I. 활동 준비
(1) 행사 주요 책임자: _ _ _
(2) 경쟁 직원: _ _ _ _
(3) 경쟁 중재위원회 위원: _ _ _ _
참가 인원과 참가 형식 이번 경기는 단체전 형식으로 각 팀이 자유롭다. 각 팀은 세 명의 대원으로 구성되어 현장 추첨을 통해 인솔자 한 명을 뽑았다.
둘째, 경기 시간
20 _ _ _ _ _ _ _-20 _ _ _ _ _ _
셋째, 경기장
3 층 회의실
넷째, 경쟁 내용
_ _ _ _
동사 (verb 의 약어) 전체 활동 구현 프로세스
(1) 시험 문제를 준비하여 각 부서에 배포하다.
(b) 직원 확인, 경품 설정 및 회의장 배치, 각 부서는 참석자 명단을 보고한다.
(3)' 기업문화지식대회' 는 9 월 5 일 시작됐다.
(4). 지식 경쟁의 구체적인 과정:
1, 사회자는 경기의 배경과 목적, 현장에 참석한 지도자, 심사위원, 팀을 소개했다.
2. 지도자의 연설.
3. 경기가 시작되었다. (청중 대답 삽입)
4. 경기 진행자가 경기 결과를 발표합니다. 리더에게 상을 수여해 주십시오.
5. 지도자가 선수와 사진을 찍습니다.
여섯째, 경쟁 규칙
1 라운드: 첫 등장 (그룹 필수 답변)
이번 규칙: 팀은 반드시 10 질문, *** 10 질문, 각 팀이 1 질문, 점수 10 점에 답해야 합니다. 첫 번째 그룹부터 30 초 동안 차례로 대답한다. 다른 사람이 질문에 대답할 때 추가 및 프롬프트가 허용되지 않습니다. 위반이 있으면 해당 그룹 10 점을 공제합니다. 10 정답은 가산점, 오답은 가산점, 시간초과, 보충, 힌트입니다. 문제가 끝난 후 타이밍을 시작하다.
2 라운드: 속전속결
질문 유형에 관계없이 ***20 개의 질문에 답하십시오. 각 문제의 점수는 20 점이다. 사회자가 문제를 본 후 각 팀은 시합 답안을 쓸 수 있다. 동시에 한 선수가 앞장서서 대답하고, 다른 대원들은 힌트, 보충, 60 초의 답변을 할 수 있다. 만약 네가 정확하게 대답한다면, 너는 20 점을 받을 것이다. 틀리거나 대답하지 않으면 점수를 받지 못하고 점수를 공제한다. 처음으로 위반에 대답한 팀은 이 질문에 대답할 자격이 취소되고, 다른 팀은 계속 그 질문에 대답할 것이다. 같은 팀의 두 번째 반칙은 20 점을 공제한다. 발표 후 10 초 아무도 대답하지 않았습니다. 이 질문은 청중으로 질문했습니다.
3 라운드: 성실한 협력 (그룹 위험 문제)
위험 질문 *** 15, 10, 20 점, 30 점 3 점, 여기서 1-5 제목은/kloc-입니다 6- 10 제목은 20 점 제목입니다. 11-15 는 30 개의 하위 주제이며, 팀당 한 번의 주제 선택 기회 (선택 사항) 가 있으며, 점수는 팀당 자유롭게 선택할 수 있습니다. 한 선수가 주답을 하고, 다른 선수는 힌트와 보충을 할 수 있다. 위험 질문 60 초, 정답은 해당 점수를 더합니다. 틀리거나 틀리거나 대답하지 않으면 시간 초과를 공제하지 않는다. 문제를 보고 타이밍을 시작하다. 각 참가팀은 전 2 라운드 종합점수에 따라 낮음부터 높음까지 주제를 선정하고, 참가팀 번호에 따라 낮음부터 높음까지 나란히 순위를 매겼다.
4 라운드: 대결 (부가문제): 점수가 같으면 가시험, * * * 3 개 부가문제를 설정합니다. 추가 경기는 모두 답이며, 문제는 점수를 매길 수 없어야 승패를 결정할 수 있다. 동분대에서는 한 번에 답안을 결정하고 높은 점수부터 시작한다. 각 팀은 대표 한 명을 파견하여 대답하고, 60 초, 맞힌 사람이 이기고, 틀린 사람이 이기고, 연장전, 위반자가 이긴다.
관중 질문: 경기 도중 선수가 틀리거나 대답할 수 없다는 질문은 관중의 질문으로 여겨진다. 매 라운드 경기의 중간 휴식 때 진행자는 현장에 있는 관중을 위해 두 개의 관중 질문을 준비하고, 무작위로 손을 든 관중을 뽑아 대답하거나, 맞힌 관중이 정교한 선물을 받을 수 있는 기회를 갖게 된다.
일곱. 상 설정
단체 1 등상, 2 등상, 3 등상 각각 1 명, 우수 개인상 1 명, 수상팀과 개인에게 증서와 보너스를 수여합니다.
여덟. 기타
1, 예산.
2. 다른 팀은 5 명 이상의 치어리더를 조직해야 합니다.
지식 경쟁 기획 프로그램 개최 2
I. 활동의 목적
대학생의 사고를 개발하기 위해 대학생의 자질 발전의 요구를 더 잘 관철하고, 학생들의 여가 생활을 풍요롭게 하며, 학생들에게 다방면으로 발전할 수 있는 공간을 제공하고, 수학과 통계학원은 일련의 수학 관련 캠퍼스 활동을 개최하기로 결정하고, 우리 병원의 특색 문화를 더 잘 전시하고,' 수학' 을 이해하고 좋아하게 하며, 대학 교육에서 대체할 수 없는 지위를 차지하기로 했다.
둘째, 활동 슬로건
"수학의 아름다움을 보여주고 이성의 매력을 보여줍니다! 클릭합니다
셋. 활동 목표
우리 학과 신입생은 수학 문화에 대해 더 깊이 이해하고 수학의 정교함, 투투, 재미, 아름다움을 느끼며 학생들에게 자신을 보여줄 수 있는 플랫폼을 제공하고 캠퍼스 활동에 더 잘 녹아들게 했다.
넷. 이벤트 내용 및 요구 사항:
1. 수학과 신입생을 위한 것입니다. 각 반의 학생들은 적극적으로 참여해야지 이유 없이 결석해서는 안 된다.
2. 지능 테스트 형식으로 규정된 시간 (50 분) 내에 규정 제목을 완성하여 조직이 선명함을 요구하다.
3. 출전 선수 중 1, 2, 3 등상과 우수상 수에 비례한다.
다섯째, 필요한 장비 및 도구
1, 멀티미디어 교실 및 장비
2. 자료, 인증서, 펜 및 A4 답안지 복사
자동사 업무 조직 미만 (인원은 별도로 확정됨)
1, 대량의 수학 데이터 수집, 경쟁 문제 은행 설립
2. 참여 활동 홍보 및 장소 설정.
3. 심사 위원 및 사회자
4. 활동 과정 기록 (사진, 보도 자료 등 포함). ) 을 참조하십시오
일곱. 상 설정
시합이 결정되다: 1 등상 1 명, 2 등상 2 명, 3 등상 3 명, 우수상 몇 명. (참가자 수에 따라 다름).
지식 경연 대회를 개최하는 기획 방안 3
I. 활동 배경
일 년에 한 번의 전문 지식 경쟁이 다시 시작되었다. 신입생 들어, 그냥 심리학과 거의 1 년 동안, 와 서 연습 손을 했다. 이것은 배운 내용에 대한 복습일 뿐만 아니라 곧 공부할 내용에 대한 이해이기도 하다. 대학교 2 학년 학생들에게도 바쁜 학습 외에 지식을 정리하는 플랫폼이기도 하다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 공부명언) 학우들의 요구에 따라 우리 학습부는 이번 심리상담 전문 지식 경쟁을 정성껏 계획했다.
둘째, 활동의 목적:
1, 학생의 직업적 정체성을 높이고 관심 속에서 즐겁게 공부한다.
2. 학생들에게 전문 지식을 빗질하고 통합할 수 있는 플랫폼을 제공하고, 오락에서 배우고, 전문 지식을 생활에 융합한다.
3. 학생들에게 서로 배우고 교류할 수 있는 기회를 제공하고, 학생 간의 감정을 배양한다.
4. 학과와 전공 학습 분위기를 조성하고 학생들의 여가 생활을 풍부하게 한다.
셋째, 활동 주제: 네 송이 꽃, 테이블당 한 송이.
넷. 행사 대상: 저는 심리상담학과 학생입니다.
동사 (verb 의 약어) 위치: 7 층 8 층
자동사 활동 흐름 미만:
1, 홍보 단계:
(1) 본 부서 구성원 회의를 열어 이번 행사의 중요성과 필요성을 설명합니다.
(2) 전체 대학 1, 2 학년 학습위원회 회의를 열어 수업 시간에 홍보할 것을 요구하다.
(3) 홍보 부서와 협력하여 부서 입구에서 홍보를 한다.
2. 등록 단계:
각 반 학생들은 각 반 학습위원회에 등록할 수 있고, 1 학년 2 학년도 서로 합작하여 자유롭게 팀을 구성할 수 있다.
일곱. 경기 형식 및 내용:
이번 경기는 선답형 형식으로 진행된다. * * * 세 부분으로 나뉩니다.
(1) 반드시 질문에 답해야 한다
문제는 객관식 문제와 상황 문제이며 전문 선생님이 준다. 관련된 주요 전공 과정은 일반 심리학, 심리건강, 사회심리학, 서구 심리학사 등이다. 필답의 객관식 질문은 문제당 10 점, 시나리오 문제는 문제당 20 점이다. 점수는 정답의 수에 따라 점수를 매긴다.
(2) 답을 뺏다.
이 하위 문제는 빈 칸 채우기와 객관식 문제입니다. 문제는 전문 선생님도 낸 것이다. 각 팀 앞에는 풍선이 하나 있다. 어느 풍선이 먼저 그 팀에 의해 폭로되어 답을 얻을 수 있을까. 답을 모르면 사회자는 답을 발표하고 다음 질문으로 넘어갑니다. 한 문제를 맞히면 10 점을 받고, 틀리면 점수를 공제하지 않는다.
(3) 위험 문제
이 부분의 제목은 세 등급으로 나뉜다. 10 점 제목, 20 점 제목, 30 점 제목, 각 팀이 자유롭게 선택하며, 정답은 포인트에 해당하고, 오답은 포인트에 해당한다.
이 세 경기를 거쳐 각 팀의 총 성적을 계산하고, 성적이 있는 두 팀을 선발하여 결승에 진출했다.
1. 회사에서 개최하는 지식 경쟁 기획 프로그램 패러다임.
2, 병원 지식 경쟁 계획 모델 (2)
3, 중학생 안전 지식 경쟁 문제 및 참고 답변
4, 중국 역사 지식 경쟁 질문 은행 및 답변.
5, 현대 역사 지식 경쟁 질문 은행 및 참고 답변.
6, 지식 경쟁 응원 슬로건
7, 중학생 수학 지식 경쟁 슬로건
8, 중학생 안전 지식 경쟁 슬로건
9. 캠퍼스 당사 지식 경쟁 슬로건
10, 지식 경쟁 슬로건
현장 심리 상담
이번 회에는 처음 세 차례 총점 두 팀이 참가했다.
전문 선생님은 두 가지 고전적인 사례를 골랐는데, 난이도가 상당히 크다. 각 팀은 현장 심리상담을 위해 대원 한 명을 파견했고, 심사위원은 그 성과에 따라 점수를 매겼다.
여덟, 상 설정
이번 대회에서는 한 수상 팀이 전문지식팀상과 우수한 전문지식학생상을 수상했다.