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교육에서의 게임 이론의 응용은 경제생활에서 누구입니까? 어떻게 해결합니까? 상세 솔루션? 위대한 신을 위해 기도하다 .....
한 편의 문장' 게임 이론이 경제 생활에서의 응용' 을 전달하여 모두가 공부할 수 있도록 하다. 너는 예를 선택하여 그것에 대해 이야기할 수 있다.

현대 경제 생활에서의 게임 이론의 응용

한 가지 전형적인 사례가 있다: 갑을 두 사람이 공동으로 범죄를 저지르고 경찰에 붙잡혀 각각 심문하다. 정보를 교환할 수 없는 조건 하에서, 즉 상대방이 고백인지 침묵인지 알 수 없을 때, 모든 용의자는 자신의 파트너를 포기하거나 경찰과 협력하여 자신의 파트너를 배신할 수 있다. 또는 침묵을 지키는 것은 경찰이 아니라 배우자와 협력하는 것이다. (조지 버나드 쇼, 침묵명언) 이렇게 되면 두 사람이 모두 고백하지 않으면 경찰은 증거 부족으로 1 년을 판정할 것이다. 만약 한쪽이 고백하면, 다른 쪽은 고백을 거부하고, 고백자는 증인으로 기소하지 않고, 다른 쪽은 15 년을 중판한다. 만약 두 사람이 모두 고백한다면, 각각 죄를 짓고 10 년을 벌한다.

이 두 용의자는 어떻게 해야 합니까? 합작을 선택합니까, 아니면 상대방을 배신합니까? 표면적으로 볼 때, 그들은 서로 협조하고 침묵을 유지해야 한다. 왜냐하면 이것은 그들 전체에게 가장 좋은 결과이기 때문이다. 그들은 단지 1 년 형을 선고받았기 때문이다. 그러나 그들은 상대방이 취할 수 있는 선택을 신중히 고려해야 했다. 문제는 이렇게 시작됐다. 두 사람 모두 매우 총명하여 감형만 신경쓰고, 상대방이 몇 년을 선고했는지는 개의치 않는다. 모두가 이렇게 추리한다. 상대방이 고백하지 않으면 나는 고백만 하면 자유로워진다. 그러나 내가 고백하지 않으면 나는 투옥될 것이다 1 년, 이것은 분명히 고백하지 않는 것보다 낫다. 상대방이 고백하면, 내가 고백하지 않으면, 나는 감옥에 갈 것이다 15 년. 만약 고백한다면, 감옥에 있는 한 10 년 동안, 고백은 분명히 더 좋다.

내 최선의 선택은 상대방이 자백하지 않았다는 것을 고백하는 것이다. 두 사람은 모두 같은 생각을 바탕으로 고백을 선택한다. 이는 개인적으로 가장 좋은 전략이지만 전체적으로는 최악의 결과다.

이것은 게임 이론의 고전적인 모델입니다-"죄수의 딜레마 모델". 게임 이론은 의사결정과 전략의 이론으로서 우리 곁에 있으며, 그 연구의 많은 예는 일상생활과 경제 활동 중의 게임과 사물에서 비롯된다. Game 의 영어 단어는 game 이고, game 의 중국어 번역은 매우 적절하다. 중국 고대에는 장기를' 게임' 이라고 불렀고,' 보' 는 투쟁을 의미했기 때문이다. 체스 같은 게임에는 전략이 결정적인 역할을 한다는 중요한 특징이 있다. 총명하고 신중한 게이머들은 상대방을 추측하고 견제하려고 시도하는데, 모두 이기려고 한다. 각각의 바둑말을 할 때, 그들은 반드시 상대의 전략적 선택을 고려하여 자신의 최적의 전략을 선택해야 한다. 이것은 또한 게임의 핵심 문제이다: 의사결정 주체의 한 쪽 행동이 있은 후, 게임에 참여한 다른 사람들은 어떤 행동을 취할 것인가? 참가자들은 어떤 대책을 강구해야 최상의 결과를 얻을 수 있습니까?

우리는 게임 이론을 특정 개인, 일부 팀 또는 기타 조직, 특정 환경 조건 및 특정 규칙 하에서 그들이 보유한 정보에 의존하는 것으로 정의할 수 있습니다. 동시에, 한 번 이상 그들이 선택할 수 있는 행동이나 전략을 선택하고 구현하여 그에 상응하는 결과나 이익을 얻는 과정.

게임 이론은 1940 년대와 50 년대에 발전했다. 미국 경제학자 폰 노이만과 오스카 모건스탄이 1944 년 쓴' 게임론과 경제행위' 는 게임론 탄생의 상징으로 인정받고 있다. 게임 이론은 협력 게임과 비협력 게임으로 나눌 수 있다. 전자는 주로 집단적 합리성을 강조한다. 후자는 주로 이익이 서로 영향을 미치는 상황에서 사람들이 자신의 이익을 극대화하고 개인의 이성을 강조하는 전략을 선택하는 방법을 연구한다. 이른바' 개인의 이성' 은 개인의 행동이 항상 자신의 최대 이익을 실현하는 것을 목적으로 한다는 것을 반영하는 의사 결정 원칙이며, 자신의 이익을 실현하는 데 필요하지 않는 한 다른 개인이나 사회적 이익은 고려하지 않는다. 비협력 게임은 참가자들 사이에 구속력 있는 합의가 없어야 한다. 즉, 각 참여자는' 담합' 이나' 담합' 을 공개할 수 없다. (1950 년대에 수학자 내쉬는 유명한 비협력 게임 내쉬 균형 이론을 제시하여 현대 비협력 게임 이론의 초석을 마련했다. 이후의 게임 이론 연구는 기본적으로 이 주선을 따라 전개되었다. 내쉬 균형 이론의 제안과 지속적인 개선은 경제학, 관리학, 사회학, 정치학, 군사학 등 분야에서 게임 이론의 광범위한 응용을 위한 견고한 이론적 토대를 마련했다.

지금 사람들의 게임 이론은 기본적으로 비협력 게임 이론을 가리킨다. 경쟁이 모든 사회와 경제 관계의 근본적 토대이기 때문이다. 실생활에서는 협력하지 않는 것이 협력보다 더 흔하다. 비협력은 기본이고, 협력은 조건적이고 일시적이다. 사실, 비협력 게임의 비효율 또는 비효율성을 입증할 때, 게임 이론과 그 협력이 현대 경제 생활에서 존재할 가능성과 필요성을 보여주는 것은 당연한 일입니다.

죄수의 딜레마 모델' 은 현대 경제 생활에서 광범위하고 심오한 응용을 가지고 있다. 예를 들어 우리는 각종 가격전, 가전전, 의류전, 항공권 할인전을 자주 만난다. 죄수의 딜레마 모델에 따르면, 모든 제조업자들은 가격 인하를 주도적 전략으로 선택할 것이다. 만약 다른 제조업자들이 가격을 낮추지 않는다면, 나는 가격 인하를 선택하면 더 많은 시장 점유율을 얻을 수 있기 때문이다. 만약 다른 제조업자가 가격을 인하한다면, 나는 바람을 따라야 원래의 시장 점유율을 유지할 수 있다. 마지막으로, 게임의 결과는 어느 업체도 얼마를 벌지 못했다는 것이다. 또 다른 예로, 돈과 물건을 잃어버리고, 잃어버리는 사람과 주운 사람의 마음가짐은 사실 이 두 범인과 같다. 전자는 아무런 보답도 없이 되찾기를 희망하고, 후자는 보답을 받지 못할까 봐 아예 자기가 가지고 있는 것이다. 게임의 결과는 보통 잃어버린 물건을 주운 사람이 차지했다.

죄수의 딜레마 게임' 은 인간 본성의 진실한 측면, 즉 배신과 불신, 그리고 이런 심리가 협력에 미치는 파괴작용을 정확하게 포착했다. 그러나 실생활에서, 우리는 범인과 제조업자들이 협력할 수 없기를 바란다. 위험한 범죄자들이 협력을 통해 법적 제재를 피하거나 여러 대기업이 연합하여 업계 독점을 형성하는 것을 보고 싶지 않기 때문에 합리적인 가격을 누릴 수 없다. 실생활에서, 우리는 또한 분실물 수령자들이 서로의 이익을 더 많이 고려해서 사회 전체의 도덕 수준을 높이기를 기대한다.

우리가' 죄수' 간의 결탁을 방해하거나 촉진하려 할 때, 법이나 도덕을 통해 좋은 사회질서를 유지하려고 할 때, 우리는 어떤 방법으로' 죄수의 딜레마' 를 해결하고, 사람들이 게임 과정에서 합법적으로 이익을 추구하는 심리의 영향을 직시해야 한다. 예를 들어, 많은 선진국들은 종종 법적 형식으로 독점 행위를 엄격히 제한한다. 반독점법' 시행은 기업 간 가격 담합을 방해하고, 기업이 관리를 개선하고, 기술을 발전시키고, 더 낮은 비용으로 더 나은 품질의 제품을 생산하고, 시장 경쟁력을 높이기 위해 노력한다. 이와 함께 금 줍는 게임 결과를 기대한다면 유실물 반환을 장려해야 한다. 어떻게 격려합니까? 중국인의 도덕대사 공자는 2000 년 전에 이 질문에 답했다. 공자의 제자는 물에 빠진 사람을 구한 적이 있다. 구원자는 제자에게 소 한 마리를 상으로 주었고, 그는 받았다. 공자는 이 제자에 대한 행동 평가가 높다. 이렇게 하면 더 많은 사람들이 사람을 구하도록 동기를 부여하고, 앞으로 더 많은 익사자가 구조될 것이기 때문이다. 도덕원칙은 사람들이 이익만을 추구해서는 안 된다고 요구하지만, 사회 구성원들이 자신의 정당한 행동을 통해 이익을 얻는 것을 결코 반대하지 않는다. 미덕과 선함이 보상과 보상을 받지 못한다면, 그것은 소수의 선현의' 특허' 일 뿐 사회도덕이 되지 않을 것이다.

"똑똑한 돼지 게임 모델" 은 게임 이론의 또 다른 고전적인 모델이다. 돼지우리에는 돼지 두 마리, 큰 돼지 한 마리, 돼지 한 마리가 있다. 돼지우리 한쪽에 디딤판이 하나 있다. 페달을 밟을 때마다 소량의 음식이 돼지우리 반대편에서 페달을 멀리하는 먹이구에 떨어진다. 만약 돼지 한 마리가 페달을 밟으면, 다른 돼지는 먼저 다른 쪽에 떨어진 음식을 먹을 기회가 있다. 돼지가 페달을 밟았을 때, 큰 돼지는 돼지가 먹이를 주기 전에 마침 모든 음식을 다 먹었다. 큰 돼지가 페달을 밟으면 돼지가 떨어진 음식을 다 먹기 전에 먹이를 주는 입으로 달려가 나머지 반쪽을 쟁탈할 기회가 있다. 그렇다면 돼지 두 마리는 어떤 전략을 채택할까요? 대답은 돼지가' 히치하이킹' 전략을 선택한다는 것이다. 즉, 먹이를 주는 입에서 편안하게 기다리는 것이다. 큰 돼지는 지칠 줄 모르고 페달과 먹이를 주는 입 사이를 뛰어다녔는데, 단지 남은 음식을 조금 위해서였다. 그 이유는 무엇입니까? 돼지는 페달을 밟아도 아무것도 얻지 못하지만, 페달을 밟지 않으면 음식을 먹을 수 있기 때문이다. 돼지의 경우, 큰 돼지가 액셀러레이터를 밟든 안 밟든 액셀러레이터를 밟지 않는 것이 항상 최선의 선택이다. 한편, 돼지는 돼지가 액셀러레이터를 밟지 않는다는 것을 이미 알고 있다. 스스로 밟는 것이 밟지 않는 것보다 낫다. 스스로 밟아야 한다.

이 고전적인 모델은 시장 경쟁에서 대기업과 소기업 간의 관계를 드러낸다. 신제품의 R&D 와 광고는 대기업에게는 가치가 있지만 소기업에게는 그렇지 않다. 중소기업은 모방에 정력을 쏟거나, 대기업이 광고로 시장을 열고, 값싼 제품을 팔기를 기다리며, 대기업은 자발적으로 시장을 개척해야 한다. 이성적인 기업은' 똑똑한 돼지' 처럼 자신의 우세 전략을 선택해야 한다.

석유수출국기구에서, 각 구성원의 생산능력은 다르다. 같은 연맹의 큰 플레이어와 작은 멤버들은 합의를 지키거나 부정행위를 해서 더 많은 석유를 생산해야 합니까? 사우디아라비아와 쿠웨이트를 예로 들어보죠. 협력의 경우 쿠웨이트는 하루에 654 만 38+0 만 배럴의 석유를 생산해야 하고 사우디는 400 만 배럴을 생산해야 한다고 가정해 봅시다. 그들 두 가족에게 부정행위는 하루에 654.38+0 만 배럴을 생산하는 것을 의미한다. 쿠웨이트는 우세한 전략을 가지고 있다: 부정행위 닛산 200 만 배럴. 사우디아라비아의 주도전략은 협정 준수로 여전히 닛산 400 만 배럴을 유지하고 있다. 왜 그럴까요? 사우디아라비아는 순전히 자신의 이익에서 합의를 지키기로 선택했다. 생산량이 감소하면 시장 가격이 오르고 모든 석유수출국기구 회원들의 한계 이윤이 상승할 것이다. 만약 그것의 생산량이 석유수출국기구의 총 생산량의 극히 일부에 불과하다면, 그것은 당연히 가격 상승의 이점을 발견하기 어렵다. 만약 그것이 큰 몫을 차지한다면, 그것은 한계 이익 상승의 이점 대부분을 가져가기 때문에, 일부 생산량을 희생하는 것은 가치가 있다.

스마트 돼지 게임 모델은 약자 (돼지) 가 경쟁에서 가장 좋은 전략을 계발했다. 하지만 사회에선 돼지가 경쟁에 참여하지 못했기 때문에 사회자원의 돼지 없는 배치가 최선의 상태가 아니다. 자원을 효율적으로 배분하기 위해' 돼지가 누워 있고, 큰 돼지가 달리고 있다' 는 현상을 피하기 위해 게임 규칙의 디자인이 중요하다. 규칙의 핵심 지표는 한 번에 떨어지는 음식의 양과 디딤판에서 먹이를 주는 입구까지의 거리입니다. 핵심 지표가 바뀌면 어떻게 될까?

변경 시나리오 1: 복원 시나리오입니다. 먹이를 주는 것은 원래 체중의 절반밖에 되지 않는다. 결국 큰 돼지도 돼지도 액셀러레이터를 밟지 않았다. 누가 밟아도 상대방이 음식을 다 먹기 때문에 액셀러레이터를 밟는 동력은 아무도 없다. 게임 규칙의 디자인은 경쟁을 억제했고, 분명히 실패했다.

녹색 공간 변화 프로그램 2: 증분 프로그램. 이전보다 두 배 더 먹여라. 결국 돼지는 페달을 밟을 것이고, 어차피 상대방도 단번에 다 먹지 않을 것이다. 이런 규칙은 비용이 상당히 비싸고 (한 번에 두 가지 음식을 제공), 경쟁이 강하지 않고, 효과도 좋지 않다.

변경 시나리오 3: 감소+이동 시나리오 먹이를 주는 것은 원래 무게의 절반밖에 되지 않지만, 동시에 먹이를 주는 입구를 페달 근처로 옮긴다. 결국 큰 돼지와 새끼돼지는 필사적으로 버둥거렸고, 많이 고생했고, 수확할 때마다 소비일 뿐이었다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 희망명언) 이 게임의 규칙은 가장 좋고, 비용은 높지 않지만, 수확이 가장 크다.

실생활에서 회사의 인센티브 제도 설계는 스마트 돼지 게임의 전략을 최대한 활용해야 한다. 회사의 보상이 너무 강하고 주식과 옵션도 보유하고 있다면, 회사의 모든 직원은 백만장자가 될 것이다. 비용이 높다고 말할 필요도 없고, 직원들의 적극성도 반드시 높은 것은 아니다. 보상이 힘을 주지 않으면 관객도 몫이 있다. (심지어 일을 하지 않는 돼지도 있다.) 열심히 일했던 큰 돼지는 동력이 없다. 가장 좋은 인센티브는 보상이 모든 사람을 겨냥한 것이 아니라 개인 (예: 업무 비례 공제) 을 직접 겨냥해 회사 비용을 절약하고' 히치하이킹' 현상을 근절함으로써 효과적인 인센티브를 얻을 수 있다는 것이다.

사회 생활의 모든 측면에서 경쟁과 대립의 강화와 함께, 자신의 행동과 의사 결정에서 이성과 효율성에 대한 사람들의 추구와 함께, 게임의 원리를 더 많이 이용하여 우리의 행동을 지도한다. 우리가 정해진 규칙 하에서 더 적합한 전략을 선택할 수 있게 하거나, 제도 설계와 규칙 최적화에서 더 광범위하게 고려하고, 더 포괄적으로 고려하고, 더 이상적인 결과를 얻을 수 있다.