이제 이 말은' 마지막 생존자: 2 부' 도 적당하고, 심지어 더 적합하다.' 마지막 생존자' 이전에는 주황이었고, 이야기의 흐름, 장면 표현, 감정 가창력이 모두 들려왔다. 즉, 두 번째 영화가 개봉될 때, 많은 게이머들이 어떤 이야기를 하는지에 대해 가장 관심을 갖고 있다는 뜻이다.
하지만 이 때문에 개구쟁이와 소니는 스포일러 (심지어 헛소문까지) 에 대한 방비라고 할 수 있다. 6 월 1 의 사전 평가에서 많은 독자들은 그들이 아무 말도 하지 않았다고 불평했다. 사실 그들은 아무 말도 하지 않고 단지 말할 수 없을 뿐이다.
하지만 저는 개구개와 소니의 생각, 특히 통관 이후에도 이해합니다. 내 의견으로는,' 마지막 생존자: 하' 는 직접 체험할 만한 게임이다. 만약 당신이 한 번 해본 적이 있다면, 당신은 이것을 참을 수 없을 것입니다. 그것은 당신이 생각하는 완벽한 게임이 아닐 수도 있습니다. 다른 사람들은 분명히 다른 통관 느낌을 가질 것입니다. 하지만 2 부가 있으면' 마지막 생존자' 가 더 온전하다고 할 수 있다.
소니의 스포일러에 대한 엄격한 제한 (공식 스크린 샷조차도 사용할 수 있음) 을 감안할 때, 나는 독자들에게' 마지막 생존자: 2 부' 의 모든 측면을 자신의 경험으로 보여 주려고 노력할 것이다.
마지막 생존자: 제 2 부' 는 걸작이다.
이런' 걸작' 은 잡동사니가 아니다. 가능하다면, 저는 벤치마킹이라고 부르고 싶습니다. 만약 제가 이 세대의 호스트 라이프사이클 말기에 이야기화, 영화화 서사의 3A 대작을 만들고 싶다면, 상한선은 기본적으로' 마지막 생존자: 2 부' 입니다.
물론, 이 평가는 PS3 시대의' 마지막 생존자' 1 부에서도 사용될 수 있을 것 같기 때문에 완고한 개는' 일관된 수준을 유지했다' 고 할 수 있다.
이런 효과를 얻기 위해 개구쟁이는 진지한 선택을 했다. "마지막 생존자: 2 부" 에서는 전작과 일맥상통하는 디자인을 직관적으로 느낄 수 있으며, 수시로 플레이어 체험을 더욱 확장하는 내용을 많이 찾을 수 있다.
전작과 마찬가지로' 마지막 생존자: 하' 도 이야기에 봉사하는 게임이다. 처음에는 플레이어가 너무 많은 놀이의 변화를 알아차리지 못할 수도 있지만, 게임이 발전함에 따라 새로운 이야기를 바탕으로 한 새로운 놀이도 잠잠하게 영향을 미칠 수 있다.
복수의 대상을 제외하고 게임에 등장하는 주요 악당은' 늑대' 라는 별명의 워싱톤 해방전선 (WLF) 과' 스카페이스 (Scarface)' 로 알려진 세라핀트 (Selafet) 다. 전자는 정글의 법칙을 신봉하는 무장한 군사 조직이며, 후자는 모든 공업 상품을 거부하는 종교이며, 감염의 발발은' 자연의 징벌' 이라고 생각한다. 목적을 달성하기 위해 플레이어는 이 두 가지 힘에 도전해야 하며, 때로는 양면에 동시에 맞붙는다.
앨리슨과 흉터 얼굴, 스타 멤버 싸움.
감염자보다 플레이어가 직면하는 인간의 적이 더 많다. 그래서 놀이에 있어서 많은 조정이 인간의 적에게 더 편향되어 있다. 예를 들어, 높은 곳을 점령하여 우위를 점하고, 좁은 틈을 점프하여 적을 따돌리고, 무기에 소음기와 고배 조준경을 설치하여 암살 효율을 높이는 등.
플레이어는 더 많은 전략을 시도할 수 있다. 특히 캐주얼하고 간단한 난이도, 전 코스로 착용할 수는 없지만, 뛰면서 벽돌병을 주워 사람을 때리고, 적이 떨어진 총알과 화살을 줍는다.
물론, 이전 작품의 일부 루틴은 여전히 흔히 볼 수 있습니다. 예를 들어, 벽돌 괴물을 던지거나, 소이탄 또는 수류탄을 던지십시오. 저는 겁쟁이입니다. 대부분의 시간 동안 잠행을 위주로 하지만, 게임에서 진 () 왕이 기둥을 돌고 기차를 타고 감염자가 인류의 적을 상대하고 지뢰를 묻어서 적을 유인하는 즐거움을 체험했습니다. ...
어떤 경우에는 플레이어가 감염자가 인간의 적을 공격하도록 유도할 수 있다.
액션 방면에서' 마지막 생존자: 2 부' 의 가장 눈에 띄는 새로운 조작은 피하는 것이다. 적의 공격 순간에 L 1 을 누르면 된다. 한편으로는 플레이어에게 새로운 전투 아이디어를 제공한다. 피신으로는 이 게임을 하드코어 액션 게임으로 할 수는 없지만, 정말 적과 정면으로 맞서야 한다면, 인간, 감염자, 강력한 감염자 모두 승산이 더 크다.
한편, 게임은 과정에서 적과' 일대일로' 해야 하는 장면도 설계했다. 이런 상황에서는 피하는 것이 더 중요하다.
적 (괴물) 방면에서' 절름발이' 와 개 등 새로운 내용을 추가했다. 절름발이는 강력한 감염으로 몸집이 커서 부식성 산탄을 던질 수 있고 스퍼트를 잘한다. 가장 중요한 것은 암살될 수 없다는 것이다. Limper 공격은 피가 높아서 마음대로 간단해도 플레이어는 두 번 참을 수 없다. 시스템 설명에는 근전을 권장하지 않는다고 명시되어 있다. 일단 만나면 장거리 무기와 폭탄으로 대처하는 것이 가장 좋다.
Limper 가 던진 연무탄은 부식 작용을 하여 지속적인 출혈로 이어질 수 있다. 원격 솔루션을 사용하는 것이 좋습니다.
개는 잠행을 더욱 어렵게 만든다. 플레이어의 냄새를 발견하고 메시지를 추적하며, 플레이어는 그것을 벗어나기 위해 계속 움직여야 한다. 개로 인류의 적을 대면한다면, 인간을 암살하는 데 성공해도 개는 다른 적을 끌어들일 것이다. 또 강아지의 동작도 민첩하다. 그것은 사람을 물고 말하지 않고, 때로는 총을 쏘기도 늦었고, 짧은 손잡이 근전 무기도 반드시 명중할 수 있는 것은 아니다. 정말 적의 좋은 조력자이다 ...
기술 방면에서' 마지막 생존자: 2 부' 는 장면에서 초기 기술 이외의 기술서를 찾아 새로운 기술 업그레이드 라인을 잠금 해제할 수 있도록 해야 한다. 그러나 이런 디자인도 고의로 플레이어를 난처하게 하는 것은 아니다. 기술책은 여전히 매우 친절하다. 힘줄이 없는 한, 그 과정에서 모이기 쉽다.
작업대에서 부품으로 무기를 업그레이드하는 것도 더 자유롭고 수정 가능한 아이템이 크게 늘어났다. 유일한 주의할 점은 난이도에 관계없이 일주일 동안의 부품 수가 모든 무기를 개조하기에 충분하지 않다는 것이다. 플레이어는 칼날의 부품을 사용하여 자신의 좋은 전투 방식에 따라 업그레이드해야 한다.
엘리는 노트북을 가지고 다닌다. 그녀는 자신의 삶, 느낌, 재미있는 일, 주목할 만한 일: 좋아하는 사람, 친구와의 관계, 이전 경험으로 인한 고통과 갈등, 그리고 나중에 적의 메시지를 덧붙인다. 노트를 통해 플레이어는 앨리슨과 조엘이 솔트레이크시티에서 잭슨에 이르는 생활의 세부 사항을 알 수 있다. 동시에 나는 앨리슨이 만화광이라는 것을 느낄 수 있었다. 그녀는 시를 쓸 수 있을 뿐만 아니라 그림도 잘 그린다.
기타 치는 것을 배웠다.
앨리는 이전 만화' 원시성산' 에 비해 이 작품에서 캐릭터 카드도 수집할 수 있다. 이 수집 카드의 스타일과 설정은 전형적인 슈퍼히어로 코스로, 각 카드마다 영웅이나 악당을 소개한다. 전부 소장하지 않았기 때문에, 이 소장카드들이 어떤 이야기를 하는지 정리하지 못했다. 하지만 만화팬인 앨리가 슈퍼히어로 카드에 관심을 갖는 것도 합리적이다.
또 다른 특별한' 컬렉션' 은 금고입니다. 금고 안의 용품은 운동선수에게 큰 도움이 된다. 줄거리를 위한 싸움' 의 필요성 때문에 금고의 비밀번호는 종종 같은 장면에서 찾을 수 있어 두세 장면을 달리다가 금고를 여는 경우는 없다. 그러나 이것은 또한 작은 문제를 제기합니다. 금고를 열지 않고 프로세스를 다음 장면으로 밀면 이번 주에는 더 이상 열 기회가 없습니다.
많은 선형 과정 서술 게임에 있어서, 이것은 문제가 아니다. 마지막 생존자: 2 부도 마찬가지이다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 성공명언) 하지만 게임 중 많은 장면 전환 작업이 트리거되면 취소할 수 없습니다 (예: 셔터를 들어 올리고 주인공이 문과 상호 작용하기 시작하면 취소할 수 없음). 이로 인해 플레이어가 실제로 바로 전진하고 싶지 않은 경우도 있습니다. 그 결과 부주의로 문도 못 가게 되는 것은 작은 아쉬움입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 게임명언)
마지막 생존자' 는 세상을 개방하는 게임이 아니지만, 2 부에는 탐구할 수 있는 곳이 많다. 게임의 안내 메커니즘은 상당히 좋다. 무기, 보급품, 소장품을 찾는 것 외에도 지형과 빛의 변화는 당연히 선수들의 주의를 끌 것이다.
탐사 부분은 먼 곳에 있다.
앞서 발표한 예고편에는 앨리가 말을 타고 요트를 운전하고 밧줄을 흔드는 모습이 담겨 있다. 등반, 점프, 수영, 크롤링 동작으로' 마지막 생존자: 2 부' 에서 장면, 지형과의 상호 작용이 더욱 풍부해졌고, 약간의' 수수께끼' 도 이런 상호 작용을 통해 해결할 수 있다. 그러나 이러한 새로운 상호 작용은 일반적인 동작보다 금상첨화에 더 가깝다. 승마, 범선, 스윙 등 조작이 많지 않아 플레이어는 마음대로 사용할 수 없다.
엘리가 요트를 운전하는 부분은 많지 않지만 시각과 사실감 등으로 현기증이 날 수 있다는 점은 주목할 만하다. 이 단락을 놀 때는 길을 보고 방향을 제어해야 하기 때문에 별로 느낌이 없지만, 룸메이트는 가끔 1 ~ 2 분 동안 보면 머리가 어지러워 바로 돌아야 한다.
요트는 두 번째 새로운 교통수단이다.
사람마다 뱃멀미에 대한 반응이 다르다. 뱃멀미 (또는 흔들리는 것) 에 취약하다면, 보조옵션인 멀미에 편안한 값을 설정하는 것이 좋다.
멀미 외에도 보조 옵션은 색맹, 시력 장애 등을 위해 설계되었습니다. 게임 설명과 핵심 정보는 소리로 번역하고 큰 소리로 낭독할 수 있다. 나는 시도해 보았는데, 정말 효과가 있다.
색맹 모드의 그림
텍스트를 낭독하다
주목 통관 후, 게임은 원래의 기초 위에서'+'난이도를 잠금 해제할 것이다. 각 관문의'+'난이도는 원난보다 약간 높지만, 다음 관보다 낮아 일정한 차이를 형성한다. 또한 통관 후 난이도 수집 등의 조건에 따라 포인트를 얻어 각 장의 개념지도와 캐릭터 디자인을 교환한다.
레저 모드에서 플레이어의 전진 경로는 명확하게 안내된다.
사실 소니가 스포일러를 허용한다고 해도' 마지막 생존자: 2 부' 의 줄거리 세부 사항은 언급하지 않을 것이다. 내 의견으로는, 이것은 통관 후 세세히 회상할 만한 이야기이다. 만약 네가 지체없이 그것에 대해 논평한다면, 너는 많은 모순에 빠질 수 있다.
전작을 해본 플레이어는 결말 설정의 복선에 깊은 인상을 받아야 한다. 두 번째 이야기는 바로 이 복선을 둘러싸고 펼쳐지는 것이다.
자란 앨리는 많은 새로운 파트너가 생겼다.
이전 책에 비해 두 번째 책의 주제는' 복수' 와' 충돌' 으로 바뀌었다. 여기에는 개인의 적개심 (예: 앨리의 보복) 뿐만 아니라 집단과 관념의 충돌도 포함된다.
게임에서 가장 중요한 무대인 시애틀 (Seattle) 은 WLF 와 세라피 (Serafit) 의 두 갱단에 의해 통제되는데, 이 두 갱단은 행동 패턴과 사상 강령에서 완전히 다르다. 쌍방이 서로 경쟁하지만 극도로 배척하고, 개인이 나타내는 선량함은 적대적인 입장에 쉽게 가려진다.
이 때문에 복수와 갈등 속에서도 플레이어는 여전히' 마지막 생존자' 시리즈의 일관된 주제인 후계시 시대의 인간성을 분명하게 느낄 수 있다. 첫 번째 편은 인간성의 여러 측면을 보여 주지만, 취지는 조엘과 앨리 사이의 본연의 애정에 떨어지면, 두 번째 편은 더 많은 갈등, 잔혹함, 족쇄를 보여준다.
이것이 내가 두 번째 줄거리를 너무 많이 언급하고 싶지 않은 이유이다. 모든 사람이 완전한 이야기를 느끼게 하는 것은 아닐지 모르지만, 더 많은 이치를 보여준다. 아름답고 감동적인 감정들, 잔인함을 바탕으로 한 것일 수도 있고, 그 반대의 경우도 마찬가지일 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언) 선과 악은 항상 존재한다. 다만 마지막 날에 사람의 선택이 될 뿐, 모든 사람은 자신의 선택에 대해 대가를 치러야 한다. (조지 버나드 쇼, 자기관리명언) 여기에는 조엘과 엘리뿐만 아니라 WLF 와 세라피, 그리고 마지막 날 이후에 사는 모든 사람들이 포함됩니다.
복수를 위해 앨리슨도 생명이 위태로운 순간을 많이 겪었다.
게임도 이런 분위기를 조성하기 위해 노력하고 있다. 많은 장면의 환경은 모두 넓은 면적의 냉색이며, 대부분의 시간은 비오는 날이다. 플레이어는 폭우, 짙은 안개, 강풍, 거센 파도 등의 장면도 만날 수 있다.
두 영화 모두 시간이 많이 걸리지 않았고 환경도 크게 변하지 않았고, 식물도 여전히 무성하고, 새꽃과 꽃, 작은 동물들이 곳곳에서 볼 수 있지만, 첫 번째 중 조엘과 앨리가 기린을 만난 기쁨에 비해 두 번째 부분은 충실하지 않고 숙연한 느낌을 준다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 영화명언)
전반적으로, 대량의 냉색은 플레이어에게 음울하고 우울하며 무력한 인상을 주며, 밝고 따뜻한 장면에서 확실히' 해탈감' 을 느낄 수 있다. 그리고 이것은 또한 게임의 주제에 매우 적합합니다.
먼 곳의 관람차가 목표입니다. 이때 내 마음속의 반응은' 망산이 죽은 말을 달리는 것' 이다. "
내 마음속에서' 마지막 생존자: 2 부' 는 확실히 훌륭한 작품이다. 그러나 대작이라도 약간의 홈붙이가 있을 수밖에 없다. 나에게' 마지막 생존자: 2 부' 는 사실 많은 구유점이 있다.
우선, 이전 문장 에서 언급했듯이 게임 전체가 선형 과정의 이야기이다. 에피소드도 있고, 추억도 있고, 장면도 있고, 캐릭터 전환도 있지만, 여전히 플레이어의 전진을 촉진하는 이야기이다. 이 때문에 많은 장면이 끝나면 실수로 문을 열어도 서류를 보거나 2 주 후에 다시 만나야 한다.
예를 들어, 어느 관문에서 나는 비밀번호가 적힌 종이 한 장을 발견했다. 난 그냥 흔적을 따라 금고를 찾고 싶었지만 미끄러져 넘어졌고, 다음 장면의 문을 열었고, 다시는 돌아갈 수 없었다. 그것은 나를 매우 슬프게 하고, 오랫동안 발버둥쳤지만, 그래도 서류를 보았다.
내러티브 표현의 관점에서 볼 때, 이것은 문제가 아닐 수도 있다. 하지만 소장을 좋아하거나' 모든 방을 다 가지 않으면 한 층 더 올라가지 말라' 는 심리가 있다면 각별히 조심해야 한다.
둘째, 게임에는 어두운 실내 장면이 너무 많다. 이야기의 배경에 따라 주인공이 폐허를 헤쳐나가야 할 필요성이 결정되고 전작이 건물 내부와 내부에서도 많은 탐구가 있었지만, 게임이 왜 이렇게 디자인되어야 하는지 이해할 수 있다 해도 비슷한 장면이 너무 많았다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)
또 하나의 어두운 방을 통과한 후, 먼 곳의 불빛은 일종의 해방이다.
호스트의 성능이 향상되었는지 게임의 조명 효과가 현실에 더 가깝다. 이는 어둠 속에서 단서, 보급품, 도로, 필요한 모든 것을 찾아야 한다는 것을 결정한다. 배낭의 핵손전등에서 나오는 약간의 빛만 눈앞에 나타났다. 몰입감 있는 느낌이지만' 생화학 위기' 제작진을 여러 번 넘긴 것 같아요. ...
생각하면 어차피 모두 검고 좀비와 감염자도 비슷하게 생겼다. 옷장을 뒤집을 때, 벽에 박힌 감염자가 갑자기 옆에서 급강하하는 것도 매우 자극적이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 옷장명언)
셋째, 게임 로컬라이제이션에는 몇 가지 결함이 있습니다. 통관 후 이 책은 한화 수준이 괜찮고, 평실하고 가식적이지 않다고 생각한다. 약어를 제외하고 기본적으로 중국어로 번역되었고, 별다른 조작은 없고 인명, 지명, 고유 명사의 완전성을 유지했다.
유일한 아쉬움은 일부 비영어권 단어가 번역되지 않았다는 것이다. 예를 들어, 게임에는 라틴계 인물이 있는데, 글자와 글자 사이에 가끔 몇 개의 스페인어 단어가 튀어나온다. 대부분' 좋아',' 감사합니다',' 가자' 또는' 돼지',' 모래사장 아들' 등 중요한 정보를 포함하지 않는 단어들이다. 번역자가 스페인어를 모르기 때문인지는 모르겠지만, 이 단어들의 난이도로 사전을 찾는 것은 번거롭지 않을 것이다. 적어도 아무도 묻지 말아야 한다.
이것은 약간 까다로울 수도 있지만, 나는 게임이 후속 버전 업데이트에서 약간 수정되기를 바란다. 훌륭한 게임은 당연히 훌륭한 중국어 번역이 필요하다.
스포일러가 부족하기 때문에' 마지막 생존자: 2 부' 의 중요한 내용 중 일부는 인물 성장과 같은 서사표현과 같이 현재 상세히 토론할 수 없다. 그러나 다른 관점에서 볼 때, 이것들은 또한 플레이어가 스스로 체험해야 할 부분이 더 많다.
게임 공식 발표까지 일주일 정도 남았다. 스포일러 파문과 긴 기다림을 겪은 후' 마지막 생존자: 2 부' 가 원만한 마침표를 그릴 수 있기를 진심으로 바란다.