질문 2: 문화 창조 산업이란 무엇입니까? 문화 창조 산업이란 무엇입니까?
1. 문화 창조 산업의 의미
문화 창조 산업이란 무엇입니까? 창의산업의 개념은 1998 년 발간된' 영국 창의산업의 경로 문서' 에서' 창의산업이란 개인의 창의력, 기술, 재능에서 발전 동력을 얻는 기업, 지적 재산권 개발을 통해 잠재적 부와 일자리를 창출할 수 있는 활동을 가리킨다' 고 분명히 밝혔다. David Thir *** y 1997 에 따르면 창조산업은 세 가지 특징을 가지고 있다. 하나는 문화창조산업활동이 생산과정에서 어떤 형태의' 창조' 를 사용한다는 것이다. 둘째, 문화 창조 산업 활동은 상징적 의미의 생성과 전파와 관련이 있는 것으로 간주된다. 셋째, 문화창조산업의 제품은 적어도 어떤 형태의' 지적재산권' 일 수 있다.
이에 따라 이른바 문화창조산업이란 추상적인 문화를 높은 경제적 가치를 지닌' 부티크 산업' 으로 직접 바꾸는 것임을 알 수 있다. 즉, 지식의 독창성과 변동성을 내포가 풍부한 문화에 통합시켜 경제와 결합해 산업의 역할을 하는 것이다. 분명히, 이것은 지식과 지능을 생산가치로 만드는 과정이다.
2. 문화 및 관련 산업 분류
2004 년, 문화 및 관련 산업 통계 업무를 규범화하기 위해 국가통계청은' 문화 및 관련 산업 분류' 기준을 발표했다. 문화 산업에는 서적, 신문의 출판, 제작 및 발행과 같은 물질 문화 제품 및 엔터테인먼트 제품을 제공하는 활동이 포함됩니다. 라디오, 텔레비전, 영화, 문예 공연 등 문화 서비스 및 레저 서비스 문화재와 유산 보호, 도서관, 문화, 사회단체 활동 등 문화관리와 연구. 을 눌러 섹션을 인쇄할 수도 있습니다 문구, 인쇄설비, 라디오텔레비전 설비, 영화장비 등 문화오락 제품과 서비스를 제공하는 데 필요한 장비와 재료의 생산경영. 을 눌러 섹션을 인쇄할 수도 있습니다 공예 미술 디자인 등 문화 오락과 관련된 기타 활동. 문화 및 관련 산업지표체계의 정의에 따르면 신문출판, 방송영화, 문화예술 위주의 산업은 문화산업의 핵심이며 인터넷, 관광, 레저 엔터테인먼트, 중개, 광고, 전시 위주의 신흥문화서비스업은 문화산업의 외곽층이고 문화용품, 설비 및 관련 문화제품의 생산과 판매를 위주로 하는 산업은 문화산업의 관련 층이다.
3. 창조 산업의 정의
영국, 일본, 한국, 홍콩, 대만 등 서구 선진국들이 보편적으로 채택한 정의에 따르면 창조산업은 "개인의 창의력, 기술, 천재에 따라 지적재산권을 발굴하고 개발하여 부와 일자리를 창출하는 활동" 이다. 이 정의에 따르면 창조 산업에는 광고, 건축, 예술 및 골동품 거래, 수공예, 디자인, 패션, 영화, 인터랙티브 레저 소프트웨어, 음악, 공연 예술, 출판, 소프트웨어, 텔레비전, 방송 등 많은 부문이 포함된다.
선진국의 창조산업
선진국의 창조산업은 자주지적 재산권을 지닌 창의적 콘텐츠 집약 산업으로 정의될 수 있으며 다음과 같은 세 가지 의미를 가지고 있다.
(1) 창조산업은 창조성과 지적재산권에서 비롯되기 때문에 지적재산권 산업이라고도 합니다.
(2) 창조산업은 과학기술, 경제, 문화의 융합으로 인해 창조산업은 콘텐츠 집약산업이라고도 불린다.
(3) 창조산업은 창조자가 창의력을 발휘할 수 있는 기초적인 문화환경을 제공하기 때문에 문화산업의 개념과 자주 교환된다.
선진국에서는 산업화와 후공업사회의 발전에 따라 교육과 R&D, 문화, 금융을 포함한 많은 분야에서 창조적 인재의 비율이 증가하고 있다. 이 사람들이 어디서 일하기를 좋아하는지는 이미 도시와 지역 발전에서 고려해야 할 가장 중요한 문제가 되었다. 예전에는 사람들이 한 곳에서 일하며 출퇴근길에 많은 시간을 보냈고, 자주 직장을 바꾸는 것은 단지 집에서 좀 더 가까워지기 위해서였고, 휴가를 보낼 때만 다른 곳으로 여행을 가서 긴장을 풀었다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 휴가명언) 현재 업무 리듬이 빠르기 때문에 퇴근 후 근근히 긴장을 풀어야 한다. 심지어' 출근하는 것은 일종의 즐거움이고, 일은 일종의 휴가이다' 라고 할 수 있다. 많은 선진국의 직장인들은 어디에서 일하는 것 (근무지) 이 어느 회사에서 일하는 것 (회사 사장) 보다 더 고귀하다고 생각한다. 이런 의미에서 도시와 지역의 행동자는 기업일 뿐만 아니라 기업 중의 사람이다. 경제활동의 위치는 사람들이 가장 좋아하는 위치이고, 기업과 도시, 지역의 전략도 사람들의 전략이다.
미국 카네기멜론 대학의 플로리다 교수는 2002 년 미국의 창의력 있는 사람들이 구위 선택에 대한 증거로 과거 회사의 구위가 매력적이었던 것을 설명했다. 지금은 창의적인 사람이 회사를 끌어들이고 있다. 회사는 더욱 창조적이 될 것이다 ... >>
질문 3: 중국의 문화 창조 산업은 어떤 종류가 있습니까? 문화 예술, 창의적인 디자인, 미디어 산업, 소프트웨어 및 컴퓨터 서비스.
질문 4: 문화 창조 산업 통계 범주에는 어떤 범주가 포함됩니까? (1) 문화산업의 기본 내포를 명확히 하다.
넓은 의미에서 문화는 인류가 창조한 모든 물질 제품과 문화 상품의 합계를 가리킨다. 협의적으로는 언어, 문학, 예술, 모든 이데올로기를 포함한 정신제품을 가리킨다. . 문화 및 관련 산업 통계 수집 및 분석의 과학성, 비교 가능성 및 조작성을 높이고, 우리나라 문화산업 발전 상황을 정확하게 반영하고, 국가 문화산업 발전 결정의 근거를 제공할 필요가 있다.
문화산업통계지표체계에는 산업구성, 지표체계, 데이터출처, 지표해석이 포함되어야 한다. 여기서 지표체계는 회계지표, 분석지표, 기초지표로 구성되어야 한다.
우리나라의 실제 상황에 따르면 문화산업의 개념은 대중에게 문화오락 제품과 서비스를 제공하는 각종 활동 및 이러한 활동과 관련된 활동으로 정의된다. 문화 오락 상품과 서비스를 제공하는 특징에 따라 공익성 문화 활동과 경영성 문화 활동의 두 가지 범주로 나눌 수 있다.
상술한 개괄에 따르면 문화 및 관련 산업의 범위는 문화 제품 (예: 도서, 음상 제품 등) 을 제공하는 활동을 포함한다. ), 문화 전파 서비스 (예: 방송 텔레비전, 문예공연, 박물관 등. ), 창의적 문화 및 문화 레저 엔터테인먼트 (예: 관광지 서비스, 실내 오락 활동, 레저 헬스 오락 활동 등). ), 그들은 문화 산업의 주체를 구성한다. 문화제품, 문화전파서비스, 문화여가오락활동과 직결되는 용품과 설비의 생산과 판매활동, 관련 문화제품 (예: 공예품) 의 생산과 판매활동도 포함돼 문화산업의 유익한 보완책이다.
(2) 통일규범의 문화산업 통계지표 체계를 설계하다.
문화산업 통계지표체계의 설계는 매우 복잡한 다단계 시스템이다. 이 체계는 대중에게 문화 오락 제품과 서비스를 제공하는 활동, 그리고 이러한 활동과 관련된 활동이어야 한다. 주로 문화 상품의 생산 및 판매 활동을 포함한다. 문화 커뮤니케이션 서비스 문화 레저 및 엔터테인먼트 서비스 문구 생산 및 판매 활동; 문화 설비 생산 및 판매 활동 관련 문화 상품의 생산 및 판매 활동.
그 분류와 정의의 기준은 첫째, 문화 활동의 중요성에 따라 문화 서비스와 관련 문화 서비스의 두 부분으로 나뉜다. 둘째, 계층별로 문화산업 핵심층, 문화산업 외곽층, 관련 문화산업층으로 나뉜다. 셋째, 부서 관리 필요와 문화 활동의 특성에 따라 9 가지 범주로 나뉩니다. 넷째, 80 개의 하위 범주를 세분화한다.
문화 서비스. 주로 뉴스 서비스, 출판 및 저작권 서비스, 라디오 및 텔레비전 영화 서비스, 문화 예술 서비스, 인터넷 문화 서비스, 문화 레저 엔터테인먼트 서비스 및 기타 문화 서비스가 있습니다.
관련 문화 서비스. 주로 문구, 설비 및 관련 문화 상품의 생산과 판매를 포함한다.
(3) * * * 의 기본 원칙을 수립한다.
문화 산업 통계의 수립, 지표 체계의 설계, 통계 수집, 정보 공개 및 활용은 이러한 기본 원칙을 반영해야 합니다.
과학 규범의 원칙. 문화산업통계지표체계의 설계는 과학성과 규범성의 요구에 부합해야 할 뿐만 아니라 과학적이고 합리적이며 체계가 완전하고 규범적이며 조작하기 쉬워야 한다.
시대와 보조를 맞추는 원칙. 문화 사업의 발전 진보는 역사의 전승에 치중해야 할 뿐만 아니라, 시대 발전의 최신 추세를 파악하고, 현재에 입각하여 장기에 초점을 맞추어야 한다. 신기술, 신공예의 급격한 발전으로 세계 과학기술 문화 발전이 비약적으로 발전하기 때문에 문화산업 통계지표 체계의 설계도 시대와 함께 발전하는 원칙에 근거해야 한다.
설계 원칙을 통일하다. 문화산업 통계지표체계의 설계는 반드시 대문화관과 시스템공학 사상이 있어야 한다. 문화산업은 각 지역, 많은 부문과 업종을 포괄하고 있으며, 이들 부문과 업종의 통계업무 관련성이 높기 때문이다. 따라서 문화산업통계지표체계는 통일적으로 설계되고, 서로 호환되며, 중복과 갈등을 피해야 한다.
분업 협력 원칙. 문화산업은 홍보부, 통계부, 문화부, 광전부, 체육부, 정보부, 관광부 등 여러 관련 부서에서 관리한다. 따라서 문화산업 통계는 분업 협력의 원칙을 고수해야 하고, 통계부서는 업무를 통일적으로 조정하고, 각 관련 부처는 각자의 직무를 맡고, 서로 협조하고, 서로 협력해야 한다.
정보 공유의 원칙. 통계 수집 >>
질문 5: "문화 창조 산업" 또는 "디지털 콘텐츠 산업" 이란 무엇입니까? 문화 창조 산업
문화창조산업 (Cultural and Creative Industries) 은 경제 세계화의 맥락에서 창조를 핵심으로 하는 신흥 산업으로, 주체문화나 문화요소가 개인 (팀) 에 의존하여 기술, 창의력, 산업화를 통해 지적 재산권을 개발하고 마케팅한다는 점을 강조한다. 문화창조산업은 주로 방송영화, 애니메이션, 시청각, 미디어, 시각예술, 공연예술, 공예와 디자인, 조각, 환경예술, 광고장식, 의류디자인, 소프트웨어, 컴퓨터 서비스 등의 분야의 창조집단을 포함한다.
"국가" 115 "문화발전계획개요" 는 국가가 문화창조산업을 발전시키는 주요 임무를 분명히 제시했고, 전국의 주요 도시들도 관련 정책 지원과 문화창조산업 발전을 추진하고 있다.
디지털 콘텐츠 산업
디지털 콘텐츠 산업은 디지털 게임, 인터랙티브 엔터테인먼트, 비디오 애니메이션, 입체 영상, 디지털 학습, 디지털 출판, 디지털 컬렉션, 디지털 공연, 웹 서비스, 콘텐츠 소프트웨어 등을 포괄하는 정보 기술과 문화 창의성이 고도로 융합된 산업 형태입니다. , 트리플 플레이, 클라우드 컴퓨팅, 무선 네트워킹 등 신흥 기술 및 산업에 대한 콘텐츠 지원을 제공합니다.
디지털 콘텐츠 산업은 콘텐츠 산업, 정보 콘텐츠 산업, 크리에이티브 산업이라고도 합니다. 정보 기술을 이용한 디지털화 및 통합은 사용자에게 이미지, 문자, 비디오, 음성 등 디지털 정보 제품과 서비스를 제공하는 새로운 산업입니다. 휴대폰 TV 처럼요.
참조:
1, 문화창조산업 _ 바이두백과
Baike.baidu/link? Url = _ ju4 _ xz-1gzb9 vk5 PR3 omw84 t0sq _ wdif 8 zpnx4-m1fsl76 trecuihilmdsrff
2, 디지털 콘텐츠 산업 _ 바이두 백과 사전
Baike.baidu/...YIK00q
질문 6: 문화 창조 산업의 특징은 무엇입니까? 문화창조제품은 일반적으로 문화와 창의성을 핵심으로 하며, 인간의 지식, 지혜, 영감이 특정 업종에서 구체화되는 표현이다. 문화창조산업은 정보기술, 통신기술, 자동화기술의 광범위한 응용과 밀접한 관련이 있어 높은 지식과 지능화의 특징을 보여준다. 예를 들어 영화, 텔레비전 등의 제품 창작은 모두 광전기 기술, 컴퓨터 시뮬레이션 기술, 미디어를 결합하여 이루어진다. 둘째, 문화창조산업은 고부가가치의 특징을 가지고 있다. 문화창조산업은 기술 혁신, R&D 등과 같은 산업 가치 사슬의 하이엔드에 있으며 고부가가치 산업에 속한다. 문화창조제품의 가치에서 과학기술과 문화의 부가 가치 비중은 일반 제품과 서비스보다 현저히 높다. 셋째, 문화 창조 산업은 강한 융합 특징을 가지고 있다. 문화창조산업은 일종의 신흥산업으로서 경제, 문화, 과학기술 융합의 산물이며, 고도의 융합성, 강한 침투성, 방사능성을 갖추고 있으며, 신흥산업과 관련 산업의 발전에 좋은 조건을 제공한다. 문화 창조 산업은 관련 산업과 지역 경제의 발전을 이끌 수 있을 뿐만 아니라 사회의 모든 방면으로 방사하여 국민의 문화적 자질을 전면적으로 향상시킬 수 있다. 분류: 우리나라의 업종 분류 기준에 따르면 우리나라의 문화창조산업은 네 가지 주요 범주, 즉 문화예술, 공연예술, 시각예술, 음악창작 등으로 나눌 수 있다. 의류 디자인, 광고 디자인, 건축 디자인 등을 포함한 창의적인 디자인. 출판, 영화, 텔레비전, 방송 등을 포함한 미디어 산업. 소프트웨어 및 컴퓨터 서비스. 창조산업은 문화산업의 내포에 속하며, 문화관광 발전은 화제다. 우리 회사는 창의적인 고전, 지상 조작을 제창한다. 이를 위해 우리는 대량의 인력과 물력을 투입하여 특집 연구를 진행하여 문화보호와 관광개발계획설계센터를 설립했다. 다음은 이 회사의 연구 결과이다. 참고용으로 한두 개를 열거하다. 1. 문화 체험 모델 혁신의 6 막. 문화 레저 유명한 거리 모델 구축에 대한 탐구. 역사 문화 경관 지역의 상업용 부동산 개발 방식에 관한 연구. 4. 관광업을 이용하여 문화산업단지의 발전을 방해합니다. 이상은 우리가 문화 관광 발전에 관한 연구이니, 당신에게 도움이 되기를 바랍니다! 물론, 우리는 우리의 연구가 벽돌을 던져 옥을 끌어들이는 역할을 하여 더 많은 연구자들이 문화 관광의 발전에 관심을 가질 수 있기를 바랍니다.
질문 7: 중국 문화창조산업 발전의 조건은 무엇입니까?
문화 창조 산업은 영미의 날과 같은 선진국에서 최초로 발전했다. 이 산업이 이들 국가에서 먼저 발전한 것은 우연이 아니며, 주로 * * * 의 정책에 의해 추진되는 것도 아니다. 선진국의 문화 창조 산업의 발전을 살펴보면 문화 창조 산업의 발전에 필요한 몇 가지 조건을 요약할 수 있다.
1, 국가의 전반적인 경제력은 오랜 문화역사가 아니라 문화창조산업 발전의 기초이다.
문화사 ≠ 문화창조산업. 세계에서 문명 역사가 가장 오래된 나라는 문화 창조 산업이 모두 발달하지 못했다. 유럽에서는 영국이 이탈리아와 그리스를 대신해 문화창조제품의 최대 수출국이 되었다. 문화자원이 부족한 미국은 세계에서 가장 영향력 있는 문화제품 수출국이다. 문화창조산업 발전의 가장 근본적인 요소는 경제력과 과학기술력이라는 것을 알 수 있다. 문화유산은 세계적이지만 과학기술은 독점이기 때문이다.
2. 과학기술수준, 특히 컴퓨터와 디지털통신기술은 문화창조산업 발전의 지지요소이다.
3. 문화창조산업의 집적과 융합으로 인한 규모의 경제는 기업의 경쟁력을 높이는 방법이다.
현재 세계에서 가장 유명한 문화 창의적 제품은 미국의 디즈니 애니메이션, 프랑스 밀라노의 패션 디자인, 인도의 볼리우드 영화와 같은 산업 집결지와 다국적 기업에서 나온 것이다.
4. 완벽한 지적재산권 보호는 문화창조산업 발전의 보장이다.
아이디어, 개발, 생산, 판매에서 소비자가 최종적으로 받아들이는 모든 단계에 이르기까지 관련 지적 재산권의 사용이 관련되어 있습니다. 지적재산권법이 건전하지 않은 지역을 보호하면 문화창조산업의 지속 가능한 발전을 보장하기 어렵다.
5. 현지 주민의 문화제품 소비 수요는 문화창조산업 발전의 경제적 기반이다.
문화상품은 고소득 탄력적인 소비품에 속하기 때문에 한 나라 주민의 소득수준과 소비선호도에 따라 한 문화상품이 시장 잠재력을 가지고 있는지 여부가 결정된다. 유네스코에 따르면 국민소득과 문화제품 소비 사이에는 밀접한 양의 상관관계가 있으며 이들 국가의 문화산업 경쟁력과도 양의 상관관계가 있다.
지식 확장:
중국은 문화창조산업을 전면적으로 발전시킬 조건은 없지만, 경제가 발달한 지역에서는 발전할 수 있다. 중국은 5 천년 문명사가 있지만 문화창조산업 발전의 기초는 매우 약하다. 이는 전반적인 경제력과 일치하는 과학기술 발전 수준이 낙후되고, 기업의 규모화 생산 수준이 낮고, 문화제품에 유명 브랜드가 부족하며, 지적재산권 보호가 약하고, 소비자의 문화제품에 대한 수요가 높아져야 한다는 것을 주로 보여준다. 중국의 경제 발전이 매우 불균형한 나라에서는 산업의 발전이 지방에 맞게 이루어져야 한다. 문화창조산업은 어떤 사람들이 생각하는 것처럼 높은 이윤, 저비용, 저위험 산업이 아니기 때문이다. 특히 중국 문화소비시장에 큰 불확실성이 있는 상황에서 전국적으로 문화창조산업을 대대적으로 발전시키는 것은 큰 위험이 있다. * * * 문화창조산업 발전을 추진할 때, 이 산업 발전이 갖추어야 할 조건을 진지하게 논증하여' 조석 현상' 으로 인한 저수준 반복 생산을 방지해야 한다. 중국의 선진 지역은 문화 창조 산업을 발전시킬 수 있는 조건이 있지만 시장이 주도적 역할을 하도록 해야 한다. 각 지역은 현지 우세에 따라 한두 개의 특색 산업을 집중적으로 발전시켜 산업 클러스터를 형성하고 유명 문화 브랜드를 육성하는 데 주력하고 있다. 이 과정에서 * * * 해야 할 일은 문화창조산업 발전의 법제 환경을 구축하고 지적재산권 보호를 강화하여 문화창조산업이 양호한 법제 환경에서 건강하게 발전하도록 하는 것이다.
질문 8: 중국의 문화산업과 문화창조산업이 다른가요? 네.
차이 1: 현대와 포스트모더니즘의 차이. 문화는 근대성에 속하고, 문화 창조는 포스트모더니즘에 속한다. 전자는 중국에서 산업화 (제 2 산업) 를 기초로 하고, 후자는 중국에서 지식화 (제 3 산업) 를 기초로 하며, 이는 그들의 다른 출생시기와 기초에 의해 결정된다.
차이점 2: 산업 경제와 산업 경제의 차이. 유네스코는 문화산업을' 산업 표준에 따라 문화상품과 서비스를 생산, 복제, 저장 및 발행하는 일련의 활동' 으로 정의했다. 요컨대 문화산업은 산업화와 상업화를 통해 문화상품과 서비스를 생산, 재생산, 공급 및 전파하는 것을 말한다. 여기서 대규모 요구와 경제 전략은 다른 고려사항보다 더 중요하다. " 반면 창조산업은 지식산업이나 지식경제다. 강기평 씨가 먼저 깨달은 것이다. 그는 창조산업 제 1 이론 권위 케인즈의' 창조산업경제학' 의 치명상은 정보혁명을 창조경제로 내몰지 않았고 상하이의 창조산업은 케인스의 방향으로 나아가고 있다고 주장했다. 정보혁명의 성과는 인터넷 경제, 지식경제, 신경제이다. 나는 강기평 선생의 관점에 매우 찬성한다. 그는 창조산업에 대한 진정한 전위 개념을 가진 소수의 사람들 중 한 명이다.
차이점 3: 대중소비와 대중소비의 차이: 문화산업은 전통 대중매체를 통해 전파되고 소비되고, 대중매체의 청중은 주로 대중이다. 이런 의미에서 문화산업의 소비자는 대중이다. 산업화의' 기계 복제' 는 개성이 없는 유사 제품으로 대중매체의 청중에게 적합하다. 대중 매체의 강세 시대에 우리는 도대체' 기계 복제' 가 대중의 통일 선호도를 불러일으켰는지, 아니면 대중 매체가 대중의 통일 선호도를 강화했는지 구별하기 어렵다. 매스 미디어의 생산 자체도' 기계적 복제' 이다. 인터넷 시대에는 개인의 독립이 대중의 이익 발발로 이어졌다. 개인의식이 강화됨에 따라, 서로 다른 집단의 소비가 문화창조산업의 핵심 고려가 될 것이다.
질문 9: 문화창조산업과 전통문화산업의 차이점은 무엇입니까? 문화창조산업의 발전은 창조계층, 특히 창조계층에서 가장 창의적인 고급 창조인재에 달려 있으며, 창조집단이 고문화, 첨단 기술, 고관리, 신경제 방면에서' 교잡' 의 우세에 달려 있다. (윌리엄 셰익스피어, 크리에이티브, 크리에이티브, 크리에이티브, 크리에이티브, 크리에이티브)
산업운영모델을 보면 전통문화산업은 구조에서 마케팅에 이르기까지 비교적 안정적인 산업발전모델이며 문화창조산업의 발전은 더욱 활기를 띠고 있다. 아이디어 속에서 핫스팟, 이익, 기회를 끊임없이 찾고, 기획, 인재, 변화에 크게 의존하고, 시장의 작은 변화에도 주목하고, 기회를 포착하고, 기회를 확대한다.
문화 창조 산업의 또 다른 특징은 그 지속적인 생명력에 있다. 시장에 직면하여 모든 기업은 기회와 위험에 직면해 있다. 경쟁과 실패에 직면하여 모든 기업은 생존의 도전에 최선을 다해야 한다.
문화창조산업은 산업 경제가치와 사회가치의 극대화를 추구해야 한다. 따라서 대중의 인정과 참여가 필요한데, 이는 도시 기능의 최적화, 도시 품위의 향상, 시민의 개인 문화 소양 향상과 불가분의 관계가 있다.
질문 10: 문화 창조 산업이란 무엇입니까? 문화창조제품은 일반적으로 문화와 창의성을 핵심으로 하며, 인간의 지식, 지혜, 영감이 특정 업종에서 구체화되는 표현이다. 문화창조산업은 정보기술, 통신기술, 자동화기술의 광범위한 응용과 밀접한 관련이 있어 높은 지식과 지능화의 특징을 보여준다. 예를 들어 영화, 텔레비전 등의 제품 창작은 모두 광전기 기술, 컴퓨터 시뮬레이션 기술, 미디어를 결합하여 이루어진다. 둘째, 문화창조산업은 고부가가치의 특징을 가지고 있다. 문화창조산업은 기술 혁신, R&D 등과 같은 산업 가치 사슬의 하이엔드에 있으며 고부가가치 산업에 속한다. 문화 창의적 제품의 가치 중 과학기술과 문화의 부가 가치 비율은 일반 제품과 서비스보다 현저히 높다. 셋째, 문화 창조 산업은 강한 융합 특징을 가지고 있다. 문화창조산업은 일종의 신흥산업으로서 경제, 문화, 과학기술 융합의 산물이며, 고도의 융합성, 강한 침투성, 방사능성을 갖추고 있으며, 신흥산업과 관련 산업의 발전에 좋은 조건을 제공한다. 문화 창조 산업은 관련 산업과 지역 경제의 발전을 이끌 수 있을 뿐만 아니라 사회의 모든 방면으로 방사하여 국민의 문화적 자질을 전면적으로 향상시킬 수 있다. 분류: 우리나라의 업종 분류 기준에 따르면 우리나라의 문화창조산업은 네 가지 주요 범주, 즉 문화예술, 공연예술, 시각예술, 음악창작 등으로 나눌 수 있다. 의류 디자인, 광고 디자인, 건축 디자인 등을 포함한 창의적인 디자인. 출판, 영화, 텔레비전, 방송 등을 포함한 미디어 산업. 소프트웨어 및 컴퓨터 서비스. 창조산업은 문화산업의 내포에 속하며, 문화관광 발전은 화제다. 우리 회사는 창의적인 고전, 지상 조작을 제창한다. 이를 위해 우리는 대량의 인력과 물력을 투입하여 특집 연구를 진행하여 문화보호와 관광개발계획설계센터를 설립했다. 다음은 이 회사의 연구 결과이다. 참고용으로 한두 개를 열거하다. 1. 문화 체험 모델 혁신의 6 막. 문화 레저 유명한 거리 모델 구축에 대한 탐구. 역사 문화 경관 지역의 상업용 부동산 개발 방식에 관한 연구. 4. 관광업을 이용하여 문화산업단지의 발전을 방해합니다. 이상은 우리가 문화 관광 발전에 관한 연구이니, 당신에게 도움이 되기를 바랍니다! 물론, 우리는 우리의 연구가 벽돌을 던져 옥을 끌어들이는 역할을 하여 더 많은 연구자들이 문화 관광의 발전에 관심을 가질 수 있기를 바랍니다.