지식 경쟁 프로그램 1 1, 참가 부문 구성
생산부, 판매부, 구매부, 사무실, 재무부, 설비부 ***6 그룹, 그룹당 4 명, 흰 셔츠, 어두운 바지 통일이 필요합니다.
둘째, 직원
1. 진행자 (시청자에게 작은 선물을 나눠주는 담당): 황강과 양연.
2. 7 명의 심사위원: 각 참가평가 부서마다 중급 지도자 한 명이 참가하도록 배정한다.
3.2 타이머와 스코어: 1 사람은 각각 재무부와 품제부에서 배정한다.
셋. 활동에 대한 일반 규칙
1. 각 팀은 현장에서 자신의 인솔자 1 을 선출한다.
2. 팀은 자료를 가지고 오는 것을 허용하지 않고 기억으로 질문에 대답한다.
경쟁은 두 부분으로 나뉩니다: 필수 질문과 위험 질문. 필수 문제 뒤에는 위험 문제가 있다.
(1) 각 팀은 4 개의 질문에 답해야 하고, 각 질문은 10 점, 답이 없거나 틀린 모든 질문 10 점을 답해야 합니다. 문제의 내용은 "품질 기본 지식", "품질 사례 월간 지식", "품질 관리 시스템 기본 사항" 및 기타 홍보 자료에서 비롯됩니다.
(2) 위험문제 ***48 문제, 팀당 8 문제, 문제당 10 점. 다른 팀은 경기에 참가할 수 있는데, 구체적인 점수는 답안 팀에서 나뉜다. 제목 내용은' 품질 기초' 와' 품질 사례' 에서 나온 것으로 참가팀 현장에서 발췌한 것이다.
4. 이번 경기에서는 슬라이드를 통해 주제를 방송한다. 경기 도중 현장 진행자는 주제에 찬사를 보내고, 구령을 발표하고, 시간을 통제하고, 답안의 옳고 그름을 선언하고, 점수를 더하는 일을 맡았다. 이의 판결은 심사위원단이 결정한다.
5. 모든 참가 팀의 기초점수는 100 점으로 공제가 0 점으로 공제되어 마이너스를 기억하지 않는다.
6. 결국 2 부 총점, 상위 3 위에 따라 상을 받았다.
넷. 필수 질문 및 위험 질문에 답하는 상세한 규칙
1, 필수 규칙:
(1) 팀당 4 명의 선수가 이번 라운드에서 반드시 한 가지 질문에 답해야 하며, 문제는 대원들이 무작위로 뽑아야 한다.
(2) 각 필수 질문에 대한 최대 응답 시간은 2 분입니다.
(3) 진행자가' 응답하라' 라는 비밀번호를 주면 응답 상태로 들어갑니다. 동시에 타이머는 타이밍을 시작하며, 타이머의' 시간이 다 되었다' 는 힌트를 듣고 바로 답안을 중지해야 한다.
(4) 유효 답안 시간 동안 답안자는 스스로 답을 할 수 있을 뿐, 다른 사람이 힌트나 답변을 할 수는 없다.
(5) 질문에 답한 후, 팀원들은 반드시' 답이 끝났다' 고 분명히 말해야 한다. "답변 완료" 를 명확하게 밝히기 전에 수정하거나 보충할 수 있습니다. 최종 수정보충이 우선이지만 답안 시간은 2 분 이내로 통제된다. "응답 완료" 가 명확하게 명시된 경우 변경하거나 보충할 수 없습니다.
(6) 유효 답안 시간 내에 정답자는 10 점, 틀리거나 무질문자 10 점, 시간 초과 답안자 10 점을 더한다.
(7) 사회자가 답이 불완전하거나 틀렸다고 느낀다면 무대 아래 사람들은 대답할 수 있고 답이 맞으면 선물을 받을 수 있다.
2. 위험 문제에 대한 규칙.
(1) 팀당 8 가지 위험 문제가 있으며 팀에서 무작위로 추출한다.
(2) 위험문제의 유효답시간, 팀의 첫 답응답 시간은 3 분, 경기 시간은 2 분을 넘지 않는다.
(3) 진행자가' 응답하라' 라는 비밀번호를 주면 응답 상태로 들어갑니다. 동시에 타이머가 타이밍을 시작합니다. 그가' 시간이 되었다' 는 힌트를 들었을 때, 즉시 답안을 중지해야 한다.
(4) 위험 문제는 팀당 8 회의 추출 기회가 있다. 문제를 다 그린 후, 그들은 대답할 수도 있고, 직접 포기하기로 선택할 수도 있다. 사회자가' 응답하라' 라는 비밀번호를 주면 그들은 대답 상태로 들어간다. 그들이 30 초 안에 질문에 대답하지 않으면 포기로 간주된다. 정답에 10 점을 더하고, 오답에 10 점을 공제하지 않고 점수를 공제하지 않고 포기한다. 팀이' 포기' 또는 사회자가' 시간' 을 발표했을 때, 다른 팀은 손을 들고 경기에 참가할 팀을 결정할 수 있다. 10 초에 아무도 손을 들어 질문에 대답하지 않으면 질문은 종결되고, 정답을 대답하는 관객은 대답하고 선물을 받을 것이다.
(5) 위험문제의 답이 완전하지 않거나 틀린 경우, 다른 팀은 대회에 참가할 수 있으며, 사회자가 한 팀을 지정해 대회에 참가할 수 있다. 다른 팀의 대답이 정확하다면 10 점을 받을 수 있고, 원래 팀은 그에 따라 10 점만 공제할 수 있다.
(6) 원래 팀은 위험 질문에 스스로 답했다. 답이 완전하지 않지만 10 초 내에 다른 팀이 답을 쟁탈하지 않은 경우 정답으로 간주되고 점수는 10 입니다.
(7) 다른 팀의 실수는 점수를 공제하지 않는다.
(8) 답안 과정에서 같은 팀의 4 명의 선수가 보충 답안을 할 수 있지만, 총 답안 시간은 초과해서는 안 된다.
5. 경쟁 요구 사항 및 장소 규율
1. 행사는 9 월 17 일 19 에 정식으로 시작되었습니다. 참가자와 관중은 반드시 미리 15 분 전에 경기장에 도착하여 정확하게 서명해야 한다.
경기 기간 동안 선수들은 반드시 표준어로 대답해야 한다.
3. 선수가 답안을 쓸 때, 장외 인원은 떠들거나, 힌트를 주거나, 방해해서는 안 된다.
4. 심사위원단은 출전 선수를 감독할 권리가 있으며, 출전 선수는 경기 기간 동안 전화를 걸거나, 메시지를 보내거나, 장외 인원에게 답을 요구해서는 안 된다. 관중이 규율을 지키지 않고 질문에 대답하면, 일단 확인되면 해당 팀 10 점을 공제한다.
5. 경기 기간 동안 모든 인원의 휴대전화를 음소거로 조절하고, 시끄러운 소리를 허용하지 않으며, 잦은 걷기를 허용하지 않는다.
기타 미해결 사항은 심사 위원 또는 사회자가 별도로 결정합니다.
여섯째, 게임은 끝났어
회사 지도자는 승리팀에 경품과 증명서를 수여하고 모든 참가자와 기념사진을 찍을 것이다.
지식경쟁 행사 방안 2 는 안후이성 응급관리청 등 기관에서 발부한' 20xx 년 응급관리 일반법 경연대회 행사 실시에 관한 통지' 에 따라' 초심을 잊지 않고 사명을 명심하라' 는 주제 교육활동과 결합해 운송판매부의 실제에 따라' 운송부 20xx 년 응급관리 일반법 지식경연대회 프로그램' 을 특정한다.
I. 조직 구조
이번 대회가 순조롭게 전개되고 실효를 거두기 위해 운송부 제 20xx 회 응급관리 지식경쟁 지도부가 구성되었다.
팀장: 왕, 장수동
부팀장: 단민걸, 호, 한, 조.
회원:, 왕, 진웨이, 오,, 정, 기문군.
이번 대회의 전면적인 후속 및 실시를 책임지는 것은 무엇입니까?
둘째, 행사 시간과 방법
1 단계: 20xx 년 8 월 28 일 ~ 20xx 년 8 월 30 일 3 1, 매일 8 시 00 분-18 시,
2 단계: 20xx 년 9 월 1-20xx 년 9 월 30 일.
구체적인 퀴즈 방식과 보상 방식은' 안후이성 응급관리 보급 위챗 유상 퀴즈 행사 노트' 를 참조하십시오.
셋째, 경쟁 활동 구현 계획
(1) 홍보 개시 단계.
20xx 년 8 월 28 일 -20xx 년 8 월 3 1 일 홍보 발동 단계로 반전회, 반후회, 부처 홍보란, 안전생산주간, 운송부 교육 공공플랫폼 등 다양한 형태의 홍보법을 최대한 활용하고 있습니다. 모든 재직 직원에게 학습 플랫폼 및 답변 플랫폼 큐알(QR)코드 검색, 이벤트 요구 사항 이해, 경쟁 활동 참여 등을 요구합니다.
(2) 집중 학습 단계.
20xx 년 9 월 1-20xx 년 9 월 10 은 집중 학습 단계입니다. 주간 안전생산회의 시간을 최대한 활용하고' 중화인민공화국 헌법',' 중화인민공화국형법',' 중화인민공화국안전생산법',' 중화인민공화국 소방법',' 생산안전사고 비상조례' 등을 집중적으로 공부한다. 교통 기초 이론과 기본 법률 지식의 보급교육을 확대하다.
(3) 조직 이행 단계.
20xx 년 9 월 1-20xx 년 9 월 30 일 조직 구현 단계. 지도 시범이 앞장서고, 전체 인원이 관련 요구에 따라 매일 온라인 문제 해결에 참여한다. 팀장은 반 전체의 답안을 감독하고 집계해야 한다.
지식경쟁 행사 프로그램 3 은 창당 xx 주년을 맞아 염정문화지식을 홍보하고 교육시스템 당원 간부의 모범의식과 염정의식을 제고하고 염정의식을 강화하고 교육시스템 염정건설 사업의 시행을 촉진하고' 당기 준수, 당풍 정돈' 을 위한 좋은 분위기를 조성하기로 했다. 교육국 당위는 전 지역 교육시스템 당원 간부들 사이에서' 당의 기본 지식과 당풍 염정건설 지식경쟁' 을 전개하기로 했다. 구체적인 안배는 다음과 같다.
첫째, 경쟁 내용과 범위:
발급된 경쟁 문제에는 당의 기본 지식, 염정지식, 사덕법규의 세 부분이 포함된다 (첨부 1 참조).
둘째, 경쟁 방식:
각 기층 지사 (총지) 는 한 팀을 조직하여 초전에 참가해야 한다. 팀당 3 명, 1 교급 간부, 1 중층 간부, 1 당원 교사, 그 팀 1-3 대원 포함. 초전은 서면 형식으로 진행된다. 팀당 3 명의 선수의 총성적에 따라 상위 6 개 학교를 선발하여 결승에 참가하다. 예선에서 팀 총점이 같으면 선수 1 (학교 간부) 의 개인 총점을 비교한다. 플레이어 1 의 점수가 같으면 플레이어 2 와 플레이어 3 의 개인 총점을 비교하세요. 출전 선수를 임시로 변경해야 한다면 교육국 당에 예비를 신청해야 한다. 각 부서는 5 월 14 일까지 참가 선수 명단을 교육국 당청에 제출했다 (첨부 2 참조).
셋째, 경기 시간과 장소:
예선: 6 월 10, 52 중 길성캠퍼스 1 층 계단 교실.
결승전: 6 월 23 일, 52 중 호린 캠퍼스 3 층 스튜디오.
구체적인 시간은 경기 전 통지를 기준으로 한다.
넷째, 상 설정:
단체상만 1 1 위, 2 위, 3 위.
동사 (verb 의 약어) 기타 요구 사항:
(1) 각 지사 (총지) 는 결승전을 매우 중시하고, 인원 출전을 세심하게 조직하고, 출전 선수는 열심히 준비해야 한다.
(2) 결승에 참가한 각 부대 선수들은 옷을 통일하고 20 분 앞당겨 입장하고 현장에 앉아야 한다.
(3) 각 참가팀은 결승전 규율을 중시하고, 스타일을 발양하며, 각 학교의 풍채를 보여줘야 한다.
경기 규칙은 부록에 나와 있습니다.
부록: 경쟁 규칙
첫째, 기본 규칙:
1, 결승전에 참가하는 6 개 팀의 좌석은 현장 추첨을 통해 결정된다.
판결 답변: 호스트가 대답의 정확성을 결정할 것입니다. 위반 논란이 있을 경우 진행자가 결정할 수 없을 경우 진행자는 중재팀에 판결을 요청하게 됩니다. 중재팀은 교육국장으로 구성되어 있다.
3. 각 팀 벤치마크 점수 100 점. 이를 바탕으로 경기를 늘리거나 줄이면 경기가 끝날 때 각 팀의 점수에 따라 순위가 매겨진다.
4. 선수는 반드시 기립하여 질문에 대답해야 하고, 대답한 후에는 반드시' 대답' 에 답해야 하며, 정해진 시간을 초과하여 내용에 대답하는 것은 무효입니다.
둘째, 필수 규칙:
1, 필수 답변 * * * 3 라운드. 각 팀에는 1 개의 문제가 있어 경기장 선수 좌석의 순서에 따라 관중을 대면한다.
왼쪽에서 오른쪽으로 1-3 번 선수, 질문당 10 점, 정답 10 점, 답이 정확하지 않거나 불완전함 10 점.
2. 필답 질문은 각 팀의 1 위 1-3 번 선수가 차례로 대답하고, 다른 선수는 대신 대답하거나 힌트를 제시하지 말아야 한다. 그렇지 않으면 점수를 공제한다.
3. 참가자 답안 시간은 사회자가 문제를 다 본 후부터 계산하며 20 초를 넘지 않아야 한다. 시간 초과가 유효하지 않아 점수를 공제하다.
셋째, 응답 규칙:
1, 퀴즈 *** 18 질문, 질문당 10 점, 정답 10 점, 오답/kloc
2. 각 참가팀은 진행자가' 시작' 을 선언한 후 먼저 대답해야 하며 정해진 시간 내에 토론과 보충을 진행할 수 있다. 미리 대답하는 것은 반칙으로, 10/0 점, 추가 질문은 하지 않습니다.
3. 답안을 뺏는 시간은 30 초를 넘지 마세요. 시간 초과가 잘못되었습니다. 버클 10 분입니다.
넷째, 위험 문제의 규칙
1, 위험 문제는 세 가지 범주로 나뉩니다: 10 점, 20 점, 30 점, 클래스당 6 문제. 답이 맞으면 그에 상응하는 점수를 받고, 답이 틀리면 그에 상응하는 점수를 공제한다. 각 팀은 자신의 점수에 따라 자유롭게 주제를 선택하거나 문제를 포기할 수 있다.
2. 각 팀은 좌석 순서에 따라 제목과 답을 선택합니다. 제목이 일단 선정되면 변경할 수 없고, 선택된 위험 문제도 다시 선택되지 않는다.
3. 팀 내에서 서로 논의한 후, 한 명의 대원을 선발해 나서서 대답할 수 있고, 팀의 다른 대원들은 정해진 시간 내에 보충할 수 있다. 질문에 답한 후 "답이 끝났다" 고 말해야 앉을 수 있고, "답이 끝났다" 고 말한 후에는 추가 답변을 허용하지 않는다.
4. 위험문제는 점수별로 시간을 계산하지 않습니다. 토론 시간은 30 초, 응답 시간은 30 초입니다. 초과근무는 무효입니다.
다섯째, 추가 경기 규칙:
1, 경기가 끝난 후 점수가 같은 팀이 두 개 이상 나타나면 진급이나 평상에 영향을 미치는 점수가 같은 팀이 추가경기를 진행한다.
2. 추가 경기의 문제형은 답안을 뺏는 것이고, 규칙은 이전과 마찬가지로 순위가 결정될 때까지 한다.
지식 경쟁 활동 프로그램 4 1, 활동 주제:
백과 사전 지식 폭풍 대회
둘째, 활동의 목적:
학생들의 지식면을 확대하고, 학생들의 사랑과 지식의 운용에 대한 적극성을 발굴하다.
대학생 캠퍼스 문화생활을 풍요롭게 하고, 많은 대학생들이 사회에 관심을 기울이고, 지식면을 넓히고, 자아를 풍요롭게 하고, 자아를 북돋우고, 팀워크를 강화하기 위해, 경영학원 학생회는 이에 따라' 지식폭풍' 대회를 주최하는 것을 신청한다. 행사 내용에는 전문지식, 역사지식, 일상생활지식, 휴후어, 등불수수께끼 등이 포함된다. 이와 함께 이번 초청대회에서도 많은 학생들에게 자신을 보여주는 무대를 제공하고 종합적인 자질이 높은 선수들을 선발해 당대 대학생의 풍채를 충분히 선보일 예정이다.
셋. 행사 시간 및 장소:
예선 시간과 장소:
복전 시기와 장소:
최종 시간 및 장소:
넷. 활동 참가자:
경제관리과 전체 학생
동사 (verb 의 약자) 등록 시간:
신청 방식: 참가 멤버들이 각 반 반장을 찾아가서 반장을 학생회 멤버들에게 넘긴다 (뒤 참조)
자동사 활동 흐름 미만:
예비 일정:
구체적인 프로세스:
(1) 사회자의 질문에 대답하고 빠른 답변을 서두르다. 제목 유형은 필답과 강탈 답안으로 나뉜다. 상위 8 명의 선수를 선발하여 복전에 진출하다.
(2) 빠른 답변을 진행하다. 사회자가 질문을 다 보면 일부 선수들은 답을 알고 가장 빠른 속도로 일어나 답안권을 얻는다. 빠른 퀴즈에는 15 가지 질문이 있습니다.
(3) 필수 답안을 진행하면 각 팀장은 필수 답안 한 세트를 꺼내고, 사회자는 문제를 다 본 후 30 초 이내에 답한다. 그룹당 20 개의 문제가 있다.
재경기 준비:
복전은 주로 필기시험이다. 120 질문 그룹, 질문 유형 (객관식 질문 70, 판단 질문 50, 전문 문제 20%). 120 문제는 4 부로 나뉘어 4 명의 팀원이 협의해 완성해 문제 해결 과정에서 논의할 수 없다. 그들은 30 분 안에 완성했고, 상위 4 위는 준결승에 진출했다.
최종 일정:
(1) 결승전은 게임과 문답을 위주로 각 팀은 기본적으로 100 점으로 나뉜다.
(2) 행사 시작 전 게스트가 발언하며 선수 자기소개에 입단해 재능공연을 한다 (재능공연은 1 ~ 2 명의 선수를 무대에 올려 공연할 수 있지만 한 팀이 함께 공연한다. ) 을 참조하십시오
(3) 빠른 답변: 사회자가 질문을 다 읽으면 참가자는 답을 알게 되면 바로 옆에 있는 풍선을 찔러 대답할 권리가 있다. 문제를 맞히면 10 점을 더하고, 틀리면 점수를 공제하지 않는다. 항상 20 가지 문제가 있다.
(4) 행운의 파트너 질문: 각 팀이 번갈아 가며 출전하는데, 그 중 두 명의 선수 (A 와 B) 가 관중을 대면해야 한다. PPT 가 A 와 B 가 설명해야 할 내용을 재생할 때, 다른 두 플레이어 (C 와 D) 는 관객을 등지고 눈을 가린다. 이 링크가 본격적으로 시작되면 A 와 B 는 답을 알고 바디랭귀지를 통해 상대방에게 (C 와 D) 를 제시한다. C 와 d 가 규정을 따른다면,
(5) 청중의 대화 형 질문:
(1) 상금 코너가 있습니다. 음악을 가지고 공을 패스하다. 음악이 멈추면 풍선을 든 여섯 명의 관중이 질문에 대답할 수 있는 기회를 갖게 된다. 게임 내용은 다음과 같습니다
A. 작은 붉은 깃발을 발에 묶고, 동시에 작은 붉은 깃발을 손에 쥐고 있다. 그런 다음 음악이 시작되면 사회자는 즉시' 왼손 오른발, 오른손 오른발 ...' 이라는 명령을 내리며 관객들은 두 발을 동시에 들어 올릴 것이다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 음악명언) 작업이 호스트 암호와 일치하지 않으면 삭제됩니다. 나머지 두 팀은 승리팀이 될 것이고, 승리한 팀의 관중들은 풍성한 상을 받을 것이다.
B, 사회자가 제목을 읽다 (제목 유형은 수수께끼, IQ 문제, 휴후어), 가장 빨리 손을 드는 관중이 기립하여 대답하면 상을 받는다.
(시청자 상호 작용은 항상 6 개의 상품을 드립니다. ) 을 참조하십시오
(6) 스릴 넘치는 필수 답변:
A. 사회자가 질문을 다 본 후 참가자는 시한부로 답해야 하고, 정답에 20 점을 더하고, 오답 10 점을 맞춰야 한다.
B 는 550 이 될 수 있습니다. (두 가지 잘못된 옵션을 제거하고, 마지막에 잘못된 답을 얻으면 잘못된 답은 10 점을 얻습니다. () 현장에 있는 관객들에게 질문에 대답하도록 요청하거나, 친척이나 친구 중 한 명을 불러서 질문에 대답하도록 도울 수 있습니다. 20 점을 맞혔고, 10 점, 550 점을 잘못 답했습니다. 관객이 질문에 대답하도록 할 수 있고, 한 사람당 한 번씩 전화를 걸 수 있다. ) 그룹당 약 8 가지 질문.
(8) 결과 발표: 결과를 기다리는 동안 학생회 구성원의 재능 공연 (예: 소품, 노래 등) 을 진행한다. , 또는 지역 사회 공연 초청을 고려하십시오.
일곱. 이벤트 게스트:
예선: 관리과 학생회 관계자.
복전: 학생회 직원.
결승전: 선생님 3 ~ 5 명, 각 학과 의장을 초청합니다.
일등상: 단체증명서 및 증명서 1 장+액자 4 개+단체사진+노트북.
2 등상: 단체 증명서와 증명서+엔터테인먼트 잡지와 유명인 서적.
3 등상: 그룹 인증서 및 인증서+노트북 하나.
공연상: 4 명 (심사위원 채점에 의해 결정됨) 자격증 및 증명서+정교한 선물.
여덟, 경품 준비:
증명서와 증명서, 노트북, 엔터테인먼트 잡지, 유명인 서적, 액자 4 개, 정교한 선물.
아홉. 예산:
300 위안
참고:
(1) 조독기간 동안 학생회 멤버들은 조독시간을 이용해 0 1 08 부터 관리계 X 급까지 홍보했다.
(2) 동시에 xxxx 에서 홍보합니다.
(3) 경제관리과 전체 구성원을 대상으로 등록을 모집하고 반을 주체로 그룹 단위 (그룹당 이름이 있어야 함), 그룹당 멤버 4 명, 소반당 그룹 1 명이 참여해야 한다.
(4) 등록 연락처:
지식 경쟁 이벤트 프로그램 5 1, 이벤트 주제:
지식을 흥미롭게 만들고 학습과 오락을 결합하다.
2. 활동의 목적과 의의:
지식은 운명을 바꿀 수 있지만, 무미건조한 학습 지식은 우리에게 동기 부여가 없고, 지식을 배우는 방식을 흥미롭게 만들고, 오락에서 더 많은 지식을 배우게 한다. (존 F. 케네디, 지식명언)
3. 활동 시간:
20xx 165438+ 10 월 25 일 오전 0 시 30 분.
4. 위치:
수리수전학원 (용자호 캠퍼스) 9 번 교원 9308 호
5. 조직자:
첫 번째 조직자:
주요 조직자:
일반 조직자:
6. 참가자:
7. 활동 프로세스:
(1) 행사 주최측은 이틀 앞당겨 경기 제목을 준비하고 진행자를 선정했다.
(2) 그런 다음 홍보위원회는 학생들에게 활동의 시간, 장소, 그리고 해야 할 준비 작업을 통지한다.
(3) 행사 전에 제목이 정확한지 확인하십시오.
(4) 홍보위원회는 행사가 시작되기 전에 회의장을 미리 배정한다.
(5) 조직 구성원은 사이트의 연속성을 유지하고 활동을 수행합니다.
(6) 행사가 시작된 후 사회자가 무대에 올라 활동 규칙과 각종 사항을 낭독한다.
(7) 그런 다음 참가자들에게 질문하십시오. 사회자가 질문을 보고 먼저 대답하기 시작하자 참가자들은 일어서서 먼저 대답했다. 잘못 대답하면 다음에 일어선 사람이 질문에 대답하는 등 정답을 받고 다음 질문을 시작한다.
(8) 모든 질문을 끝내고 사회자가 활동을 총결하고 소감을 발표하다.
(9) 행사가 끝난 후 주최 측은 청소장을 떠났다.
8. 고려 사항:
1) 행사 전에 화제를 공개해서는 안 된다.
2) 현장에서 편안하고 유머러스한 분위기를 유지하는 데 주의를 기울이십시오.
지식 경쟁 활동 프로그램 6 1, 활동 시간 및 장소
시간: 20xx 165438+ 10 월 20 일 19:
위치: 교수 건물 4 보고실
둘째, 활동의 대상과 형식
대학 1 학년 2 학년마다 이번 행사에 참가했다. 먼저 반에서 국학 지식 경쟁 예선을 조직하고, 각 반마다 3 명의 학생을 선발하여 본 반 대표 팀을 구성하여 학교 조직의 결승전에 참가한다.
셋째, 활동의 내용
(a) 주제를 완화하십시오-"소리"
1. 게임 규칙: 이 코너의 스태프들은 한 토막의 음악을 틀어, 각 팀마다 재생되는 음악에 따라 노래 제목을 추측합니다. *** 10 문제. 음악이 끝나면 각 팀은 먼저 대답할 수 있고, 동시에 타이밍을 시작할 수 있으며, 한 선수가 먼저 대답하고, 다른 선수는 힌트와 보충을 하고, 우선 시한은 60 초입니다.
2. 점수: 팀당 기초점 60 점, 맞음+2 점, 틀리면 점수를 공제하지 않는다. 이 부분의 점수는 총점의 10% 를 차지한다.
점수 결과: 호스트는 팀의 점수를 발표했습니다.
(2) 필수 답변-"꾸준하고 꾸준하다"
1, 질문 디자인: 문제 내용은 모두 국학 지식에서 나온 것으로 팀당 3 문제입니다.
답안규칙: 답은 팀당 한 명의 대표가 답한다. 답을 사용할 수 없거나 틀리면 다른 조수가 보충할 수 있다.
3. 시간 제한: 사회자가 질문을 읽은 후 10 초 이내에 답이 유효합니다.
4. 점수기준: 팀당 기초점 60 점, 가산 10 점 정답, 틀리거나 기권하면 가산점이나 감점이 없습니다. 이 부분의 점수는 전체 점수의 30% 를 차지한다.
점수 결과: 호스트는 팀의 점수를 발표했습니다.
(c) 질문에 대답하기 위해 서두르다-"시간과 달리기"
1, 문제 디자인: 문제 내용은 국학지식에서 비롯되며, 문제형은 제한되지 않습니다.
2. 답안규칙: 사회자가 질문을 본 후 각 팀이 먼저 답을 할 수 있고, 한 팀원이 먼저 답을 하고, 다른 팀원은 힌트와 보충을 할 수 있으며, 답안 시간은 60 초로 제한된다.
3. 시간 제한: 답한 질문은 1 분 이내에 유효합니다.
4. 점수기준: 팀당 기초점 60 점, 맞음+5 점, 오답+5 점. 이 부분의 점수는 총 점수의 40% 를 차지한다.
점수 결과: 호스트는 팀의 점수를 발표했습니다.
(d) 충전 주제-"결정적인 행동"
1, 질문 디자인: 문답 위주로 질문 점수는 5 점, 10 점, 15 점으로 설정됩니다.
2. 답안규칙: 각 팀마다 점수가 다른 질문을 자유롭게 선택하며, 각 쌍은 답안을 나타냅니다.
3. 점수기준: 각 팀은 한 명의 선수를 파견하여 질문에 대답하고, 정답 또는 오답은 해당 점수에 따라 가산점 또는 감점을 받게 되며, 이 코너는 전체 점수의 20% 를 차지한다.
4. 시간 제한: 사회자가 질문을 읽은 후 15 초 이내에 답이 유효하고 시간 초과가 오답으로 처리됩니다.
점수 결과: 호스트는 팀의 점수를 발표했습니다.
(e) 청중 제목-"내 스타일 보여주기"
경기장 분위기를 활성화하기 위해 경기 도중 진행자가 질문을 하고 관중들은 손을 들어 질문에 답했다. 정답을 맞힌 사람은 정교한 선물 한 부를 받을 것이다.
(6) 추가 주제-"놀라움"
1. 설계 목적: 두 개 이상의 점수가 같으면 추가 질문으로 우승자에게 점수를 매길 수 있습니다.
2. 질문 디자인: 객관식 문제를 위주로 팀당 단 한 번의 답안 기회만 있습니다.
3. 답안규칙: 점수가 같은 대오 답안, 사회자 질문, 각 팀이 대표 답안을 선택한다.
4. 점수기준: 정답에 65,438+00 점을 더하고, 틀리거나 기권하면 가산점이나 감점을 받지 않는다.
점수 결과: 호스트는 팀의 점수를 발표했습니다.
넷째, 인센티브는
이번 행사상은 단체상과 개인상으로 나뉘어 6 개 단체상을 평가하고 메달을 수여할 예정이다. 수상자 30 명, 1 등상 3 명, 2 등상 6 명, 3 등상 9 명, 우수상 12 명을 선정해 경품을 수여할 예정이다.