산업 경험을 출발점으로 하여, 데이터 아이디어를 이용하여 신산업의 중점과 돌파구를 빠르게 포지셔닝할 것이다. 그런 다음 네트워크 자원에 의존하여 합력과 단일 돌파구를 형성하고, 새로운 업계에서 확고한 입지를 다지고, 점차 새로운 플레이어에서 헤드 기업으로 발전하였다.
줄롱 엔터테인먼트
게임 엔진은 잠재력이 있다.
기업 경험이 더 풍부하고, 반복 의지가 강하며, 인재 풀이 더 넓다.
줄롱 엔터테인먼트는 게임 엔진과 세분화 분야에서 잠재력이 있다. 게임 엔진은 많은 헤드 기업의 중점 배치 대상이다. 주룡 오락의 장점은 주로 응용 체험이 많다는 점이다. 2023 년 1 말까지 허황된 엔진 4 를 기반으로 5 가지 제품을 개발해 업계 1 위를 차지했습니다. 두 번째는 업그레이드 반복 의지가 강하고 속도가 빠르다는 것이다. 예를 들어, 언리얼 엔진 4 가 양질의 대표인 줄론 엔터테인먼트가 우세할 때 기업들은 이미 허황된 엔진 5 를 도입하여 국내 초기 게임업체가 될 계획이다. 셋째, 기술 인재 비축은 비교적 포괄적이고 풍부하다. 예를 들어 여러 해 동안 기업의 R&D 인원이 80% 정도를 차지했고, 기업이 찾는 기술인재는 허황된 엔진 4, 렌더링, 후디니 등 10 여 개 분야에 분포되어 있다.
기술 역량 중심 세분화 이점은 두 단계로 릴리스됩니다.
첫 번째 단계는 특정 궤도에 있습니다. 두 번째 단계는 여러 궤도에 있다.
동시에, 기술 역량은 세분화 분야에서 기업의 잠재력을 자극할 수 있다. 감마 데이터에 따르면, 이 잠재력은 두 단계로 방출된다. 1 단계, 기술능력과 놀이성이 고도로 결합된 범주에서 사격, 동작 등과 같은 잠재력을 방출한다. 주룡엔터테인먼트의 핵심 강점이 기술 분야에 집중돼 있지만, 현 단계에서 콘텐츠 형성과 수치체계에서의 성과는 기술능력과 같은 수준에 이르기 어려워 일부 게임 초반에는 인기가 높았지만 후기에는 만족스럽지 못했기 때문이다. 기술능력과 놀이성의 결합이 높은 범주는 줄룡오락이 장점을 살리고 단점을 보완하며 흐르는 물의 동기화를 유지하는 데 도움이 된다. 주룡엔터테인먼트가 콘텐츠 제작 등 분야에서 경험이 풍부해짐에 따라 회사 세분화 분야의 잠재력은 2 단계, 즉 다른 트랙에 피어날 것으로 보인다. 이 단계에서 기술 역량은 기업이 고객 확보 등의 측면에서 경품에서 돌파하여 후속 운영에서 콘텐츠 형성, 수치 체계와 함께 사용자 보유의 역할을 할 수 있도록 도울 것입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 기술명언) 이에 따라 주룡엔터테인먼트가 2 단계에 접어들면 기업의 시장 성과가 단기간에 크게 높아질 것으로 보인다.
의류 세계
수혜세계는 모의 경제상품의 시장 침투율이 계속 높아질 것이다.
기존 경험은 해외 시장 및 기타 하위 산업의 잠재력을 실현하는 데 사용될 것이다.
상업대사',' 나는 큰 사장이다' 등의 제품에 의지하여 세계를 축복하고, 모의상품은 이미 머리에 있다. 앞으로 기존 경험은 시뮬레이션 상품의 시장 침투율을 높이고, 해외 시장을 개척하고, 다른 부문으로 진출하여 전 세계에 혜택을 줄 수 있는 잠재력을 높일 것입니다. 시장 침투 방면에서 유리한 세계는 기존 성적에 만족하지 않고, 게임 애플릿판의 실현 잠재력을 발굴하는 등 범주 호성을 지속적으로 강화하고 있다. 유익한 세계가 시뮬레이션 상품의 모든 부분을 뚫을 수 있을 때, 기업은 제품을 목표로 내놓아 시장 침투율을 더욱 높일 수 있을 것이다. 해외 시장에서 각지의 사용자들의 취향과 발굴 방식은 어느 정도 * * * 공통성을 가지고 있다. 이는 국내에서 축적된 배치 경험이 해외에서 복제되어 국내와 비슷한 시장 실적을 실현할 것으로 예상되고 있다는 것을 의미한다. 이는' 상업석사' 에서 초보적으로 확인되었다. 동시에, 기업의 외출 계획을 고려하면 해외 시장의 잠재력 방출이 가속화될 것이다. 다른 하위 부문으로 진입하는 데 유리한 세계는 시뮬레이션 상품 축적을 바탕으로 잠재 영역을 식별하고, 사용자 선호도를 분석하고, 제품 개발을 유도하고, 장기 운영을 실현할 수 있는 능력을 다른 하위 부문에 적용할 것으로 예상됩니다. 유리한 세계의 머리 지위를 시뮬레이션 업무에서 더 많은 분야로 확대할 수 있게 하다.
게임 문화의 내포를 형성하고, 더 길고 깊은 발전 잠재력을 준비하다.
기업, 제품, 사용자, 사회 다방면의 공승을 기대합니다.
게다가, 이세계는 더 길고 깊은 발전 잠재력, 즉 게임 제품의 문화적 내포를 형성할 수 있도록 준비하고 있다. 문화적 내포가 충분히 풍부할 때, 게임을 핵심으로 하는 브랜드 생태를 형성하고, 여러 엔터테인먼트 분야를 넓히며, 기업, 제품, 사용자, 사회의 공승을 실현할 수 있다. 이세계와 그 제품에 대한 브랜드, 팬 수, 사용자 점도, 수입원이 크게 증가할 것입니다. 사용자들에게 브랜드 생태학에 참여하는 과정에서 오락, 자기향상, 풍부한 지식 비축 등 다양한 가치를 얻을 수 있습니다. 사회의 경우 문화 전승과 민족 브랜드는 게임 제품과 연계되는 과정에서 영향력을 높일 수 있다. 예를 들어, 더 착지, 더 생생한 형식으로 젊은 사용자가 받아들이고, 제품으로 중화문화를 전파하는 것이다. 이세계현 단계는 주로' 나는 큰 사장이다' 라는 문화적 내포를 형성하는 것으로, 배치가 더욱 체계화되면 그 제품에서 널리 보급될 것으로 예상된다.
중우
선검' IP 는 플랫폼 간, 운게임, 원우주 등 다차원 잠재력을 발휘할 전망이다.
펭귄 영화, 완벽한 세계 등 선두 업체와 협력하거나 수출 효과를 강화하다.
중국 핸드 투어는 산업 체인 확장, 플랫폼 간, 클라우드 게임, 호스트/독립 게임, 메타우주 등 분야에서 발전 잠재력을 가지고 있다. 동시에 감마 데이터는 이 분야의 잠재력이 주로 두 방향에서 방출될 것이라고 생각한다. 선검기협전' 을 둘러싼 IP 방출 잠재력은 방향 중 하나다. 우선, 기업 계획이 오랫동안 보급되었기 때문이다. 202 1 부터 중국 핸드투어는 비교적 명확한 IP 계획을 펼쳤고, 관련 성과도 점차 생겨났다. 둘째, 중수여행은 IP 에 대한 입체적인 계획 영역을 가지고 있으며, 게임, 소설, 영화 분야 사용자 등 다양한 사용자와 기술 관련 시장 전망 (예: 전통 게임, VR 게임, 초우주) 에 초점을 맞추고 있습니다. 마지막으로, 중수투어가 축적한 자원의 양과 품질은 IP 의 최종 발표 효과를 높일 것으로 예상된다. 예를 들어' 선검기협전' IP 를 둘러싸고 중국 핸드투어는 펭귄 영화, 빌리빌리, 아이치예, 산둥 영화, 청자 게임 등 여러 헤드 기업들과 협력하고 있다.
투자로 밑바닥 능력을 증강시키다
최근 3 년 동안 우리는 인공지능, 클라우드 기술, 데이터 보안 등에 주력해 왔습니다.
산업 체인 확장, 플랫폼 간, 클라우드 게임, 호스트/독립 실행형 게임, 초우주의 잠재력도 중국에서 더 많은 제품과 IP 에서 풀려날 것으로 예상된다. 이는 중국 핸드투어가 밑바닥 능력을 끊임없이 축적하고 있기 때문이다. 기업의 제품이 대규모로 응용할 수 있는 밑바닥 능력을 갖추고 있거나 업계가 전환점 상황에 직면했을 때, 기존 역량의 축적은 기업이 시장 지위를 유지하는 데 도움이 될 것으로 예상된다. 밑바닥 능력의 축적 방식에서 중국 핸드투어는 투자를 통해 축적 속도를 높인다. 게임 관련 기업 외에도 중국 핸드투어는 투자기관인 곽홍가신 (곽홍가신) 에 의지하여 오락산업 등 고잠재산업에 대한 바인딩을 강화했다. 하층 능력을 강화하는 방향으로 중국 수유회는 산업 발전 추세에 더 많은 관심을 기울이고 있다. 예를 들어 AIGC, 인공지능, 클라우드 기술 등의 잠재력은 최근 몇 년 동안 업계에서 인정을 받았으며, 중국 손여행은 투자기관에 의지하여 이 분야의 배치를 강화했다.
청자 게임
통합, 언어 스타일 및 기타 R&D 투자를 통해 제품 기능을 강화합니다.
더 많은 자연 트래픽 사용자를 얻기 위해 운영을 구체화하십시오.
청자 게임의 발전 잠재력은 주로 연운일체화 능력에 반영된다. R&D 과정에서 청자 게임은 게임 통합, 차별화 콘텐츠, 수치 체계 등에 대한 통제력이 강하다. 예를 들어' 최강달팽이',' 타임여행사' 등 자체 연구 제품은 업계에서 보기 드문 예술 스타일, 세계관, 유머러스한 문필을 선보이며 콘텐츠 혁신으로 차별화된 제품 특색을 만들어낸다. 운영능력에서 청자 게임은 게임 플레이의 특징, 채널 특성, 플레이어 자체의 관심에 따라 각 게임의 운영 활동을 맞춤형으로 구성할 수 있으며, 운영을 세밀하게 하는 방식으로 더 많은 자연 트래픽 사용자를 얻을 수 있으며, 일부 사용자는 기업 팬이 되어 더 많은 제품이 고객 능력을 높이는 데 도움을 줄 수 있습니다. 예를 들어, Magic Plan 은 구매량이 적은 시장에서도 여전히 잘 하고 있습니다.
우수한 콘텐츠를 발력하여 장기 운영 및 혁신 마케팅 능력을 구축하다.
컨텐츠 우위를 글로벌 시장으로 확대할 전망이다.
청자 게임은 명품 콘텐츠에 대한 통제력 면에서 게임회사 선두에 있어 장기적인 운영과 혁신적인 마케팅 능력을 확립했다. 장기 운영 차원에서 청자 게임은 먼저' 원수의 부상' 버전 업데이트,' 연화등' 과 연계되는 등 제품의 게임 내용을 지속적으로 보완하며 게임 차원에서 중대한 혁신을 이뤄 제품 흐름을 크게 자극했다. 한편 청자 게임은 내용을 바탕으로 사용자와의 상호 작용 운영을 적극 전개하고 있다. 예를 들어 사용자의 이름으로 판다를 입양하고 공익행위를 시작한 후 판다 주제의 버전을 동시에 업데이트하여 게임 형식으로 공익행위에 대한 참여감을 높인다. 혁신적인 마케팅 차원에서 최강 달팽이는 수많은 스타들과 협력하여 다양한 스타일의 콘텐츠를 제작하여 다양한 플랫폼에서 제품을 돌파하게 한다. 이와 함께 관련 능력도 해외 차원에도 적용된다. 이를테면 코믹한 연예인을 고용하여 일본에서 코믹한 게임을 홍보하는 것과 같다. 명품 콘텐츠를 기반으로 한 마케팅 행위도 청자 게임이 여러 나라와 집단 문화 선호도에 대한 통제력을 반영하고 있다. 앞으로 청자 게임도 콘텐츠 우위를 더 많은 해외 시장으로 확대해 더 많은 대행 제품이 성적을 거둘 수 있도록 도울 것으로 예상된다.
Tanwangame
디지털 관련 분야는 높은 성공률을 이어갈 전망이다.
데이터 및 정보 지원 기업은 더 낮은 위험으로 더 높은 수익을 올리는 제품을 개발하고 운송할 수 있습니다.
재미있는 게임은 세분화 분야와 산업 체인 확장 방면에 잠재력이 있다. 세분화로 볼 때, 게임은 역사상 성공률이 높은 성취를 이어갈 것이며, 수치 관련 분야는 이미 전시된 MMORPG 와 같이 더욱 주목할 필요가 있다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 게임명언) 데이터와 지능은 제품 성공률이 높다는 보증이다. 데이터의 역할은 주로 기업이 제품의 잠재적 상한선을 식별하고 개선하는 데 도움이 되며, 주로 분석 레이블을 자동으로 생성할 수 있는' 하천' 시스템과 게임 분석 팀을 기반으로 합니다. 지능의 역할은 주로 가능한 제품의 잠재력을 실현하는 것이다. 이는 주로' 로서' 시스템과 낮은 오차로 원래 계획을 실시한 마케팅 경험을 바탕으로 한 것이다. 즉, 데이터와 지능을 통해 가업업체는 업계 평균보다 낮은 위험 하에서 업계 평균보다 높은 제품을 연구하고 운송할 수 있으며, 둘 사이의 공간은 게임을 할 수 있는 장기적인 잠재력입니다.
브랜드 개발 능력 비교 시스템은 기존 브랜드를 공고히 하고 잠재적 브랜드를 발굴하는 데 쓰인다.
장난꾸러기 게임' 의 브랜드 인지도와 제품 침투율이 높아졌다. 패스트푸드와 트렌디한 게임이 안정적으로 발전할 수 있는 잠재력은 고객에게 브랜드 개발 서비스를 제공하는 데 있다. 어느 정도는 장난꾸러기 게임 축적의 방법론을 별도의 제품으로 포장하고 더 많은 게임 개발자를 서비스하는 것으로 볼 수 있다. 완전 자용에 비해 이 업무 발전의 장점은 영업소득을 늘리고 순이익률을 높이며 업무 반복 업그레이드를 반포하는 데 있다. 동시에, 감마 데이터에 따르면, 이 사업의 장기적인 잠재력은 첫째, 업무 수요가 비교적 왕성하고, 많은 게임 제품의 성과는 게임 개발자의 기술 능력이 부족하기 때문이 아니라, 주로 그들이 사용자의 실제 표현을 인식하지 못하고 사용자의 잠재적 수요를 발굴하지 못했기 때문에, 게임 서비스가 그들의 부족함을 신속하게 보완할 수 있기 때문이라고 생각한다. (윌리엄 셰익스피어, 게임, 게임, 게임, 게임, 게임, 게임, 게임, 게임) 둘째, 경쟁 압력은 상대적으로 작다. 기술 중심의 사용자 통찰력은 큰 데이터를 바탕으로 대량의 보편적인 경험을 침전시키고, 더 많은 인가된 사례를 도입해야 하기 때문이다. 즉, 레이아웃 문턱이 높기 때문이다. 셋째, 관광객의 장점도 있다. 노는 게임 자체는 게임업계의 중요한 참여자이며, 업계에 대한 이해는 게임회사를 끌어들이는 브랜드 중 하나로 전환된다. 미래에는 패스트푸드, 트렌디한 놀이 등 분야에서 비슷한 증류를 실현할 것으로 예상된다.
순회 대회
고객의 채널과 방법을 획득하여 지속적으로 탐구하여 배포 능력을 강화하다.
세계화 운영이 축적한 경험은 더 많은 세분화업으로 확대될 전망이다.
투어 게임은 글로벌 관리 및 세분화 분야에서 발전 잠재력이 있다. 글로벌 경영은 양질의 콘텐츠와 멀티 채널 레이아웃을 위주로 사용자에 대한 적극적인 유치를 지속적으로 강화하고 있습니다. 비즈니스 세부 사항에 있어서, 여행은 항상 시장의 최신 고객 유치 방식과 채널에 초점을 맞추고 있다. 일찍이 20 14 년 동안, 여정은 업종 간 협력을 시도하여 수많은 브랜드와 협력하여 사용자를 확보했습니다. 20 15 년, 여행여행은 제품의 레저 경기 특성을 충분히 발휘하여 여러 차례의 레저 경기 행사를 개최했다. 20 18 은 위챗 게임 개발 초기에 다양한 길가 제품을 출시하여 신흥 채널의 트래픽을 더 잘 얻을 수 있도록 했습니다. 짧은 비디오 엔터테인먼트의 급속한 발전에 따라 트랙 투어는 Tik Tok 의 플랫폼을 통해 콘텐츠 마케팅 능력을 더욱 강화하고, 공식 상호 작용, 콘텐츠 재창작 등을 통해 게임 콘텐츠를 홍보하고, 더 많은 범사용자 관심 제품을 홍보하며, 더 많은 아나운서를 양성하고, 게임 외 2 차원 콘텐츠 보급을 촉진합니다. 고객 채널과 방식을 지속적으로 탐구하고, 바우의 유통 능력을 강화하고, 체계적인 세계화 비즈니스 모델을 형성하고 있으며, 이는 제품 수명 주기를 유지하는 중요한 이유이기도 하다. 또한 경로 여행이 사용자 획득 및 운영 아이디어를 카드 범주와 같은 다른 분야로 확장하여 새로운 트랙을 여는 데 도움이 되며, 이는 더 많은 세분화된 영역에서 유영을 할 수 있는 주요 원인이기도 합니다.
카드 게임은 새로운 성장점이 될 전망이다.
기존의 연구와 운송 시스템 및 인재 확장은 해외 시장 개척에 도움이 된다.
세분화 방면에서 미래로드투어는 카드 브랜드의 새로운 장점을 계속 확대하고 해외 시장 개척을 강화할 것으로 예상된다. 중등도 게임 수준에서는 두 가지 글로벌 카드 제품을 출시하여 어느 정도 성과를 거두었으며, 관련 R&D 경험도 더 많은 제품에 적용될 것으로 예상됩니다. 레이아웃 세분화 분야에서도 여행도 지속 가능한 역할을 할 수 있는 장점이 많다. 한편, 글로벌 운영 경험이 축적됨에 따라 제품의 시장화 성과를 더욱 강화할 것으로 예상되며, 트래픽 경쟁이 갈수록 치열해지는 글로벌 시장에서는 글로벌 운영이 더욱 중요해질 것입니다. 한편, 기업들은 이러한 범주의 인재 비축량을 지속적으로 늘리고 글로벌 인재 자원을 확대하며 다양한 유형의 제품에 대한 글로벌 R&D 및 운영을 위한 기반을 마련할 것으로 기대하고 있습니다.
성천네트워크
사용자 가치 마이닝 기능 또는 chengshengtian 네트워크 중요 잠재력 포인트
온라인과 오프라인 모두 가치를 발휘할 수 있다.
성천네트워크의 사용자 가치 발굴 능력은 업계의 중점 관심을 받을 만하다. 특히 다원화 실현 및 비즈니스 모델이 장기적인 추세로 발전하는 경우 사용자 가치 발굴 능력은 성천네트워크의 중요한 잠재력 중 하나가 될 것이다. 성천망의 사용자 가치 발굴에 대한 경쟁 우위는 주로 성천망 자원이 풍부하고 입체적이며, 연결자원 능력이 강하다는 점이다. 둘째, Shengtian Network 는 업계에서 주로 서비스 제공 업체의 역할을 수행합니다. 즉, 기업은 파트너에게 필요한 서비스를 제공하기 위해 더 많은 의지와 경험을 가지고 있습니다. 다시 한 번, 최근 몇 년 동안의 레이아웃으로 볼 때, 성천망은 사용자 차원에서 자신의 자원의 실현 능력을 지속적으로 증가시켜, 더 많은 사용자 가치를 발굴할 수 있는 잠재적 장면 (예: 레이아웃을 발굴하는 전기경쟁 호텔 업무) 을 만들어냈는데, 그 자체가 그 자체로 온라인 상하의 가치를 동시에 석방할 수 있는 장면이다. 이를 바탕으로 게임 전시회, 파생품, 대회 등 분야와 결합된 공간도 있다.
게임 기술의 분야 확장은 또 다른 잠재력의 원천이다.
R&D 의 인재, 기술 레이아웃 및 디지털 애플리케이션은 기업의 잠재력을 뒷받침합니다.
게임 관련 기술에 의지하여 더 많은 업종과 기업을 서비스하는 것은 성천인터넷의 또 다른 잠재적 영역이다. 전자는 성천망에 게임업계보다 더 많은 잠재적 전망을 가져다 줄 수 있고, 후자는 성천인터넷의 업계 지위와 기술 수준을 반포할 수 있다. 현재 기술 관심도를 보면 성천인터넷 R&D 인원이 오랫동안 50% 이상 유지되고 있어 관심이 높다. 기술 비축으로 볼 때, Shengtian 네트워크는 AR, 빅 데이터 기술, 클라우드 컴퓨팅 등의 기술이 풍부하다. 내용상 성천망의 IP 업무는 계속 성장하고 있으며, 신규 발행 업무도 어느 정도 성과를 거두었으며, IP 와 콘텐츠 도입 속도가 빨라졌습니다. 레이아웃 과정에서 성천망은' 운상남공' 의 디지털 앱 개발, 시수게임과 문화관광산업의 결합, 동시에 자기연구원 우주 상호 작용 공간에 참여해 온라인 대형 브랜드의 생방송과 상호 작용 활동에 사용할 수 있다. 고전적인 IP, 장면 능력, 콘텐츠 마케팅, SaaS 서비스 기능을 갖춘 성천망은 메타우주와 소셜 트랙에서 큰 성과를 거둘 것으로 예상된다.