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게임의 기본 사항-캐릭터의 "여성의 힘" 표현
여성의 힘' 이라는 단어는 일본에서 최초로 여성이 여성으로서의 장점을 충분히 발휘할 수 있다는 뜻이다 (예: 부드러움, 아름다움, 우아함, 섬세함 등). ), 주변 사람들의 호감을 얻고, 자신의 성공을 거두다. 하지만 흔히 볼 수 있는' 여성화' 라는 단어와는 달리' 여성화의 힘' 은 외모에 치중하지만, 여성이 사랑하는 것에 집중하는 정도, 사건을 처리하는 용기, 개인 학식으로 측정해야 한다. 안팎의 요구가 상당히 엄격하다고 할 수 있다. 그래서 게임에서 여성의 힘이 높은 캐릭터들은 항상 큰 인기를 얻을 수 있다.

이 글은 여러분과 게임에서 여성 캐릭터의 일반적인 표현 방법을 논의할 것이다.

게이머가 한 게임 캐릭터에 대한 더욱 포괄적인 첫인상을 빠르게 쌓을 수 있도록 게임은 네 가지 측면에서 캐릭터의 외모를 부각시켜 캐릭터의 여성력을 부각시키는 경우가 많다. (게임의 서사 리듬이 드라마나 소설보다 빠르기 때문이다. 제작팀은 캐릭터가 처음 등장할 때 캐릭터의 대략적인 틀을 빠르게 그려야 한다. 특히 주인공이 아니기 때문이다.)

1, 의류

예술 창작의 원천은 현실 생활이며,' 제 9 예술' 인 게임도 예외는 아니다. 우리는 남녀 평등을 추구해 왔지만, 남자와 여자가 영원히 다르다는 것을 잊지 말아야 한다. 이는 사람들의 옷차림에도 반영된다. 여성 캐릭터가 게임에서 옷을 잘 차려입고 여성의 힘을 보여주는 것은 중요한 부분이다. (예:' 생화학 위기' 에서 길의 모자는 항상 받아들이기 힘들었다 ...) 그렇지 않으면 플레이어의 캐릭터에 대한 첫인상에 영향을 미치고, 심지어 작가가 개명 캐릭터에 대한 이미지를 만드는 것을 방해하기도 하는데, 결과는 심각하다.

사실 그렇게 어렵지도 않아요. 일반적으로 캐릭터의 위치를 먼저 볼 수 있습니다. 캐릭터가' 여자 때리기' 와' 경극 블루스' 타입이 아니라면 여성의 힘을 가장 잘 보여주는 옷은 치마와 가운이다. 많은 바지도 예쁘고 여성의 힘을 잘 보여줄 수 있지만, 앞서 언급한 바와 같이 게임의 줄거리는 리듬이 빠르며 바지 디자인은 플레이어가 더 많은 관심과 시간을 투자하여 피드백해야 한다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 둘째, 치마, 가운, 바지가 이제 캐릭터의' 분업' 에서 작용했다. 많은 게이머들은 총기 사격이나 근신격투기에 능한' 타녀' 캐릭터는 바지를 입고, 후방의 싱크탱크, 목사, 법사 등' 똑똑하고 집을 지키는 캐릭터' 는 치마와 가운을 입고 있다고 묵인했다. 일부러 여력을 보여줘야 하는 캐릭터에서' 여자 때리기' 는 비교적 적은 부분일 뿐이므로 여성력이 높은 캐릭터는 대부분 치마와 가운이다.

실제 역사를 보면 동양이든 서양이든 클래식하고 유명한 전통 여성복은 치마다. 예를 들면 15 세기부터 19 세기까지 유럽에서 유행하는' 헝클어진 치마' 이다.

당시 유럽 여성들은 유행을 따라가기 위해 당시의 심미에 맞는 치마를 입고 심지어 치마를 닭장처럼 몸에 씌우기도 했다. 행동이 매우 불편했다.

동양의 중국과 일본에서 여성의 전통 의상은 주로 치마이다. 입는 것은 번거롭고 헝클어진 치마처럼 어느 정도 그들의 행동을 방해할 수 있지만, 고대 여성들은 자신의 여성이 외모에서 힘을 잃지 않도록 많은 어려움을 극복하고 이 치마를 입었다.

바로 이런 이유로' 여자를 때린다' 라는 캐릭터를 위해 드레스나 긴 셔츠를 디자인하는 것은 상식적인 잘못이다. 예복과 가운의 역할은 모두 법률 시스템이거나 그 전문적인 기능을 보조하는 것이다. 예를 들어, 월드 오브 워크래프트 (World of World of Warcraft) 의 여사제 태란드 (Tayland), 하나는 헌원검 () 이다. 한나라의 구름 속의 선녀' 아이항 (Aiheng)', 하나는 신기한 보배 속의 초자연적인 요정' 산애도' 이다 이제 점점 더 많은 게임이' 여자 때리기' 캐릭터와 후방 지능 캐릭터를 동시에 설치해 게임에서 뚜렷한 대비를 이루고 있다.

2. 무기

게임 세계에서 여성 캐릭터는 각종 악세사리를 착용하여 자신의 외모와 이미지를 높여 여성의 힘을 높일 수 있다. 게다가, 사용된 무기는 이미지 형성에도 매우 중요하다.

기질을 장악하는 것은 고대와 현대에서 모두 여성력의 표현으로 여겨졌으며, 돈황의 하늘을 나는 지도와 고대 그리스 뮤즈 여신의 관련 이미지에 반영되었다.

그래서 악기는 게임에서 캐릭터 여성의 실력을 빠르게 향상시키는 중요한 소품이 되었다. 그러나 음악을 연주하거나 장식으로만 사용한다면 악기의 가치는 너무 낭비된다. 그래서 악기는 게임에서 공통의 두 번째 신분인 무기를 가지고 있다. 악기를 여성 캐릭터로 만드는 무기는 일거수일투족이라고 할 수 있다. 첫째, 캐릭터를 부각시킨 여성의 힘, 멜로디에 정통한 사람은 직접 가질 수 있다. 둘째, 캐릭터의 기능적 위치를 분명히 하고, 악기를 무기로 하는 캐릭터가 육박전을 치거나 기습하는 것은 현실적이지 않기 때문에 대부분 원격 법사나 물류 보조로 안전하게 활동한다. 다시 한 번, 캐릭터 기술의 디자인 난이도가 크게 낮아질 것이며, 대부분의 기술 애니메이션은 다양한' 음파' 로 표현되며, 기술 유형은 기본적으로' 음악 재생, 팀 동료들에게 일정 시간 게인 효과 적용' 을 위한 BUFF 지원을 제공합니다.

앞서 언급했듯이 근전을 잘하는' 타녀' 는 여성의 힘을 보여주기 어렵지만 방법이 있다. 정상적인 상황에서 게임에서 캐릭터의 여성 힘을 보여주고 싶다면 여성 캐릭터를 위해 너무 육중하게 디자인하지 않을 것이며, 시각적으로 높은 무력이 있어야만 휘두르는 무기가 필요하다고 느끼게 할 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 남녀명언) 일본 애니메이션과 게임이 최근 몇 년 동안 여학생들에게 각종 중무기를 사용하게 하는 것이 유행하고 있지만 캐릭터의 여성 실력과는 무관하며' 대비' 느낌을 조성하기 위해서다.

타녀' 캐릭터 여성의 힘을 보여주는 근전 무기는 일반적으로 검과 비수, 칼도 있고, 굽은 칼도 적다. 검의 외관 세부 사항은 처리될 것이다. 예를 들어 서양 여성이 사용하는 칼은 날씬한 외관으로 설계되어 가볍고 휴대가 간편하며, 일반적으로 예쁜 칼자루나 보호대를 갖추고 있다. 서양에서는 여자 칼이 이 방향으로 설계되었다. 개인적인 추측에 또 다른 이유는 검이 단날이든 양날이든 대량의' 베기' 동작을 사용한다는 것이다. 적의' 팔 다리 부족' 이 더욱 야만적일 가능성이 높으며, 가늘고 긴 칼에는 이런 문제가 없어 여주인의 이미지를 유지할 수 있다는 것이다.

그러나 동양 여성 문자가 있는 칼은 칼자루 끝에 실크 리본 액세서리를 첨가한다. 이론적으로는 실전에 별로 도움이 되지 않지만, 흔들면 시각 효과가 매우 미감이 있다. 만화' 저승사자' 중 썩은 목루키아의 무기' 소매눈' 은 만화 전체에서 가장 아름다운 검으로 불린다.

그 이유 중 하나는 개인적으로 고대 여자 무용의 장면에서 나온 것이라고 생각한다. 리본은 당시 아시아 여성들이 춤을 추던 상용소품으로 잘 알려져 있다. 리본과 검을 결합하면 여자의' 춤 같은' 격투 스타일을 더욱 쉽게 만들 수 있다.

이에 따라 과거 춤에 사용된 많은 소품들이 여성의 힘 무기를 전시하는 세 번째 부류가 됐다. 결국 음악과 춤은 갈라지지 않고, 멜로디를 마스터하면 여성의 힘을 보여줄 수 있고, 무용수들이 마스터하는 것도 드문 일이 아니다. 리얼리티 빠른' 시리즈에서 지타나가 사용하는 부채, 전국시대 아국이 사용하는 우산, 삼국시대 손상향이 사용하는 반지 한 쌍이 모두 무용도구로 사용되었다.

이런 무기로 상응하는 전투방식도 우아하고 아름답게 설계될 수 있다. (Gitana 는 피비린내 나는 실물이 세계를 빨리 때리는 전투방식인' 상대적' 우아함) 여성이 적을 돌격할 때 힘이 떨어지지 않는 중요한 이유 중 하나이며 잔인하고 잔인하다고 느끼게 하지 않는다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 전쟁명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 전쟁명언)

3. 헤어스타일

많은 사람들의 눈에는 여성의 긴 머리 모양이 짧은 머리 스타일보다 더 힘이 있다. 그래서 여자들이 이른바' 중성풍' 헤어스타일은 짧은 머리다. 머리카락 길이의 단축 = 여성의 힘 감소로 간단히 이해할 수 있다. 그래서 게임에서' 규수',' 대화무자',' 황후공주' 는 긴 머리로 대표된다.

그러나, 우리는 독단적으로 말할 수 없다. "단발머리 스타일은 반드시 캐릭터의 여성력을 보여서는 안 된다." 단순히 헤어스타일 차원으로만 보면 그럴듯하지만 단발머리가 캐릭터의 의상, 성격, 배경, 직업, 기술과 일치하면' 세련되다' 와' 과감하다' 라는 두 여성의 실력 차원에 많은 포인트를 줄 수 있다.

게임은 세 가지 행동, 즉 말, 일상적인 동작, 싸움동작에서 캐릭터의 여성 힘을 보여줄 것이다.

우선, 단어를 살펴 보겠습니다. 예의 바른 대화는 게임에서 여성 실력의 가산점이다. 예를 들어' 레드 경계 2' 의 조피아 정보원은 대화 과정에서 항상 침착하고 차분한 말투로' 지휘관 동지' 로 플레이어를 부른다. 이런 예의 바른 태도는 많은 게이머들에게 그녀에게 호감을 불러일으켰다.

한편, 니콜 혼, 마르크스 페인 뒤의 검은 손은 결국 히스테리로만 묘사할 수 있다. 물론, 무량한 여성 범죄자도 이미지에 신경 쓸 필요가 없고, 결국 페인의 손에 심어졌다.

현실문화에서도 여성의 힘을 글로 보여주는 사례가 많다. 예를 들어, 영국에서는 빅토리아 시대의' 팬어' 가 유행했고, 소녀는 부채로 내면의 다양한 생각을 우아하고 함축적으로 표현할 수 있었다.

이것은 일본인들에게는 더욱 흔하다, 특히 애니메이션과 게임업계에서는 더욱 그렇다. 입중독과 음조는 심지어 많은 캐릭터의' 귀여움' 중 하나가 되었다. 예를 들어, "그림자의 시" 에서 사슴 얼룩비는 진화할 때 "ㅋㅋ ㅋ ㅋ ㅋ ㅋ ㅋ ㅋ ㅋ" 이라고 말한다. 내 종, 괜찮아! ) 이것은 귀여운 척하는 가장 분명한 방법이라고 할 수 있습니다. 미루는 것은 응석받이로 하는 것이다. 이런 현상은 구미와 장음 부분에 자주 나타나는데, 음길이를 조절하는 데 아주 적합하다.

일상적인 행동과 동작도 캐릭터의 여성력을 나타낼 수 있다. 하이드람의' 대항해 시대 4' 줄거리에서 세라는 외계인이지만 여전히 공주다. CG 화면에서 세라의 앉는 자세는 조금도 모호하지 않고, 명원숙녀의 풍격을 지녔으며, 그녀의 뛰어난 여성력을 보여준다.

모바 게임' 리그 오브 레전드' 도 이 점에서 뛰어나다. 재키 피오나와 어린 소녀 애니의 걷기 자세는 인물의 배경 설정과 잘 어울린다. 검객의 머리를 높이 들고 가슴을 펴는 자세와 어린 소녀의 활력이 충만하다.

마지막은 전투 동작이다. 마법을 잘 쓰는 인물에게 시전 마법은 춤, 노래, 아름다운 마법진을 그리는 등 캐릭터의 여성력을 직접 보여준다. 전형적인 예는' 동방악마의 꿈' 이다. 많은 사람들이 BOSS' 서행사 유자' 의 화려한 기능효과와 탄막을 처음 보았을 때 주의를 산만하게 하다가 우연히 죽었다.

여기서 주목해야 할 점은 게임성과 플레이어 체험의 고려에 따라 역할 연기 동작을 너무 길게 설계하지 말고, 주문을 읊어도 너무 많이 나타나지 않는 것이다. 그렇지 않으면 플레이어는 게임 과정이 원활하지 않거나 반복되는 노래 소리에 시달릴 수 있다.

여자를 때리는 전투 동작을 표현할 때, 기본적으로 두 점 중 하나, 즉 민첩하거나 은밀한 것을 선택한다. 여성은 순경기에서는 남성보다 강하지 않다는 점을 인정해야 한다. 그래서 게임 디자인은 강건한 큰 남자를 무겁게 보이게 하고, 여병은 더 예민한 기술을 얻게 된다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 남녀명언) 나는' 리그 오브 레전드' 의 모든 근전의 여주인공을 조사해 보았는데, 각각 변위나 대시 기술이 있고, 대시 변위가 없는 근전은 존재하지 않는다. (오로이와 W 가 주는 작은 대시 포함) 예를 들면 개머리, 연금술, 갤런 등이 있다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 전쟁명언)

여자 때리기' 의 경쾌한 영동은이 게임에서 가장 큰 표현이다. 그림자 주먹, 초월, 길검, 칼여동생, 카테리나, 서문은 고수의 손에서 종종 경쾌하고 화려한 조작수를 연출할 수 있고, 싸우는 동작은 아름다운 즐거움을 줄 수 있으며, 캐릭터 여성의 힘의 구현이다.

여자를 때리는 비밀 유형이 그들의 기준이다. 그들은 분명히 정면 전투에 능숙하지 못하며, 전쟁의 주요 임무는 암살이나 정보 절도이다. 아마도 그들의 전투 기교는 적과 정면으로 싸우는 여병만큼 좋지는 않을지 모르지만, 그들은 더욱 냉정하고 지혜를 이용하여 목표에 도달하는 데 더 능하다. 그들은 적의 수비를 피하는 방법뿐만 아니라 독약과 전술의 대가이기도 하다. "월드 오브 워크래프트" 의 바네사 반클리프가 그 중 하나입니다. 그녀는 바리안처럼 혼자 지켜줄 수는 없었지만 전략과 장기와 독약을 이용해 디피아 형제회를 부흥시키는 데 비범한 재능을 보였다.

독암살로 인심을 조종하는 것은 여성력의 표현이 아니지만, 배후의 견지와 남다른 지혜는 확실히 여성력의 내용이다. 우리는 여성 암살자 타입의 캐릭터를 좋아하고 종종 그들의 냉정과 용기에 감동을 받는다.

비전투원의 설정에서 여성의 내정과 관리 방면의 힘은 더 많은 기회를 가질 수 있다. 예를 들어,' 스타워즈: 복제인전쟁' 에서 의원이 된 파드메이는 서민들과 자주 어울리며 그들의 호소에 귀를 기울였다. 그는 비록 온화하지만, 늘 민간인의 이익을 위해 힘써 노력하는데, 강건하고 부드럽다고 할 수 있다. 그녀의 딸 레아 공주는 어머니의 장점을 계승하여 봉기군을 이끌고 은하제국의 폭정에 대항했다.

RTS 게임' 집' 시리즈에서 쿠신족 과학자 칼란 S 'jet 는 자신을 희생하고 모선과 연결해 함대의 지휘와 중추가 되었다. 이러한 두려움 없는 희생정신 외에도 칼란은 함대의 모든 구성원의 작전 지휘, 계획, 보호 방면에서 매우 뛰어나 그녀의 지혜, 선량, 적응성을 보여 주었다.

행정과 관리직이 여성의 힘을 드러낼 수 있는 또 다른 이유는 이 직위들이 캐릭터에 대한 삶에 대한 사랑을 보여줄 수 있다는 것이다. 원시 농경사회에서 여성은 줄곧 생명의 수태자로 여겨져 왔다. 그리스 신화 속 가이아, 이집트 신화 속 누트, 중국 전설의 여와다. 월드 오브 워크래프트' 에서 생명을 대표하는 홍룡 알렉사도 암컷이다. 비교 신화 거장 캠벨 조셉은 인터뷰에서 "여자는 생명 그 자체다" 고 언급했다. 생명에 대한 연민, 대중에 대한 연민은 의심할 여지 없이 여성의 힘의 작용의 구현이다. 일선에 돌진하는 장군이나 병사들과는 달리 행정과 관리직의 역할은 서민과 더 자주 접촉하여 삶의 희망을 가져다 줄 수 있다.

여성은 생활과 매우 밀접한 관련이 있기 때문에 각종 치료사 (목사, 신부, 음악가 등) 가 있다. ) 전장에서 활동하는 사람들도 성격 사랑과 연민의 자질을 잘 보여줄 수 있다. 대부분의 게임에서' 치료자 = 생명' 의 공식은 모두 적용되고, 앞서 언급했듯이 여성은 생명 자체이므로 치료자가 되는 것이 더 적합하다.

치료자 외에 앞서 언급했듯이 법사, 사수, 검객, 암살자도 캐릭터에 일정한 여성 힘을 부여할 수 있는 직업이다. 전투 기교에서 여성의 지혜, 섬세함 (조준은 정확해야 함), 민첩함, 용기를 각각 보여 주기 때문이다. 캐릭터 배경 설정에서는' 원대한 이상을 위해 어려서부터 열심히 연습한다' 는 템플릿을 자주 사용하여 캐릭터의 이상에 대한 추구와 끈기를 표현한다.

마지막으로 애완동물 사육, 요리, 그림, 음악 등 예술적 취미도 여성 캐릭터를 표현하는 데 자주 쓰이는 설정이다.

그것이 대각선 여성력 형성 수법에 대한 토론이다. 다음에 뵙겠습니다 ~